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17.5.21

GENERAL VERDADEIRO

      Depois de tunar os Grunts e os Monstros, vamos para os Subchefes...
      Estes são os braços direitos, ou esquerdos, do Vilão Final. O Vilão Final mirabola o plano, os Generais executam. Seja criando tecnologia, estudando magia, angariando e movendo recursos ou mesmo atrasando os Defensores enfrentando-os em combates sinistros.

      Diferente do que deveria ser um Defensor, que treina, ou evolui de algum modo, para obter poderes, o General é naturalmente forte. Porém, aquele descrito no Manual 4D&T mostra-se apenas um Defensor com poder máximo, que pode, ou não, ter extras.

      Estes extras são equipamentos melhores ou Escalas de Poder superiores, por assim dizer. Coisa que os Defensores têm acesso durante sua jornada. Está certo que o fim da jornada, ou o caminho, é derrotar de alguma forma, um a um, os Generais do Vilão Final. Porém, num pé de igualdade, é quase certo que os Defensores vençam, pois as regras favorecem o Jogador.

Os Basara de Sousei no Onymouji. Criados pelo Vilão Final, são os piores inimigos do Exorcistas.

      Isto posto, a variação do General apresentada a seguir, denominada General Verdadeiro, mostra um inimigo poderoso e valoroso. Não tanto quanto o Vilão Final, mas que possui peculiaridades, tornando-os únicos e requisitando meios diversos de vitória sobre seu poder, diferente de apenas ter de zerar seus Pontos de Vida.

      Como normalmente, crie o General como um Defensor de Nível 10 com Escala de Poder igual a média dos Defensores. Ele ainda possui Pontos de Ação e poderá ter Equipamentos de mesmo patamar de poder daqueles possuídos pelos Defensores, contudo, adicione as seguintes modificações. Tornando-o um General Verdadeiro!

- Melhorias: +2 em duas Habilidades à escolha.

- Perícias: recebe +5 nos testes de uma Perícia específica. Talvez isso o tenha feito ser reconhecido aos olhos do Vilão Final.

- Código de Conduta: o General Verdadeiro precisa servir a algo ou alguém, e caso contrarie essas ordens, perde todos os Talentos de General adquiridos até cumprir uma penitência imposta por aquele que serve.

- Equipamentos: por não ser um veterano no que faz, o General Verdadeiro possui equipamentos melhores. Ele possui uma arma com duas Características Exóticas e um item de defesa com melhoria de +1 na CA e -1 nas Penalidades.

Spiral King e seus subordinados, de Tengen Toppa Gurren-Lagann. Não existe anime mais 4D&T do que esse.

Talentos de General Verdadeiro
      Além dos Talentos convencionais do Manual 4D&T e do Manual da Magia 4D&T, o General Verdadeiro tem uma lista de Talentos próprios, que só podem ser adquiridos com Talentos adicionais de níveis de classe e acumulo de Defeitos.

~> Experiência em Batalhas: +4 de esquiva na CA.

~> Resistir a Tudo: +2 em todos os testes de resistência e +2 em Vontade contra testes de Medo (para um total de +4).

~> Foco em Combate: recebe +2 em todas as jogadas de ataque, inclusive de Magias.

~> Especialização em Combate: recebe +2 no dano de todos os seus ataques, inclusive de Magias.

~> Brutalidade: todos os ataques causam +1x o dano de sucesso decisivo.

~> Precisão: todos os ataques recebem margem de ameaça menos 1.

~> Desafio: quando recebe algo dano, como Ação Livre, pode convocar seu atacante para um duelo. O alvo deve fazer um teste de Vontade CD10 + DVs do General + maior mod Habilidade, se passar, tem o direito de recusar o duelo, mas se falhar e recusar o duelo, recebe 1 nível negativo até a próxima solicitação de duelo do General, seja para o mesmo ou outro alvo. Tamanha a vergonha em recusar um duelo, que o convocado sente-se envergonhado e incapaz de fazer o que sempre faz.

~> Implacável: sua vontade é tão ferrenha que ele ignora os perigos para continuar sua tarefa. O General Verdadeiro pode um número de vezes por dia igual a 1/2 de seu Nível ignorar qualquer efeito que venha de uma falha num teste de Resistência.

~> Técnicas Inesperadas: o General Verdadeiro deve ser versátil para cumprir os objetivos de seu patrono, por isso, recebe um Talentos extra cujo pré-requisitos não estejam atrelados a Classe. Por exemplo: Combatentes não podem escolher Talentos com pré-requisito de Bônus Base de Ataque. Conjuradores não podem escolher Talentos com pré-requisito de capacidade de lançar magias. Especialistas não podem escolher Talentos com pré-requisitos de treino ou Foco em Perícia.

Difícil acreditar, mas a Batalha das 12 Casas é o clássico Defensores versus Generais. CDZ e 4D&T tê, a ver SIM!


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