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7.11.22

Street Fighter (Arquétipo 4D&T)

A ideia de Arquétipos para 4D&T surgiu da adaptação de Brigada Ligeira Estelar para 4D&T (aqui), onde os Kits de Personagem viraram quase que como especializações de classe, ou um conceito de Defensor que fosse reforçado por algumas habilidades específicas.

Dessa vez, trazendo a ideia das Subclasses de D&D 5e, o Arquétipo de Street Fighter surgiu do livro Valda's Spire of Secrets (aqui), que o traz como uma Subclasse de Monge. Como o nome sugere, diz sobre lutadores de rua inspirados em videogames, não só SF, mas KOF, MK, Tekken, Beat'em Ups e etc.

Você escolhe um Arquétipo na criação do personagem e recebe capacidades extras de acordo com o nível do personagem, independente de sua classe (especificamente nos níveis 1, 3, 6 e 9). É possível escolher Arquétipos extras, mas no 10° nível, um Defensor só pode possuir 4 capacidades obtidas com Arquétipos, independente do nível em que adquiriu o novo Arquétipo.
Ou seja, se no 6° nível escolher um Arquétipo novo, receberá sua capacidade de 1° nível, e se, neste mesmo exemplo, no 9° nível escolher a capacidade do primeiro Arquétipo, receberá o de 6° nível, não o do 9°.

Os pré-requisitos de um Arquétipo podem ser preenchidos no decorrer dos níveis, porém, não é possível receber a capacidade do Arquétipo no próximo nível se não tiver preenchido pelo menos mais um dos pré-requisitos.

Agora vamos direto ao ponto...

Street Fighter
Pré-requisitos: Artes Marciais, Combate com Duas Armas e Golpe Poderoso.


1° - Combo
Você recebe bônus por ataques consecutivos bem sucedidos contra um único alvo. Em seu Turno você recebe +2 em jogadas de Ataque com ataques desarmados para cada acerto de ataque tenha feito naquele alvo neste Turno, até o máximo de +6. Esse bônus cai para 0 se receber dano em seu Turno.

3° - Punhos de Ferro
Seus ataques desarmados ignoram Redução de Dano de objetos e sempre causam dano máximo contra eles.

6° - Movimentos Especiais
Você recebe Pontos de Ki iguais ao seu Nível, que podem ser recuperados com 1 hora de treinamento, ou meditação, depois de um descanso completo, e servem para utilizar as habilidades a seguir:


- Explosão Ki: Você transforma seu ki numa explosão de energia. Como uma Ação de Rodada Completa pode gastar 2 pontos de ki para realizar um ataque de toque a distância, mas usando seu Modificador de Sabedoria ao invés de Destreza, contra uma criatura que possa ver a até 30 metros. Se acertar, o alvo recebe uma quantia de dano de energia igual a 6D + 1/2 Nível.


- Gancho: Imediatamente depois de realizar uma Ação de Ataque em seu Turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um gancho. Faça um único ataque desarmado como Ação Livre, se acertar, além do dano, o alvo fica Caído.

- Golpe do Redemoinho: A qualquer momento que puder realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver, você pode gastar 1 ponto de Ki para se aproximar 4,5m do alvo antes de realizar o ataque. Você pode usar essa habilidade mesmo que tenha que se mover pelo ar, mas ainda fica em queda se não puder pousar em terra firme.


9° - K.O.
Uma vez por dia você pode gastar 3 pontos de Ki para concentrar sua energia em um único golpe, deixando o inimigo inconsciente. Como uma Ação de Rodada Completa faça um ataque desarmado contra uma criatura em seu alcance, se acertar, causa dano normal. Se o alvo ficar com 50 PVs ou menos depois de seu golpe, é automaticamente reduzida a 0 PVs, caindo inconsciente, mas não morre e não precisa fazer Testes de Morte.

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