14.11.22

O Filho do Dragão (Aventura 4D&T)

Escrever aventuras para 4D&T é um desafio, principalmente porque não existem aventuras oficiais para o jogo, infelizmente. Mas não é um desafio impossível, principalmente porque o próprio livro traz diretrizes de como se elaborar uma aventura, e porque existem tantas outras por aí que podem servir de inspiração.

O Filho do Dragão é uma aventura inspirada noutra que já existe, publicada também há anos atrás, mas que foi escrita pelo mesmo autor de 4D&T. Na realidade, o enredo é o mesmo, mas o metaplot e a localização foram completamente alteradas para caber n'Um Japão Mais Divertido, ou mesmo em Novva Tokyo (apresentação pendente, eu sei).

Como uma aventura introdutória (que é quase uma mini-campanha de tão grande) para 4D&T, creio que tanto Mestres quanto Jogadores de primeira viagem sentirão-se aptos a continuar a jornada para defender Tóquio!

Sem mais delongas, você pode ler O Filho do Dragão aqui. E caso precise de Defensores prontos, você pode usar estes daqui.

PS: quer mais uma aventura pra 4D&T? Então toma!

7.11.22

Street Fighter (Arquétipo 4D&T)

A ideia de Arquétipos para 4D&T surgiu da adaptação de Brigada Ligeira Estelar para 4D&T (aqui), onde os Kits de Personagem viraram quase que como especializações de classe, ou um conceito de Defensor que fosse reforçado por algumas habilidades específicas.

Dessa vez, trazendo a ideia das Subclasses de D&D 5e, o Arquétipo de Street Fighter surgiu do livro Valda's Spire of Secrets (aqui), que o traz como uma Subclasse de Monge. Como o nome sugere, diz sobre lutadores de rua inspirados em videogames, não só SF, mas KOF, MK, Tekken, Beat'em Ups e etc.

Você escolhe um Arquétipo na criação do personagem e recebe capacidades extras de acordo com o nível do personagem, independente de sua classe (especificamente nos níveis 1, 3, 6 e 9). É possível escolher Arquétipos extras, mas no 10° nível, um Defensor só pode possuir 4 capacidades obtidas com Arquétipos, independente do nível em que adquiriu o novo Arquétipo.
Ou seja, se no 6° nível escolher um Arquétipo novo, receberá sua capacidade de 1° nível, e se, neste mesmo exemplo, no 9° nível escolher a capacidade do primeiro Arquétipo, receberá o de 6° nível, não o do 9°.

Os pré-requisitos de um Arquétipo podem ser preenchidos no decorrer dos níveis, porém, não é possível receber a capacidade do Arquétipo no próximo nível se não tiver preenchido pelo menos mais um dos pré-requisitos.

Agora vamos direto ao ponto...

Street Fighter
Pré-requisitos: Artes Marciais, Combate com Duas Armas e Golpe Poderoso.


1° - Combo
Você recebe bônus por ataques consecutivos bem sucedidos contra um único alvo. Em seu Turno você recebe +2 em jogadas de Ataque com ataques desarmados para cada acerto de ataque tenha feito naquele alvo neste Turno, até o máximo de +6. Esse bônus cai para 0 se receber dano em seu Turno.

3° - Punhos de Ferro
Seus ataques desarmados ignoram Redução de Dano de objetos e sempre causam dano máximo contra eles.

6° - Movimentos Especiais
Você recebe Pontos de Ki iguais ao seu Nível, que podem ser recuperados com 1 hora de treinamento, ou meditação, depois de um descanso completo, e servem para utilizar as habilidades a seguir:


- Explosão Ki: Você transforma seu ki numa explosão de energia. Como uma Ação de Rodada Completa pode gastar 2 pontos de ki para realizar um ataque de toque a distância, mas usando seu Modificador de Sabedoria ao invés de Destreza, contra uma criatura que possa ver a até 30 metros. Se acertar, o alvo recebe uma quantia de dano de energia igual a 6D + 1/2 Nível.


- Gancho: Imediatamente depois de realizar uma Ação de Ataque em seu Turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um gancho. Faça um único ataque desarmado como Ação Livre, se acertar, além do dano, o alvo fica Caído.

- Golpe do Redemoinho: A qualquer momento que puder realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver, você pode gastar 1 ponto de Ki para se aproximar 4,5m do alvo antes de realizar o ataque. Você pode usar essa habilidade mesmo que tenha que se mover pelo ar, mas ainda fica em queda se não puder pousar em terra firme.


9° - K.O.
Uma vez por dia você pode gastar 3 pontos de Ki para concentrar sua energia em um único golpe, deixando o inimigo inconsciente. Como uma Ação de Rodada Completa faça um ataque desarmado contra uma criatura em seu alcance, se acertar, causa dano normal. Se o alvo ficar com 50 PVs ou menos depois de seu golpe, é automaticamente reduzida a 0 PVs, caindo inconsciente, mas não morre e não precisa fazer Testes de Morte.

24.8.22

Zyuman (Doubutsu Sentai Zyuohger) para 4D&T

Animais antropomóficos que viviam na natureza do Planeta Terra. Porém, com medo dos avanços egoístas da humanidade, os Zyuman se esconderam num mundo paralelo, onde apenas os Zyuman habitam e humanos são proíbidos.

Apesar de falar a língua humana e serem tão inteligentes quantos, os Zyuman vivem sob costumes e culturas tribais, sendo aversos a tecnologia e pouco entendem o comportamento humano.

E embora sejam relutantes quanto a mudar seu modo de viver, quando se sentem seguros, agem com curiosidade sob outras culturas e formas de vida. Mas uma coisa que nunca muda é seu ímpeto de querer defender o mundo que lhe deu a vida e lhe dá sustento, o Planeta Terra.

- +2 em duas Habilidades.

- Tipo Animal. Um Zyuman tem corpo humanoide, mas cabeça de animal, cauda ou barbatana, e patas/cascos no lugar das mãos. E para efeitos de pré-requisitos é considerado um Kemono ou Monstro de Estimação.

- Sentido Aguçado. É da natureza animal ter uma percepção elevada e algum dos cinco sentidos mais elevado. Escolha um dos cinco sentidos básicos para ser aguçado, quando pertinente recaba +8 em testes de Observar, Ouvir ou Procurar.

- Habilidade Selvagem. Como parte de suas capacidades naturais, um Zyuman recebe um dos Talentos a seguir, gratuitamente. Armadura Natural, Asas, Garras, Rastrear, Regeneração ou Sentidos Especiais.

- Poder Vital. Um Zyuman é capaz de conduzir sua saúde para outra forma de vida. Com uma Ação de Rodada Completa ele pode fazer com que Defensores que estejam Perto da Morte não precisem mais fazer Testes de Resistência até recuperar no mínimo 1PV, porém, quando o faz, encurta seu tempo de vida, avançando uma categoria de idade. Um Zyuman Idoso que utilize este efeito acaba perdendo a própria vida.

- Inaptidão à Outra Cultura. Acostumados a viver entre os seus, mesmo aqueles bebês que possam ser criados como humanos, os Zyuman têm dificuldade em compreender outros modos de vida. Recebendo -2 em todo teste de Perícia ao lidar com outra raça que não seja a sua.



OUJA NO SHIKAKU
Ketas, o antigo líder dos Zyuman recebeu um poder especial do Planeta Terra, para que pudesse defendê-la da maldade de monstros e alienígenas. E com esse poder, ele criou Zyuland, um mundo natural onde os Zyuman pudessem viver em paz e sem lidar diretamente com os perigos que assolam as civilizações humanas.

Para manter este mundo a salvo e lacrado, ele criou o Link Cube e os Ouja no Shikaku. O Link Cube é o portal entre os mundos, e os Ouja no Shikaku são suas chaves. Existem seis deles, e além de ativar o Link Cube, transforma um Zyuman em um Zyuohger.

Dizem que esses artefatos foram criados para ajudar os Zyuman a proteger Zyuland dos perigos que pudessem enfrentar, se necessário, seriam usados contra os humanos se mostrassem ser perigosos.

Com uma Ação de Rodada Completa, gritando "Honnou Kakusei", um Zyuman ativa o poder do Ouja no Shikaku e se transforma num Zyuohger. Com armas poderosas, uniformes de cores e tipos que representam a natureza animal do usuário e os Zyoh Cubes - estão são cubos vivos em forma animal, que podem crescer e se unir, sendo como os veículos e robôs gigantes dos Zyuohger.

Além disso, nessa forma, são capazes de usar o "Yosei Kaihou", uma habilidade que permite aumentar sua força animal. Enquanto estiver com no mínimo 1PV, o poder Zyuohger pode continuar ativo e funcional, porém, nenhum Zyuman que esteja Perto da Morte é capaz de ativar o Ouja no Shikaku.

Tecnicamente, um humano, ou qualquer outro que não seja um Zyuman, não é capaz de ativar o Ouja no Shikaku. Porém, se este indivíduo tiver recebido o Poder Vital de Zyuman, ele pode. E seus poderes serão baseados no animal que representa o Zyuman que lhe salvou a vida.


Zyuoh Bird com Yosei Kaihou ativo e portando sua EagRiser.

YOSEI KAIHOU
Quando com os poderes do Ouja no Shikaku ativado, o Zyuohger pode despertar seus instintos com uma Ação Livre. Este poder dura até o fim da cena e concede mais um Talento do Traço Racial 'Habilidade Selvagem' do Zyuman, ou lhe dá a Técnica Secreta Melhorar Habilidade. Essa escolha uma vez feita, não pode ser alterada.

Porém, um Zyuohger não pode usar Yosei Kaihou se não estiver num perigo inimente - com PVs reduzidos a menos da metade, ou enfrentando alvos de Nível maior que o próprio, ou para proteger alguém, ou as três coisas juntas.



ARMAS

Zyuoh Buster
Como uma pistola, mas com dois cubos especiais em cima do cano. O cubo vermelho transforma o Buster numa espada, e o cubo azul o transforma numa arma de fogo. Mudar a arma é uma Ação de Movimento.
[Arma Comum, Média, corpo a corpo e projétil, dano 1D corte e perfuração]

EagRiser
Arma especial dos Zyuoh pássaro. É uma espada de uma mão com a lâmina serrilhada, que é capaz de se desprender e virar uma corrente.
[Arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D corte; Alcance, Enredar]
- Enredar: com uma Ação de Rodada Completa o Zyuohger pode realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo, se acertar o alvo, este fica Enredado até se soltar (Força oposta) ou o próprio Zyuohger o soltar. Em caso de Sucesso Decisivo, o alvo fica Paralisado.

Zyuoh The GunRod
Arma especial do Zyuoh The World - um Zyuohger criado com poderes alienígenas. É uma vara de pescar capaz de se transformar numa arma de fogo e num bastão. A arma muda de acordo com o poder animal ativo pelo Zyuoh The World com uma Ação de Movimento.

1° Vara de Pescar (Crocodilo)
[Arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D esmagamento; Alcance, Enredar]
- Enredar: com uma Ação de Rodada Completa o Zyuohger pode realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo, se acertar o alvo, este fica Enredado até se soltar (Força oposta) ou o próprio Zyuohger o soltar. Em caso de Sucesso Decisivo, o alvo fica Paralisado.

2° Arma de Fogo (Lobo)
[Arma Exótica, Grande, projétil, dano 2D perfuração; Critico Triplicado, Versátil]
- Versátil: pode ser usada como bastão, causando dano como uma arma corpo a corpo média de esmagamento.

3° Bastão (Rinoceronte)
[Arma Exótica, Grande, corpo a corpo ou arremesso, dano 2D esmagamento; Defensora, Versátil]
- Versátil: pode ser arremessada como uma lança média com dano de perfuração.

Zyuoh Whale portando a Gun Whale Chance.

Gun Whale Chance
O presente da Terra a Ketas, o primeiro Zyuohger. Além de servir como um Ouja no Shikaku, ativando o poder da baleia no Zyuman que a usa, é como um canhão de mão.
[Arma Exótica, Média, projétil, dano 1D perfuração; Defensora, Versátil, Bola de Energia e Poderosa]
- Versátil: pode ser usada como uma luva de combate média que causa dano corpo a corpo por esmagamento.
- Bola de Energia: além dos disparos normais, a Gun Whale Chance concede os benefícios do Talento Bola de Energia ao usuário. Se já a possuir, aumenta seu dano em +1D.
- Poderosa: caso enfrente um inimigo mais poderoso (em Níveis ou Escala), o Zyuohger pode gastar 1PA para subir sua Escala em um nível até o fim da cena.

NOTA DE DESIGN
Embora seja apresentado como um artefato especial, o Ouja no Shikaku seria o poder principal de um Defensor que possui o Defeito Henshin, e um poder extra, mas não essencial para o Defensor convencional.

9.5.22

Saiyajins para 4D&T

 É isso! Feliz Dia do Goku!


SAIYAJIN

Nativos do Planeta Vegeta, essa raça possui o instinto de batalha em suas entranhas. Conhecidos como a Raça Guerreira, desde sua primeira aparição, trabalham conquistando mundos através da força, à mando de Frezza.

Porém, depois foi visto que esse trabalho só foi feito por uma ameaça de destruição iminente, que depois foi concretizada por medo da morte, pelo próprio Frezza ao saber da existência de um Saiyajin que pode ser mais poderoso que o próprio conquistador.

Em outras histórias foi mostrado que os Saiyajins viviam pacificamente em seu planeta natal, usando sua tremenda força para a própria sobrevivência. E junto da Raça Guerreira, também existiam aqueles mais espertos, usados como engenheiros na época de Frezza.

Hoje, com o Planeta Vegeta destruído, raros são os Saiyajins. Se estão vivos, por algum motivo desertaram o chamado de seu imperador antes da destruição de sua casa.

- Bônus de Habilidade: Recebem +4 em uma habilidade e +2 em duas habilidades diferentes, também recebem -2 em duas habilidades diferentes ou -4 em uma única habilidade.

- Aparência Humana. Não há como dizer à primeira vista que um Saiyajin é um extra-terrestre, a não ser que vejam sua cauda.

- Ponto Fraco: Cauda. A cauda de um Saiyajin é o símbolo de sua força, mas também sua fraqueza, todos têm medo de perdê-la, pois é dela que provém a habilidade de Transformação em Oozaru, além de ser uma desonra para a raça ser um Saiyajin sem cauda.

- Código de Honra OU Megalomaníaco OU Paranoico: Saiyajins são uma raça orgulhosa de seus poderes e capacidades. Ele deve escolher um destes Defeitos, que não entrará em sua contagem para obter Talentos.

- Transformação em Oozaru: Ao olhar diretamente para a lua cheia um Saiyajin que possua cauda se transforma em macaco gigante, extremamente poderoso e furioso. Um Saiyajin sem cauda não consegue se transformar em Oozaru.

- Super Saiyajin: O Saiyajin capaz de suprimir a sua fúria adquire um poder imenso e aparentemente ilimitado. Apenas Saiyajins seletos são capazes de acessar esse poder, logo, requer autorização do Mestre. O Saiyajin ainda pode ser um exemplar raro e ser capaz de se transformar um Super Saiyajin Lendário, ou Berserk.

NOVOS TALENTOS

Sangue Saiyajin
Você possui algum parentesco com algum alien Saiyajin, tendo seu sangue em suas veias, você recebe grandes habilidades.
Pré-requisitos: qualquer raça exceto Youkai.
Benefícios: Você também possui uma cauda que é seu Ponto Fraco, pode se transformar em Oozaru e Super Saiyajin como um sangue puro, ou alguma outra característica da raça. Além de receber +2 em duas habilidades e -2 em outra.
Especial: Este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Voo
Manipulando o Ki ao redor de seu corpo, você é capaz de levitar.
Pré-requisitos: usar o Ki.
Benefícios: Funciona como o talento Asas, mas sem asas.

Zenkai
Uma particularidade dessa raça, que a faz ser a mais poderosa do Universo, é a capacidade de aprimorar-se durante uma luta.
Pré-requisitos: Saiyajin.
Benefícios: quando um Saiyajin está Perto da Morte e passa no teste de Vontade, ele não fica Fraquejado e recebe 1D-2 PAs temporários, quem podem ser usados para os usos convencionais ou para emular o Talento Técnica Secreta, porém, não precisam cumprir pré-requisitos de Nível.
Esses PAs devem ser usados até o fim da cena, se não são perdidos. E após o fim da cena, ficam Exaustos.

NOVAS REGRAS

- Transformação Oozaru: Saiyajins se transformam em macacos gigantes quando olham diretamente para a lua cheia.
Eles ficam gigantescos e enfurecidos, e começam a atacar a tudo e a todos ao seu redor, deixando de reconhecer aliados. O efeito dura até a lua cheia passar ou perder a cauda; se chegar a 0PVs nessa forma fica automaticamente Inconsciente, voltando ao normal em seguida.
Em termos de regra recebe os Malefícios dos Defeitos Fúria, Iletrado, Incomunicável e Compulsão (destruir coisas), mas recebem os Benefícios do Talento Bola de Energia Aprimorada e sobem um nível na Escala de Poder.

- Transformação Super Saiyajin: Quando expostos a sentimentos de intensa raiva, o Saiyajin pode atingir o ápice de seus poderes e se transformar no Super Saiyajin, adquirindo cabelos loiros, olhos azuis e um grande aumento em seus poderes.
Eles aumentam em um nível a sua Escala de Poder, e o efeito dura até o fim da cena. Saiyajins experientes conseguem ativar a forma sem precisar estar em um cenário de pressão extrema. Como isso funciona, cabe ao Mestre decidir.

9.2.22

Autógeno - Raça de 5e para 4D&T

Muitos cientistas tecnológicos buscam criar sua imagem e semelhança em uma máquina, usando artifícios diversos... Desde órgãos reais, engrenagens de relojoaria até minérios mágicos condutores de energia.

O primeiro Autognome, lá do Spelljamer.

O motivo de sua criação varia entre ser um companheiro de pesquisa, um guarda-costas ou o protetor de alguma pesquisa grandiosa. Mas em algum momento, seja por sorte ou azar, o Autógeno se vê como um igual ao seu criador, decidindo tomar suas próprias decisões.

- Tipo Construto: é considerado um Androide para satisfazer pré-requisitos, sendo imune a efeitos específicos para Humanoides, mas pode ser afetado por efeitos específicos para objetos.

- Tamanho Pequeno: recebe +1 em jogadas de ataque e CA, +4 em testes de Esconder-se e Furtividade e -4 em jogadas de ataque para Manobras. Recebe os Malefícios do Defeito Modelo Especial; Armas Grandes lhes são consideradas Exóticas e não pode usar Armas Enormes. Porém, seu deslocamento se mantém no padrão de 9m.

- Natureza Mecânica: recebe Resistência a Energia 5/ácido e recebe +2 em testes de Resistência para evitar paralisia e envenenamento.

- Descanso Sentinela: seu descanso se dá em um estado de inércia de 6 horas, ao invés de dormir. Em estado sentinela você não pode agir, mas não está inconsciente ou indefeso.

- Design Especializado: recebe duas vezes o Talento Perícia Extra.

Autognominho, seu amiguinho!

- Caixa Blindada: quando não utiliza armadura, sua CA padrão é considerada 13, ao invés de 10.

- Construído para o Sucesso: a cada descanso, o Autógeno possui uma quantidade de dados extras igual a metade de seu Nível. Ele pode decidir usar esse dado extra depois de realizar a jogada, mas antes de saber os efeitos do valor obtido. Pode-se usar os dados em testes de Habilidade, Ataque, Resistência ou Perícia.

- Vida Verdadeira: se a Magia Reperar Ferimentos for lançada sob você, pode gastar 1PA para recuperar uma quantidade de PVs extra igual a 1D + mod Cons (mínimo 1PV). Além disso, você também recupera PVs com Magias de Curar Ferimentos, mas não pode recuperar PVs com descanso ou a Perícia Cura.

No original, o Autógeno é escrito como Autgnome, o que nos induz a pensar na tradução direta da coisa, levando em consideração as artes criadas para representar a Raça, como Autognomo. Porém, para 4D&T decidimos transcrever como Autógeno, levando a entender que sua fisionomia pode representar qualquer outra Raça que o Jogador desejar em seu Personagem.

Do @Chilidraws no Twitter. Esse aqui é de responsa, hein!


10.1.22

Talentos Especiais (Update: 04/04/2022)

 Saudações, Defensores!

O post será curto pois o texto que seria postado se transformou numa mini-revista. Um arquivo em PDF com novos Talentos e Defeitos para sua campanha de 4D&T.

O link de download irá te redirecionar para uma pasta contendo todo material Homebrew feito por este Blog, cada um com uma finalidade diferente. O desta vez é o que está escrito "4D&T TALENTOS ESPECIAIS".

Baixe, leia e aproveite!

Donwload aqui!