9.8.16

Regra Alternativa para Geração de Valores de Habilidades

Como regra vigente no Manual 4D&T, para gerar os valores das 6 habilidades, você deve rolar 2D e acrescentar 6 ao resultando, gerando valores entre 8 e 18 com média entre 12 e 14. Esse é um sistema completamente aleatório, que pode gerar valores extremamente altos, também baixos e até equilibrados. Mas requer a presença de um olheiro durante as rolagens ou a total confiança do Mestre nos Jogadores, pois podem haver alterações dos valores que não serão percebidas nem mesmo pelo Mestre.

Para isso, existe um sistema alternativo para geração de valores de habilidades, que é através da compra de pontos. Funciona de forma bem simples, o jogador irá possuir uma quantia em pontos equivalente ao nível da campanha e ele deverá comprar valores que têm custos diferentes em pontos desse sistema. Confira as tabelas a seguir:

Nível da Campanha ~ Pontos
Mundano ~ 22 pontos
Extraordinário ~ 28 pontos
Heroico ~ 32 pontos (normal em quase todas as campanhas de 4D&T)
Épico ~ 38 pontos (seu Mestre realmente gosta de dar poder aos jogadores)

Valor da Habilidade ~ Custo em Pontos
7 ~ -4 pontos
8 ~ -2 pontos
9 ~ -1 ponto
10 ~ 0 pontos
11 ~ 1 ponto
12 ~ 2 pontos
13 ~ 3 pontos
14 ~ 4 pontos
15 ~ 6 pontos
16 ~ 8 pontos
17 ~ 11 pontos
18 ~ 14 pontos

Mecanicamente, os personagens começam com 10 em todas as habilidades e à medida que vão aumentando esses valores, vão "perdendo" os pontos desse sistema. E caso abaixe os valores da habilidade para menor que 10, ele vai "ganhando" pontos nesse sistema.

Não é aconselhável ter nenhum valor abaixo de 8, pois além de poder ser prejudicado por modificadores de habilidade por Raça ou regra Ponto Fraco, você terá muito prejuízo nos testes dessa Habilidade ou usando-a como base. Também não é possível comprar valores menores que 7 ou maiores que 18, pois representam o máximo e mínimo das capacidades possuídas no começo ou fim de carreira de um personagem, independente da raça. Além disso, valores abaixo desse limiar representam criaturas extremamente fracas e com pensamentos limitados, como animais e monstros. E valores acima desse limiar representam criaturas extremamente fortes e de pensamentos complexos, como Vilões Finais e membros de raças peculiares.

As vantagens desse sistema é que sempre os valores obtidos estarão balanceados, mesmo que o jogador gaste todos seus pontos em Habilidades específicas ou compre Habilidades menores que 10 para obter outras maiores. Além disso, é possível criar personagens sem a supervisão do Mestre ou de outros jogadores e usando essa regra todos os personagens em jogo estarão no mesmo patamar, não teria um personagem extremamente forte e outro extremamente fraco como é possível e quase sempre ocorre quando se gera os valores de habilidades usando as rolagens de dados.

EXEMPLO DE GERAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADES USANDO O SISTEMA DE PONTUAÇÃO
O Mestre decide que sua campanha terá o nível Heróico, disponibilizando 32 pontos para os jogadores comprarem seus valore sem Habilidades. Roberto decide fazer um ninja mascarado, usando a raça Humano e a Classe combatente. Ele decide que a maior de suas Habilidades será a Destreza, pois representa maior capacidade de fuga e ocultamento, ele decide um 18 ao custo de 14, restando 18 dos 32 pontos disponíveis. Em segundo lugar, Sabedoria para aumentar sua percepção e Constituição para longas missões, 15 e 14 respectivamente ao custo total de 10 pontos, restando 8 dos 32 disponíveis. Das 3 restantes, Força deve ser priorizada para poder se garantir em um combate fechado e Carisma para ludibriar seus inimigos com palavras, embora Inteligência sirva para ampliar seus conhecimentos e estratégias, Roberto decide que este não será um ponto a se admirar em seu personagem, ele será mais um executor do que planejador. Por fim, decide um 14 em Força e Carisma ao custo total de 8 pontos, restando 0 dos 32 disponíveis; como não há mais pontos, Roberto decide que o 10 natural está de bom tamanho para a Inteligência de seu personagem. Ao fim, Tatsuo Yuudai, o ninja executor mascarado, Humano Combatente possui os seguintes valores: For 14, Des 18, Cons 14, Int 10, Sab 15 e Car 14.

Esperamos ter ajudado! Comentem dúvidas e sugestões, até mais!

28.6.16

Dinheiro

      Em 4D&T não existe uma regra definida para utilização de dinheiro em campanha, muito menos uma tabela de itens para serem adquiridos. Até porque, o próprio livro diz que Defensores "não têm onde cair morto".

      Mas para aqueles que gostam de utilizar esse elemento para tornar a aventura mais realista e difícil, segue uma regra prática que pode te livrar de horas de trabalho para criar uma tabela de preços, e que também será usada como regra padrão para as demais postagens aqui no blog.

      Este é o Bônus de Dinheiro! Equivalente a tudo de valor que o personagem tem, como moedas de ouro, cédulas de dinheiro, ações, obras de arte, investimentos, imóveis, veículos, empreendimentos, empresas, terrenos e etc. Tudo isso é resumido em uma variável testável, que aumenta e diminiu conforme sua utilização e talentos.

      A regra do livro diz que um Defensor tem acesso a 1 arma ou armadura que saiba utilizar por nível, 1 arma e armadura que saiba usar no 1° nível e escudo opcionalmente, mas deve saber usá-lo. Agora, além disso, inicialmente, todo personagem, seja Defensor ou Comum, inicia a campanha com 1D Bônus de Dinheiro. Ele pode simplesmente guardar esse valor para começar o jogo ou negociar com o Mestre alguns itens especiais em troca de -1 ou mais Bônus de Dinheiro ou Pontos de Ação APENAS no inicio da campanha.

Como por exemplo:
Kit Aventureiro Básico = 1BdD ou 1PA
Kit Aventureiro Médio = 2BdD ou 2PA
Kit Aventureiro Avançado = 3BdD ou 3PA
Equipamento +1 em perícia = 1BdD ou 1PA
Equipamento +2 em perícia = 2BdD ou 2PA
Arma Extra = 1BdD ou 1PA
Veículo comum = 1 ou 2BdD
Veículo OU Mecha, de combate e pessoal = 3BdD
Observação: Um acordo entre Mestre e Jogador é o que dirá o que acompanha o Kit Aventuresco.

Comprando
      Sempre que desejar comprar alguma coisa, o Mestre deve definir um local/momento ideial para a busca, negociação ou ligações pelo que é desejado, pois não é possível negociar um novo equipamento durante uma batalha, em que deve despejar toda sua atenção, a não ser que você seja escala Kiodai ou Kami lutando contra um oponente Ningen, talvez. Para finalizar a compra, realize um teste de Bônus de Dinheiro, jogando os 4D e somando seu BdD atual. Em caso de falha, nada acontece e só poderá tentar adquirir um novo equipamento após 12 horas. Em caso de sucesso, gaste o tempo e BdD mencionados a seguir.

- Item Simples = CD 10 a 14, Custo -1BdD, Tempo para comprar: 30 minutos. Exemplos: estadia e/ou comida média, aluguel de veículo pessoal Ningen, objeto +1 em perícia.
- Item Médio = CD 15 a 20, Custo -2BdD, Tempo para comprar: 2 horas. Exemplos: estadia e/ou comida luxuosa, compra de veículo pessoal Ningen, aluguel de veículo comum Ningen, objeto +2 em perícia.
- Item Avançado = CD 21 a 25, Custo: -4BdD, Tempo para comprar: 6 horas. Exemplos: estadia e/ou comida simples e sigilosa, compra de veículo comum Ningen, objeto +3 em perícia ou objeto com Talento.
- Item Extraodinário = CD 35 a 40, Custo: -8BdD, Tempo para comprar: 1 dia. Exemplos: estadia e/ou comida média e sigilosa, compra de veículo comum Ningen implementado, objeto +4 em perícia ou objeto com Talento e +1 em perícia.

Observação: O tempo descrito acima corresponde a uma compra/negociação cara a cara, boca a boca. Caso faça seu pedido via internet ou telefone, o tempo dobra; por carta/telegrama, triplica.
Observação: O Mestre pode criar novos níveis, novas dificuldades e novas possibilidades de compra se desejar, mas claro, seguindo a linha de raciocínio da listagem acima.

      Essa negociação também pode acontecer em jogo, com testes de Diplomacia, Blefar e ou apenas interpretação. Essa é uma forma mais divertida e também a mais comum de se comprar algo em jogos de RPG, mas também pode consulmir bastante tempo hábil de jogo; porém pode ser um método mais vantajaso, o custo de BdD pode ser menor e um teste de dinheiro pode não ser necessário. Logo, toda alteração de compra, como as descritas a seguir, devem ser ligadas a uma interpretação ou gesto, como um telefonema, um e-mail, aviso, sinal de rádio ou de fumaça; tanto Mestre quanto jogador devem realizar tais interpretações para concretizar ações de compra e recebimento.
      Vale lembrar que quando um Personagem deseja comprar algo e precise gastar o tempo necessário, ele ficará inativo no jogo. Ou seja, se eu quero gastar 2 horas para comprar uma moto e meus amigos estiverem no meio de um combate decisivo, eu não posso simplesmente abandonar a compra sem estar ciente da situação. Caso queira abortar uma compra, perderá metade do BdD que iria perder, não receberá o item e só poderá comprar algo novamente após 24 horas.
      Na tabela, o tempo de recebimento da mercadoria já está pechinchado, o Mestre pode duplicar ou triplicar esse tempo caso exista uma escassez de produtos ou dificuldades diversas no local onde o personagem realizou a compra. Porém, é possível gastar 1 Ponto de Ação para acelerar a compra e recebê-la em metade do tempo previsto, e gastando 3PA você pode receber a compra a qualquer momento, mesmo naquele momento em que você estava lutando contra o inimigo cuja arma comprada é especial para derrotá-lo; provavelmente um helicoptero jogará uma caixa no meio do campo de batalha ou algo mais estranho possível.

Recebendo
      Durante uma aventura, normalmente os jogadores recebem alguma recompensa por completar missões, encontram bugigangas valiosas durante suas viagens ou derrubam de monstros que derrotaram durante algum combate. O Mestre não dirá que você recebeu tantos dólares, reais ou moedas de prata, ele simplesmente dirá que recebeu um acréscimo em seu Bônus de Dinheiro. Segue uma base de quanto seria uma recompensa justa em Bônus de Dinheiro de acordo com a dificuldade da aventura ou da empreitada.
Recompensa Pequena = +1 ou +2
Recompensa Média = +3 a +5
Recompensa Grande = +6 a +8
Recompensa Extraordinária = +9 a +12
Além disso, a cada sessão, você pode gastar 1PA para adquirir 1D-4 Bônus de Dinheiro extra.
Provavelmente você deu sorte e no meio de sua viagem encontrou alguma carteira com dinheiro.

Observação: 10 inimigos pobres derrotados concedem +1 em Bônus de Dinheiro, estes são objetos de pouco valor, como roupas de couro, moedas, pequenas pedras preciosas e equipamentos velhos, caso o Mestre queira ele pode específicar isso como um único item de muito valor ou algum equipamento/artefato especial que pode ser usado em campanha pelos personagens.

Dica: Use essa regra juntamente à sessão de equipamentos do RPG Ação!!! Suas regras são bastante compatíveis com 4D&T. Consulte as tabelas e descrições dos itens apenas para definir a dificuldade de compra, de acordo com as restrições, e regras especificas de utilização. Para as armas, aguarde nova matéria.

Seja Sensato: Os personagens podem sim ter altíssimos valores em Bônus de Dinheiro, mas os proíba de comprar certas coisas que possam desequilibrar o jogo, como um equipamento que emule magias poderosas de 5° nível ou maior, que acrescente +10 em bônus de perícias ou que anulem Defeitos permanentemente, em exemplos. Você Mestre pode até permitir, mas ofereça algo temporário ou peça quantias exorbitantes de Bônus de Dinheiro, o jogador logo saberá que isso não é permitido.

Coisas baratas: Existem coisas possíveis de se obter que mesmo gastando muito com elas, não lhe fará perder Bônus de Dinheiro, como comida simples, assinatura de revista ou TV mensal e coisas do tipo. O Bônus de Dinheiro só pode ser debitado quando a coisa adquirida possuir um valor considerável, que pode fazer alguém ficar pobre caso consuma isso com frequência.

Emprego: A maioria dos Defensores possuem empregos comuns quando não estão salvando Novva Tokyo, por conta disso, eles possuem um salário fixo, algum dinheiro guardado e bens já adquiridos. Considere que alguém empregado receba +2 BdD mensalmente por grupo de Perícia possuído, pois quanto mais versátil o empregado, mais ele tende a ganhar, e também receberá +1 BdD caso seja especialista em sua área. Ser um especialista em área quer dizer possuir talentos que aumentem seu bônus de teste na perícia Profissão, que corresponde ao seu emprego e especialidade.
Além disso, também no início da campanha, o personagem terá bens adquiridos em valor de BdD igual ao quintuplo de seu salário mensal. Ou seja, alguém que recebe +3 BdD por mês, possui +15 BdD em bens, que pode corresponder a um carro e uma casa. Bens adquiridos não podem oferecer benefícios que simulem talentos, Escalas ou qualquer outra coisa, e veículos adquiridos dessa forma não possuem ataques e talentos de combate, sempre serão Ningen; Mecha nem pensar.

Exemplo: Thrron Raider possui Bônus de Dinheiro +3, após completar uma missão de reconhecimento de território em outro planeta, uma organização secreta lhe recompensou com +5 em Bônus de Dinheiro, devido os dados recolhidos e sigilo da missão. Agora ele deseja comprar uma Armadura Completa para si, pois teve muita dificuldade em algumas batalhas nessa missão. Seu Mestre define que ele precisa passar em teste de dinheiro CD23, ele lança os 4D e obtém um 16; somando seu Bônus de Dinheiro +8 atual, ele consegue um total de 24, o suficiente para passar no teste. Tron passa 6 horas viajando e negociando com vendedores de utilidades raras e consegue sua nova armadura, porém, sendo um Item Avançado, ele perde +4 Bônus de Dinheiro, ficando agora com +4; ele rola 12 em 4D e decide gastar +1 BdD para passar a noite em uma pousada 4 estrelas, afinal, viajar para outro planeta e passar 6 horas procurando e negociando... Não há quem aguente!

Considerações Finais
      As regras aqui descritas são simples e genéricas para o cenário atual de Novva Tokyo, caso utilize em outros cenários ou outras atmosferas mesmo em Novva Tokyo, tudo pode ser alterado. Como o barateamento das coisas, o tempo de entrega ou as possibilidades de bens adquiridos com o BdD de seu emprego, que poderá também corresponder a um Mecha ou uma moto armada; caso isso for possível para a situação atual do cenário de campanha.

BÔNUS: Talentos Extras!!!

Lucros e Dividendos
Você possui algumas ações que lhe gera grana ou você já faz favores e muitas pessoas lhe devem dinheiro.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Ao fim de cada sessão faça um teste de Dinheiro CD16, em caso de sucesso você recebe +1 BdD extra, em caso de falha não recebe nada.

Rico
Você possui muito dinheiro guardado, recebeu alguma herança ou ganhou na loteria.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você inicia o jogo com +10 Bônus de Dinheiro extra. E toda vez que subir um nível, receba +1 BdD.
Nota: Este talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Pobre
Você nunca teve um tostão no bolso, a não ser pelo barracão onde mora e as roupas que veste; e sempre que tem dinheiro, perde.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você não recebe nenhum Bônus de Dinheiro inicial, mesmo que tire 6 no 1D. E toda vez que subir um nível, perde -1 BdD.
Nota: Este Defeito só pode ser adquirido no 1° nível.

Dividas Eternas
Você deve metade da população do planeta, sempre que recebe dinheiro alguma parte some para pagar essas dividas.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que receber alguma Recompensa, retire -1BdD de seu total. Note que existem vários tipos de Recompensa, a que recebe no fim de uma missão, a que ganha por vender espólios de guerra, a que encontra no caminho ou a que recebe por gasto de PA... De cada uma delas irá retirar -1BdD. Realmente você deve muita gente!

Desempregado
Você é um Defensor pobre, provavelmente fez voto de pobreza e ajuda Tokyo sem pedir nada em troca.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Não recebe os efeitos das regras Emprego e Coisas baratas.

EDITADO
- Correção de texto;
- Equipamentos retirados da sessão de compra;
- Novo Defeito: Desempregado.

15.5.16

Deuses Perdidos

      Contam as histórias antigas que Thallg e Thanyg são entidades cósmicas de poderes incalculáveis e aparência indiscernível.
      Foram eles quem criaram o Universo, os Astros, as Dimensões Paralelas e deram a luz aos Deuses que conhecemos. Incumbiram aos seus filhos a missão de povoar todos esses espaços. Com o passar das eras isso foi feito e o mundo está como conhecemos hoje... Mas essa história nem sempre se deu de forma tão bela.

      Depois de criar o Multiverso, cansados, Thallg e Thanyg se recolheram a Kangaekami e adormeceram.
Os Deuses povoaram o Multiverso, criaram constelações, planetas habitáveis, criaram a vida e os elementos; mas atônitos com o que podiam fazer, apenas assistiram o avançar das coisas.
      As bestas colossais criadas devoravam uns aos outros e denegriam seu próprio habitat, o barulho era tanto que o Casal do Firmamento acordou assustado. Obliteraram toda a vida criada pelos Deuses, deixando apenas alguns exemplares vivos, dando a esses a capacidade de se adaptar ao ambiente e evoluir através dos tempos.
      As criaturas evoluíram.. Nasceram os animais, insetos, plantas, os humanoides e todas as outras raças e criaturas que conhecemos hoje, cada qual com sua terra e predominância, outras adormecidas no fundo do oceano ou morando acima das núvens e dentro de vulcões.

      Com essa passagem, Thallg e Thanyg selaram os poderes de seus filhos e espalharam pelo Multiverso, criando acidentes geográficos chamados Pontos de Poder. Fonte natural e infinita de energia mágica que não podia ser manipulada por simples mortais.
      Enquanto isso, os Deuses foram apagados das memórias de seus filhos, tendo seus poderes reduzidos à ínfimas parcelas, que não poderiam mais ser chamados de Poder Infinito. E através dos tempos usaram viveram dentre as civilizações como meros mortais, mas usando suas influências para conseguir seguidores, aumentar seus poderes para então conseguir retirá-los dos Pontos de Poder.
      Infelizmente a fé do povo não era tamanha o suficiente para reerguer uma divindade, mas essas histórias vivem até hoje, através de livros, inscrições, templos e ensinamentos, mantendo a fé nos deuses tão presente na sociedade que é praticamente impossível separá-las.

      Sem expectativas de conseguir seus poderes de volta dessa maneira, os Deuses passaram a viver também em Kangaekami, junto de seus pais mas cada um em seu quintal. Nessa dimensão seus poderes funcionam plenamente e sempre estiveram atentos ao Multiverso, buscando uma oportunidade de descer e conseguir reaver seus poderes. Passaram a brincar com o Multiverso, influenciando-o de modo a prosperar a civilização, fortificar relações, proteger seus escolhidos ou prejudicar aqueles que não tinham afinidade.

      Essa situação durou milênios, mas recentemente isso mudou... Os Deuses não tinham influência alguma sobre os Pontos de Poder, foram criados por Thallg e Thanyg e como estavam dormindo, a magia dos Pontos de Poder afetaram o mundo de uma forma irreversível. Até que eles foram selados pela própria civilização como forma de proteção, com isso a magia foi esquecida e a vida voltou ao normal.
Mais um milênio se passou e com o decorrer do tempo os Pontos de Poder foram esquecidos pela civilização, e por curiosidade foram acordados, seu poder adormecido ressoou pelo Multiverso e os Deuses esquecidos receberam seus poderes de volta.
      Eles poderiam simplesmente destruir tudo ou guerrear entre si para ver quem seria o Deus Supremo, mas não... Decidiram viver ainda em Kangaekami e usar seus poderes apenas quando necessário, se apaixonaram por suas crias e agora não querem mais parar de assistir essa evolução, e também o nascimento de novas histórias.

      Mesmo após a reabertura dos Pontos de Poder eles continuaram influenciando seu habitat, mas agora de forma desordenada, pois a explosão gerada pela liberação de energia quando foram acordados ao mesmo tempo acabou conflitando suas frequências.
      As civilizações logo se adaptaram a isso, usando seus próprios poderes, sua própria magia e tecnologia, e hoje vivem harmoniosamente com os Pontos de Poder como a quase 2 milênios atrás.

      O história dos "Deuses Perdidos" é contada e reescrita por diversos historiadores pelo mundo, sendo trabalhada em livros, filmes, seriados e histórias infantis, findando com sua credibilidade... Mas a história real é conhecida por poucos, apenas líderes nacionais e mundiais, e também heróis de muito valor e figuras importantes sabem disso. Para os acostumados com as versões da mídia, os Deuses sim existem, mas como a 1 milênio atrás, fracos e apenas assistindo e influenciando a vida indiretamente.

      E mesmo os conhecedores dessa história e aqueles conhecidos dos Deuses, dizem que existem outros milhares de Deuses perdidos pelo Multiverso, desacordados, esperando de alguma forma serem reerguidos...

      Agradecimentos aos Irmãos Diorio e Mateus Mendes pela sugestão de tema.

Defensores de Tóquio - Voltando às Origens #2

      Segue mais um post sobre a adaptação dos talentos do original Defensores de Tóquio para o nosso 4D&T. Dois novos talentos e dois outros que podem ser adaptados.

Sentidos Especiais D&T
Na sua forma de herói você adquire diversos sensores capazes de perceber a presença do inimigo.
Pré-requisitos: Defeito Henshin
Benefícios: Na sua forma de heroi você adquire 3 sentidos especiais, escolhidos dentre os oferecidos pelo talento do mesmo nome.

Sétimo Sentido
Você é capaz de aumentar seus poderes além do limite em determinadas situações.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Normalmente quando seu Protegido Indefeso está morrendo, seu Código de Honra está sendo violado sem seu consentimento ou quando está morrendo de fato. Você é capaz de aumentar seu poder em uma Escala até o final da cena. Quando a cena terminar você volta ao normal e estará desmaiado.
Especial: Quando aumenta de Escala, seus PVs também aumentam, caso morra com a Escala aumentada, você automaticamente voltará ao normal e estará demaiado.

- Gata Apaixonada = Defeito Assombrado
- Golpe Arrasador = Golpe Final

Obs: Note que em D&T e AD&T, algumas Vantagens forneciam Poder de Gigante logo na criação de personagem. Em 4D&T isso é o mesmo que possuir Escalas superiores a Ningen, porém, ter acesso a esses poderes depende única e exclusivamente da aprovação do Mestre, ele pode simplesmente barrar o acesso a estes poderes na criação do personagem, fornecendo durante o jogo ou mesmo nunca.

Sexta-feira 13... Mais uma história de terror.

      Assim como em qualquer lugar do mundo, Novva Tokyo tem suas superstições, como a sorte do pé de coelho, o gato maneko atrás da porta para atrair dinheiro, o azar ao passar por baixo de uma escada ou quebrar o espelho, dentro outros.

      Tudo isso é tirado de letra, por alguns até como uma brincadeira, mas existe um caso em que até os mais céticos colocam o pé atrás para se retratar sobre o assunto. Trata-se da Mansão da Rua Bairu...

      Localizado no Distrito Sudeste, na Rua Bairu, existe uma mansão que ocupa um quarteirão inteiro, mas ninguém mora nela há séculos. Mas o que mais assusta, é que sua estrutura está intacta, sem nenhum arranhão ou parte quebrada, seu jardim bem aparado como se fosse regado, adubado e aparado regularmente. Mas nem mesmo os moradores da região vêem isso.

      Crianças e civis desavisados as vezes usam os jardins ao redor da mansão para cortar caminho para seus destinos, ou apaixonados apenas colher uma flor daquele belo jardim. Mas mal sabem eles que estão sendo amaldiçoados nesse mesmo; pode ser que aconteça amanhã, daqui anos ou mesmo com seus descentes, mas aquele que cruzar o caminho da mansão será amaldiçoado.
Mas foram relatados problemas simples, como perder dinheiro, um dente, nota ruim na prova, não ganhar uma coisa que queria tanto...

      Quem nos diz isso é um xamã que vive na região, olhando os espíritos que rondam a casa. Segundo ele "a casa é alimentada pela gula e vaidade, qualquer um que prejudique sua estrutura, sofrerá consequências...". O aposentado faz consultas com os astros para conseguir uma renda extra e sempre responde perguntas sobre a casa dessa mesma forma, mas para nós da NVVT Times, ele contou mais...

      "... Antes da reabertura dos Pontos de Poder, um grande magnata e dono de engenho vivia na casa. Ele era muito rico e ganancioso, sempre queria mais... Houve uma época que queria comprar o bairro só para ele...

      Mas ele tinha inimigos; sofreu um golpe de seus próprios sócios e perdeu tudo. A mansão virou casa de outro magnata, mas o primeiro dono não desistiu...

      Como... É uma mistério. Mas sabe-se que sua ira lhe deu poderes e ocorreu uma chacina aqui nesse bairro, dizem que ele morreu na luta e todos seus inimigos se redimiram... Hoje todos os mortos estão rondando a casa e a vizinhança protegendo-a até que seu dono volte, ou a alma dele...

      Sobre a casa estar sempre arrumada e limpa, acho que porque eles querem mostrar que estavam errados em dar-lhe o golpe no passado... E todo aquele que se opõe a casa são considerados inimigos... As vezes vejo pessoas vindo orar frente a casa, depois nunca mais as vi na vida...

      Somente uma pessoa se atraveu a entrar nessa casa e descobrir mais sobre o casoa, Takeda Masami, uma estudante de História... Ninguém nunca mais viu ele, e isso já faz uns 20 anos..."

      Sem dúvidas é melhor pensar duas vezes antes de cruzar caminho com a Mansão da Rua Bairu.

13.4.16

Defensores de Tóquio - Voltando às Origens #1

Que tal usar as Vantagens que consagraram o sistema D&T como Talentos para a sua 4° Edição?
Trarei aqui uma série de artigos contendo adaptações das Vantagens de D&T, AD&T e similares para Talentos do nosso 4D&T.
Como algumas delas já são regras impressas, elas não serão adaptadas, apenas mencionadas sobre como encontrá-la no sistema atual. Já as outras poderão ter textos exaustivos, já que parte da mecânica simples de ter ou não ter foi substituída por números e testes, mas nem por isso deixou de ser funcional e divertido.
Aproveitem!

Fonte da Imagem: Google Imagens (Site Garotas Geek)

Robô Ajudante
Como um Monstro de Estimação, você possui um robô que lhe acompanha.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você possui um ajudante robótico de tamanho humano (ou quase), sob seu total controle. Pode ser um robo baixinho, uma gata andróide, uma bola de beisebol flutuante ou o que quiser. Em termos de regra, o Robô Ajudante é um segundo personagem sob o controle do jogador, logo use as mesmas regras para personagens jogadores e crie um personagem de raça Androide de nível igual ao seu e ele estará sempre lhe acompanhando nas missões e obedecendo suas ordens.
Nota: Se o robô for destruído, só poderá ser consertado no final da aventura.

Computador Sabe-Tudo
Você tem acesso a um supercomputador.
Pré-requisitos: Ter acesso à perícia Usar Computador
Benefícios: Geralmente escondido em seu quarto ou quartel general, esse computador gigantesco possui ligação com diversos satélites e bancos de dados, podendo obter informações em todos os cantos da cidade. Usar o Computador Sabe-Tudo lhe garante +4 em testes de Pesquisa e Usar Computador para obter informações e acessos.
Ao custo de 1PA você pode ativar algum Sentido Especial no Computador para obter buscas mais específicas de acordo com o que procura.
Caso mesmo obtendo um valor alto nos testes com seu Computador Sabe-Tudo e ainda assim receba uma resposta como "dados insuficientes", tenha certeza de que o Mestre não quer que você tenha essas informações agora.
Nota: Apesar o dono do talento sabe mexer no Computador Sabe-Tudo, caso queira pode liberar credenciais para que outros tenham acesso.
Especial: Com autorização do Mestre o Computador Sabe-Tudo pode ser também seu Robô Ajudante ou apenas um computador com um programa de Inteligência Artificial para comunicação mais clara.

- Combinação de Armas = Ataque Sentai
- Cinquenta Metros de Altura = Escalas superiores

Obs: Note que em D&T e AD&T, algumas Vantagens forneciam Poder de Gigante logo na criação de personagem. Em 4D&T isso é o mesmo que possuir Escalas superiores a Ningen, porém, ter acesso a esses poderes depende única e exclusivamente da aprovação do Mestre, ele pode simplesmente barrar o acesso a estes poderes na criação do personagem, fornecendo durante o jogo ou mesmo nunca.