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18.8.18

Zords e Megazords - #MesversarioDePowerRangers

      No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

      Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistencias, Talentos e Defeitos, como qualqur Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá...

      - Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robos gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

      - Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza - com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

      - Classa e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robo, como as imunidades e forma de "morrer".

      - DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

      - Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

      - Talentos e Defeitos: Todo Zord possui os Defeitos Bateria (com carga igual ao dobro do Modificador de Força, mínimo 1) e Dependencia (vida no planeta em que reside e o Poder, vindo do cristal Zeo escondido no planeta), por conta disso, recebem automaticamente 1 Talento extra em sua criação. Além disso, ganham 1 Talento no 1° DV e mais 1 Talento extra a cada 3 DVs (3, 6 e 9). Dessa forma, um Zord com 10 DVs possui 5 Talentos. Eles também podem possuir outros Defeitos, mas essa decisão fica a cargo do consenso entre Mestre e do Jogador.
ATENÇAO!!! Além disso, todo Zord possui gratuitamente o Talento Componente Megazord, pois a base de um Zord é unir-se com os aliados e tornar-se mais forte, mesmo que o 6° Ranger possua um Zord capaz de virar Megazord sozinho, ele ainda tem partes combináveis com outros Zords.

      - Perícias: Zords não possuem perícias, mas podem oferecer bonus aos pilotos de acordo com os Talentos que possua, representando módulos de auxílio em alta tecnologia.

      - Ataques: Tendo de ser pilotados, não possuem BBA próprio, atacando com o BBA do piloto, mas usando seus próprios Modificadores de Força (ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (ataques a distancia).

      - Armas e Dano: Naturalmente, Zords podem atacar com pancadas ou atropelamento, nunca os dois, afinal, são veículos gigantes ou representam criaturas. Porém, podem adquirir o Talento Usar Arma para possuir uma arma que saiba usar. Ataques de atropelamento e pancada sempre são golpes corpo-a-corpo que causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força.

      - Armaduras: Sua conformação natural não lhe concede nenhum bonus de armadura na CA, porém, se possuirem os Talentos de Blindagem ou Usar Armadura, terão a proteção correspondente, com as penalidades de perícia afetando os testes de Pilotar do Ranger, pois comandar um Zord pesado é bem mais complicado.
Obs: Zords organicos, vivos, adicionam seu Modificador de Constituição na CA como armadura natural.

      - Resistencias: São automaticamente bem sucedidos em testes de Fortitude e Vontade, por serem máquinas pilotáveis não são afetados por ataquesque firam sua integridade física e mental. Porém, fazem testes de Reflexos com o BBR do piloto e seu próprio modificador de Destreza.
Obs: Existem magias ou poderes que afetam Zords especificamente, nesses casos, um teste de Força para resistir é necessário. Também, alguns Zords tem vida e consciencia própria, vide os respectivos Talentos para maiores detalhes.

     - Imunidades: Como toda máquina, um Zord é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude. Também não são afetados por Acertos Decisivos, recebendo apenas o dano normal e não são afetados por controle mental.
Obs: Isso tudo se o Zord não for vivo e/ou consciente, de todo modo, para ser atingido por um dos efeitos acima, o ataque precisa ser específico para Zords.

      - Reparos: Precisa ser concertado. Não recupera PVs por descanso ou magias de cura (apenas Consertar e Reparar), apenas testes de Perícia.

      - Pilotagem Zord: Existem alguns pré-requisitos a serem preenchidos antes de se tornar apto a comandar um Zord. O primeiro deles é possuir uma quantia de DVs iguais ou superiores aos próprios DVs do Zord, o segundo é possuir um bonus total na Perícia Pilotar igual ou maior ao dobro dos DVs do Zord, o terceiro é o Talento Piloto Zord, o quarto é não possuir nenhuma Condição, Fraquejamento ou qualquer outra circunstancia que lhe de penalizações em testes diversos e o quinto é ser um Ranger, claro. Isso tudo para mostrar que o Ranger precisa estar de mente vazia e concentração total na condução do Zord, sem que nada e nenhum pensamento atrapalhe sua concentração.

      - Pilotagem Megazord: Pilotar um Megazord é muito mais difícil do que pilotar um Zord, uma vez que, além de possuir sincronia com o Poder do Zord, o Ranger precisar estar em sincronia com seu grupo. Dessa forma, as exigencias acima ainda devem ser preenchidas para que o Ranger consiga comandar um Megazord, assim, pilotos e co-pilotos que não cumpram essas exisgencias fornecem um redutor de -2 cada em qualquer teste realizado para o Megazord. Porém, o piloto principal é obrigado a cumprir tais exigencias, do contrário, o comando principal deverá ser passado para outro Ranger.
     Como cada parte do Megazord possui uma função; as penas para andar, os braços para atacar e cabeça para direcionar e etc; cada piloto, de forma separada, deverá realizar seus respectivos testes de forma ordenada. Ou seja, se o time resolve atacar o vilão com um soco, quem rola o ataque é o Ranger responsável pelo braço, se o grupo quiser analisar as condições vitais do inimigo, quem rola o teste é o Ranger responsável pela cabeça, por exemplo. Também é possível auxiliar, de forma unilateral - pois enquanto um braço ataca, o outro pode agir de outra forma - o Ranger que executa a tarefa principal com um teste de Pilotar. A cada 5 pontos que o teste de auxilio ultrapassar o valor do teste principal, este é acrescido em +1.

TALENTOS E DEFEITOS
      Além daqueles apresentados no Manual básico, voce pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord
O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.
Pré-requisito: Zord.
Benefícios: Minimamente, tres Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.
Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.
O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.
Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.
Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.
Especial: Este Talento é gratuíto para todo e qualquer Zord.

Modo Megazord
O Zord é capaz de se desdobrar e crescer, transformando-se num Megazord.
Pré-requisitos: Zord
Benefícios: O próprio Zord é capaz de se transformar num Megazord. Essa transformação dura uma rodada completa e se desfaz quando atingir 0 PVs. A forma Megazord mantém todas os mesmos DVs, mas novos valores de Habilidades e um novo conjunto de Talentos e Defeitos, e ambas as formas precisam ter esse Talento. Porém, na forma Megazord um nível de Escala de Poder é elevado, até o fim da transformação.

Incompatível com Megazord
Este Zord é único e não foi criado para se combinar com nenhum outro.
Pré-requisitos: Zord
Malefícios: Não há outros Zord que combine com este, o que o imossibilita de ser um Megazord.
Nota: Este Defeito só deve ser usado em campanhas onde o Talento Componente Megazord não precise ser comprado para funcionar.

      Ressaltando que, além desses, todos os outros Talentos e Defeitos permitidos para Veículos e Mechas, disponíveis no Manual Básico, também valem para os Zords!

   Eae, curtiram!? Prontos para Morfar e invocar seu Zord? 

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