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7.7.21

A Letalidade e a Ação de 4D&T

Críticas e críticas rondam o 4D&T, e nem por isso ele é de todo mau. O seu jogo favorito também possui diversas críticas, defeitos e nem por isso você deixa de jogá-lo, certo? Certo! Então seguimos...

A Letalidade
Ouvi muito sobre isso em meados de 2016, de novo em 2019 e agora em 2021. Decidi, então, dar a minha visão sobre o assunto!

Começamos com as margens de acertos e erros do jogo. Digamos que o Personagem A, de força média (Força 10) e sem treino em combate (BBA +0) enfrenta um Personagem B, de agilidade média (Destreza 10) e nenhuma armadura ou técnica defensiva (CA10). Então A precisa de 10 ou mais nos dados para acertar B e causar 1 ponto de dano. Em 4D6 (os dados lançados para os testes do sistema) as chances de A tirar mais que 10 nos d6 é de 80,1%, assim atinge B e causa dano. B tem 4PVs, então, em cerca de 4 Rodadas, o combate acabaria. Beleza, um combate justo – pois nesse exemplo ambos tem mesma quantia de ataque, CA e dano - com ótimas chances de um ou outro vencer, dadas as suas experiências em combate e ferramentas à mão.

Mas estamos falando de um jogo onde heróis enfrentam perigos cósmicos e não medem esforços para cumprir seus objetivos, entregando sua vida se necessário.

Defensores focados em combate geralmente tem 11 PVs (Combatente, Cons 17) iniciais, ataque +6 (BBA +1, For 18 e Foco em Arma), com dano que varia de 1D-2+2 (Artes Marciais, min 3 e max 6) a 3D+4 (Arma Exótica Enorme, min 7 e max 22) e CA 18 (+3 Des, +5 Armadura). Digamos que enfrente uma sombra sua e, dada sua média de dano e quantidade de Pontos de Vida, ele tanto poderia se derrubar com um golpe como poderia fazê-lo em duas ou mais Rodadas – levando em conta que precisa de 12 ou mais nos dados para acertar o ataque e causar dano.

E entramos num ponto chave do sistema, que já vi ser motivo de crítica ao jogo como um todo: ele não fornece subsídios de fácil recuperação de PVs!

Claro, temos Perícias e Magias. Porém, são recursos que ou recuperam pouco ou são restritos a uma Classe ou consomem Talentos. E não estamos falando desse tipo de recuperação. Nas críticas feitas, foi falado de um tipo de recuperação disponível a qualquer um a qualquer momento, e isso seria traduzido num sistema de dinheiro e compra de itens (veja as opções mais adiante).

A crítica é válida, mas esquece-se de uma coisa. O RPG é um jogo de grupo, e muitos sistemas D20 são assim: é necessário que se forme grupo com habilidades diferentes, que se complementem. Dessa forma, o Combatente sem habilidades de cura sempre terá o Conjurador por perto para lhe permitir continuar em combate.

Mas, além de acesso facilitado a itens de recuperação, um 4° modo de "recuperar" PVs de forma mais acessível seria necessário: que é o que os jogos D20 vêm fazendo atualmente, com habilidades que aumentam defesa (CA e Resistência) e previnam dano.

É necessário algo que todo Defensor pudesse ter de pronto, sem precisar ser um Conjurador com Magias de Curar Ferimentos ou gastar Talentos com Técnica Secreta (Curar Ferimentos) para isso.

Isso é fácil de resolver, e o modo encontrado para sanar isso será apresentado ao final do artigo.

Em níveis altos, com uma maior quantidade de PVs e acesso a equipamentos melhores para causar mais dano ou melhorar suas defesas, esse tempo de 1 a 4 rodadas para finalizar um combate pode ir de 3 a 12 rodadas, ou mais. E ainda não adicionamos na equação Magias de Níveis maiores e a alta chance de se obter Sucessos Decisivos!

Imagine um Conjurador de Nível 10 com Bola de Fogo. Pode causar de 6 a 60 pontos de dano, que pode acabar com mais da metade dos PVs de um Combatente Nível 10 de uma só vez. E em níveis altos, o Conjurador pode lançar Bola de Fogo várias vezes por dia. Acertando isso em área, 4 Rodadas e mesmo oponentes de Nível 10 com poderes combinados seriam fritos com facilidade. Então, voltamos a falar de combates que podem durar de 3 a 12 Rodadas.

Em jogos que utilizam o d20, apenas o 20 ocasiona Sucesso Decisivo e apenas o 1 é uma Falha Crítica.

Em 4D&T, numa jogada de 4D, os valores 4, 5 e 6 são considerados uma Falha Crítica e os valores 20, 21, 22, 23 e 24 resultam em um Sucesso Decisivo – um acerto automático com dano multiplicado.

Jogando isso num d20, os valores 1, 2 e 3 seriam Falha Crítica e os valores 16, 17, 18, 19 e 20 seriam Sucesso Decisivo.

Se num d20 você tem 5% de chance de Sucesso ou Falha (cada número tem 5% de chance de sair), com 4d6 as chances são de 1,16% para uma Falha Crítica e 5,4% para um Sucesso Decisivo!

Isso tudo torna os combates de 4D&T muito caóticos, o que significa que Personagens de nível baixo podem sim derrotar Personagens de nível alto se tiverem sorte no dado; e uma boa fonte de dano, é claro! Mesmo em níveis altos.

E com isso, batalhas que se esperariam durar de 3 a 12 Rodadas podem não passar da 1°, como se fossem combates de 1° nível.

Mas isso não é um problema, pois essa é a ideia do 4D&T. Simular combates insanos e desbalanceados, onde independente do poder do adversário você tem chances de ganhar - e ele também, mas você tem um recurso que provavelmente seus inimigos não tem, que são os Pontos de Ação.

Mas lembre-se, no mundo de jogo a sorte do Jogador nos dados geralmente não significa a sorte do Personagem. Isso, geralmente, é interpretado como uma técnica especial, um golpe secreto ou o vislumbre de um ponto fraco no oponente. E isso é o que sempre acontece nas obras que o 4D&T se propõe a emular, e não é necessário ter um Talento ou Regra específica para descrever esse tipo de coisa.

A Ação
Servindo como uma espécie de "barrinha de energia" dos videogames ou os Pontos de Magia (ou Mana) de outros RPGs, os Pontos de Ação (PAs) servem para melhorar as condições de sucesso dos Defensores.

Sim, dos Defensores! Grunts, Monstros e Vilões Finais não possuem PAs, por isso, se caírem, caíram para sempre. Diferente do Defensor e do General, que podem sempre voltar se tiverem dispostos a gastar PAs para isso.

Esse é um recurso muito valioso em jogo que, na maioria das mesas que mestrei, torna-se um recurso secundário, quase nunca utilizado. Mas ele não é valioso no sentido de que deve ser preservado ou ter dó de gastar, mas sim observado e utilizado com sabedoria!

Por exemplo
Um dos usos de Pontos de Ação é adicionar +1D numa jogada de 4D. Isso não aumenta suas chances de obter um Sucesso Decisivo ou driblar uma Falha Crítica, pois este só pode ser obtido em 4D, mas mesmo assim, aumenta suas chances de sucesso, se seu alvo tiver uma boa defesa.

Imagine que você tem +10 de ataque e seu inimigo tenha CA 30. Tecnicamente você só o acertaria se tirasse Sucesso Decisivo, 20 ou mais em 4D. Então, você rola os dados e nos 4d6 obtém um 19, e erra... Mas, se gastar 1PA, independente do resultado desse +1D, você acerta!

Ou então, se imagine com 0 PVs e Derrotado (Condição de quem já falhou no primeiro Teste de Morte). Você está Perto da Morte e um inimigo te acerta causando 10 pontos de dano... A nova CD do teste de Vontade passaria de 18 para 28 (vide Pontos de Vida e Testes de Morte no Manual 4D&T). Você tem Vontade +9, então precisaria de 19 em 4d6 para passar no teste. Realmente as chances de sair dessa Morrendo são altas mas, e se gastar 1 PA para +1D no teste? As chances melhoram!

Gastar Pontos de Ação, assim como Magias por dia ou usos diários de certos Talentos, é uma aposta! Você aposta seu esforço extra para ter mais chances de sucesso, para atacar, causar dano, sobreviver ou o que quer que seja. E isso é uma coisa justa, afinal, se você não se esforça, não tem recompensa.

Retomando a Letalidade
Mesmo se estiver Derrotado, você pode gastar 1 PA para agir normalmente em seu Turno. Logo, você pode pensar em meios de se curar e sair do perigo, ao invés de simplesmente se dar por vencido e pensar em uma nova ficha.

E, mesmo que morra, você pode gastar 1 PA para voltar vivo na próxima sessão! Em 4D&T você só morre se quiser ou não tiver mais forças (PAs). Por isso, use seus recursos com sabedoria!

Por fim, alguns Talentos podem ser usados novamente no mesmo dia ou possuem melhorias se gastar PAs. Como Técnica Secreta e Bola de Energia. Então também vale a pena investir nesses Talentos para tornar-se mais letal ou durável quando utilizá-los.

Recuperando PVs
Personagens que não têm como recuperar PVs de imediato - com o Talento Regeneração ou a Magia Curar Ferimentos - só podem recuperá-los com descanso ou Perícias.

Um descanso (8 horas ininterruptas) recupera 1PV por Nível, e esse é o mesmo descanso necessário para recuperar usos diários de Talentos. Depois disso, você precisa de 1 hora para preparar/recuperar suas Magias.

Em comparação com as Magias, que com 1 hora você recupera todas, a recuperação de PVs é bem baixa. Uma regra utilizada geralmente em jogos D20 de tons mais realistas, como Fantasia Medieval ou Cyperpunk, onde sofrer dano é algo alarmante, pois depois de uma batalha, recuperar 100% de sua saúde pode demorar dias. Porém, somos levados a usar a "house/golden rule" de recuperar tudo se descansar direito. Eu mesmo faço isso e não é errado, estamos falando de animes, videogames e tokusatsu, onde os heróis estão prontos para qualquer batalha na manhã seguinte.

Mas como regras alternativas e para levar um pouco mais de tensão à sua mesa, pode-se usar a regra padrão, 1PV por Nível por 8 horas de descanso, melhorando essas condições com as regras a seguir.

- Tratamento Médico: a Perícia Cura permite curar 1PV por dia por indivíduo, mas com um tratamento intenso e adequado de 24 horas, 4 testes da Perícia Cura (1 a cada 6 horas) recuperam juntos 1D+5 PVs - além da recuperação por Nível, que pode ser aumentada com a variação a seguir. Note que o Tratamento Médico só funcionará com condições adequadas: um local limpo, medicamentos, insumos médicos e etc. Sendo testes de Perícia, são passíveis de Prestar Auxílio e necessidade de Ferramentas.

- Condições de Conforto: dormir ao relento nunca é agradável, por isso a baixa recuperação, mas dormir em sua casa, em camas confortáveis, ambientes limpos e seguros fornecem um descanso mais revigorante. Nessas condições, recupere o dobro do Nível em PVs. Você pode criar essas condições com um teste de Sobrevivência CD 20 - seria como limpar o local, verificar a segurança e tratar feridas antes de dormir.

Como resolver
Além das dicas acima, aqui vão minhas outras dicas pessoais de "como sobreviver a um ataque em Tóquio sozinho e com poucos recursos e sem aliados" (um bom título pra livro, não?).

Essas são ótimas alternativas para um Defensor solitário, com o Defeito Paranoico. Se você vai jogar com um grupo que se complementa, não há necessidade de agregar as três opções ao seu Personagem.

- "Tenha alguma habilidade de cura pessoal."
Perícia não conta (é muito complicado, você viu acima!), pois lhe dá apenas 1PV e ainda precisa de um teste pra isso. Se você está sozinho, melhor não arriscar. Então, aposte em Regeneração ou na Técnica Secreta de Curar Ferimentos. Em Níveis altos, Pele Blindada, Proteção Contra Tiros, Suportar Energia e até Toque Vampírico são boas opções. 

- "Tenha alguma coisa que cause MUITO dano."
Mesmo que seu acerto seja baixo, causar mais dano que o habitual quando acerta é uma forma de prevenir que receba dano. Uma Arma Exótica Enorme, uma Técnica Secreta de Mãos Flamejantes, Bola de Fogo (e outras Magias), ou mesmo uma Bola de Energia ou Golpe Poderoso - que aumentam dano com gasto de PA - são ótimas escolhas.

- "Tenha alguma coisa que melhore seu acerto."
Para mim, o melhor Talento do jogo é Sensei. Mesmo usado apenas uma vez por dia, você pode gastar 1 PA para usar novamente. E isso pode te dar +10 num ataque, +10 num Conhecimento (muito importante para conseguir informações sobre seus objetivos) ou o Mestre terá de te dizer se sua próxima ação é boa ou ruim (vide a Magia Augúrio). E ter essas opções é algo bom, pois com a alta letalidade do jogo, às vezes, fugir é a melhor opção. Técnica Secreta de Ataque Certeiro também é uma boa opção. 

Ou...

- "Tenha uma CA média-alta."
Se a jogada média de 4d6 é 14 e um Monstro (o tipo de criatura que os Defensores mais enfrentam) tem BBA igual à do Combatente e tem até 22 de Força no 1° DV, uma CA média-alta seria 21 ou maior!

E, sendo um jogo baseado em animes, usar armaduras não reduz sua Destreza (como é comum em outros jogos D20). Então, ter uma Destreza alta, usar Armaduras e o Talento Armadura Natural são quase essenciais nesse jogo.

Por experiência própria, tive um jogador com Des 18, Usar Armadura Pesada e Armadura Natural x4. Ele tinha então, CA 30. Nem preciso dizer que eu quase nunca causava dano nele!

Observação: no caso de Androides, troque a Perícia Cura por Reparos, e a Magia Curar Ferimentos por Reparar Danos. E para Mortos-vivos, Inflingir Ferimentos no lugar de Curar Ferimentos. A para acerto de Magia use CD dos Testes de Resistência contra elas (ou Resistência à Magia), melhore sua Habilidade-chave para Magia e aposte em Talentos como Foco em Magia (aumentando a CD).

Mas você ainda pode resolver isso tudo de modos diferentes, e adicionar mais cores e sabores às suas campanhas com...

Regras Alternativas

- "Mais pontos de vida!"
Mesmo em outros jogos D20 a baixa quantia de PVs no 1° nível torna o jogo muito mais mortal, e em níveis altos, a coisa fica equiparada - penso que, talvez por isso, Tormenta tenha diferenciado o modo de distribuir PVs. E aqui em 4D&T sugiro que, no 1° Nível, além do Modificador de Constituição, adicione o Valor de Constituição nos Pontos de Vida iniciais.

Então, um Especialista com Constituição 14 começa com 8 PVs normalmente. Com essa regra, ele começaria com 22PVs e dificilmente morreria para a primeira turba de Grunts que encontrasse na esquina.

Nos níveis seguintes o Especialista passaria a ganhar 8 PVs normalmente (6 da Classe + 2 do modificador de Constituição). 

- "Pontos de Ação temporários!"
Um Defensor tem um limite de PAs igual a 5 + seu Nível. E a cada sessão, recebe uma quantia de acordo com seu desempenho.

Digamos que um Defensor de Nível 3 (limite de 8 PAs) gaste 4 deles durante a campanha, escapando da morte e derrubando um Monstro. Por seus esforços heroicos, ele recebe 5 PAs no fim da sessão. Como estava com 4, ficaria com 9, mas seu limite é 8, logo, perde 1PA (acompanharam?).

Já vi casos de que Defensores ficaram Derrotados diversas vezes, mas tinham dó de gastar seus Pontos de Ação, pois tinham algum outro Defensor com habilidades de cura no time. E, por conta disso, o combate durava horas e horas pra acabar, muito mais do que 12 Rodadas. Pois no tempo que o Defensor leva para curar o aliado, o Monstro já causou mais dano! Às vezes é melhor gastar 1 PA para agir Derrotado e causar dano - ou se curar - do que não fazer nada e esperar a cura. Salvando a ação do Conjurador, que agora poderia ser usada para causar mais dano no inimigo, encurtando o combate.

Para sanar isso, você pode dar PAs Temporários para os Defensores. PAs que devem ser usados até seu próximo Turno, até o fim da cena ou até o fim da sessão, tanto faz. Se não usar de imediato, irá perder... O que lhe dará mais gana de gastar!

Esses PAs Temporários podem ser "presenteados" nas seguintes situações:

- o Defensor age conforme sua Tendência e seus Defeitos, com um ato heroico altruísta ou uma boa ideia que pode ajudar a todos os envolvidos numa situação, prejudicando a si próprio (use até o fim do seu próximo Turno);

- o Defensor se lembra de algo em seu histórico, não representado por nenhum Defeito ou Tendência, e age de acordo com aquilo, sendo benéfico ou prejudicial (use até o fim da cena);

- o Mestre utiliza uma ideia do Jogador para dar mais sabor à campanha (use até o fim da sessão).

Essa regra pode criar Jogadores “Farmadores” de PAs, forçando interpretações e até alterando a atmosfera do jogo, tornando tudo muito chato e forçado demais. Por isso, limite a 1 PA temporário para cada Jogador por sessão de jogo por ideia. Em sessões seguidas, dizer que se lembrou, de novo, da vez que escapou dos bullies da escola pulando o muro e isso lhe dá forças pra continuar, não vai funcionar.

Observação: se usa a regra de PMs Para Todos (vide o arquivo Novva Tokyo DLC), ao invés de PAs Temporários, prefira PMs Temporários. Ao invés de 1PA, conceda 1D-2 PMs.

- "Desafio de perícia!"
Às vezes, resolver as coisas apenas no combate pode tornar o jogo um pouco maçante. Os Desafios de Perícia são bons para diversificar as coisas.

Uma cena de perseguição em alta velocidade, correr em uma masmorra perigosa, passar por armadilhas e obstáculos sem sofrer dano, conversar com pessoas para obter informações num curto período de tempo, vencer numa mesa de jogos ou numa batalha de bandas, entre outras coisas.

Geralmente um Desafio de Perícia tem 3 fases com CD10, 15 e 20 (Fácil, Médio e Difícil).

Alguns Desafios têm uma Perícia fixa, como a mesa de jogos (Perícia Jogos) ou a batalha de bandas (Perícia Atuação), mas elas podem ser ajudadas por 'Perícias variadas' (vide Prestar Auxílio; nesse caso, aquele que executa a ação pode ajudar a si mesmo).

Outros Desafios são compostos por 'Perícias variadas' de fato, perseguir alguém numa floresta pode envolver várias outras ações além de correr e saltar, como analisar terreno (Conhecimento Geografia), solicitar auxílio de animais no caminho (Adestrar Animais), usar um atalho (Conhecimento Estratégia) e etc.

Seria fácil jogar 3 vezes a mesma Perícia e torcer para números bons, mas 'Perícias variadas' não podem se repetir, então o Defensor precisa analisar suas melhores condições de vencer a tarefa. Nem mesmo aliados na mesma cena podem repeti-las.

Um Desafio de Perícias é vencido com, no mínimo, 2 sucessos, e essa vitória lhe garante 1 PA temporário até o fim da sessão (ou mais, de acordo com a dificuldade do desafio, mais de 3 fases ou CDs maiores). Representando um tesouro encontrado ou entusiasmo pelo sucesso obtido.

- "Vamos às compras!"
Por falta de um sistema mais rebuscado e acessível para itens melhores ou de recuperação - você só os consegue durante as aventuras, sem poder comprá-los - criamos o seguinte: você pode, no início de cada sessão, gastar 1 PA para ter melhorias durante o jogo.

1 PA gasto dessa forma lhe dá 10 Dinheiros (D$), que podem ser gastos com os itens diversos. O que é esse item depende da campanha. Pode ser uma injeção de adrenalina, uma poção mágica ou mesmo um shake de proteína.

No fim da sessão, aqueles itens que não foram utilizados são perdidos. Afinal, se gastou Pontos de Ação para ter o benefício e não usou, ele é perdido. E, na próxima sessão, o Defensor pode gastar novamente Pontos de Ação para obter esses itens, ou manter os não utilizados, mas não pode gastar outro PA para ter mais itens.

Como ele consegue isso? Compras durante a semana, uma bolsa gigante que nem o próprio Defensor sabe o que tem dentro, magias menores que aprendeu na Universidade Mágica ou o loot dos inimigos vencidos.

Como ele perde se não usou? O item se quebrou e perdeu seu valor, o fiador veio pegá-los de volta, sua bolsa foi roubada/rasgada, você esqueceu-os em algum lugar, não sabia que tinha ou não julgou necessário naquela ocasião.

O Talento Sensei concede, a cada sessão de jogo, +10D$ para serem gastos dessa mesma forma. Assim, um Defensor pode ter até 20D$ em itens consigo.

Pontos de Ação Temporários que podem ser gastos até o fim da sessão podem ser convertidos em Dinheiros também. Nesse caso, se a mochila do Defensor já estiver cheia, pode ultrapassar o limite de 10D$ (ou 20D$ se tiver Sensei).

Usá-los requer uma Ação de Movimento e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo, também como Ação Livre.

- "Faça você mesmo!"
Se tiver a Perícia Ofícios, você pode usá-la para criar itens que representem efeitos em Magia. Você pode criar uma Poção de Curar Ferimentos ou um aparelho que vibra a lâmina de uma espada, tornando-a uma Lâmina Afiada.

Fabricar um item requer tempo (12 horas ou o Mestre define), recursos (1 PA) e o teste da Perícia Ofício, com CD 20 + Nível da Magia pretendido. Em caso de falha no teste o item não é feito e o tempo e recursos são desperdiçados.

Usá-los requer um tempo igual ao da execução da Magia representada e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo com o tempo de execução da Magia.

Voltando e finalizando
Tudo é interpretativo. Pense primeiro na cena e depois na mecânica, pense primeiro na descrição e depois no sistema. Essas dicas podem tornar o sistema um pouco mais engessado e mecânico, mas incentiva a interpretação, pois muitos heróis em recuperação questionam suas habilidades e seus ideais, recuperando a convicção junto da saúde, ou preferem lutar mesmo machucados, se muita coisa estiver em jogo.

Então, experimente! Use, desuse. Mas não esqueça de dizer como foi usar isso em sua mesa!

E continuem defendendo Novva Tokyo! Henshin!

Apêndice A - ITENS DE RECUPERAÇÃO
Como citado em "Vamos às compras!", aqui está a lista de itens possíveis. Se o Mestre quiser, pode criar outros. Eles são um pouco difíceis de encontrar, apenas em lojas especializadas e, em alguns casos, apenas no submundo.

Embora em animes, filmes e tokusatsu não existam cenas voltadas a compras de itens, existe a chance de comprá-los por preços maiores ou menores, de acordo com a demanda do local ou a qualidade de sua fabricação, ou o sucesso na barganha. Em outros mundos, obter esses itens não seria uma compra, mas sim uma caçada. E seus usos seriam caracterizados por palavras motivacionais, ao invés de ingerir um conteúdo especial. De todo modo, o tempo de uso permanece o mesmo.

Entretanto, essas opções ficam sob decisão do Mestre e o consenso dos outros Jogadores. 

- Restauração N = cura 1D-2 PVs (custo = 1)
- Restauração S = cura 1D PVs (custo = 2)
- Restauração Ki = cura 1D+1 PVs (custo = 3)
- Restauração Ka = cura 2D PVs (custo = 4)
- Energia N = recupera 1 uso (custo = 2)
- Energia S = recupera 2 usos (custo = 4)
- Energia Ki = recupera 3 usos (custo = 6)
- Energia Ka = recupera 4 usos (custo = 8) 

- Essência N = cura 1D-2 PVs e 1 uso (custo = 4)
- Essência S = cura 1D PVs e 2 usos (custo = 8) 

- Energético = anula Fatigado ou ignora Exausto por 1D-1 Rodadas. Se usado sem essas condições confere +1 em todos os testes pela mesma duração (custo = 5)
- Revitalizador = reduz em um passo as condições de Teste de Morte. Não é possível trazer alguém de volta à vida com esse item caso já tenha morrido há mais de 3 Rodadas (custo = 10)
- Elixir = restaura Condições Negativas provindas de toxinas, venenos e doenças (custo = 6)
- Anulador = restaura Condições Negativas provindas de Magias e efeitos sobrenaturais (custo = 8)

- Emulador = realiza o mesmo efeito de uma Magia específica (custo = 2 por Nível da Magia. Magias de 4° Nível custam 10, Magias de 0° custam 2, e não possível emular Magias de Nível 5)

Observação: recuperação de usos pode ser distribuída entre Talentos e Magias por Dia. Por exemplo, se tem os Talentos Técnica Secreta e Sensei e usa um item de Energia S (2 usos), pode ganhar mais um uso diário de cada Talento citado, ou recuperar 2 Magias de 1° Nível ou 1 Magia de 2° Nível, ou recuperar 1 uso de Talento ou 1 Magia de 1° Nível.

1 uso equivale a 2 Magias do Nível 0.