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1.2.17

ELEMENTARIEDADE

      Tudo que vemos ou sentimos está diretamente ligado a um dos seis elementos básicos, que são: água, ar, fogo, luz, terra e treva. Parcialmente ou integralmente, tudo que é mágico ou "natural" está intimamente ligado a um desses elementos. Exceto a energia pura.

      Visando aprimorar a experiência de jogo, trago aqui regras para adicionar resistências, fraquezas e novos poderes para personagens e criaturas, baseando-se nos elementos da natureza.

ELEMENTOS BÁSICOS (ou Primários)
Água
Ar
Fogo
Luz
Terra
Treva

ELEMENTOS SECUNDÁRIOS
Eletricidade (Ar + Luz)
Gelo (Ar + Água)
Magma (Fogo + Terra)
Planta (Água + Terra)
Metal (Fogo + Terra)
Fumaça (Ar + Trevas)
Vapor (Água + Ar)
Cristal (Terra + Luz)
Lama (Água + Terra)
Vácuo (Ar + Trevas)
Veneno (Água + Trevas)

      A utilização dos elementos básicos podem ser adquirida através das Magias convencionais, dos Talentos Metamágicos "Caminhos" - ambos vistos no Manual da Magia 4D&T - e também através de Talentos específicos, como Bola de Energia e Resistência a Energia.

      Agora, para obter a utilização de um elemento secundário você precisa questionar o Mestre sobre qual configuração de aprendizado elemental ele usará na campanha:
- você pode utilizar um elemento secundário normalmente, mesmo sem saber utilizar os elementos básicos que o compõe;
- você precisa dominar a utilização dos dois elementos básicos que compõe o secundário para poder utilizá-lo;
      Note que os elementos básicos que compõe o secundário são estritamente diferentes, logo, usando a segunda configuração você irá seguir uma linha restrita na manipulação elemental. Já com a primeira configuração, a utilização elemental está praticamente 100% liberada para todos.

      Muitas vezes monstros são criados a partir de um elemento. Magos experientes lançam magias de criar vida diretamente na natureza, gerando fortes e bravos soldados ao seu dispor. Para essa emulação, utilize o Talento a seguir:

Subtipo Elemental
      Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.
      Pré-requisitos: raça Youkai, Andróide, Monstro ou Vilão Final
      Benefícios: Escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, recuperando Pontos de Vida ao invés de perdê-los. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo dano dobrado quando atingido por ele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido, exemplo, contusão/fogo com bônus igual à metade dos DVs (arredondado para cima).
      Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.
Dupla fraqueza triplica o dano. Dupla resistência triplica a recuperação de PVs. Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.
      Especial: Monstros e Vilões Finais podem escolher este Talento como Poder Único. Andróides que adquiram este Talento passam a poder recuperar PVs com descanso.

Max Steel e seu inimigo Elementor em diversas versões. E aí, vai encarar?
      Para saber qual elemento secundário é mais forte que o outro, utilize a lógica a partir da tabela elemental a seguir.


      Cada combinação gera um efeito, dando preferência à defesa. São eles:
- Nada: nada acontece, dano normal;
- Regenera: defesa não sofre dano, recupera PVs;
- Dobra: ataque vence defesa e o dano é dobrado;
- Metade: defesa é mais forte, mas não totalmente, recebe apenas metade do dano;
- Gelo/Vidro: defesa recebe dano normal e fica paralisada até vencer teste de Fortitude CD18, CD+2 a cada golpe extra que sofrer, um sucesso por golpe;

Exemplos:
      Um Golem de Lava (Fogo + Terra) atingido por Água receberá dano normal, pois vencerá o Fogo e não surtirá efeito contra a Terra.
      Agora, se um Golem de Fogo for atingido por Ar, irá recuperar PVs, pois o Ar amplia o Fogo. Se atingido por Água, receberá o dano dobrado, pois a Água tende a apagar o Fogo. E se afetado por Terra, também receberá dano dobrado, pois a Terra abafa o Fogo e o apaga.
Mas, se um Elemental da Terra for atingido pelo Fogo, ele tenderá a se transformar em Vidro, recebe o dano realiza teste de Fortitude CD18 para voltar ao normal.

      A tabela serve para nortear o Mestre nas suas escolhas, vale também visualizar a cena e se há algum outro agravante que pode mudar o efeito da combinação elemental.
      Por fim, quando dois ataques elementais se colidem, vencerá o mais forte, claro. Porém, elementos iguais se cancelam, vence aquele que tiver mais poder sobressalente.

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Energia
      A energia é um elemento extra e totalmente puro, livre de qualquer padrão ou tendência, e que não interage com nenhum outro elemento existente.

      A Energia é conseguida de 3 formas: através de magias específicas como Mísseis Mágicos e Escudo Arcano, por exemplo; através do treino intenso de mente em corpo como acontece com artistas marciais; e através da tecnologia.

Não tem manifestação de energia mais famosa do que essa!

      Como é um elemento único e puro, não existe nenhuma forma de resistência ou vulnerabilidade contra ela, exceto para criaturas feitas de energia, como elementais e alguns dragões, que são imunes a ela. Porém, cada manifestação tem uma peculiaridade.
- Magia: cada magia tem um efeito diferente para uso da energia, Mísseis Mágicos acerta automaticamente, Escudo Arcano bloqueia seres Incorpóreos e etc.
- Artes Marciais: amplificam e muito o dano dos golpes, também são usados para manipular outros elementos em sua forma mais simples, como Bola de Energia (Fogo);
- Tecnologia: na forma de sabres e armas de fogo, golpes e tiros de energia são capazes de perfurar qualquer material físico e elemental - exceto de energia pura como ela mesmo -, ignorando Armadura na CA dos oponentes.

E que tal sua própria arma de energia? Espere pelos próximos artigos!