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13.3.19

Gaijina "Rasga-Javali"


      Uma bárbara das montanhas que teve seu lar fora atacado por uma horda de demônios, que diziam estar atrás de um artefato mágico milenar. No meio da batalha, recebeu o Machado Rúnico de seu pai, o líder da tribo e protetor das montanhas. Num momento tenso, ela se atirou contra um demônio que tentava matar seu pai, mas no instante seguinte se viu num lugar diferente, com prédios altos, árvores elétricas e monstros metálicos circulando pelas ruas... Tóquio. Um lugar cheio de problemas quanto as montanhas. Vive protegendo lugares enfrentando Grunts e recebendo auxílio do povo, em busca de um modo de voltar para casa.

      Dicas de interpretação: Gaijina recebeu esse nome do habitantes de Tóquio, com os quais tem muito afeto, por terem lhe acolhido, apesar do preconceito contra os Gaijin. Ela está sempre disposta e enfrentar monstros e bandidos, e proteger aqueles que já lhe deram comida ou que não a tratam com desprezo, acha que assim poderá encontrar um modo de voltar pra casa.

Humana Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 3 (11 PVs)
CA 17 (+2 Des, +5 Armadura)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +5 (dano 1D+2 contusão)
- Machado Rúnico +5 (dano 1D+4 corte)
Habilidades: F 18, D 14, C 16, I 08, S 12, C 10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA: +1
Perícias: Sobrevivência e Medicina
Talentos
- Fúria Bárbara (como visto em Primeira Aventura)
- Perícia Extra: Intimidação
- Urro do Leão (como visto na DragonSlayer #2)
Defeitos
- Glutão

Fúria Bárbara: Aqui a única alteração é que Gaijina pode usar sua Fúria até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons, ao invés de uma só pela compra do Talento), além de ganhar um uso extra no 4° e 8° nível. Durante 8 rodadas suas estatísticas ficam as seguintes: 13 PVs, CA 15, F 22, C 20, Fort +7, Artes Marciais +7 (dano 1D+4 contusão) e Máchado Rúnico +7 (dano 1D+6 corte, +12 com as duas mãos) ou se estiver ativo +8 (dano 1D+7 corte, +13 com as duas mãos). Após a Fúria, Gaijina fica Fatigada (-2 em todos os testes) até o fim do dia. Se usar Fúria novamente, acumulará as penalidades por estar Fadigada até que se recupere com descanço.

Perícia Extra (Intimidação): Gaijina usa sua Força como Habilidade-chave para a Perícia, ficando com um total de +6 ao invés de +2, +8 quando em Fúria.

Urro do Leão: Até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons) Gaijina pode rugir como um verdadeiro leão para amedrontar seus inimigos. Eles devem passar em um teste de Vontade CD15 (10 + Nível + Mod Força), se falharem ficam Abaladas durante 1D rodadas (-2 em todos os testes).

Glutão: Para manter sua força e vigor, Gaijina come muito. Sempre vive com o estomago roncando e aproveita tudo que ve pela frente para fazer uma boquinha.

Machado Rúnico: Gaijina veio de um mundo distante, onde a magia era abundante e a forja anã tinha técnicas de impregnar suas armas com essa energia. Ativar as runas do machado depende da vontade do usuário, então, Gaijina precisa gastar 1PV para ativar os poderes do machado até o fim da cena corrente. Ativar os poderes do machado requer uma Ação de Movimento e ele então concederá um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano (para +6 e 1D+4) e e protegerá seu usuário com o poder das runas, aumentando seu CA em +1 (para CA 18), além disso, se empunhado com as duas mãos, aplica o dobro do Modificador de Força do usuário no dano com o machado. Talvez por estar fora de seu mundo ou simplesmente não entender os reais poderes do machado, ele só funciona com Gaijina, para qualquer outro Defensor não passará de uma arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte.

10.3.19

Revista Tokyo Defender ED007

Se você perdeu o lançamento da sétima edição da Tokyo Defender, nada tema defensor!  Pois mais uma vez trazemos a edição, através da plataforma do ISSU!

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Lembrando que a TOKYO DEFENDER é feita através do esforço coletivo de diversos jogadores e aficionados pelo sistema brasileiro de 3D&T. Se você quer contribuir e ajudar a revista a crescer, você pode mandar sua matéria para o e-mail: tokyodefender@gmail.com

Nessa edição você vai encontrar:

Patentes & Equipamentos: A Tokyo Defender, a organização que protege Novva Tokyo mostra mais um pouco do funcionamento dos seus ranks e toda a tecnologia dos seus equipamentos. Por ThSilva, proprietário DESTE BLOG!!!

Novas Regras do Horror: Se você quer aumentar o nível de imersão ao mestrar uma crônica em Nova Memphis, essa matéria é feita especialmente para você. Por Rob Trindade.

Monthilla: Uma cidade cheia de segredos. Cuidado ao andar a noite pelas rua de Monthilla.

Novas Insanidades: você sabe a definição da loucura? Por Antonio Carlos Daimon.

Novo Monstro: O inverno chegou! E junto com o inverno os Caminhantes Brancos! Por Antonio Carlos Daimon.

• Super Clãs: Um cenário de um futuro distópico onde os superseres já tomam conta de quase todos os aspectos do cotidiano. Conheça os clãs, os heróis, os vilões e as intrigas que existem por trás do mundo de Super Clãs. Por Rodrigo Rosa Campos.




Agora se você se interessou pela revista e quer baixar o arquivo em PDF, você pode fazer isso clicando AQUI!

6.3.19

Fukkatsu no 4D&T!

      Recentemente ouvi muitos comentários sobre o quanto 4D&T é esquisito, fraco ou sem nexo. E que esperava-se muito desse sistema quando foi lançado, porém, as expectativas não foram atendidas.

Capa dourada... Modo Super Saiyajn do 3D&T?! Poderia ter sido! xD

      Em geral, o público atual do RPG prefere sistemas mais rebuscados, com inúmeras regras e refinamentos específicos, com as possibilidades de criar personagens únicos, verdadeiros protagonistas em suas histórias. Claramente esse não é o caso do 4D&T, por que podemos considerar que não seja um sistema, e sim um JOGO!

A contra-capa já mostra para que o jogo veio. Pode ser usado sozinho ou junto com outros jogos. Experiencias únicas estavam aguardando os Defensores.

      Jogo por que em todo o livro lemos que os personagens serão sempre heróis que combatem o mau por motivos variados, puro heroísmo ou mesmo egoísmo... Sim, porque caras maus não gostam de coexistir com caras maus mais fortes, virando seu inimigo, e as vezes juntando-se com os Defensores para destruir esses verdadeiros vilões.

      Durante sua vigência, tivemos várias matérias na extinta Revista DragonSlayer que aprimorava o sistema e lhe trazia mais novidades, como novas habilidades para os Defensores, raças e até cenários, diferentes do "Japão Divertido" que temos no livro. Incluindo um livro novo que não foi publicado, mas distribuído, o Manual da Magia, com novas regras, magias, talentos e até uma nova raça! Aumentando ainda mais as possibilidades de jogo.

DragonSlayer #13 - Trouxe Zillion para 4D&T, novas raças, Talentos e regras melhoradas para Pontos de Ação!

      Com todo esse material, unindo as orientações das caixas de texto durante o livro, temos agora sim um sistema que comporta aventuras de todos os tipos. Todos mesmo! Basta usar a mesma criatividade e entusiasmo que usa para com outros jogos e sistemas. Infelizmente, na época, o público não teve esse olhar para o 4D&T, o que acabou fazendo-o ser deixado de lado.

      Porém, não é o caso deste nobre redator que vos fala! Pessoalmente, a premissa básica do 4D&T me permitiu novos horizontes no RPG, e graças a ele tenho meu próprio sistema e próprio cenário! Obrigado, Marcelo Cassaro por permitir isso!
Mas o 4D&T original nunca deixei de lado, preferindo-o para mestrar aquele one-shot de fim de tarde, campanhas curtas para os amigos mais próximos e como material padrão para mestrar em eventos.

Anime Dreams 2018. Usei o sistema para uma aventura de Super Sentai. Mais tarde no mesmo ano, usei para Mighty Morphin Power Rangers Shattered Grid! Infelizmente perdi a foto da mesa, tinha ficado linda! xD
      E para fomentar e disseminar ainda mais as discussões acerca do jogo, para que possam ter a mesma visão que tenho sobre ele, trarei uma série de matérias especiais - como todas as outras que publiquei aqui. Trarei agora personagens prontos para jogar, seguirei a linha de um personagem para cada classe para cada raça, totalizando 18 personagens prontos para sua mesa! E quem sabe futuramente, monstros e aventuras!


      As próximas postagens serão completamente diretivas. A ficha do personagem, uma imagem que o ilustre, um breve histórico, dicas de interpretação e... Novas regras! Sim! Cada personagem será único e possuíra uma mecânica própria para pelo menos uma de suas habilidades, sejam eles Talentos, Magias ou Equipamentos. Além disso, todos os personagens terão valores básicos idênticos, que serão 18, 16, 14, 12, 10 e 08. Uma pontuação extrema, que trará uma Habilidade extremamente forte e outra extremamente fraca, afinal, ninguém é perfeito e interpretar pontos fracos é uma das coisas mais divertidas no RPG.
Ação!!! e 1°A foram lançados na mesma época do 4D&T. E o próprio Manual do 4D&T dizia que poderiam ser intercambiáveis. Que tal um Defensor de Tóquio que veio do passado ou que venha do futuro?
      Espero que meu objetivo seja alcançado e que aproveitem o material que trarei aqui! Bom, é isso... Muitos Acertos Decisivos e nunca deixem de salvar sua Tóquio!