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10.8.18

Armas do Poder - #MesversarioDePowerRangers

      Tecnicamente, qualquer Defensor, assim como os Power Rangers, podem escolher as armas que irão utilizar no começo e talvez até no decorrer de sua jornada, desde que saibam usá-las, através dos Talentos Usar Arma, habilidades especiais ou outras características de Talentos especificos.

      No decorrer da jornada, essa evolução de arsenal depende de como o Mestre pode enchergar o modo com o qual os jogadores levam a campanha. Mas isso também pode ser resolvido de forma pacífica, com simples acordos entre Mestre e Jogador.
Porém, toda arma e equipamento será modificado pelo Aspecto do Esquadrão. Dizendo se aquele time é formado por guerreiros medievais, corredores de rua ou mesmo a personificação de alguma criatura antiga. Assim, uma simples espada se transforma em uma Lamina Matadora de Dragões, uma pistola pode ser um Atirador de Plasma Nitro e um Arco e Flecha será um Lançador de Penas Explosivas.

      Após pensar na modificação da arma pelo Aspecto do Esquadrão, deve-se pensar em que tipo de armas o time terá. Geralmente, se tem um conjunto de armas primárias, depois um conjunto de armas especiais, ou então armas multi-uso ou apenas armas especiais.
      Cada tipo de arma, confere alguma característica especial ao objeto, além das características convencionais da criação de armas, como visto no Manual 4D&T.

      A seguir serão mostrados os tipos de armas que os Power Rangers usam, seja sozinho ou em time.

Arma Primária
      Geralmente uma pistola Pequena ou uma espada Média. E um tipo de arma que todo mundo do time possui, exceto ou talvez, o 6° membro. Por muitas vezes, essa é a arma chave para se ativar outros poderes especiais do time ou é uma arma Híbrida, que troca do modo lamina para o modo detonador. Exemplos: Os Detonadores de Mighty Morphin, as Laminas Giratórias de Samurai e etc.
Em termos de regra, se tratam de armas simples obra-prima, ou seja, oferecem +1 em jogadas de ataque e qualquer Ranger pode usar.

Arma Pessoal
      O tipo de arma mais variável possível, pois seu formato e capacidades dependem do Aspecto Específico do Ranger, se seu poder vem de algum animal, tipo específico de energia especificidade de combate, essa peculiaridade lhe trará uma arma única. São invocadas por algum poder especial através da Arma Primária, trazidas aos Rangers por um mini-zord que só existe com a junção dessas armas ou são as únicas armas dos Rangers. Exemplos: As Armas do Poder de Mighty Morphin e o Pássaro Resgate de Lightspeed Rescue.
      Em termos de regra, são armas comuns ou exóticas com bonus mágico de +2 (alterando jogadas de ataque e dano com a arma). Além disso, são capazes de fornecer um Ataque Final ao usuário ou um Ataque Sentai ao time, além de possuir uma característica especial única, que pode ser mágica ou não, ou transformar a arma em Exótica ou não; se Exótica, o Ranger precisa do Talento específico para usá-la sem penalidades.

Arma Secundária
      Poucos são os times, e/ou Rangers, que possuem armas secundárias, mas existem. São armas especiais e específicas para determinadas situações. Podem vir em um conjunto identico para todo o time, ou únicas e especiais para um só Ranger. Geralmente são versões reduzidas de armas pertencentes aos Zords. Exemplos: Lançadores-V de Lightspeed Resgate ou as Ultra Espadas de Megaforce.
      Em termos de regra, são armas comuns ou exóticas com bonus mágico de +1 que possuem uma característica única para uma situção única, concedendo +4 em testes nessas circunstancias ou +2D em jogadas específicas, caso não possua essa qualidade, possuirá bônus mágico de +3 apenas.

Arma Multiuso
      A característica principal dessa arma é que, a principio não se parece uma arma, apenas um objeto místico qualquer. Sua função é ser adaptada para ser usada de várias formas e causar tipos variados de dano. Exemplos: Estrelas do Poder de Ninja Steel e as Transadagas de Galáxia Perdida.
      Em termos de regra, são armas simples com bônus mágico de +1 (afetando jogadas de ataque e dano com a arma) e possuem a Habilidade Híbrida (3 a 4 versões) e Leve.

      Os times possuem um balanceamento armas de acordo com as categorias apresentadas acima.              Quando um grupo de armas aparece, outro não aparece, e quando uma característica aparece em uma arma, em outra arma essa característica não aparece. Tudo isso com a intenção de tornar o Arsenal dos Rangers mais versátil e equilibrado. 

      Então, podemos assumir que:
- Um time pode possuir Arma Primária, Pessoal e Secundária, mas não Multiuso.
- Um time não pode possuir qualquer Arma Híbrida se tiver Arma Multiuso.
- Um time pode possuir apenas Armas Pessoais e nenhuma outra, mas essas recebem um bônus mágico de +1 no total e alguma característica especial.

Arma Extra
      Por fim, Sextos Rangers ou Rangers Técnicos possuem armas, ou podem criá-las, que são mais      poderosas do que as encontradas nos conjuntos padrões. Como a Adaga do Dragão e a Espada das Trevas do Ranger Verde em Mighty Morphin ou o Eletro Buster de Força do Tempo.
      Em termos de regra são armas comuns ou exóticas com melhoria mágica de +3, além disso possuem habilidades únicas e especiais que liberam mais poder ou concedem um novo poder.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
- Obra-prima = Fabricada com severo detalhismo do forjador, sendo para ele uma obra de arte, não uma arma. Porém, em combate, fornece bonus de +1 nas jogadas de ataque.
- Maciça = Suas ligas foram feitas com bastante rigor e ajuste de detalhes, fornecendo bonus de +1 nas jogadas de dano.
- Sob medida = Antes de ser fabricada foi verificada as capacidades marciais para a quem foi designada, por conta disso, em suas mãos, a arma oferece bonus de +1 em jogadas de ataque e dano.
- Híbrida = A arma tem dois modos de causar dano, inicialmente por corpo-a-corpo e depois para projétil, mas nunca arremesso. Acontece pela arma ser tecnologica e comportar uma forma alternativa dos componentes ou por ser uma arma grande e diferente, como um machado-besta ou um porrete-canhão.
- Gêmeas = A arma possui uma cópia identica, de mesmo tamanho e modo de ataque, apenas alguns detalhes estéticos mudam, mas não funcionalidade. Usar uma em cada  mão permite o uso do Talento Ataque Com Duas Armas com penalidade de -2, se possuir o Talento, não há penalidades.
- Gêmeas Unidas = A arma possui uma cópia identica, de mesmo tamanho e modo de ataque, apenas alguns detalhes estéticos mudam, mas não funcionalidade. Seu real poder se dá quando se ligam e se transformam numa arma só, do mesmo modo de dano mas com um tamanho maior, e nessas condições, a arma pode disparar um Ataque Final uma vez por dia.
- Inseparável = Com alguns detalhes estratégicos em sua composição, essa arma foi feita para manobras especiais de bloqueio e desarme, o usuário recebe bonus de +2 em testes para evitar que perca a arma da mão e também para tentar retirar a arma da mão do alvo.

CARACTERISTICAS EXOTICAS
- Leve = E considerada uma arma de categoria inferior ao tamanho normal, por conta disso, permite uso de Acuidade com Arma. Só funciona com armas Pequenas e Médias,
- Maior = Possui maiores dimensões na área de impacto, por conta disso a arma causa +2 pontos de dano automáticos. Pode ser usada com as duas mãos e não será considerada Exótica, mas usar uma arma Pesada com apenas uma mão a torna Exótica.
- Pesada = Fabricada com materiais mais densos mas ainda mantendo o mesmo tamanho, essa arma causa +1D de dano em todos os ataques.
- Letal = Essa arma é trabalhada de modo a ser mais eficaz para aquilo que foi proposta, por conta disso, sua margem de ameaça diminui em 1 ponto, ou seja, números 19 ou mais em uma rolagem de 4D significam Acerto Decisivo.
- Brutal = Suas áreas de impacto são mais destrutivas, com protuberancias ou pequenas serras, em caso de Acerto Decisivo essa arma causa dano x3 ao invés de x2.

       Note que as descrições das características especiais e exóticas são totalmente genéricas, permitindo novas interpretações e usos para qualquer tipo de arma, independente de sua origem, através do Poder, de Magia ou mesmo de um Ferreiro extremamente habilidoso.

      E por hoje é só, galera! Espero que tenham curtido essa interpretaçao de como obter armas em campanhas baseadas em Power Rangers. Não hesitem em testá-las e usá-las em outros cenários, e se o fizer, conte suas experiencias aí nos comentários.

      E lembrem-se... O Poder está em voce!

2 comentários:

  1. Não sou nenhum profundo conhecedor do sistema, mas as regras para as armas ficaram perfeitas! Com toda certeza conseguiram traduzir toda a gama de armamentos dos rangers da séries.

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    1. Opa, Eric! Que bom que gostou dessa versão das regras!

      O sistema de regras para 4D&T é assim mesmo, a princípio genérico e sem sal, mas se adicionarmos alguns extras e a principal característica do RPG, a imaginação, voce pode ter qualquer tipo de arma na mão! xD

      Obrigado!õ/

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