Páginas

31.10.23

A GUERRA (mini aventura sem sistema)

por @thsilvaf

Essa é uma aventura de horror para 2 a 5 jogadores, funcional com qualquer sistema, adaptações ficam por conta daquele que guiará o jogo.

Por conta da temática, aconselho usar essa aventura apenas se todos os participantes estiverem de acordo em vivenciar uma história de horror, perseguição, perda, violência e violência gráfica.


Resumo

No mundo moderno um ritual de magia antiga despertou um grande mau, cabe a um grupo inesperado de pessoas despreparadas lidar com isso, antes que sua cidade caia na influência agressiva. E depois disso, quem sabe, o mundo.


Cena 1

Em seu cotidiano, as Personagens dos Jogadores (PJ) vivenciam pessoas agindo de forma agressiva com bastantes intensidade, mesmo aquelas que não tinham esse feitio.

Preferencialmente, que essa agressividade parta de pessoas próximas às PJ, em cenas separadas. Se não tiverem pessoas próximas, vivenciam isso com transeuntes em situações inusitadas e brigas desnecessárias.

Uma coisa notável, é que todas as pessoas que demonstram tal comportamento, em algum momento, dizem a frase “e no fim, a guerra é só o começo”.


Cena 2

A pessoa Mentora do Jogo (MJ) deve criar um motivo para que esses PJ se encontrem e conversem sobre o ocorrido. Pode até mesmo juntá-los e criar uma cena de agressão com a frase.

Pesquisando a frase, as PJ encontram pedaços de um livro de magia antiga, onde um ritual se destaca, capaz de expurgar este comportamento.

Caso as PJ não pesquisem por conta própria, a MJ pode inserir um Personagem não Jogador (PNJ) para auxiliar as PJ na pesquisa.


Cena 3

Para realizar o ritual, é necessário alguns objetos esotéricos (sal, incenso, local “sagrado” e algumas ervas) e ter a emanação do mau a ser expurgado.

O ritual abre um portal onde uma criatura surge, como um híbrido de homem e cavalo, com um elmo cheio de dentes e uma grande espada.

O indivíduo usado no ritual entra em coma e a criatura foge, sem antes afetar as PJ com seu horror.

 

Cena 4

Em algum momento, as PJ se vêm vivenciando momentos ruins e retorcidos em sua mente. Aqueles que ressurgem disso sem serem afetados pela maldade recebem algum bônus contra a criatura no confronto final.

Se uma PNJ foi introduzida, ela é a primeira afetada e acaba morrendo no processo.

 

Cena 5

Os PJ podem tentar potencializar o ritual com objetos mais fortes, seus sentimentos renovados e qualquer outra ideia que tiverem. Enquanto isso, mais agressividade acontece, e dessa vez, pessoas morrem, talvez, pessoas próximas às PJ.

A criatura será atraída pelo ritual e acontece o confronto final. Alguns podem morrer, outros serem extremamente bem-sucedidos, mas antes da criatura partir, ela afeta automaticamente uma das PJ, dando a ela vislumbres de mais outras 3 criaturas da mesma origem.

A partir daqui, a MJ pode criar as próximas aventuras para que as PJ encontrem a Peste, a Fome e a Morte.


A Guerra

É um espírito antigo que personifica um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Enfrentou e derrotou reis e rainhas no decorrer das eras e sempre retorna quando seus serviços são solicitados. Nessa época, alguém fez um pacto e talvez isso possa ser revertido (se as PJ tiverem essa ideia, cabe a MJ criar uma PNJ e uma situação para isso).

Poderes: Físico sobrenatural, imunidade a privações de um corpo orgânico, presença amedrontadora, ondas de ódio, espada sagrada e enferrujada, aura eletromagnética.

Fraquezas: Suscetível a objetos esotéricos sagrados, vulnerabilidade ao ritual de banimento juramentado.

 

Arte por: @HebiWeiss