17.9.19

Khalan Pakpao - Street Fighter 3D&T Alpha

Depois de muito tempo... Conseguimos!

Eu e meus amigos da Revista Tokyo Defender finalmente encontramos horários compatíveis para jogarmos RPG. E dessa vez estamos no chat do Roll20 jogando 3D&T, uma aventura de Street Fighter.

Já tivemos duas sessões e você pode conferir isso clicando aqui. Um dos jogadores é o Eric Elisson, editor da Tokyo Defender (que já foi divulgada aqui) e ele fez um resumo dessas duas sessões em seu blog, o 3D&T A Bordo.

Agora apresento a vocês meu personagem! Um lutador de Muai Thay bastante jovem, sonhador e imaturo! Talvez essa aventura seja o que ele precisa para amadurecer de verdade.



Khalan Pakpao é um jovem de 18 anos que sempre foi alguém sem muita perspectiva de vida.

Como tradição de família, cresceu no centro de treinamento da família e lá se tornou mestre. Apesar dos padrões, é um jovem muito elétrico e extrovertido, nunca teve muita instrução acadêmica, mas é um verdadeiro gênio do Muay Thai.

Mas toda essa perspectiva foi mudada recentemente. No último ano, Khalan teve um rendimento excelente em seu esporte. Principalmente porque terminou a escola e se dedicava ainda mais aos treinos. Com isso, vários mestres de outras regiões, incluindo seu pai, lhe incentivaram a lutar fora. Seja no próprio Muay Thai ou no MMA.

Khalan até estava estudando isso tudo. O que precisaria para ingressar as Olimpíadas, o que tinha de fazer para entrar no circuito de lutas do MMA e sobre os campeonatos mundiais de Muai Thay. Mas tudo isso mudou quando recebeu a visita de um engravatado que lhe deu um convite para ingressar a seleção do 4° Street Fighter!

Khalan Pakpao, 12N
F2, H3, R2, A2, PdF1, PVs/PMs 10
VU: Humano (1pt, Esportes)
Kit: Lutador Tradicional (0pts, Ataques em Série), Street Fighter (2pts, Em Busca do Mais Forte, Defenda-se Atacando)
Vantagens: Ataque Especial: Força (1pt), Ataque Múltiplo (1pt), Técnica de Luta (1pt, Direto e Combo)
Desvantagens: Munição Limitada (-1pt), Código do Combate (-1pt), Ponto Fraco (-1pt, costela direita fraturada), Pacifista: Autodefesa (-0.5pts), Segredo Vergonhoso (-0.5pts, cueca de coraçãozinho)

"Esperamos pelo menos ser classificados para entrar no 4° Street Fighter, mas se o nível dos lutadores da seleção forem todos iguais a esse que enfrentei... Algum dos meus amigos vai rodar!"

28.8.19

Power Rangers 26 anos!

Hoje, 28/08, o seriado Power Rangers completa 26 anos de existência!



Desde 1993, a Saban adapta séries de Super Sentai para o ocidente. O trabalho já passou pelas mãos da Disney e agora conta com a Hasbro, que mantém um ótimo trabalho com a franquia.
Além disso, Power Rangers já abrangeu outras mídias, como os quadrinhos, os games, filmes e até RPG de mesa!

Power Rangers Hyperforce, RPG de mesa oficial da série.

Ano passado Power Rangers comemorou 25 anos e houve uma grande comoção por parte dos fãs, e também dos produtores, para essa data. Houve um episódio especial team up em Super Ninja Steel e um arco dos quadrinhos que unificou todas as temporadas em uma única trama, intitulado Shattered Grid.

O vilão Lord Drakkon em seu trono, com os capacetes de suas vítimas ao redor.

E o Novva Tokyo não ficou fora disso. Fizemos uma série de postagens adaptando o universo para o 4D&T, com regras para criar seu próprio Power Ranger, Armas do Poder e Megazord. Além disso, já tivemos outras postagens com adaptações de vilões e Rangers. Relembre:


E inegável que Power Rangers é fonte de inspiração para o Novva Tokyo e também foi para 4D&T e Defensores de Tóquio como um todo, por isso, não poderíamos deixar de fazer nosso tributo a série, que tornou nossas infancias melhores, mesas de jogo mais criativas e personagens mais memoráveis.


Obrigado, Power Rangers! Por tudo que fez, faz e com certeza continuará fazendo!

30.7.19

Asphor Asphorcet

Nascida em Aokigahara, a floresta espiritual, dividia terreno com os Oni e Youkais malignos, que atacavam sua floresta e seus animais. Não o bastante, monstros diversos começaram a invadir a floresta e atacar os animais e também os Elfos. Designada pelo Chefe da floresta, Asphor tornou-se uma Defensora em Tóquio, com o intuito de minimizar - ou erradicar - toda ameaça a Aokigahara e também a Novva Tokyo e a todo Japão, que apesar dos novos problemas mundiais, assumiram a responsabilidade pelo modo de vida das civilizações de Aokigahara.



Elfo Especialista 3
3 DVs + 3 (21 PVs)
CA 17 (+5 Des, +2 Armadura)
Ataques/Armas
- Arco +7 ou +5/+5 (dano 2D+2 perfuração)
- Espada +4 (dano 1D+2 corte)
- Artes Marciais +4 (dano 1D contusão)
Habilidades: F 14, D 20, C 13, I 14, S 14, C 16
Resistências: Fort +4, Refl +6, Vont +3
BBA +2
Perícias: Animais e Sobrevivência
Talentos
- Imunidade a Sono (racial)
- Resistência a Encantamentos (racial)
- Visão na Penumbra (racial)
- Prontidão (racial)
- Armas Raciais: Arcos e Espadas (racial)
- Ataque Sentai
- Monstro de Estimação
- Técnica Secreta (Invocar Monstro 2)
- Tiro Rápido
Defeitos
- Código de Honra do Caçador

Arco e Flecha
O arco de Asphor é relativamente simples, não mágico, mas criado pelas mãos dos próprios elfos e com os melhores materiais de Aokigahara.
E uma arma Comum, de Tamanho Grande, sem nenhuma característica mas com o implemento Reforçado, Afiada e Destruidora, assim, o elfo pode causar mais dano com o arco de acordo com sua força.
[arma Comum, Grande, projétil, dano 2D perfuração, decisivo 19/x3, + Mod For no dano]

Arma Secundária: Espada Longa
E típico dos elfos andar armado com pelo menos um arco e uma espada, Asphor não é diferente. Ela porta uma espada longa élfica, bem trabalha e adornada, um belíssimo item, mas de efetividade comum.
[arma Simples, Média, corpo a corpo, dano 1D corte]

Ataque Sentai
Asphor tem a incrível capacidade de reunir a energia de voluntários em suas flechas e criar um único golpe com a força de vários. Ela pode fazer isso com seus aliados ou animais, ou os dois. Ela ainda deve realizar uma jogada de ataque com o bonus de acerto de seu arco, se acertar, o dano é multiplicado pelo números de indivíduos na formação. Ou seja, x4 se estiver Asphor e outros 3 aliados, por exemplo. Ela só pode usar este Talento uma vez por dia e apenas quando estiver com 0 PVs.

Monstro de Estimação
Asphor possui um lobo que anda sempre ao seu lado. Ele possui 16 PVs, CA 16, Iniciativa +4, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +2; possui Faro e ataca com suas garras (+4, 1D corte) ou sua mordida (+4, 2D perfuração).

Técnica Secreta: Invocar Monstro II
Uma vez por dia Asphor pode invocar um outro lobo - com as mesmas características - ou 1D animais menores, como gatos, ratos, morcegos e etc, a sua escolha, tratados como Grunts.

Tiro Rápido
A elfa pode abdicar da precisão de seus golpes para disparar mais uma flecha num curto período de tempo. Declare que esta utilizando este talento para disparar duas flechas em sua Ação Padrão, porém, seu ataque com o arco passará a ser  +5/+5.

Código de Honra do Caçador
Amante da natureza, a elfa não permite que ninguém maltrate a vida animal, nem que mate femeas e filhotes de qualquer espécie. Ataca apenas por defesa própria, mas não mata, e nem permite que seus aliados façam. Caso afalhe, ficará Abalada, recebendo penalidade de -2 em qualquer teste que faça, até realizar um ato nobre em prol aos animais.

23.7.19

Kimetsu no Yaiba, os Oni para 4D&T

Em Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba temos criaturas bem peculiares, lidas de uma forma diferente para se encaixar no enredo do anime, completamente diferente do que temos no Manual 4D&T. No anime, os Oni são criaturas aparentemente imortais, ou mortas-vivas, já que surgem após a infecção de sangue e morte de um ser humano vivo por um outro Oni.



Após a morte devido a infecção, eles retornam já bem poderosos. Suas características físicas são aprimoradas e suas mentais/sociais são depreciadas, existem casos em que o contrário também acontece. Eles podem ganhar pequenos chifres, seus dentes se tornam presas e seus dedos se alongam como garras, adquirem uma fome insaciável por carne e sangue humano, adquirindo poderes a medida em que se alimentam. Sua aparência é de sempre raivoso, e dificilmente preferirão dialogar 
do que batalhar, mas ainda mostram sentimentos humanos, como compaixão e medo, porém, cada Oni tem sua maneira para lidar com isso.

O Talento a seguir servirá para qualquer raça, porém, devido a grande quantidade de vantagens, algumas desvantagens serão impostas. Mas ainda assim, será considerado um Talento.


Oni
Voce foi imaculado por um Oni de poder superior e agora se tornou um deles.
Pré-requisitos: qualquer raça, exceto Construto
Benefícios:

- Habilidades : Recebe um bônus de +2 em duas delas e um ônus de -6 em outra, ou -3 em duas diferentes.

- Imortalidade: Um Oni não precisa comer, beber ou dormir. Não sofre por efeitos de envelhecimento, mas precisam descansar para recarregar seus poderes. São imunes a venenos, doenças e também não sofrem com efeitos de Sangramento. Mas são afetados normalmente por efeitos específicos para a raça base e a raça Oni.

- Regeneração: Um Oni recupera por turno uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu Modificador de Constituição. Ainda não pode reconstruir membros, mas pode grudá-los de volta no corpo. Além disso, seus membros arrancados funcionam normalmente.

- Armas Naturais: Onis recebem 2 entre as 3 armas a seguir: Garras, Chifres ou Presas. Todas causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força e podem comprar o Talento Garras Avançadas para aumentar seu dano. Também podem comprar o Talento Garras para obter a 3° arma natural. Também podem atacar com todas as suas armas naturais na mesma rodada, porém, cada ataque recebe um redutor de -4 cumulativo, logo, 3 ataques tem um redutor de -12.

- Armadura Natural: Como o Talento de mesmo nome, os Oni recebem +2 de bônus em CA natural.

- Evolução: Os Oni ficam cada vez mais fortes quando comem os seres humanos. Assim, eles recebem 1PA extra, que pode ultrapassar os limites de nível, para cada criatura que come. Além de poder gastar os PA de forma comum, podem juntá-los para subir nível (10) e/ou comprar Poderes Únicos (20) permanentes.

- Fome: São considerados Dependentes e Compulsivos por sangue/carne humana. Pelo menos uma vez por dia eles precisam caçar a se alimentar, do contrário irão deteriorar-se até a morte.

- Vulnerabilidade ao Sol: Em contato direto com o sol, os Oni perdem 1D PVs por rodada até morrerem. Além de ficarem automaticamente Ofuscados e Fraquejados enquanto tentam realizar alguma ação.

- Ponto Fraco: Um Oni é virtualmente imortal, mas existem três formas de matá-lo permanentemente. Além do contato com o sol, terem sua cabeça arrancada de seu corpo por uma Nichirintou, arma especial especifica para derrotar os Oni, ou por um Oni mais poderoso.

- Alergia (Glicínia): Uma espécie de flor exótica, rosada como a flor de cerejeira, funciona como repelente de Oni. Eles tem alergia de seu odor e pólen, causando neles um Fraquejamento até que saíam da presença da flor. Sabendo disso, eles evitam sua aproximação o tempo todo.

Especial: Este Talento pode ser adquirido a qualquer momento, desde que o usuário tenha sido ferido, infectado e morto por um Oni.

Para o fim dessa postagem, apresentaremos 3 modelos diferentes de Oni básico para serem usados em sua campanha. Eles são simples buchas de canhão, como os Grunts, mas podem ter muita personalidade própria, principalmente se este Oni foralguém conhecido pelos Defensores, ou mesmo uma pessoa conhecida, ou pior, um parente próximo ou ente querido.

Oni ex-Cidadão Comum
Oni Especialista 1
1 DV + 1 (4 PVs); Iniciativa +0
CA 12 (+2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +1 ou -3/-3 (dano 1D-1 corte)
- Presas +1 (dano 1D-1 perfuração)
- Garras e Presas -7/-7/-7 (dano 3D-3 corte/perfuração)
Habilidades: F 12, D 11, C 12, I 09, S 09, C 11
Resistências: Fort +3, Refl +2, Vont -1
BBA +0
Perícias: 3 quaisquer
Talentos
- Foco em Perícia (a escolha do Mestre)
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])
Defeitos
- a escolha do Mestre



Oni ex-Bandido Comum
Oni Combatente 1
1 DV + 2 (6 PVs); Iniciativa +0
CA 12 (+2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +3 ou -0/-0 (dano 1D corte)
- Presas +3 (dano 1D perfuração)
- Garras e Presas -4/-4/-4 (dano 3D corte/perfuração)
Habilidades: F 15, D 11, C 14, I 09, S 09, C 11
Resistências: Fort +4, Refl +2, Vont -1
BBA +1
Perícias: 2 quaisquer
Talentos
- Foco em Perícia (a escolha do Mestre)
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])
Defeitos
- a escolha do Mestre

Oni Mutante Soldado Grunt
1 DV + 1 (4 PVs); Iniciativa +0
CA 13 (+1 Des, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +4 ou -0/-0 (dano 1D corte)
- Presas +4 (dano 1D perfuração)
- Garras e Presas -4/-4/-4 (dano 3D corte/perfuração)
Habilidades: F 15, D 12, C 12, I 03, S 03, C 06
Resistências: Fort +4, Refl +3, Vont -4
BBA +1
Perícias: nenhuma
Talentos
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])

Nossa adaptação de Kimetsu no Yaiba para 4D&T ainda não acabou. O anime é rico em fantasia, nos dando muitas oportunidades para material de jogo. Mais pra frente saiba mais sobre os Oni Avançados (os Doze?), os Espadachins Exterminadores, as Nichirintou, Respirações e Formas.

Você não perde por esperar! Bons jogos e bons dados, Henshin!

10.7.19

Roy McKnight

      Nascido e treinado na Europa como um Cavaleiro, mas naturalizado Japonês quando viu que essa gente precisa mais de suas bençãos do que seu próprio povo. Lá, uma ordem completa de Cavaleiros protege o continente, aqui, poucos corajosos tem o altruísmo necessário para doar-se a proteção da cidade. Por isso, adotado pelos espíritos japoneses, Roy recebeu parte de seus poderes por quanto continuar a lutar pelo Japão.

      Dicas de interpretação: Roy é um verdadeiro herói, não medirá esforços para proteger pessoas do que quer que seja, muito menos permitirá que a maldade impere. E também um ávido e treinado guerreiro, estando sempre a frente da linha de combate junto com Defensores combatentes.

Humano Conjurador (Clérigo) 1, LB Ningen
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 18 (-1 Des, +8 Armadura, +1 Escudo)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +3 (dano 1D+1 contusão)
- Espada Sagrada +3 (dano 1D+3 corte)
Habilidades: F 16, D 08, C 14, I 10, S 18, C 12
Resistências: Fort +4, Refl -2, Vont +6
BBA +0
Perícias: Idiomas e Ciências
Talentos
- Expulsar Youkai/Morto-vivo
- Bola de Energia: Luz
- Sensei: Espíritos Guias
Defeitos
- Código de Honra do Herói
Magias (regras da Dragonslayer #22)
- PMs: 5
- Teste Res: 14 + Nível da Magia
- Truques: 5
- Magias Conhecidas: 5

(custo 0PM) Detectar Magia, Guia, Luz, Pasmar, Criar Água
(custo 1PM) Curar Ferimentos Leves, Comando, Cura Para o Mal, Escudo da Fé, Invocar Monstro I

- Expulsar Youkai/Morto-vivo: Roy tem a habilidade de expulsar Youkais de tendencia Maligna qualquer e Mortos-vivos em geral. A até de 18m do Paladino, todos as criaturas afetadas devem fazer um teste de Vontade CD11, se falharem, ficarão Amedrontadas e tentarão fugir a todo custo, do contrário ficarão Abaladas pelas próximas 24 horas. Se a criatura afetada tiver menos da metade dos DVs de Roy, ela automaticamente é destruída; se tiver o dobro de DVs ou mais, ela é imune. Roy pode fazer isso até 4 vezes por dia.
Dica: Roy pode gastar 1PA para adquirir Expulsão Aprimorada até o fim da cena, ele é considerado 2DVs a mais para efeitos de expulsão. Logo, o teste passa a ser CD13 e criaturas de 1DV são automaticamente destruídas, apenas criaturas de 6DVs ou mais é que são imunes.

- Espada Sagrada: E uma arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte. Porém, possui +1 de melhoria mágica (+1 em jogadas de ataque e dano), qualidade mágica Defensora (+1 CA) e sempre emite um brilho azulado quando existem Youkais malignos e/ou Mortos-vivos nas proximidades, e contra essas criaturas especificamente, a arma causa +2D dano se Roy gastar 1PV para o efeito.
Essa é a arma que Roy ganhou de sua Ordem quando foi sagrado Cavaleiro, e agora ela recebeu os poderes dos espíritos que ajudam Roy a combater a maldade de Tóquio.

13.3.19

Gaijina "Rasga-Javali"


      Uma bárbara das montanhas que teve seu lar fora atacado por uma horda de demônios, que diziam estar atrás de um artefato mágico milenar. No meio da batalha, recebeu o Machado Rúnico de seu pai, o líder da tribo e protetor das montanhas. Num momento tenso, ela se atirou contra um demônio que tentava matar seu pai, mas no instante seguinte se viu num lugar diferente, com prédios altos, árvores elétricas e monstros metálicos circulando pelas ruas... Tóquio. Um lugar cheio de problemas quanto as montanhas. Vive protegendo lugares enfrentando Grunts e recebendo auxílio do povo, em busca de um modo de voltar para casa.

      Dicas de interpretação: Gaijina recebeu esse nome do habitantes de Tóquio, com os quais tem muito afeto, por terem lhe acolhido, apesar do preconceito contra os Gaijin. Ela está sempre disposta e enfrentar monstros e bandidos, e proteger aqueles que já lhe deram comida ou que não a tratam com desprezo, acha que assim poderá encontrar um modo de voltar pra casa.

Humana Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 3 (11 PVs)
CA 17 (+2 Des, +5 Armadura)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +5 (dano 1D+2 contusão)
- Machado Rúnico +5 (dano 1D+4 corte)
Habilidades: F 18, D 14, C 16, I 08, S 12, C 10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA: +1
Perícias: Sobrevivência e Medicina
Talentos
- Fúria Bárbara (como visto em Primeira Aventura)
- Perícia Extra: Intimidação
- Urro do Leão (como visto na DragonSlayer #2)
Defeitos
- Glutão

Fúria Bárbara: Aqui a única alteração é que Gaijina pode usar sua Fúria até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons, ao invés de uma só pela compra do Talento), além de ganhar um uso extra no 4° e 8° nível. Durante 8 rodadas suas estatísticas ficam as seguintes: 13 PVs, CA 15, F 22, C 20, Fort +7, Artes Marciais +7 (dano 1D+4 contusão) e Máchado Rúnico +7 (dano 1D+6 corte, +12 com as duas mãos) ou se estiver ativo +8 (dano 1D+7 corte, +13 com as duas mãos). Após a Fúria, Gaijina fica Fatigada (-2 em todos os testes) até o fim do dia. Se usar Fúria novamente, acumulará as penalidades por estar Fadigada até que se recupere com descanço.

Perícia Extra (Intimidação): Gaijina usa sua Força como Habilidade-chave para a Perícia, ficando com um total de +6 ao invés de +2, +8 quando em Fúria.

Urro do Leão: Até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons) Gaijina pode rugir como um verdadeiro leão para amedrontar seus inimigos. Eles devem passar em um teste de Vontade CD15 (10 + Nível + Mod Força), se falharem ficam Abaladas durante 1D rodadas (-2 em todos os testes).

Glutão: Para manter sua força e vigor, Gaijina come muito. Sempre vive com o estomago roncando e aproveita tudo que ve pela frente para fazer uma boquinha.

Machado Rúnico: Gaijina veio de um mundo distante, onde a magia era abundante e a forja anã tinha técnicas de impregnar suas armas com essa energia. Ativar as runas do machado depende da vontade do usuário, então, Gaijina precisa gastar 1PV para ativar os poderes do machado até o fim da cena corrente. Ativar os poderes do machado requer uma Ação de Movimento e ele então concederá um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano (para +6 e 1D+4) e e protegerá seu usuário com o poder das runas, aumentando seu CA em +1 (para CA 18), além disso, se empunhado com as duas mãos, aplica o dobro do Modificador de Força do usuário no dano com o machado. Talvez por estar fora de seu mundo ou simplesmente não entender os reais poderes do machado, ele só funciona com Gaijina, para qualquer outro Defensor não passará de uma arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte.