8.6.21

GRANDE VILÃO FINAL

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental... É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar... E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

- Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade - nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

- Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

- Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

- PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

- Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

- Talentos Exclusivos: os Talentos a seguir estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

Sephiroth é um clássico exemplo de mudança de forma. Em sua forma base, seria um General ou um General Verdadeiro. Daí ele morre e vira Vilão Final e depois morre de novo e vira Vilão Final Final. Formas Bizarro e Safer, respectivamente, não?

Capangas
Um Vilão Final Final não é ninguém sem seu exército infinito de homens de apoio. Ele pode usar a Magia Criar Grunts uma vez por dia gratuitamente. Se de algum modo já a conhecer, invoca e pode controlar o dobro de Grunts que seus DVs permitem. Ou seja, ele invoca 4 Grunts por Nível e pode controlar (Comando de Aliado) 8 Grunts por Nível.

Mais Magias
Seu poder é oriundo da Magia, e ele sabe usá-la como ninguém. Se não for Conjurador, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Arcana de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Conjurador, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.

Mais Combate
Seu poder é oriundo da força bruta, e ele sabe usar armas e armaduras como ninguém. Se não for Combatente, o Vilão Final Final recebe os Talentos Usar Armas (simples e comuns), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e Usar Escudos. Se for Combatente, pode utilizar livremente qualquer Arma Exótica sem precisar de nenhum Talento a mais.

Mais Perícias
Seu poder é oriundo do conhecimento, e não há nada que ele não conheça e não saiba fazer. Se não for Especialista, o Vilão Final Final recebe 1/2 do seu Nível como bônus em Perícias que não possui. Se for Especialista, ele passa a possuir todas as Perícias existentes.

Mais Divino
Seu poder é oriundo dos deuses, talvez o próprio Vilão Final Final seja um deus renascido. Se não for Clérigo ou Druída, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Divina de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Clérigo ou Druída, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.

Plano Infalível
Atrás de todo ataque lançado, existe um pedaço do plano genial do Vilão Final Final em ação, e sem este plano, ele não é o que é.
Este plano deve possuir até 3 fases (micro, meso e macro), que culminam numa mirabolação central (casar-se com a filha do rei, dominar o mundo e etc). Sempre que é bem sucedido numa fase de seu plano, o Vilão Final Final recebe +2 em todo teste que fizer – até um máximo de +6 com todas as fases concluídas.
Se o plano do Vilão Final Final é frustrado, ele perde esses bônus e poderá criar outro plano – pode ser até para o mesmo fim. Cada etapa deve ser concluída em menos de 7 dias, ou o plano também fracassará.

Braços Direitos
Especialista em incluir outros em sua jornada e/ou criar criaturas para concluir seus objetivos, o Vilão Final Final conta com a ajuda de um número de Generais igual a ½ de seu Nível. E aprende as Magias Invocar Monstros de todos os Níveis, podendo usar 1 vez por dia cada; se de algum modo já as conhecer, os Monstros invocados possuem o dobro de DVs ou são duplicados.
Além disso, os Monstros invocados pelo Vilão Final Final possuem Poderes Únicos (1 cada), e o movimento destes fazem parte de seu Plano Infalível.

Lord Drakkon e seu exército. Capangas e Braços Direitos pra dar e vender!

Escudo Vivo
O maior dos truques sujos do Vilão Final Final é esconder-se atrás de gente inocente para não se ferir. Quando em combate, ele pode usar sua Ação Padrão para obter +10 em um teste de ataque para agarrar uma Pessoa Comum que esteja passando pelas redondezas. Agora os Personagens deverão escolher entre salvar o inocente ou destruir o Vilão Final Final.

Risada Maligna
Um Vilão Final Final não é um Vilão Final Final sem mostrar seus dentes com um riso longo e histérico, em sinal de demonstração de superioridade. Uma vez por dia, numa Ação de Movimento, o Vilão Final Final pode bradar seu riso, então faz um teste de Intimidação contra Sentir Motivação de seus inimigos, aqueles que falharem ficam Fraquejados até o fim da cena. Ele pode gastar 1PA para usar novamente a Risada Maligna no mesmo dia.

Sozinho Contra o Mundo
Acostumado a lutar ao mesmo tempo contra montes de inimigos, sempre que estiver em desvantagem numérica em combate, recebe uma Ação de Movimento e Padrão extras por Rodada, podendo fazer até duas ações de rodada completa de uma vez em seu Turno.

Mestre da Masmorra
O Vilão Final Final é dono de uma grande nave-mãe, um prédio gigantesco, galerias subterrâneas, os esgotos da cidade, uma caverna labiríntica ou qualquer coisa do gênero. Aqui é seu covil, onde guarda seus tesouros, faz planos e reúne suas tropas. A Masmorra tem um número de salas igual ao Nível do Vilão Final Final, metade disso de salas secretas e/ou falsas, e o dobro disso de corredores e galerias labirínticas. Dentro de sua Masmorra, o Vilão Final Final recebe os benefícios do Talento Arena e Torcida (se seus comandados estiverem por perto). Além disso, ele possui dispositivos "tecnomágicos" de Observação e Porta Dimensional em todo canto da Masmorra. Sabe todos os segredos e como travar e destravar portas, armadilhas e segredos como uma Ação Livre. Com essa habilidade, seus Capangas e Braços Direitos também sabem todos os segredos da Masmorra, mas precisam de uma Ação Padrão para ativar/desativar e recebem +8 em qualquer teste para evitá-los.

Bravata Final
As frases de efeito do Vilão Final Final são como profecias, se ele diz, é quase certeza de que irá acontecer. Cada bravata a seguir é um Talento diferente, e só é possível usar uma delas por sessão de jogo, ao custo de 1PA para um uso extra - sim, o Vilão Final Final pode!

~> Eu sou invencível!: por 1/2D+1 Rodadas o Vilão Final Final sobe um nível em Escala de Poder.

~> Eu voltarei!: o Vilão Final Final irá ressuscitar em 1/2D dias, independente do nível de destruição do seu corpo... Ele tinha um plano preparado caso isso acontecesse ou ele é realmente imortal.

~> Eu sou imortal!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todos os PVs perdidos e são canceladas todas as Condições e Fraquejamentos que possua.

~> Isso é apenas metade do meu poder!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todas as Magias por Dia e recebe mais um uso de efeitos “uma vez por sessão de jogo”.

~> Levarei todos vocês comigo!: o Vilão Final Final admite sua derrota, levando-o a um surto de poder que cria um intenso terremoto. O local irá começar a desabar de forma mortal... O teto cai, pilares se partem, o chão cria fendas, lava sai da terra... O terreno se torna difícil (usam Ação Padrão para se mover, Acrobacia ou Saltar CD30 ignora o efeito) e detritos começam a voar para todo canto, causando 4D pontos de dano a todos (Reflexos CD30 diminui o dano à metade). O terremoto irá durar 2D+2 Rodadas e possui 100m de raio a partir do corpo do Vilão Final Final. Depois disso ele morre definitivamente e tudo ao seu redor é destruído sem chance de reparação.

Bravata Final é com esse cara mesmo. Principalmente "eu voltarei"!

Essas regras alternativas para o Vilão Final foram criadas com base na Classe de Prestígio Gênio do Mal, criada pelos fãs de Tormenta RPG e postada em sua Wiki.
Com adições da Classe de Prestígio Dungeon Lord do livro Dungenscape, de D&D 3.5


17.5.21

GENERAL VERDADEIRO

      Depois de tunar os Grunts e os Monstros, vamos para os Subchefes...
      Estes são os braços direitos, ou esquerdos, do Vilão Final. O Vilão Final mirabola o plano, os Generais executam. Seja criando tecnologia, estudando magia, angariando e movendo recursos ou mesmo atrasando os Defensores enfrentando-os em combates sinistros.

      Diferente do que deveria ser um Defensor, que treina, ou evolui de algum modo, para obter poderes, o General é naturalmente forte. Porém, aquele descrito no Manual 4D&T mostra-se apenas um Defensor com poder máximo, que pode, ou não, ter extras.

      Estes extras são equipamentos melhores ou Escalas de Poder superiores, por assim dizer. Coisa que os Defensores têm acesso durante sua jornada. Está certo que o fim da jornada, ou o caminho, é derrotar de alguma forma, um a um, os Generais do Vilão Final. Porém, num pé de igualdade, é quase certo que os Defensores vençam, pois as regras favorecem o Jogador.

Os Basara de Sousei no Onymouji. Criados pelo Vilão Final, são os piores inimigos do Exorcistas.

      Isto posto, a variação do General apresentada a seguir, denominada General Verdadeiro, mostra um inimigo poderoso e valoroso. Não tanto quanto o Vilão Final, mas que possui peculiaridades, tornando-os únicos e requisitando meios diversos de vitória sobre seu poder, diferente de apenas ter de zerar seus Pontos de Vida.

      Como normalmente, crie o General como um Defensor de Nível 10 com Escala de Poder igual a média dos Defensores. Ele ainda possui Pontos de Ação e poderá ter Equipamentos de mesmo patamar de poder daqueles possuídos pelos Defensores, contudo, adicione as seguintes modificações. Tornando-o um General Verdadeiro!

- Melhorias: +2 em duas Habilidades à escolha.

- Perícias: recebe +5 nos testes de uma Perícia específica. Talvez isso o tenha feito ser reconhecido aos olhos do Vilão Final.

- Código de Conduta: o General Verdadeiro precisa servir a algo ou alguém, e caso contrarie essas ordens, perde todos os Talentos de General adquiridos até cumprir uma penitência imposta por aquele que serve.

- Equipamentos: por não ser um veterano no que faz, o General Verdadeiro possui equipamentos melhores. Ele possui uma arma com duas Características Exóticas e um item de defesa com melhoria de +1 na CA e -1 nas Penalidades.

Spiral King e seus subordinados, de Tengen Toppa Gurren-Lagann. Não existe anime mais 4D&T do que esse.

Talentos de General Verdadeiro
      Além dos Talentos convencionais do Manual 4D&T e do Manual da Magia 4D&T, o General Verdadeiro tem uma lista de Talentos próprios, que só podem ser adquiridos com Talentos adicionais de níveis de classe e acumulo de Defeitos.

~> Experiência em Batalhas: +4 de esquiva na CA.

~> Resistir a Tudo: +2 em todos os testes de resistência e +2 em Vontade contra testes de Medo (para um total de +4).

~> Foco em Combate: recebe +2 em todas as jogadas de ataque, inclusive de Magias.

~> Especialização em Combate: recebe +2 no dano de todos os seus ataques, inclusive de Magias.

~> Brutalidade: todos os ataques causam +1x o dano de sucesso decisivo.

~> Precisão: todos os ataques recebem margem de ameaça menos 1.

~> Desafio: quando recebe algo dano, como Ação Livre, pode convocar seu atacante para um duelo. O alvo deve fazer um teste de Vontade CD10 + DVs do General + maior mod Habilidade, se passar, tem o direito de recusar o duelo, mas se falhar e recusar o duelo, recebe 1 nível negativo até a próxima solicitação de duelo do General, seja para o mesmo ou outro alvo. Tamanha a vergonha em recusar um duelo, que o convocado sente-se envergonhado e incapaz de fazer o que sempre faz.

~> Implacável: sua vontade é tão ferrenha que ele ignora os perigos para continuar sua tarefa. O General Verdadeiro pode um número de vezes por dia igual a 1/2 de seu Nível ignorar qualquer efeito que venha de uma falha num teste de Resistência.

~> Técnicas Inesperadas: o General Verdadeiro deve ser versátil para cumprir os objetivos de seu patrono, por isso, recebe um Talentos extra cujo pré-requisitos não estejam atrelados a Classe. Por exemplo: Combatentes não podem escolher Talentos com pré-requisito de Bônus Base de Ataque. Conjuradores não podem escolher Talentos com pré-requisito de capacidade de lançar magias. Especialistas não podem escolher Talentos com pré-requisitos de treino ou Foco em Perícia.

Difícil acreditar, mas a Batalha das 12 Casas é o clássico Defensores versus Generais. CDZ e 4D&T tê, a ver SIM!


11.5.21

PODERES ÚNICOS +++

      Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

      Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o "Monstros como Defensores", pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial
Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.
Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder
Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.
Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado
Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.
Restrição: apenas para Kaijin.

Um Monstro muito mais Monstro? Atroz!

Atroz
É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).
Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Conjurador
O Monstro é capaz de conjurar magias como um Conjurador de nível igual aos seus DVs, escolhendo sua maior Habilidade como chave para suas Magias, que podem ser tanto Arcanas quanto Divinas. Mas não pode ser Acadêmico ou Intuitivo.
Restrição: Conjurador de nível igual a metade dos DVs, escolhendo uma Habilidade Mental para Habilidade Mágica.

Elementariedade
Criado a partir de um tipo de elemento, como um Golem ou um Elemental propriamente dito, o corpo do Monstro emana energia. Ele é invulnerável a um tipo de dano, mas recebe dano dobrado do tipo reverso (Fogo e Água, Terra e Ar e etc), além disso, adiciona seu Nível como bônus de dano em suas armas naturais.
Os efeitos deste Poder Único se acumulam com o Talento Subtipo Elemental.
Restrição: recebe apenas metade do dano do elemento escolhido, recebe +50% do dano do elemento oposto, adiciona metade do nível como bônus de dano.

Imunidade a Dano
O Monstro ignora todo dano que recebe, exceto de um tipo, do qual ele recebe dano dobrado.
Restrição: ignora o dano de um tipo apenas.

Um Monstro imune a muita coisa? Imbatível? Imunidade a Dano ou Imunidade Total.

Imunidade Total
O Monstro é completamente imune a qualquer Fraquejamento e/ou Condição que lhe desabilite automaticamente do combate, como: sono, silencio, encantamento, petrificação, paralisia, atordoamento e afins. Todos os outros efeitos tem tempo minimizado pela metade.
Restrição: reduz o tempo de efeitos que lhe desabilitariam para 1 Rodada apenas.

Miasma
O Monstro exala uma aura estranha (maldade pura, gravidade alterada, toxinas ou etc). Qualquer um que chegue perto do Monstro deve passar num teste de Fortitude CD20 + DVs do Monstro, se falhar, ficará Fraquejado até que o Monstro morra. O teste de Fortitude deve ser repetido a todo momento em que se manter próximo do Monstro.
Restrições: deve ativar com uma Ação Livre em seu Turno, uma vez por dia (1PA por uso extra) e dura uma cena. Fortitude CD10 + DVs, o alvo que passar, fica imune por 24 horas.

Um Monstro com um gás mortífero? Miasma!

Segunda Vida
Quando chega a 0PVs, o Monstro automaticamente começa a crescer, ele tem todos seus PVs e usos recuperados, além disso, salta uma Escala de Poder. Se chegar a 0PVs em sua Segunda Vida, morre de fato.
Restrições: não sobe nível em Escala de Poder.

Super Sentidos
O Monstro tem todos os Sentidos Especiais existentes e disponíveis. Ignorando qualquer camuflagem, invisibilidade, bônus de Prestar Auxílio em combate e não pode ser pego desprevenido ou de surpresa. Também sabe a localização exata de qualquer coisa que tenha conhecimento da existência.
Restrição: escolhe 4 Sentidos Especiais do Talento, apenas.

Veloz
Com uma velocidade surpreendente, o Monstro sempre faz 2 Ações de Movimento e 1 Ataque Extra por Turno. Também pode gastar 1 Ação de Movimento para fintar o alvo (Atuação, Blefar, Conhecimento Estratégia ou Intimidar contra Sentir Motivação) e torná-lo Surpreendido contra o Monstro até o fim de seu próximo Turno, e a cada 3 Defensores em cena, o Monstro ganha +1 Turno por Rodada.
Restrição: 1 Ação de Movimento Extra e 1 Ataque Extra (com menor modificador de ataque) por Turno. Finta (Blefar versus Sentir Motivação, apenas) com uma Ação de Movimento.

      Mesmo com as restrições, os Poderes Únicos são bem poderosos. Seus benefícios ainda fogem do padrão das habilidades do sistema, tornando o Defensor que o detém, muito peculiar.

26.4.21

Brigada Ligeira Estelar para 4D&T

      Saudações, Defensores!

Com um logo lindão desse, já dá vontade de jogar!

      Eu comecei essa parada no meio do ano passado, se não engano, mas com idas e vindas acerca da minha vida profissional e a pandemia, isso foi deixado de lado. O engraçado é a que inspiração voltou de forma inesperada... Vi posts do Lancaster no Twitter falando do novo jogo, sobre o cenário, e também uma mesa com o pessoal da TD - de BLE Alpha -, aí pensei, "pow... o cenário é bacana, o próprio criador me deu a deixa para fazer essa adaptação... eu que tô vacilando"! Aí fiz uma revisão, adaptei o que faltava e aqui está o resultado final!

O mecha padrão de um oficial da BLE. Fala se não dá coceira pra fazer a ficha disso?

      Clique aqui para baixar o arquivo! Nessa pasta você encontra outras adaptações e material Homebrew para 4D&T criados por nós do Novva Tokyo!

      Com esse material você vai ter tudo que precisa pra jogar uma campanha de Brigada Ligeira Estelar com 4D&T, ou minimamente, jogar uma campanha de Space Opera, se você não tiver os livros que falam das ambientações de BLE. Pois essa adaptação não descreve cenários, apenas faz uma conversão de regras. E é isso que uma 'adaptação' se predispõe a fazer, a final.

A capa do primeiro livro de BLE. Suplemento/cenário para 3D&T Alpha.

      Espero que curtam, usem, e que continuem defendendo Novva Tokyo! E agora o Sabre!

PS: todas as imagens aqui são de direito de seu criador e editora. Jambô e Alexandre Lancaster.

16.4.21

Kiga Haruzen - +1 Defensor p/ 4D&T

      Saudações, Defensores da Resistência!
      Vendo as postagens com dúvidas aqui no grupo, tive a ideia de criar um Defensor "modificado", mostrando como costumo trazer materiais de outros jogos para o 4D&T.

      Valores obtidos: 10, 13, 14, 15, 18, 14
      Materiais utilizados: Manual 4D&T, Manual da Magia 4D&T, Primeira Aventura - Guia do Jogador e Revista DragonSlayer #04.

Apesar de ter usado a Raça Sulfure, de Tormenta D20, este Defensor poderia ser apenas um Youkai ou um Oni. Arte de: TERU (Artstation)

Kiga Hakuzen
      Nascido em uma ilha ao extremo leste do arquipélago japonês, Hakuzen é filho do clã ninja Kiga. Certa vez, uma Oni veio ao Mundo Mortal e se relacionou com um humano, dando a luz a este Sulfure. Que é uma criatura "espiritual", mas nativa do Mundo Mortal.

      Cresceu como um verdadeiro ninja, e apesar das represálias dos samurai e da nobreza, o Imperador aceitou Hakuzen como um cidadão nativo do Japão. Com suas habilidades, conseguiu cargo na Casa Imperial, em Tóquio, trabalhando como investigador e contra-assassino dos samurai do Imperador.

      Sempre em busca de entender seu papel neste mundo, em situações tensas, os pensamentos negativos de Hakuzen se materializam na forma de um minusculo Oni que o atormenta.

Sulfure Especialista 2, CB Ningen
2DVs (16 PVs; 7 PAs)
CA 18 (+5 Des, +2 Armadura, +1 Tamanho)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +4 (dano 1D esmagamento)
- Ninja-to +4 (dano 1D+2 corte)
- Kunais +7 (dano 1D perfuração)
- Crânio Flamejante +7 (dano 1D+5 fogo)
Habilidades: F14, D20, C15, I15, S14, C08
Resistências: Fort +2, Refl +8, Vont +5
BBA +1
Perícias: Crime e Sobrevivência.
Traços Raciais
- Tipo Extraplanar Nativo.*
- +2 Des e Int, -2 Car.
- Tamanho Pequeno (+1 ataque e CA, +4 Esconder-se e Armas Menores*)
- Desloc 6m
- Visão no Escuro 18m
- +2 Blefar e Esconder-se
- +5 Disfarces
- Escuridão 1x/dia
- Resistência a Fogo, Frio e Eletricidade 5
- Idiomas Comum e Infernal
- Ajuste de Nível +1*
Talentos
- Sensei
- Ataque Furtivo
- Bola de Energia
- Técnica Secreta (Curar Ferimentos Leves)
Defeitos
- Código de Honra do Ninja
- Assombrado

Arte oficial de um Sulfure de Tormeta (a esq). Em aparência, igual a um Oni ou um Youkai.

*Extraplanar Nativo: é considerado um Youkai para satisfazer pré-requisitos, mas é imune a efeitos específicos a pessoas e humanoide, e banimento.

*Ajuste de Nível +1: o Sulfure é uma raça poderosa por natureza, por isso é considerada 1 nível superior para propósitos de adquirir níveis. Aqui temos duas opções: inicialmente o Sulfure precisa de 4 a 6 aventuras para subir de nível, ao invés de 2 ou 3 como normalmente; ou, ele adquire níveis normalmente, mas não pode chegar ao nível 10, parando no 9.

*Armas Menores: uma criatura Pequena não pode usar armas Enormes, mesmo com o Talento específico, e considera armas Grandes como Arma Exótica, precisando do Talento para usá-la.

Considerações
Nenhum grupo de Perícia possui a Perícia Esconder-se, apesar de ser descrita no capítulo de Perícias e ser necessário para obter o Talento Fuga. Por isso, consideraremos que se um Grupo de Perícia possui Furtividade, também possui Esconder-se.

Estratégias
      Hakuzen possui um bônus final de +15 em Esconder-se (+2 Nível, +5 Destreza, +2 Sinergia, +4 Tamanho, +2 Sulfure), o que significa que dificilmente será descoberto se decidir esgueirar-se para conseguir um objetivo.
      Se enquanto escondido atacar um alvo, o considera Surpreendido (perdendo bônus de Destreza na CA), e se estiver a até 9m do alvo nessas condições, pode desferir um Ataque Furtivo! A melhor arma para essa manobra é o ataque com a Kunai, de +7; então, Kunai + Ataque Furtivo causará 3D pontos de dano de perfuração. Opcionalmente, pode usar um dos efeitos do Talento Sensei para obter +10 numa jogada de ataque, totalizando +17! Dificilmente errando um ataque.
      Hakuzen também pode usar a mesma manobra com seu Crânio Flamejante, gastando sua Ação de Rodada Completa (se esconde numa Rodada e ataca na outra). Ele também ataca com +7, mas Bola de Energia + Ataque Furtivo causa 3D+5 pontos de dano de fogo! Opcionalmente, pode usar um dos efeitos de Sensei para um total +17 de ataque, e também gastar 1PA para aumentar o dano da Bola de Energia, para um total de 5D+5 pontos de dano de fogo.

      Apesar de versado em Artes Marciais e com uma boa defesa, Hakuzen prefere não atacar corpo a corpo, pois os ninja priorizam a eficiência do "não receber dano". Mas, caso esteja ferido e precise se recuperar, utiliza sua Técnica Secreta, o "Flamas Transcendentes", que lhe cura 1D + Nível Pontos de Vida.

Próximo Nível
      Seria interessante, no próximo nível, Hakuzen adquirir o Talento Distração do Morcego (Revista DragonSlayer #2). Que concede um bônus de +2 em Blefar e muda a Habilidade da Perícia Blefar para Destreza. Mesmo não possuindo a Perícia Blefar, com este Talento, Hakuzen teria um bônus final de +9 em Blefar (+5 Destreza, +2 Sulfure e +2 Distração do Morcego). O que lhe permite enganar um alvo que esteja a sua frente - caso este role um Sentir Motivação mais alto que o Blefar do ninja de Kiga -, considerando-o Surpreendido contra seu próximo ataque, podendo desferir um Ataque Furtivo.

12.4.21

MANUAL DA CRIAÇÃO DE GRUNTS

       Saudações, Defensores!

      No cronograma de postagens, o Manual da Criação de Grunts estava para hoje, porém, não tinha preparado nenhum texto de apresentação pra ele, então, as apalavras a seguir serão genuinamente repentinas, explicando um pouco sobre a ideia da criação deste manual e por que senti a necessidade de fazê-lo.

O primeiro Grunt a gente nunca esquece!


      No Manual 4D&T, temos apenas duas fichas para Grunts, sendo o Grunt um monstro genérico, de poder baixo e inteligência igual, essas duas fichas supriam as necessidades básicas do jogo. Porém, nas mídias usadas como fonte de inspiração para os Defensores de Tóquio, vemos que em certos momentos, os soldados de apoio do Vilão ganhavam um upgrade. Ou então, um General possuía um punhado desses Grunts, mas completamente melhorados com seus recursos.

Dizem que quanto mais feios, mais fortes!


      Senti falta dessa atmosfera no Manual 4D&T e no Manual da Magia 4D&T, um modo de criar Grunts mais fortes, mas que não sejam tanto quanto os Generais, o Vilão Final ou os próprios Monstros, que em teoria, um Grunt é um Monstro mais fraco. Daí então, resolvi criar esse Manual, pensando em métodos de criar novos Grunts, uma releitura da construção de sua ficha e Poderes Únicos únicos para os Grunts.

Em alguns cenários basta trocar a cor ou o uniforme dos Grunts para saber qual é mais forte!

      O Manual da Criação de Grunts possui 10 páginas, com diversas fichas de Grunts e inimigos valores para os Defensores. Além de regras alternativas para a criação de Grunts e Monstros. Você pode acessar o Manual clicando aqui, que é a pasta de Homebrews criadas pela Novva Tokyo para o 4D&T.

      Espero que curtam! E continuem defendendo Novva Tokyo! Henshin!