Páginas

30.12.20

O Início da Vingança! - Aventura para 4D&T

Está é uma aventura para o jogo Defensores de Tóquio – 4° Edição. Para jogá-la você precisa do Manual 4D&T (versão do diretor) e do Manual da Magia 4D&T, além de ter conhecimento mínimo do sistema- conhecer jogos d20 em geral já ajuda. Planejada para até 4 Defensores de 2° Nível, esta propõe-se a ser uma one-shot, ou aventura de uma tarde, porém, se quiser, pode colocar mais Defensores na campanha e usar o texto “Anteriormente...”  como uma aventura separada para Defensores de 1° Nível. Ao final dela, além das fichas dos inimigos a serem enfrentados e NPCs importantes, estão as fichas de 5 Defensores de 2° Nível... Fique livre para fazer as alterações que desejar na aventura e nas fichas. Henshin! E continuem defendendo Tóquio!

((( Mestre, essa é uma aventura baseada em séries Tokusatsu e Super Sentai – e sua contraparte ocidental, Power Rangers. Exagere nas explosões, nas frases de efeito e poses heroicas. Mas não esqueça do principal... Séries desse tipo também são sobre a diversidade humana, seus conflitos com o mundo, com os outros e consigo mesmo, e como resolvê-los. Antes de começar o jogo, diga isso aos Jogadores, que essa é a proposta do jogo e que todos esses pontos serão explorados. Quando o Jogador compra a ideia do jogo, tudo melhora. )))

Anteriormente em Defensores de Novva Tokyo...

Um grupo de jovens curte um dia de trabalho, de folga, de bobeira ou de estudos; cada qual em sua zona de conforto e sem conhecer um ao outro. Eles apresentam certa ansiedade por algo maior... Talvez o futuro, resolver um problema ou sentem-se predestinados a algo grande. Talvez o destino tenha lhes reservado alguma coisa!

Quando menos esperam, a cidade está sendo invadida por Monstros e Grunts. Onde os Defensores estão, o perigo é eminente, pessoas correm perigo, malfeitores destroem edifícios e saqueiam valores, estes jovens são os únicos capazes de mudar isso... Ajudam as pessoas, evacuando a área - e socam alguns inimigos com armas improvisadas ou sua excelência em Artes Marciais. Envolvidos por um ímpeto de coragem e altruísmo, eles despertam sua verdadeira força e recebem os poderes necessários para acabar com aquele ataque.

Depois de tudo, seu novo Sensei lhes explica tudo... A origem de seus poderes, como funcionam e o que precisam fazer a partir de agora. Por hora, os jovens passam a se conhecer melhor e ficam empolgados em salvar Tóquio e ajudar o mundo. Mas a jornada dos Defensores ainda é um mistério.

Hoje em Defensores de Novva Tokyo...
O início da vingança! 

Cena 1 – Entendendo tudo direito...

- Cada Personagem deve estar em sua “zona de conforto”, fazendo o que faz quando não é um Defensor. Traba


lhando, curtindo ou resolvendo problemas pessoais – a última opção é a melhor e mais divertida – quando seu comunicador toca. Opcionalmente, se os Jogadores solicitarem, eles podem estar juntos fazendo alguma coisa...

- O Sensei lhes chama para uma sessão de treinamento – se os Jogadores tiverem a ideia de treinar sozinhos ficaram bem bravos agora, rs – e pega pesado... São 4 Grunts para cada Defensor – e se ainda tiver tempo, coloque um Monstro 1DV para cada um deles.

- Com embates duros e lições fervorosas. Sentimentos à tona, o Sensei acaba dizendo:

“Vocês agora são Defensores... São o Bushido Sentai Godaiger! E precisam agir como tal! Vocês têm uma grande tarefa em suas mãos... Mas precisam decidir se irão proteger aquilo que amam ou irão encarar isso como um fardo, e preferir passar adiante...”

- Hora dos Defensores ficarem reflexivos e até conversarem sobre a lição do Sensei. Mas antes que tudo volte ao normal, um Monstro surge.

Cena 2 – Sentimentos a prova...

- No centro da cidade, um Monstro aparece. Humanoide, com duas máscaras... Uma representando um sorriso e outra uma cara triste. Ele é forte e sozinho consegue dar cabo de todos os Defensores, com frases de efeito envolvendo a força dos sentimentos e a incapacidade de decisão dos Defensores... Depois dessa surra, invoca 4 Grunts para cada Defensor e começa a colocar seu plano em ação.

- Ele escala a Torre de Tóquio, aparentemente colocando algum dispositivo (Observar CD25). Depois, o Monstro some e leva seus Grunts restantes.

- O Sensei pede a retirada dos Defensores e os instiga a pensar sobre o que o Monstro disse e como derrota-lo. Pensando direito, percebem que ter sentimentos confusos fortalece o Monstro, eles precisam tomar uma decisão sobre ser um Defensor ou não e então enfrentar o Monstro.

- É até válido que cada Defensor saia em uma jornada pessoal - ou em conjunto, com um ajudando a resolver o problema do outro. Se isso acontecer, situações inusitadas podem ser geradas, e com testes de Observar CD30 os Defensores podem notar as pessoas ao redor agindo de forma estranha, com sentimentos aflorados.

((( Mestre, essa parte é difícil. Use bastante o Sensei para dar dicas aos Defensores... Assim os Jogadores podem chegar a conclusão desse problema. Também, se achar necessário, peça que façam testes de Inteligência CD10 para interligar pontos, entre a força do Monstro, seu discurso e o estado atual dos Defensores. Mas, se seu grupo não precisar de dicas e pensarem em algo rápido, abrace a ideia e siga em frente, porém... A única fraqueza do Monstro é exclusivamente a indecisão dos Defensores, mesmo que vençam com estratégia de combate, esses problemas podem ser explorados posteriormente, e quem sabe com um coice maior. ))

- Depois da jornada pessoal e de pensar em como derrotar o Monstro, os Defensores recebem um novo alerta de Monstro na cidade.

Cena 3 – Passando a história a limpo...

- Chegando na cena da batalha, se não perceberam anteriormente, agora os Defensores vêm as pessoas agindo como muita euforia, seja de forma triste, feliz ou raivosa. Todos os sentimentos estão à flor da pele! Pessoas choram por motivos bobos, brigam por tolices ou se divertem de forma assombrosa. E enquanto isso, o Monstro ri.

- Ele invoca seus Grunts e aciona um dispositivo. A energia de sentimentos tristes e felizes são sugadas para um recipiente, enquanto a energia da raiva é revertida num alvo... Os Defensores. Eles agora serão atacados por Grunts e pessoas comuns controladas.

- De um lado o Monstro, do outro os Grunts e de mais um as pessoas. Os Defensores precisam bolar uma estratégia para derrotar os inimigos e salvar as pessoas sem feri-las. Serão 4 Grunts por Defensor, 2 Cidadãos Típicos por Defensor e o Monstro.

((( Mestre, se os objetivos dessa contenda não ficarem claros, use o Sensei para dar dicas e alertas. Se ainda assim o combate ficar acirrado, ajude-os com Magias do Sensei – ele é um Conjurador Intuitivo 10° - ou crie um novo Defensor para ajudar-lhes, afinal, todo Sentai precisa de um membro extra... E se ele chegar num momento de desespero, melhor ainda. )))

- Vencendo o combate e salvando as pessoas, os Defensores podem chegar a conclusão da questão inicial do Sensei. Devem aceitar o manto do Defensor ou passa-lo para alguém mais capacitado? Se desde o começo do jogo essa questão não foi entendida pelas Jogadores, não tem problema, fica pra próxima!

((( Mestre, não sinta-se frustrado se a questão das decisões dos Defensores não foi o auge de seu jogo. Alguns Jogadores gostam apenas de pensam em combates e rolar dados, se esse for o caso, exagere no treinamento ou com NPCs tentando futricar suas vidas... Por mais que combates sejam divertidos, situações inusitadas sempre elevam o clima do jogo! )))

Nos próximos episódios de Defensores de Novva Tokyo...
- Qual o próximo Monstro a atacar Tóquio?
- Qual o motivo desses ataques?
- Quem são os verdadeiros inimigos?
- Quais novos poderes os Defensores despertarão?
- Qual o verdadeiro nome do Sensei? E quais mais segredos ele guarda?
- Os Defensores irão até o fim com isso? Seus problemas pessoais atrapalharão tudo? Quais segredos e problemas eles guardam?

 Fichas dos Inimigos

- Grunts (Manual 4D&T, pg 92).

- Cidadão Típico (Manual 4D&T, pg 88).

- Monstro 1DV #1 (Forte)
Monstro 1
1 DV (9PVs)
CA 15 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Pancada +6 (dano 3D+5 esmagamento)
- Detonador +3 (dano 2D fogo)
Habilidades: F20, D14, C16, I10, S12, C10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Golpeador Extra (+6, 2D+5 esmagamento, Alcance) 

- Monstro 1DV #2 (Resistente)
Monstro 1
1 DV (11 PVs)
CA 24 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural, +8 Poder, +1 Arma)
Ataques/Dano
- Pancada Dupla +4 (dano 2D+3 esmagamento, Defensora)
- Panda Única +4 (dano 1D+3 esmagamento, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D14, C20, I10, S12, C10
Resistências: Fort +7, Refl +2, Vont+1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Armadura Ampliada (+8 CA) 

- Monstro 1DV #3 (Rápido)
Monstro 1
1 DV (8 PVs)
CA 18 (+5 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Discos +6 (dano 1D+3 perfuração, Ameaçador)
- Super Discos +6 (dano 2D+3 perfuração, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D20, C14, I10, S12, C10
Resistências: Fort +4, Refl +5, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Multi-ataques (+3, dano 1D+3 esmagamento) 

- Monstro da Semana: Fellingtron
Monstro 5
5 DVs (55 PVs)
CA 20 (+2 Des, +5 DVs, +1 Arma, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +9 (dano 1/2D+4 esmagamento)
- Marreta Coração +9 (dano 2D+4 esmagamento, Crítico Triplicado)
- Disparador Fúria +7 (dano 2D esmagamento, Defensora)
Habilidades: F18, D14, C20, I16, S10, C14
Resistências: Fort +9, Refl +3, Vont +1
BBA +5
Talentos
- Combate Com Duas Armas
- Armadura Natural
- Técnica Secreta: Cura Moderada
Defeitos
- Código de Honra do Ninja (seu Mestre)
- Glutão (sentimentos)
Poder Único: Resistência a Dano 8 (apenas ataques de pessoas completamente decididas causam dano normal).

E olá, Defensores! Espero que gostem dessa aventura e que joguem! Como temos pouco material de 4D&T solto por aí, uma aventura pronta, ou pelo menos um norte, vem bem a calhar. Ainda mais como aquela aventura casual de fim de ano... Quem sabe depois da ceia jogando com a família e os amigos...

Leiam, curtam e joguem! Se o fizerem, nos diga como foi!
Henshin! E continue defendendo Novva Tokyo!

2.12.20

NOVVA TOKYO DLC

      Há muito tempo venho falando pros meus amigos e no tuíter - muito tempo mesmo - coisa de 1 ano ou 2 - que queria criar um material de apoio ao 4D&T. Um documento simples, ligeiro, que se propusesse a resolver alguns problemas das regras do jogo, torná-las mais viáveis e de maior coerência com temas e cenas que podemos ver no cenário para o qual o jogo foi criado.

      E assim surgiu essa DLC! Não vou me estender muito nesse post, é melhor que vejam com seus próprio olhos e, também, no arquivo, conto com mais detalhes a trajetória para essa conclusão e o que será possível encontrar no arquivo.

      A única coisa extra que posso dizer é: estou trabalhando na versão estendida das raças criadas na DLC! Com melhores explicações, exemplos e material para jogo.

      Espero que gostem e continuem protegendo Novva Tokyo! Henshin!

      Aqui está o link direto para o download do arquivo, mas você pode ir até a Página Downloads também, para verificar a data de atualização.

      PS: Embora eu tenha já testado esse material, muitas vezes ele precisará de alguma correção ou melhoria, por isso, fique atento a data de atualização do arquivo.

9.10.20

Aspectos de FATE para 4D&T

 FATE é um RPG lançado em 2003 aqui no Brasil e muito jogado até hoje. Leva como base o sistema Fudge e sua principal característica e ser completamente genérico. Nele você pode criar qualquer tipo de cenário e personagem, desde aventureiros medievais, a sobreviventes de um mundo apocalíptico até super guerreiros espaciais!

Dentre suas principais características, a que abordaremos aqui hoje são os Aspectos. Que parecidos com as Características de Terra Devastada, são habilidades únicas e específicas dos personagens - em FATE, até do cenário e isso que usaremos aqui. Trata-se de uma frase abrangente que pode dizer muito sobre algo ou alguém e que mecanicamente lhe confere alguma vantagem, ou pode ser usado para lhe colocar em maus lençóis.

Aqui em 4D&T chamaremos isso de Circunstancias, isso porque, não é algo esperado ou que acompanha sempre um Personagem, é algo volátil, que pode aparecer, desaparecer ou simplesmente não existir, são coisas circunstanciais. Uma Circunstância tem uma única função: conceder um bônus de +2 numa competência do Personagem (ataque, dano, CA, Resistência, Perícia, CD).

Mas para obter o bônus de uma Circunstância, uma série de pequenas regras devem ser seguidas.

Batalha na Ponte! Em filmes e seriados a ponte sempre é palco de cenas épicas!
Pra isso, basta procurar as Circunstâncias certas!

Gerando Circunstâncias
A qualquer momento do jogo, em seu Turno, você pode solicitar uma Circunstância ao Mestre, porém, isso sempre deve ser feito antes de uma resolução de conflito através de rolagens de dados. Assim, durante uma conversa amigável, uma Circunstância não pode ser gerada... Provavelmente ela já estará lá, mas não é útil naquele momento.

Logo, durante um combate (físico ou social), em seu Turno, antes de realizar uma jogada, você pode criar ou encontrar uma Circunstância. Para isso, faça uma jogada de 4D + mod de Habilidade pertinente. Você cria com Habilidades Físicas e encontra com Habilidades Mentais.

O primeiro teste de Circunstância possui CD15 e aumenta em +2 a cada tentativa, seja ela realizada pelos Defensores ou pelos Vilões. Aquele que criou/encontrou a Circunstância deve usá-la de imediato, do contrário é perdida, não poderá mais ser usada posteriormente e a dificuldade do teste continua aumentando.

Uma Circunstância já usada é perdida e não pode mais ser utilizada, dessa forma, nenhum outro indivíduo envolvido na cena pode fazer um teste de Circunstância com o intuíto de conseguir o bônus com a mesma descrição.

A exceção está para uma Falha Crítica e um Sucesso Decisivo em testes para usar Circunstâncias.
- Falha Crítica: você não consegue o que deseja e a dificuldade aumenta normalmente para o próximo teste;
- Falha: você não consegue o que deseja;
- Sucesso: você consegue o que deseja e a dificuldade para o próximo teste aumenta;
- Sucesso Decisivo: você consegue o que deseja, a dificuldade para o próximo teste NÃO aumenta e a Circunstância gerada pode ser usada uma próxima vez sem necessidade de teste.

Descrevendo Circunstâncias
O uso das circunstâncias deve ser criativo e resumido em uma frase precisa, que dirá para que o bônus serve. Com isso, o Mestre pode simplesmente vetar a Circunstância solicitada se julgá-la incongruente para o cenário, a cena e a descrição dada pelo indivíduo que a solicitou.

Exemplos comuns são: terreno elevado, solo escorregadio, carro de churros passando na rua, jogador novato do servidor é rico, ventos fortes potencializam giros e etc. A descrição deve ser precisa e concomitante com a ação desejada para se conseguir o bônus que fornece.

Como dito, uma Circunstância não pode ser usada mais de uma vez durante uma mesma cena (exceto com um Sucesso Decisivo), por isso, é importante que os participantes do jogo tenham anotado as Circunstâncias já geradas e a CD atual para gerar uma delas, afim de exterminar qualquer conflito que possa surgir disso.

A nave-mãe... Se esse não é o cenário da batalha final de uma campanha de 4D&T, você está jogando errado!

Circunstâncias Cênicas
O Mestre pode optar por iniciar cenas com Circunstâncias já geradas e prontas para serem usadas pelos mais sagazes. Por exemplo, se um grupo de Defensores se infiltra na nave-mãe do vilão podem se deparar automaticamente com as Circunstâncias: câmeras de vigilância por todo lado, corredores labirínticos, soldados de patrulha em rondas e sensores de perigo em infravermelho.

Aconselha-se 1 Circunstância Cênica por Jogador em cena. E diferente das Circunstâncias "espontâneas", essas são fixas, e ao invés de conceder +2 de bônus num teste, trás um prejuízo/bônus de longo prazo. E enquanto uma nova Circunstância não for gerada especificamente para acabar com os prejuízos dessa Circunstância Cênica, ela continuará ativa. Contudo, também é possível Gerar Circunstância para transformar o prejuízo de uma Circunstância Cênica num bônus momentâneo, fazendo isso, ela fica desativada na Rodada em que isso aconteceu e depois volta a ativa.

Geralmente, Circunstâncias Cênicas falam sobre localidades, ou elementos que alteram as condições de um cenário por completo. Exemplos: lixo tóxico no esgoto, forte tempestade, raízes e mato alto no caminho. Por isso, ao Gerar Circunstância, pense numa ação que envolva toda o cenário, e só assim poderá anular uma Circunstância Cênica. E além do teste de Gerar Circunstância você deve fazer um segundo teste, levando sua Ação Padrão para ser feito, com o intuito de desativar os prejuízos de uma Circunstância Cênica; esse será baseado em um Ataque, Resistência ou Perícia do Defensor, de acordo com o modo que se deseja acabar com o prejuízo, com CD igual a atual para Gerar Circunstância +10.

Por isso, considere que uma Circunstância Cênica pode conceder um dos bônus/prejuízos a seguir:
- Talento Arena;
- +50% Deslocamento;
- +1D dano (tipo específico);
- +4 testes de Incapacitar o Alvo;
- Defeito Ambiente Especial;
- -50% Deslocamento;
- -1D dano (tipo específico);
- -4 testes de Incapacitar o Alvo.

Você também pode criar um benefício/prejuízo diferente desses para sua Circunstância Cênica, basta ser condizente com a cena e o elemento que deseja incluir. Mas, isso deve ser diferente do bônus que uma Circunstância "instantânea" concede.

Considerações Finais
Note que, o uso das Circunstâncias pede muita criatividade e capacidade narrativa de todos aqueles participando do jogo. Se o Mestre preferir, ele pode gerir isso de forma colaborativa, ao invés de simplesmente vetar o uso mal elaborado de uma Circunstância, ele pode abrir uma roda de conversa e pedir que outros participantes ajudem na elaboração de uma Circunstância, o que criará uma rede de ideias que iluminará a mente dos envolvidos e com mais facilidade conseguirão descrever seus desejos de Circunstância durante a cena.

Esse é recurso altamente opcional e leva o jogo para um caminho mais narrativista, uma vez que todos os participantes poderão modificar as cenas introduzidas pelo Mestre. Se você não procura isso em seus jogos, o conselho é não utilizar, mas você pode experimentar, não é mesmo?

EDIT: 15/10/2020 (correções de texto, adição de texto em Circunstâncias Cênicas).

1.9.20

Pantera Negra para 4D&T

 Essa foi uma perda que me deixou muito pensativo... Unindo esta a outras um pouco próximas, por motivos rasteiros, refleti sobre o que fiz e o que já deixei pra trás.

Mas estamos aqui falando não de mim, mas de alguém que deixou uma marca muito grande. Um verdadeiro ícone... Não só como artista, mas como ativista e ser humano exemplar. Por isso, como uma singela homenagem, deixo aqui, a ficha de 4D&T para o Pantera Negra, o rei de Wakanda, o rei de todos nós!

T'Challa, o Pantera Negra
 Humano Combatente 6, LB Ningen
 6 DVs + 12 (60 PVs; 11 PAs)
 CA 19 (+4 Des, +5 Traje do Pantera Negra)
Ataques/Dano
 - Artes Marciais +8/+3 (dano 1D contusão, crit 19/x2)
 - Garras +8/+3 (dano 1D+2 corte)
Habilidades: F14, D18, C14, I15, S17, C16
Resistências: Fort +4, Refl +9, Vont +5
BBA: +6/+1
Perícias: Esportes e Manipulação
Talentos
 - Arena (Wakanda)
 - Artes Marciais Aprimoradas
 - Combater com Duas Armas
 - Desejo de Viver
 - Evasão
 - Foco em Perícia: Diplomacia
 - Golpe Poderoso
 - Golpe Giratório
 - Sensei (líderes de Wakanda)
Defeitos
 - Código de Honra dos Herois
 - Henshin
Equipamentos
 - Traje do Pantera Negra: só pode usá-lo quando ativa Henshin, além de poder usar todos os seus Talentos novamente, recebe os seguintes provindos do traje: Garras, Garras Aprimoradas, Regeneração e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão no Escuro). Por fim, recebe o Poder Único Absorção, 1/3 do dano que recebe (arredondado para baixo) é armazenado pelo traje, ele pode conter até Nível x 10 pontos de dano de qualquer tipo; então pode liberar esse dano em forma de uma onda cinética em 4,5m de raio ao seu redor, atingindo todos em volta com uma quantidade de dano igual ao dano absorvido. Ativar a explosão gasta uma Ação Padrão e 1PA, todos na área podem testar Reflexos (CD10 + Nível do Pantera + mod. Cont), em caso de sucesso, recebem apenas metade do dano, e o Talento Evasão funciona contra este poder. Por fim, concede +5 CA e nenhuma penalidade em Perícia, mas é considerado vestindo uma Armadura.

Em 4D&T quando tiramos uma Falha Crítica no dado, o personagem fica em SD por 1 Rodada. O Pantera Negra ficarei fofinho assim, rs!



"Wakanda pra sempre!"

24.8.20

Planejamento Participativo no RPG

Na época da faculdade (sou formado em Educação Física) estudávamos muito sobre planejamento de aula... Como montar planos de aula, como usar abordagens para nortear os conhecimentos que queremos movimentar em sala de aula e diversas outras coisas. Mas uma das coisas que mais me chamou atenção nesse meio, foi o Planejamento Participativo.

Publicado num artigo acadêmico por um autor que não lembro o nome sobre um tema que não lembro qual. Essa abordagem trazia a luz os pensamentos, perspectivas e sugestões dos alunos para o que o professor iria trabalhar nas aulas. E a partir dessa conversa, o professor planejaria suas aulas com base no que foi dito pelos próprios alunos, claro que, usando outras abordagens, separando temáticas e estruturando raciocínios para que o conhecimento contemplado não ficasse sem coesão para a proposta do ensino.

E recentemente, vi que o jogo Ceifadores (de Jorge Valpaços) utiliza um pouco disso – talvez propositalmente, já que o criador do jogo é também um exímio educador – para que o jogo ande. Eu nunca tivesse acesso ao livro, então, vi o que estou relatando aqui, numa mesa online gravada pelo Clube do XP, com vídeo disposto no YouTube.

Quando vi, automaticamente liguei uma coisa com outra. Por tanto, esse texto se trata de uma lucubração sobre como planejar suas aventuras RPGísticas levando em consideração tudo o que os Jogadores e também o Mestre esperam para ela. Você pode usar esse método em qualquer jogo, já que, indefere sistemas.

A priori, pensei nesse método como mecânica central para criação de aventuras e campanhas de um sistema que venho desenvolvendo há algum tempo. Mas diante da massiva procura por mesas de jogos e falta de Mestres, creio que este norte dará uma luz àqueles que têm medo de sentar atrás do escudo e ministrar uma jogatina com os amigos.

Note que: você pode usar esse método tanto para elaborar one-shots ou campanhas longas. E agora sim, vamos ao que interessa.


Aventura Participativa

1 – Aconselho a realizar esse planejamento numa Sessão Zero. Enquanto os Jogadores criam seus Personagens, o Mestre define o mundo de jogo e explica-o aos mesmos – também o sistema – para que possam criar Personagens relacionados com os aspectos daquele mundo. Isso não é obrigatório, mas melhorará a imersão ao jogo, pois o Jogador sentirá de fato que seu Personagem é vivo naquele mundo.

2 – Tome nota de tudo a partir de agora! O Mestre definirá um Objetivo para o grupo. Pense num anime, série ou filme... O episódio final, onde os protagonistas resolvem o problema principal e sobem os créditos. E este poderá ser “destruir o vilão que rouba cadáveres de cemitérios”, “resgatar item sagrado perdido em tumba”, “fazer linha de frente em uma guerra” e etc. Este Objetivo deve ser a cena final de sua campanha, sendo bem sucedida ou não.

2.1 – Mestre, opcionalmente crie também um objetivo secundário e não revele nada sobre ele aos Jogadores, mantenha segredo até que ele seja descoberto. Depois de ler e compreender os demais itens desse guia, você verá que esse segundo Objetivo se encaixará com facilidade na aventura planejada. Seu intuito e desafogar toda a pressão que circunda o objetivo principal. De novo, isso é opcional, e melhor cabe em aventuras longas, colocar isso numa one-shot só atrapalhará o desenvolvimento da aventura e forçará uma two-shot.

3 – Revele o Objetivo aos Jogadores. Isso gerará um efeito cascata... Eles pensarão de imediato em como se qualificar para a missão, pensarão como um grupo ao criar os Personagens e o que podem fazer para ter mais chance de sucesso ao realizar a tarefa. E com isso em mente, solicite que cada Jogador dê um Meio. Tratam-se de degraus que devem ser alcançados pelo grupo para que cheguem mais preparados ao Objetivo.

3.1 – Se quiser uma campanha curta, um Meio por Jogador está ótimo. Se quiser algo longo, dois e três Meios por Jogador já rende muitas sessões de jogo. Você também pode transformar cada Meio numa aventura paralela, cada Meio como se fosse um Objetivo ou simplesmente criar pequenas cenas com eles, fazendo com os Jogadores cheguem no Objetivo numa mesma sessão de jogo.

4 – Isso será uma escolha individual. Os Jogadores devem definir um Fim para seu Personagem e dizer isso em segredo para o Mestre... Se quer que ele morra com honra, vença todos os seus inimigos, torne-se algum importante, que consiga um bom mestre, que aprenda todas as técnicas existentes, que acumule muita riqueza e itens mágicos... Muita coisa pode surgir daqui.

Com essas informações, o Mestre terá cartas na manga para gerar interesse no Jogador/Personagem para que continue a aventura. Fins parecidos podem gerar boas interações, e alguns desses Fins podem estar ligados com o Objetivo da aventura, tornando tudo mais emocionante e imersivo.

5 – Amarrando tudo isso, o Mestre pode criar as Ameaças da aventura. É mais intrigante não dizê-las aos Jogadores, mantendo a tensão e o suspense no ar sobre o que e quando terão confrontos. Isso pode variar entre monstros no caminho, organizações que pretendem atrapalhar os planos dos Jogadores, locais perigosos a desbravar, inimigos ocultos a enfrentar... E todas essas ideias virão com muita facilidade depois de receber os Meios e os Fins dos Jogadores.

6 – Você pode criar uma ficha de aventura, fazendo uma lista com tudo que foi definido e sugerido no planejamento da aventura. Ou então, criar um diagrama com balões e linhas, interligando uma coisa na outra, numa espécie de painel investigativo daqueles que vemos nas mídias audiovisuais. Você pode reunir essas informações do jeito que quiser, o jeito certo é aquele em que você consegue enxergar tais pontos e ligações com menos dificuldades.

O mais importante, é criar uma aventura que todos os Meios e Fins sejam visitados; com sucesso ou não. Afinal, o Mestre dá a deixa, agarra quem quiser. Mas, não sinta-se frustrado se seus planos não derem certo, o Mestre também é um ser humano, passível de erros, assim como o Jogador. Que esquece informações importantes da sessão passada, de como funciona uma habilidade ou de usá-la errado toda vez. O mais importante aqui é a diversão e criar uma aventura onde todos tenham dado um pitaco e sintam-se inseridos na trama e no seu desenvolvimento, como tecelão ou modelo.

Isso foi só um ensaio de uma ideia que em minha cabeça parece funcionar. Espero que tenha lhe atingido que tenha compreendido a ideia. Se usá-la, nos relate! Será incrível e de grande valia saber disso!

Até mais e continuem defendendo Novva Tokyo!

PS: O autor é o Paulo Freire. “Descobri” depois que um amigo professor leu esse texto e me relembrou, rs! Vlw, JV!

10.6.20

Interpretando Talentos e Defeitos

      Já fizemos um post aqui no blog com novos Defeitos, abrangendo as opções dos seus Defensores, podendo incluir novos elementos em seu background, que com certeza podem afetar o comportamento do Personagem durante o jogo, em consequência... A interpretação do Personagem!

      Ainda assim, em sua versão "vanilla" - como diz meu amigo Ryuri - ele é um jogo que não se ampara em nenhuma mecânica que auxilia a interpretação do Personagem, como Tendencia/Alinhamento na maioria dos jogos D20. Embora isso tenha ingressado no Manual da Magia e auxiliado um pouco nesse quesito...

      Mas esquece-se que muitos Talentos e Defeitos de 4D&T não agem diretamente em combate, eles representam poderes especiais ou habilidades adquiridas em sua vida. E isso pode, e muito, ajudar na construção do Defensor e no modo de interpretá-lo. Dessa forma...

      Primeiro que, 4D&T é um jogo sobre heróis, sobre pessoas altruístas que arriscam tudo que tem pelo bem das pessoas, do lugar onde vive ou no mínimo para não permitir que não exista ninguém mais forte que ele próprio. Então, criar um Defensor que cace Defensores, ou que atrapalhe suas missões está fora de cogitação. Se você quer ser um Vilão, esse jogo não é para você.

      Depois, vamos aos Talentos e Defeitos. Josh é o Defensor Ventania... E um atleta, velocista e usa suas habilidades para sair a noite e acabar com o crime local e eventuais monstros que aparecem pelo seu bairro. Ele possui os Talentos Arena (seu bairro), Combate com Duas Armas e Iniciativa Aprimorada. Junto dos Defeitos Apaixonado e Glutão.
      Então aqui temos alguém que ama seu bairro e uma pessoa especial que mora nele, provavelmente suas saídas a noite seja até para encontrar esse alguém, não só para proteger a cidade. Ele é bem rápido em combate, consegue dar golpes consecutivos e quase sempre age primeiro que seus inimigos, isso o torna alguém bastante confiante de suas habilidades, já que isso é uma boa vantagem em combate. Por fim, para manter toda esse celeridade, ele come bastante. Está sempre mastigando algo e com muitas barrinhas de cereal na pochete, que faz parte do seu traje de Defensor.

E também é bem excêntrico...

      Como pode-se ver, de forma simples, construímos um Defensor bastante peculiar e motivado. E também com uma boa carga dramática e falha para explorar em jogo, seu amor e sua auto-confiança exagerada. Muita carta na manga para ótimas interpretações e viradas históricas durante uma campanha.

      Mas não paramos por aqui! Para finalizar, vou listar aqui 2 Talentos e 2 Defeitos bastante adquiridos em jogos 4D&T, que podem facilmente requerer uma mudança interpretativa no Defensor, mas não são levados em consideração.

Bola de Energia
      Tratado apenas como uma arma secundária, muitos Jogadores esquecem do potencial deste Talento. Ele claramente representa o uso de energia em batalha, como em Dragon Ball ou Street Fighter, por exemplo, mas por conta de seu dano ínfimo, que pode ser ignorado com um teste ou considerado menos eficaz que um golpe armado, ele não recebe o valor que merece.
      Você pode considerar que sua Bola de Energia é uma técnica de família, passada de geração em geração, com formas secretas e especiais que você ainda não domina. Em níveis avançados você pode causar 3D de dano com a Bola de Energia e usá-la como ação de ataque, logo, pode ser combinada com todas as formas de "Mais Ataques por Rodada" (Manual 4D&T, pg65). Agora imagine... 4 ataques, que irão ignorar Armadura e Escudo na CA do oponente, cada um causando 3D + seu Maior Modificador de dano, e caso gaste 1PA, esse dano aumenta para 5D... POR ATAQUE!!!
      Se este poder não te faz querer interpretar um Artista Marcial que ama e protege o legado de sua arte acima de tudo, eu não sei o que mais pode.

Gastou 1PA com certeza!

Sensei
      Muito mais do que receber um benefício diário, seu Sensei pode existir em jogo, aparecendo de vez em quando, até em sonhos, para lhe dar conselhos. O que mais vejo de falho na aquisição deste Talento, é esperar que o Mestre construa esse professor, quando na verdade isso seria muito melhor trabalhado se o próprio Jogador o fizesse. Melhor ainda seria se o próprio Jogador narrasse a aquisição desse conselho, dizendo como foi essa lembrança, esse aparecimento, o que ele disse e o que ele ensinou, afinal, o benefício escolhido só pode ser 1 de 3... Então, essa interação e interpretação do Sensei não afetará muito a trama geral, apenas a do Defensor.
      Será que foi ele também que lhe ensinou seu valores como Defensor? Será que foi ele quem lhe ensinou a lutar? Ou será que ele é apenas um velho vendedor de sorvetes muito sábio e com um passado desconhecido? Não esqueça que criar o histórico do Defensor e muito do que o cerca, é papel do próprio Jogador, não do Mestre! E é com esses elementos que ele poderá criar uma história que lhe cative, assim você participa da criação do mundo do jogo de forma ativa, não só esperando que o Mestre crie algo de interessante.

Sensei = Tiozinho que te derruba num golpe só!

Código de Honra do Combate
      Este é um dos Defetos que mais gosto de interpretar, pois aparece muito nas mídias audiovisuais e poucos entendem sua existência em cena.
      Além de representar alguém que preza a justiça em combate - que também pode se estender para a vida -, ele diz de alguém que não vai agir quando não tem necessidade, pois não é certo ele interferir em assuntos alheios quando vê que a outra parte pode cuidar disso sozinho ou quando sua ajuda não é solicitada.
      Eu sou muito fã de espadachins e samurai, por isso, quando compro esse Defeito, digo que ele segue o caminho da espada, e que ele precisa enfrentar oponentes poderosos em pé de igualdade para testar suas habilidades. E isso vai de encontro com as limitações do Defeito, não usar poderes maiores que o necessário e nem atacar alvos em desvantagens. Ele vai aceitar 1x1 contra indivíduos fortes normalmente, mas vai adorar enfrentar vários Grunts de uma só vez, pois só assim eles estarão em igualdade contra o detentor deste Defeito.
      Por fim, como em Dragon Ball, este Defeito faz você sempre querer testar seu alvo, usando seus ataques mais fracos para ver como ele se sai, e depois ir aumentando o nível, no final destruindo metade do continente numa luta.

Tempos depois... Nada justo esses dois lutarem!

Hentai
      Um Defeito bastante polemico (tanto quanto mamilos!), a começar pela comparação de sua descrição para com sua aparição em animes.
      Nos animes vemos homens sem vergonha e babacas fazendo coisas indizíveis com as mulheres... Apertando seus seios em público, levantando suas roupas... Eu como Mestre, não permito esse tipo de comportamento de um Jogador/Defensor em mesa. Tolero o máximo que está escrito no Defeito, "passar uma cantada vulgar", e tendo o Defeito, o Jogador já deve estar ciente de que irá levar paulada fazendo isso.
      Então, não vejo problemas em adquirir esse Defeito, desde que as mulheres Jogadoras e Personagens aceitem esse tipo de cena enquanto jogam, do contrário, seja sensato e não pegue isso. E se pegar, limite-se a PASSAR CANTADAS e não PASSAR A MÃO. Será chato para quem joga e para o Mestre.

Monge safado só em anime mesmo...

      Acho que acabei! Então é isso aí, Defensores... Continuem defendendo Tokyo! Henshin!

20.5.20

Harry Potter 4D&T #1 - Magias

O universo de magia e bruxaria de Harry Potter conquistou pessoas em diversas mídias... Livros, filmes, jogos e até teatro. Desde 1998, em sua primeira publicação, ganhando diversos seguidores em todo canto do mundo. Com o fim da saga nos livros e nos filmes, o publico queria mais... Mais filmes no mesmo universo foram criados, mais livros e mais teatro, e consequentemente, mais jogos!


A Magia é o ponto alto da trama, sem ela, a história de Harry Potter poderia se tornar mais um drama adolescente comum. Por isso tanto amamos o bruxinho. E nessa homenagem, trago aqui regras que simulam o modo de utilização de magia do universo de Harry Potter em 4D&T!

COISAS A SABER
1) Este que escreve o artigo não é um Potterhead, logo, não existirão detalhes certeiros sobre a lore do mundo de Harry Potter tão pouco detalhes específicos para teorias únicas deste mundo. Dessa forma, a adaptação aqui feita terá base nos filmes e jogos de PSOne.


2) Raças: No universo de Harry Potter existem apenas os humanos, mortos-vivos, youkais, elfos domésticos, monstros e criaturas fantásticas. Cada qual com suas peculiaridades que podem ser adaptadas pelo próprio Mestre e Jogadores a partir de seus entendimentos sobre o que é melhor para seu jogo. Com isso, para a descrição das demais regras, apenas esses tipos de criaturas serão considerados.

3) Classes: As 3 classes do Manual Básico apenas. Aqui, o uso de Multiclasse é liberado, dessa forma você pode criar personagens como Hagrid, que com certeza tem níveis nessas 3 classes. Como não existe Magia Divina no universo de Harry Potter, as classes do Manual da Magia podem ser abolidas, lidando apenas com a do Conjurador básico. Mas as magias de lá podem e devem ser usadas, considerando seu menor nível.

4) Talentos e Defeitos: Estamos lidando com um universo onde pessoas comuns são capazes de treinar e utilizar magia. Não podemos limitar tanto a progressão e obrigar que Defensores Bruxos sejam pessoas comuns ou que precisem de Henshin para utilizar magias. Podemos interpretar que Talentos excepcionais, que fogem do convencional humano, são magias que o Bruxo utiliza. Dessa forma, e para o uso da magia em geral, o Defeito Objeto de Poder (varinha) é obrigatório. Com essa mudança, o Bruxo não poderá usar tais Talentos se estiver sem sua varinha em mãos.

Além disso, o uso de Armaduras e Escudos prejudica o desempenho do Bruxo, por isso preferem roupas de panos grossos e couro (Armadura Leve). Um Bruxo que esteja trajando Armadura Média, Pesada e Escudo devem fazer testes de Concentração com penalidade para conseguir lançar suas magias. Consulte o Manual da Magia 4D&T para maiores detalhes.


5) Equipamentos e Dinheiro: Claramente pessoas ricas tem acesso a equipamentos melhores, mas isso pouca diferença faz no universo de Harry Potter. Além disso, o único equipamento que um Bruxo precisa é de sua varinha e de seus livros e pergaminhos de magia. Estes possuem variação de acordo com seu material... Madeira e núcleo, por exemplo. Isso não será retratado aqui (mais pra frente, quem sabe), tudo isso será considerado interpretativo. Mas com missões específicas e como recompensa de Professores e Mentores (Sensei), o Bruxo pode ser recompensado com varinhas mais poderosas e outros objetos mágicos e especiais.

Ah... Mechas não existem. Mas Veículos sim.

6) Magias: Indo a parte que interessa, vamos falar da Magia do universo Harry Potter. Dentre vários pseudônimos - magia, bruxaria, feitiçaria, voodoo, macumba e etc - utilizaremos o termo Magia, apenas.

Você pode utilizar essas regras em conjunto com as convencionais dos Manuais 4D&T ou adotá-las como prioritárias em sua campanha. Esse modo poderá ser mais forte, mas em compensação possui obrigatoriedades a serem cumpridas, além dos componentes.

Pré-requisitos: Para utilizar essas Magias você precisa de uma Varinha e não poderá utilizá-las sem ela, deverá então adquirir o Defeito Objeto de Poder.
Para serem executadas, as Magias precisam de um Componente Verbal e outro Gestual. E preciso realizar o balanço correto da varinha enquanto diz em voz alta o nome da Magia que utilizará. Logo, caso esteja impossibilitado de falar e de se mexer, ou mesmo com essas capacidades prejudicadas, não poderá conjurar a Magia. O mesmo vale para usar Magia enquanto utiliza equipamentos pesados.

Nível de Poder: Quando mais forte o Bruxo, mas forte sua Magia, mesmo que ela seja uma Magia Inicial aprendida nos primeiros anos de ensino. Isso justifica o porque de magias tão básicas causarem tantos estragos, como um Expiliarmus, feito para desarmar, pode arremessar o alvo para bem longe. Por isso você verá nas descrições das Magias que o Nível de Conjurador contará completamente no dano ou algo parecido. Além disso, muitas delas não permitem testes de Resistência e também não são barradas por Resistência a Magia, mostrando que as Magias desse universo são mais fortes que as habituais.


Ataque Mágico: Poucas magias no universo Harry Potter afetam o alvo de forma direta, a maioria age através de um raio multicolorido que atravessa o ar a partir da varinha do Bruxo até o seu alvo. Isso reforça que quanto mais experiente o Bruxo, mais letais suas magias, pois ele dificilmente errará seu alvo.
Por isso você verá nas descrições das Magias o termo Ataque Mágico, isso significa que para lançar a Magia, o Bruxo deve fazer uma rolagem de ataque com a seguinte fórmula: 4D + Nível de Conjurador + Modificador de Destreza. O BBA da Classe Conjurador contará apenas para o uso de armas e luta corporal, para a Magia, seu ataque será considerado pelo seu Nível. Como num Ataque de Toque, o Ataque Mágico ignora o uso de armaduras e escudos na CA do alvo (por isso os Bruxos não perdem seu tempo tentando usá-los), a não ser que tenham propriedades mágicas e protejam seu usuário contra Ataques Mágicos.

Tipos de Duração: No geral, existem três tipos de duração. Isso determina por quanto tempo o efeito da Magia perdurará na cena, o que varia de 1 segundo, por exemplo, até dias a fio dependendo do nível do Bruxo que utilizou a Magia.

- Instantânea: A Magia acontece no momento em que foi lançada e depois se dissipa. Normalmente são magias de ataque direito ou que tem o intuito de ocasionar algum efeito. Tendo efetividade nesse segundo quesito, o efeito perdurará, como um ataque que faz o alvo desmaiar, mas a Magia de fato já foi utilizada.

- Sustentável: Significa que a Magia estará ativa enquanto o Bruxo estiver concentrado nela. Nesses casos, ele precisa estar com a Varinha apontada para o alvo e concentrado nela. Bruxos experientes não perdem suas magias sustentáveis ativas mesmo que estejam lhe atacando ou atrapalhando de alguma forma. Enquanto está sustentando uma magia e for atrapalhado, você deve realizar um teste de Concentração CD15 + dano sofrido ou nível de "atrapalhamento", se falhar, a Magia se perde.

- Variável: Qualquer Magia cuja descrição de Duração estiver com algum tempo por nível, é uma Magia de Duração Variável. Cada Magia tem seu tempo certo, podendo variar de Rodadas sorteadas no dado, Rodadas baseadas no Nível do Bruxo ou até mesmo Minutos e Dias. Nesse tipo de Magia apenas o próprio Bruxo que a lançou ou algum mais poderoso com um contra-feitiço e que são capazes de anular o efeito, do contrário, deve-se esperar que acabe.

LISTA DE MAGIAS DE HARRY POTTER

Accio
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Médio; Alvo: 1 objeto 10kg/nível: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

O Bruxo aponta a varinha para a direção do objeto e diz seu nome em complemento ao nome da Magia. Uma força trará o objeto para a mão do Bruxo que conjurou a magia numa velocidade de 12 metros por rodada.

Se o objeto escolhido estiver sendo segurado por alguém, este deverá fazer um teste de Força contra o Ataque Mágico do conjurador para mante-lo em suas mãos.


Aparatar
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: pessoal e toque; Alvo: o bruxo e até 10kg/nível de objeto ou criatura: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Ao conjurar o Aparatar apontando a varinha para os céus, o Bruxo transfigura seu corpo numa espiral bem fina, e então viaja em grandes velocidades, chegando ao seu destino de modo praticamente instantâneo.

Essa Magia requer muita concentração, sem ela, a transfiguração falha durante a viagem e membros podem ser perdidos no caminho. E sempre necessário um teste de Concentração CD20 para isso, do contrário o pior acontece.

O Bruxo também pode transportar criaturas e objetos consigo, desde que não ultrapasse os limites da magia. Contudo, involuntários tem direito a um teste de Iniciativa contra a do próprio Bruxo para evitar ser aparatado.

Alohomora
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 tranca; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Apontando a varinha para a fechadura e entoando as palavras mágicas, uma força irá movimentar os mecanismos da tranca e abrí-la. Essa maga funciona automaticamente em trancas mundanas, aquelas que são reforçadas por magia ou materiais especiais não serão afetadas.

Muitas vezes os Bruxos usam essa Magia para evitar o esforço físico de destravar uma tranca enferrujada, emperrada ou quebrada.


Expecto Patronum
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Invocar o Patrono leva tempo, e apenas boas e fortes lembranças é que tornam o Bruxo capaz de invocá-lo. Uma força espectral esbranquiçada luminescente em forma de animal é criada a partir da ponta da varinha do Bruxo e lhe serve como proteção, fornecendo um bônus de +4 nas Defesas (CA e Resistências).

Quando não estiver protegendo, o Patrono pode atacar, desde que não vá além do Alcance da Magia. O Bruxo apenas aponta a varinha e ordena o ataque, assim o Patrono ataca com bônus de +10 e causa 2D+3 pontos de dano de energia. Por ser uma criatura espectral, o Patrono ignora Equipamentos na CA (mas não os mágicos) e Reduções de Dano.

Os efeitos da Magia são dobrados contra mortos-vivos e espíritos malignos, ocasionando +8 em Defesas, atacando com +20 e causando 4D+6 pontos de dano. Em especial, Dementadores são afugentados por essa Magia, pois a lembrança empregada nela é tão poderosa que assusta a criatura.


Expelliarmus
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há (vide descrição); Resistência a Magia: não.

Dispare de sua varinha uma onda de energia translucida que irá em direção a varinha na mão do alvo, tentando desarmá-lo. Faça uma jogada de Ataque Mágico contra os Reflexos do alvo, se ele obtiver sucesso consegue rebater a Magia e nada acontece. Mas se você vencer, ele perderá sua Varinha, se vencer por uma diferença de 5 ou mais pontos, o alvo fica Caído, se vencer por uma diferença de 10 ou mais pontos, o alvo é arremessado 3m para trás e fica Caído.

Finite Encantatem
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão ou Livre; Alcance: Curto ou Área de 6m de raio; Alvo: 1 Magia: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: não.

Essa Magia serve para cancelar Encantamentos empregados em pessoas, criaturas, lugares ou coisas. O Bruxo deve fazer um teste de Ataque Mágico contra a Resistência da Magia, que é igual a 10 + Nível do Bruxo que a conjurou, vencendo, a Magia é cancelada.

Um Bruxo só pode finalizar uma quantidade de Magias simultâneas igual ao seu nível, isso geralmente acontece quando utiliza essa Magia em Área ou contra objetos mágicos poderosos. Nesse caso, deverá realizar um Ataque Mágico contra cada Magia presente na Área ou no objeto. A dificuldade para as Magias de um objeto depende do poder do próprio item.

Comumente usada em duelos para acabar com as Magias das quais é alvo, o Bruxo pode optar por lançar essa Magia como uma Ação Livre, mas recebe uma penalidade de -4 no Ataque Mágico para finalizar a Magia.


Flipendo
Nível: 1; Tempo de Formulação: variável, vide descrição; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto; Duração: variável, vide descrição; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

O Bruxo cria na ponta de sua varinha um brilho de cor variável (talvez relacionada a sua Aura, como dizem os Professores de Adivinhação), que se transforma em energia sólida e pode ser arremessado para causar dano num alvo.

Faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, o dano varia com o Tempo de Formulação utilizado para preparar a Magia, e o Tempo de Formulação também afeta sua Duração.

- Movimento/Instantânea: Cause 1/2D + Metade do Nível em dano de energia.
- Padrão/Instantânea: Cause 1D + Nível em dano de energia.
- Completa/Sustentável: Cause 2D + Dobro do Nível em dano de energia. Nessa versão, voce passa uma Rodada inteira sem fazer nada, apenas se concentrando na energia para a magia, podendo utilizá-la somente no seu próximo Turno.

Utilizando uma Ação Completa para carregar a Magia, você ainda pode andar - e andar somente - metade do deslocamento enquanto mantém o brilho na ponta da varinha, mas não pode fazer nada mais além disso.

Incendio
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: cone de 3m² a frente do Bruxo; Alvo: criaturas/objetos inflamáveis dentro do cone: Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial; Resistência a Magia: sim.

A partir da ponta da varinha o Bruxo cria uma pequena onda de chamas que queima tudo que estiver em sua frente. O cone gerado possui 4,5 metros de altura e se extende até 4,5 metros a frente do Bruxo (possuindo também 4,5 metros de lado). Todos na Área podem realizar um teste de Reflexos contra o Ataque Mágico do Bruxo, se a Resistencia passar, o alvo recebe apenas metade do dano. Isso significa que ele pode sair da Área da Magia a tempo, porém, em lugares fechados a Resistência tem -4 de penalidade.

Essa Magia causa dano de fogo igual a 1D a cada 2 níveis do Bruxo, além de um bônus de +1 por nível do Bruxo.

Lumus
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Livre; Alcance: veja descrição; Alvo: a Varinha; Duração: sustentável; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Com um rápido e forte balanço da Varinha unido da vocalização rápida da Magia, o Bruxo consegue criar um intenso brilho, na ponta de sua varinha, capaz de iluminar como uma tocha. Este brilho ilumina uma área de 6 metros ao redor da ponta da Varinha, facilmente cobrindo toda a área de visão e arredores de um Bruxo de tamanho médio.

Aprender Lumus implica aprender seu contra-feitiço. Com o mesmo gesto e a palavra Nox, o brilho se apaga.


Petrificus Totalus
Nível: 2; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Fortitude anula; Resistência a Magia: não.

Conjure a Magia, balance a Varinha e aponte para o alvo. Faça um Ataque Mágico contra sua CA, se acertar, ele fica Paralisado por 1 rodada, se errar, nada acontece.
Além disso, ele precisa fazer um teste de Fortitude contra sua Magia, se falhar, ficará +1 rodada por Nível do Conjurador em paralisia. Se passar no teste de Fortitude ficará ainda 1 rodada padrão.

Nesse estado de paralisia, o alvo não pode se mover ou realizar ações, mas ainda estará vivo e respirando, podendo até mesmo fazer ações mentais com dificuldade (Concentração CD25). Também é considerado Indefeso.
A cada Rodada, que decidir se concentrar nisso e não fazer mais nada, pode realizar novos testes de Fortitude para quebrar o efeito da Magia.

Sectumsempra
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Esta magia cria uma lamina invisível e espectral, que penetra o corpo da vítima e lhe corta internamente. Visualmente, o alvo sentirá seus órgãos sendo rasgados, e feridas se abrindo por todo o corpo.
No momento em que utilizar a Magia, faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, se acertar, recebe o primeiro dano. Nas rodadas seguintes em que sustentar a Magia, a espada atacará com bônus de ataque igual ao Nível do Conjurador + Modificador de Habilidade Mágica do Bruxo + 3, ignorando Equipamentos na CA mesmo mágicos e também qualquer outro bônus que não de Destreza, pois agora a espada invisível está dentro do corpo do alvo lhe dilacerando. A espada causa 2D+3 pontos de dano de corte/energia e possui Decisivo 18/x2, além de ignorar RD.

Esta magia é muito poderosa e tem duração limitada, mas ainda é necessário que o bruxo fique se concentrando nela para mante-la ativa durante este tempo.

Wingardium Leviosa
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto de até 50kg/nível; Duração: sustentável; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

Após dizer as palavras mágicas e apontar sua varinha para o alvo, uma força o fará sair do chão e ser controlado pelo Bruxo. Você pode mover o alvo a até 3m/2 níveis metros por rodada. A cada rodada o alvo tem direito a um teste de Vontade para anular o feito, se o fizer enquanto está no alto, caíra e sofrerá dano (1D a cada 3m).

MALDIÇOES IMPERDOÁVEIS


Avada Kedavra
Nível: 5; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

A magia mais poderosa existente no mundo da magia e bruxaria. Um raio sai da varinha do bruxo (ataque de toque a distancia) e se acertar o alvo, ele morre automaticamente.

Crucio
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentável; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.

A Maldição Cruciatus impele uma dor insuportável ao corpo da vítima, invadindo seu corpo, fazendo com que cada orgão, osso, membros doa de forma aguda e lancinante.

O alvo da magia ficará contorcendo-se de dor, recebendo -6 em todas as jogadas e testes enquanto a magia durar. Além disso, precisa realizar testes de Fortitude, com CD igual a 10 + Nível do Bruxo + Modificador de Habilidade Mágica, para poder realizar alguma ação parcial (movimento ou padrão, apenas uma), do contrário, cairá indefesa e contorcendo-se de dor.

Caso o bruxo perca a concentração durante o tempo em que executa a magia, ela é cessada. O alvo fica 1 Rodada Atordoado após a magia ser finalizada.

Imperio
Nível: 4; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

A Maldição Imperius coloca a mente do alvo em total controle do bruxo que utilizou a magia. Ele estará a merce do bruxo, podendo colocar coisas em sua mente que até mesmo contrariem sua própria natureza.
Mesmo que as ações solicitadas pela Maldição Imperius possam colocar a vida do alvo em risco, ou possam levar a morte de pessoas queridas, não haverá possibilidade de novos testes de resistência. O alvo entende isso como a naturalidade das coisas, não que esteja sendo controlado.