1.2.17

ELEMENTARIEDADE

      Tudo que vemos ou sentimos está diretamente ligado a um dos seis elementos básicos, que são: água, ar, fogo, luz, terra e treva. Parcialmente ou integralmente, tudo que é mágico ou "natural" está intimamente ligado a um desses elementos. Exceto a energia pura.

      Visando aprimorar a experiência de jogo, trago aqui regras para adicionar resistências, fraquezas e novos poderes para personagens e criaturas, baseando-se nos elementos da natureza.

ELEMENTOS BÁSICOS (ou Primários)
Água
Ar
Fogo
Luz
Terra
Treva

ELEMENTOS SECUNDÁRIOS
Eletricidade (Ar + Luz)
Gelo (Ar + Água)
Magma (Fogo + Terra)
Planta (Água + Terra)
Metal (Fogo + Terra)
Fumaça (Ar + Trevas)
Vapor (Água + Ar)
Cristal (Terra + Luz)
Lama (Água + Terra)
Vácuo (Ar + Trevas)
Veneno (Água + Trevas)

      A utilização dos elementos básicos podem ser adquirida através das Magias convencionais, dos Talentos Metamágicos "Caminhos" - ambos vistos no Manual da Magia 4D&T - e também através de Talentos específicos, como Bola de Energia e Resistência a Energia.

      Agora, para obter a utilização de um elemento secundário você precisa questionar o Mestre sobre qual configuração de aprendizado elemental ele usará na campanha:
- você pode utilizar um elemento secundário normalmente, mesmo sem saber utilizar os elementos básicos que o compõe;
- você precisa dominar a utilização dos dois elementos básicos que compõe o secundário para poder utilizá-lo;
      Note que os elementos básicos que compõe o secundário são estritamente diferentes, logo, usando a segunda configuração você irá seguir uma linha restrita na manipulação elemental. Já com a primeira configuração, a utilização elemental está praticamente 100% liberada para todos.

      Muitas vezes monstros são criados a partir de um elemento. Magos experientes lançam magias de criar vida diretamente na natureza, gerando fortes e bravos soldados ao seu dispor. Para essa emulação, utilize o Talento a seguir:

Subtipo Elemental
      Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.
      Pré-requisitos: raça Youkai, Andróide, Monstro ou Vilão Final
      Benefícios: Escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, recuperando Pontos de Vida ao invés de perdê-los. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo dano dobrado quando atingido por ele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido, exemplo, contusão/fogo com bônus igual à metade dos DVs (arredondado para cima).
      Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.
Dupla fraqueza triplica o dano. Dupla resistência triplica a recuperação de PVs. Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.
      Especial: Monstros e Vilões Finais podem escolher este Talento como Poder Único. Andróides que adquiram este Talento passam a poder recuperar PVs com descanso.

Max Steel e seu inimigo Elementor em diversas versões. E aí, vai encarar?
      Para saber qual elemento secundário é mais forte que o outro, utilize a lógica a partir da tabela elemental a seguir.


      Cada combinação gera um efeito, dando preferência à defesa. São eles:
- Nada: nada acontece, dano normal;
- Regenera: defesa não sofre dano, recupera PVs;
- Dobra: ataque vence defesa e o dano é dobrado;
- Metade: defesa é mais forte, mas não totalmente, recebe apenas metade do dano;
- Gelo/Vidro: defesa recebe dano normal e fica paralisada até vencer teste de Fortitude CD18, CD+2 a cada golpe extra que sofrer, um sucesso por golpe;

Exemplos:
      Um Golem de Lava (Fogo + Terra) atingido por Água receberá dano normal, pois vencerá o Fogo e não surtirá efeito contra a Terra.
      Agora, se um Golem de Fogo for atingido por Ar, irá recuperar PVs, pois o Ar amplia o Fogo. Se atingido por Água, receberá o dano dobrado, pois a Água tende a apagar o Fogo. E se afetado por Terra, também receberá dano dobrado, pois a Terra abafa o Fogo e o apaga.
Mas, se um Elemental da Terra for atingido pelo Fogo, ele tenderá a se transformar em Vidro, recebe o dano realiza teste de Fortitude CD18 para voltar ao normal.

      A tabela serve para nortear o Mestre nas suas escolhas, vale também visualizar a cena e se há algum outro agravante que pode mudar o efeito da combinação elemental.
      Por fim, quando dois ataques elementais se colidem, vencerá o mais forte, claro. Porém, elementos iguais se cancelam, vence aquele que tiver mais poder sobressalente.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Energia
      A energia é um elemento extra e totalmente puro, livre de qualquer padrão ou tendência, e que não interage com nenhum outro elemento existente.

      A Energia é conseguida de 3 formas: através de magias específicas como Mísseis Mágicos e Escudo Arcano, por exemplo; através do treino intenso de mente em corpo como acontece com artistas marciais; e através da tecnologia.

Não tem manifestação de energia mais famosa do que essa!

      Como é um elemento único e puro, não existe nenhuma forma de resistência ou vulnerabilidade contra ela, exceto para criaturas feitas de energia, como elementais e alguns dragões, que são imunes a ela. Porém, cada manifestação tem uma peculiaridade.
- Magia: cada magia tem um efeito diferente para uso da energia, Mísseis Mágicos acerta automaticamente, Escudo Arcano bloqueia seres Incorpóreos e etc.
- Artes Marciais: amplificam e muito o dano dos golpes, também são usados para manipular outros elementos em sua forma mais simples, como Bola de Energia (Fogo);
- Tecnologia: na forma de sabres e armas de fogo, golpes e tiros de energia são capazes de perfurar qualquer material físico e elemental - exceto de energia pura como ela mesmo -, ignorando Armadura na CA dos oponentes.

E que tal sua própria arma de energia? Espere pelos próximos artigos!


31.10.16

Halloween, Lendas

1 - A Fada do Entardecer

      Existe uma lenda sobre um tipo de fada muito especial, aparentemente comum... Pequenina, esbanja beleza e luz, tem poderes mágicos e misteriosos, mas também possui pequenas protuberâncias na testa como pseudo-chifres e também órbitas oculares totalmente negras.

      Quando falam, dizem que são simples fadas de companhia, ou fadas de proteção... Elas costumam aparecer apenas para aqueles que juram proteger, mas vez ou outra aparecem para aqueles que seus "amos" confiam, mas por um curto período de tempo. Não se sabe o motivo...

      Quando vêm a este plano, escolhem um recém nascido que juram proteger até o dia de sua morte. E de fato elas fazem isso, são bem alegras e extrovertidas mas intencionalmente atrapalhadas, e seus reais motivos são bem macabros.

      Desde o nascimento do escolhido, essas fadas os protegem e ensinam além do trabalho dos pais, mas moldando sua trajetória de vida para que tenham corpos fortes, mas mentes simplórias.
Isso tudo para que no dia de sua morte - totalmente premeditada pelas próprias fadas -, geralmente aos 18 anos, no auge de sua beleza e vigor físico, essas pessoas morram e deixem seus corpos livres para que as fadas possam tomá-los e viver em seu lugar como bem entender.

      Especialistas dizem que essas fadas são espíritos vingativos extremamente poderosos que conseguiram fugir de Leseishin e dar uma passada em Makai e Tengoku para obter poderes malignos e uma beleza angelical. Ao tomar o corpo de sua vítima, elas simplesmente somem e usam seus poderes para concretizar seu propósito de pós-vida, o que geralmente envolve alguma vingança ou a realização de algum trabalho inacabado.

Em regra:
- Uma Fada do Entardecer é um Youkai Sugoi com 20 níveis, entre eles, níveis divinos. Ou Youkai Kami com 30 ou mais níveis.
- Ainda quando fadas, possuem os Talentos Incorpóreo e Invisível, que conseguem controlar ao seu bel-prazer.
- Quando possuem o corpo de suas vítimas passam a ter suas Habilidades Físicas e englobar seus Talentos de modificação corporal, como Armadura Natural, Garras e outros.
- O motivo de seu retorno ao Plano Material é a sua fraqueza, geralmente emocional, que deve ser bem trabalhado de modo a parar a maldade da criatura.

2 - Jack da Lanterna

      Uma lenda Europeia conta a história de um alcoólatra assumido e mau pai e esposo, Jack. Certa vez em um bar, a Morte veio buscá-lo, antes que pudesse morrer, pediu mais uma bebida, generosa, a Morte aceitou. Mas Jack não tinha como pagar e pediu que a Morte se transformasse em uma moeda para pagar a bebida, trapaceiro, Jack colocou a moeda em seu bolso junto a cruz de ferro, assim a Morte não pôde voltar à sua forma natural. O bêbado concordou em liberar a entidade se o deixasse viver por mais um ano, e assim foi feito.

      Um ano depois a Morte voltou, Jack desejou uma maçã como última comida em vida. A Morte foi apanhar a fruta, mas quando a tocou, Jack desenhou uma cruz no tronco da árvore, prendendo a Morte. E mais uma vez esta foi ludibriada e prometeu deixar Jack vivo por mais dez anos.

      Jack mudou de vida, deixou de ser bêbado e passou a tratar melhor sua esposa e filhos, porém, por decorrência de anos da bebida, pouco tempo depois, Jack adoeceu e faleceu. Não pôde entrar no Tengoku pois seus pecados não foram devidamente pagos quando em vida, e também não pôde entrar no Makai pois a Morte havia prometido que o deixaria em paz por mais tempo. Mas como vingança por ter sido ludibriada duas vezes, deixou Jack vagar no Leseishin apenas com uma brasa acesa.

      Daí foi criada a lenda de Jack O'Lantern, ou Jack da Lanterna. Pois o homem recebeu a brasa acesa e a colocou dentro de uma abóbora esculpida em um rosto macabro com seu canivete. Desde então, até hoje, vaga por Leseishin a procura de um lugar para morar.
Em ocasiões em que os espíritos dos mortos voltam à Terra, como no Dia das Bruxas, Jack perambular por aí também à procura de um lar, então, se ver alguma luz bruxuleante alaranjada em sua casa, pode ser Jack querendo lhe atacar para obter um novo lar.

3 - O Cavaleiro Sem Cabeça

      Em tempos antigos, criminosos eram decapitados. Em Leseishin, cheios de ódio eles deixaram de comparecer ao Julgamento Final para perambular pelo plano à procura de poderes e formas de voltar ao Plano Material para executar sua vingança.
      Tamanha era a ocorrência desse fato, que diversos fantasmas da antiguidade se juntaram e criaram a Ordem dos Cavaleiros Sem Cabeças, recebendo espíritos da vingança e do ódio para serem ajudados em seus objetivos.

      Mas sem cabeça, não podiam usar a visão física, apenas suas habilidades de detecção e seus sentidos naturais, gastando muita energia.

      Então, no Dia das Bruxas, se sua abóbora iluminada decorativa sumir, saiba que um fantasma do ódio a roubou e está usando como uma nova cabeça. Agora tendo recobrado grande parte de seus sentidos e não limitando sua utilização de energia, o Cavaleiro Sem Cabeça estará pronto para sua vingança.

      Montado em seus corcéis flamejantes, com uma armadura negra reluzente e uma arma que represente sua vingança, esses Cavaleiros viajam o mundo procurando seu carcereiro para se vingar e então poder ter uma morte tranquila.

4 - Conciliábulo versus Conselho

      Desde a antiguidade, pessoas "diferentes", que iam contra a maioria ou que usavam de sabedoria antiga para viver - como o cultivo de ervas e terapias a base de chás e aromas - eram acusados de bruxaria e queimados vivos em fogueiras.

      Dizem que as almas desses injustiçados ficaram perambulando no Plano Material fortalecendo seus iguais, para que não fossem mais mortos apenas por viverem de forma diferente. Mas esse fortalecimento pelas almas acabou transformando esses seres em criaturas horrendas, enrugadas, com cor de pele diferente e várias deformidades físicas, mas em compensação, grandes poderes mágicos.

      Nem toda bruxa, ou bruxo, é completamente má, existem exemplares bons dessa casta que queriam ter vidas normais, com seus conhecimentos, mas aceitos na sociedade. Foi nesse ponto em que os Conciliábulos e os Concelhos foram criados, um para atacar os opressores e os ingratos que receberam poderes mas não se unem à causa e o outro para apenas se proteger e proteger os mais fracos.

25.10.16

Halloween em Novva Tokyo

      Assim como em diversos cantos do mundo, o Halloween em Novva Tokyo é celebrado de forma bem divertida, com decorações coloridas de cunho assombroso, comidas derivadas da abóbora, guloseimas em formas de insetos e partes humanas e também fantasias diversas.

      A inserção dessa data no cotidiano Nipônico é bem curiosa, ela foi alavancada principalmente por escolas do idioma inglês que decoravam seus demônios e realizavam festas típicas para os alunos e o fato do povo do Oriente adorar se fantasias de personagens e desfilar esbanjando criatividade e personalidade.

      Mas seu significado é ainda mais interessante, o espírito do Halloween vem com a intenção de afugentar os maus espíritos que pretendem assombrar os vivos para que no dia seguinte, Dia de Todos os Santos, não possam prestar as devidas e ritualísticas homenagens a seus entes queridos que hoje estão mortos.

      Os maus espíritos agem de diversas formas, como poltergeists, aparições e até mesmo aquele fantasminha que fica tirando as coisas do lugar. Mas existem também os espíritos poderosos que são capazes de alterar toda a realidade ao redor de uma vítima para que de alguma forma ela não homenageie seu ente querido no Dia de Todos os Santos, seja criando eventos aleatórios que a faça esquecer de comprar o presente, esquecer a data e a existência do homenageado com algum acidente ou evento que afete diretamente suas memorias, ou mesmo colocando a vítima em uma cama de hospital em estado grave, ou em coma, ou mesmo morta.

      O costuma das crianças pedirem doces no Holloween vem dessa história. As crianças personificam esses maus espíritos e pedem doces para que não façam traquinagens com seus vizinhos... Doçuras ou travessuras!?!?!?!

      A noite que antecede o Dia de Todos de Santos, além de ter crianças na rua pedindo doces, possui diversas baladas temáticas e desfiles de rua. A cidade vire de cabeça para o ar, mas de forma civilizada, pois o policiamento é 24 horas, acabando por prender vândalos e prevenir acidentes maiores. Além disso, é na noite de Halloween que criaturas do submundo e da além vida se misturam aos seres vivos como iguais, pois estes não conseguem diferenciar fantasias do que é real, até porque, os Japoneses são tão bons em fantasias que nessas festas é praticamente impossível distinguir um ser humano de um vampiro, por exemplo.

      Por tanto, tenha cuidado ao andar nas ruas de Novva Tokyo na noite de Halloween, você pode ser o próximo a ganhar O Abraço de um vampiro ou o próximo sacrifício de um ritual de adoração a algum Kami das trevas.

9.8.16

Regra Alternativa para Geração de Valores de Habilidades

Como regra vigente no Manual 4D&T, para gerar os valores das 6 habilidades, você deve rolar 2D e acrescentar 6 ao resultando, gerando valores entre 8 e 18 com média entre 12 e 14. Esse é um sistema completamente aleatório, que pode gerar valores extremamente altos, também baixos e até equilibrados. Mas requer a presença de um olheiro durante as rolagens ou a total confiança do Mestre nos Jogadores, pois podem haver alterações dos valores que não serão percebidas nem mesmo pelo Mestre.

Para isso, existe um sistema alternativo para geração de valores de habilidades, que é através da compra de pontos. Funciona de forma bem simples, o jogador irá possuir uma quantia em pontos equivalente ao nível da campanha e ele deverá comprar valores que têm custos diferentes em pontos desse sistema. Confira as tabelas a seguir:

Nível da Campanha ~ Pontos
Mundano ~ 22 pontos
Extraordinário ~ 28 pontos
Heroico ~ 32 pontos (normal em quase todas as campanhas de 4D&T)
Épico ~ 38 pontos (seu Mestre realmente gosta de dar poder aos jogadores)

Valor da Habilidade ~ Custo em Pontos
7 ~ -4 pontos
8 ~ -2 pontos
9 ~ -1 ponto
10 ~ 0 pontos
11 ~ 1 ponto
12 ~ 2 pontos
13 ~ 3 pontos
14 ~ 4 pontos
15 ~ 6 pontos
16 ~ 8 pontos
17 ~ 11 pontos
18 ~ 14 pontos

Mecanicamente, os personagens começam com 10 em todas as habilidades e à medida que vão aumentando esses valores, vão "perdendo" os pontos desse sistema. E caso abaixe os valores da habilidade para menor que 10, ele vai "ganhando" pontos nesse sistema.

Não é aconselhável ter nenhum valor abaixo de 8, pois além de poder ser prejudicado por modificadores de habilidade por Raça ou regra Ponto Fraco, você terá muito prejuízo nos testes dessa Habilidade ou usando-a como base. Também não é possível comprar valores menores que 7 ou maiores que 18, pois representam o máximo e mínimo das capacidades possuídas no começo ou fim de carreira de um personagem, independente da raça. Além disso, valores abaixo desse limiar representam criaturas extremamente fracas e com pensamentos limitados, como animais e monstros. E valores acima desse limiar representam criaturas extremamente fortes e de pensamentos complexos, como Vilões Finais e membros de raças peculiares.

As vantagens desse sistema é que sempre os valores obtidos estarão balanceados, mesmo que o jogador gaste todos seus pontos em Habilidades específicas ou compre Habilidades menores que 10 para obter outras maiores. Além disso, é possível criar personagens sem a supervisão do Mestre ou de outros jogadores e usando essa regra todos os personagens em jogo estarão no mesmo patamar, não teria um personagem extremamente forte e outro extremamente fraco como é possível e quase sempre ocorre quando se gera os valores de habilidades usando as rolagens de dados.

EXEMPLO DE GERAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADES USANDO O SISTEMA DE PONTUAÇÃO
O Mestre decide que sua campanha terá o nível Heróico, disponibilizando 32 pontos para os jogadores comprarem seus valore sem Habilidades. Roberto decide fazer um ninja mascarado, usando a raça Humano e a Classe combatente. Ele decide que a maior de suas Habilidades será a Destreza, pois representa maior capacidade de fuga e ocultamento, ele decide um 18 ao custo de 14, restando 18 dos 32 pontos disponíveis. Em segundo lugar, Sabedoria para aumentar sua percepção e Constituição para longas missões, 15 e 14 respectivamente ao custo total de 10 pontos, restando 8 dos 32 disponíveis. Das 3 restantes, Força deve ser priorizada para poder se garantir em um combate fechado e Carisma para ludibriar seus inimigos com palavras, embora Inteligência sirva para ampliar seus conhecimentos e estratégias, Roberto decide que este não será um ponto a se admirar em seu personagem, ele será mais um executor do que planejador. Por fim, decide um 14 em Força e Carisma ao custo total de 8 pontos, restando 0 dos 32 disponíveis; como não há mais pontos, Roberto decide que o 10 natural está de bom tamanho para a Inteligência de seu personagem. Ao fim, Tatsuo Yuudai, o ninja executor mascarado, Humano Combatente possui os seguintes valores: For 14, Des 18, Cons 14, Int 10, Sab 15 e Car 14.

Esperamos ter ajudado! Comentem dúvidas e sugestões, até mais!

28.6.16

Dinheiro

      Em 4D&T não existe uma regra definida para utilização de dinheiro em campanha, muito menos uma tabela de itens para serem adquiridos. Até porque, o próprio livro diz que Defensores "não têm onde cair morto".

      Mas para aqueles que gostam de utilizar esse elemento para tornar a aventura mais realista e difícil, segue uma regra prática que pode te livrar de horas de trabalho para criar uma tabela de preços, e que também será usada como regra padrão para as demais postagens aqui no blog.

      Este é o Bônus de Dinheiro! Equivalente a tudo de valor que o personagem tem, como moedas de ouro, cédulas de dinheiro, ações, obras de arte, investimentos, imóveis, veículos, empreendimentos, empresas, terrenos e etc. Tudo isso é resumido em uma variável testável, que aumenta e diminiu conforme sua utilização e talentos.

      A regra do livro diz que um Defensor tem acesso a 1 arma ou armadura que saiba utilizar por nível, 1 arma e armadura que saiba usar no 1° nível e escudo opcionalmente, mas deve saber usá-lo. Agora, além disso, inicialmente, todo personagem, seja Defensor ou Comum, inicia a campanha com 1D Bônus de Dinheiro. Ele pode simplesmente guardar esse valor para começar o jogo ou negociar com o Mestre alguns itens especiais em troca de -1 ou mais Bônus de Dinheiro ou Pontos de Ação APENAS no inicio da campanha.

Como por exemplo:
Kit Aventureiro Básico = 1BdD ou 1PA
Kit Aventureiro Médio = 2BdD ou 2PA
Kit Aventureiro Avançado = 3BdD ou 3PA
Equipamento +1 em perícia = 1BdD ou 1PA
Equipamento +2 em perícia = 2BdD ou 2PA
Arma Extra = 1BdD ou 1PA
Veículo comum = 1 ou 2BdD
Veículo OU Mecha, de combate e pessoal = 3BdD
Observação: Um acordo entre Mestre e Jogador é o que dirá o que acompanha o Kit Aventuresco.

Comprando
      Sempre que desejar comprar alguma coisa, o Mestre deve definir um local/momento ideial para a busca, negociação ou ligações pelo que é desejado, pois não é possível negociar um novo equipamento durante uma batalha, em que deve despejar toda sua atenção, a não ser que você seja escala Kiodai ou Kami lutando contra um oponente Ningen, talvez. Para finalizar a compra, realize um teste de Bônus de Dinheiro, jogando os 4D e somando seu BdD atual. Em caso de falha, nada acontece e só poderá tentar adquirir um novo equipamento após 12 horas. Em caso de sucesso, gaste o tempo e BdD mencionados a seguir.

- Item Simples = CD 10 a 14, Custo -1BdD, Tempo para comprar: 30 minutos. Exemplos: estadia e/ou comida média, aluguel de veículo pessoal Ningen, objeto +1 em perícia.
- Item Médio = CD 15 a 20, Custo -2BdD, Tempo para comprar: 2 horas. Exemplos: estadia e/ou comida luxuosa, compra de veículo pessoal Ningen, aluguel de veículo comum Ningen, objeto +2 em perícia.
- Item Avançado = CD 21 a 25, Custo: -4BdD, Tempo para comprar: 6 horas. Exemplos: estadia e/ou comida simples e sigilosa, compra de veículo comum Ningen, objeto +3 em perícia ou objeto com Talento.
- Item Extraodinário = CD 35 a 40, Custo: -8BdD, Tempo para comprar: 1 dia. Exemplos: estadia e/ou comida média e sigilosa, compra de veículo comum Ningen implementado, objeto +4 em perícia ou objeto com Talento e +1 em perícia.

Observação: O tempo descrito acima corresponde a uma compra/negociação cara a cara, boca a boca. Caso faça seu pedido via internet ou telefone, o tempo dobra; por carta/telegrama, triplica.
Observação: O Mestre pode criar novos níveis, novas dificuldades e novas possibilidades de compra se desejar, mas claro, seguindo a linha de raciocínio da listagem acima.

      Essa negociação também pode acontecer em jogo, com testes de Diplomacia, Blefar e ou apenas interpretação. Essa é uma forma mais divertida e também a mais comum de se comprar algo em jogos de RPG, mas também pode consulmir bastante tempo hábil de jogo; porém pode ser um método mais vantajaso, o custo de BdD pode ser menor e um teste de dinheiro pode não ser necessário. Logo, toda alteração de compra, como as descritas a seguir, devem ser ligadas a uma interpretação ou gesto, como um telefonema, um e-mail, aviso, sinal de rádio ou de fumaça; tanto Mestre quanto jogador devem realizar tais interpretações para concretizar ações de compra e recebimento.
      Vale lembrar que quando um Personagem deseja comprar algo e precise gastar o tempo necessário, ele ficará inativo no jogo. Ou seja, se eu quero gastar 2 horas para comprar uma moto e meus amigos estiverem no meio de um combate decisivo, eu não posso simplesmente abandonar a compra sem estar ciente da situação. Caso queira abortar uma compra, perderá metade do BdD que iria perder, não receberá o item e só poderá comprar algo novamente após 24 horas.
      Na tabela, o tempo de recebimento da mercadoria já está pechinchado, o Mestre pode duplicar ou triplicar esse tempo caso exista uma escassez de produtos ou dificuldades diversas no local onde o personagem realizou a compra. Porém, é possível gastar 1 Ponto de Ação para acelerar a compra e recebê-la em metade do tempo previsto, e gastando 3PA você pode receber a compra a qualquer momento, mesmo naquele momento em que você estava lutando contra o inimigo cuja arma comprada é especial para derrotá-lo; provavelmente um helicoptero jogará uma caixa no meio do campo de batalha ou algo mais estranho possível.

Recebendo
      Durante uma aventura, normalmente os jogadores recebem alguma recompensa por completar missões, encontram bugigangas valiosas durante suas viagens ou derrubam de monstros que derrotaram durante algum combate. O Mestre não dirá que você recebeu tantos dólares, reais ou moedas de prata, ele simplesmente dirá que recebeu um acréscimo em seu Bônus de Dinheiro. Segue uma base de quanto seria uma recompensa justa em Bônus de Dinheiro de acordo com a dificuldade da aventura ou da empreitada.
Recompensa Pequena = +1 ou +2
Recompensa Média = +3 a +5
Recompensa Grande = +6 a +8
Recompensa Extraordinária = +9 a +12
Além disso, a cada sessão, você pode gastar 1PA para adquirir 1D-4 Bônus de Dinheiro extra.
Provavelmente você deu sorte e no meio de sua viagem encontrou alguma carteira com dinheiro.

Observação: 10 inimigos pobres derrotados concedem +1 em Bônus de Dinheiro, estes são objetos de pouco valor, como roupas de couro, moedas, pequenas pedras preciosas e equipamentos velhos, caso o Mestre queira ele pode específicar isso como um único item de muito valor ou algum equipamento/artefato especial que pode ser usado em campanha pelos personagens.

Dica: Use essa regra juntamente à sessão de equipamentos do RPG Ação!!! Suas regras são bastante compatíveis com 4D&T. Consulte as tabelas e descrições dos itens apenas para definir a dificuldade de compra, de acordo com as restrições, e regras especificas de utilização. Para as armas, aguarde nova matéria.

Seja Sensato: Os personagens podem sim ter altíssimos valores em Bônus de Dinheiro, mas os proíba de comprar certas coisas que possam desequilibrar o jogo, como um equipamento que emule magias poderosas de 5° nível ou maior, que acrescente +10 em bônus de perícias ou que anulem Defeitos permanentemente, em exemplos. Você Mestre pode até permitir, mas ofereça algo temporário ou peça quantias exorbitantes de Bônus de Dinheiro, o jogador logo saberá que isso não é permitido.

Coisas baratas: Existem coisas possíveis de se obter que mesmo gastando muito com elas, não lhe fará perder Bônus de Dinheiro, como comida simples, assinatura de revista ou TV mensal e coisas do tipo. O Bônus de Dinheiro só pode ser debitado quando a coisa adquirida possuir um valor considerável, que pode fazer alguém ficar pobre caso consuma isso com frequência.

Emprego: A maioria dos Defensores possuem empregos comuns quando não estão salvando Novva Tokyo, por conta disso, eles possuem um salário fixo, algum dinheiro guardado e bens já adquiridos. Considere que alguém empregado receba +2 BdD mensalmente por grupo de Perícia possuído, pois quanto mais versátil o empregado, mais ele tende a ganhar, e também receberá +1 BdD caso seja especialista em sua área. Ser um especialista em área quer dizer possuir talentos que aumentem seu bônus de teste na perícia Profissão, que corresponde ao seu emprego e especialidade.
Além disso, também no início da campanha, o personagem terá bens adquiridos em valor de BdD igual ao quintuplo de seu salário mensal. Ou seja, alguém que recebe +3 BdD por mês, possui +15 BdD em bens, que pode corresponder a um carro e uma casa. Bens adquiridos não podem oferecer benefícios que simulem talentos, Escalas ou qualquer outra coisa, e veículos adquiridos dessa forma não possuem ataques e talentos de combate, sempre serão Ningen; Mecha nem pensar.

Exemplo: Thrron Raider possui Bônus de Dinheiro +3, após completar uma missão de reconhecimento de território em outro planeta, uma organização secreta lhe recompensou com +5 em Bônus de Dinheiro, devido os dados recolhidos e sigilo da missão. Agora ele deseja comprar uma Armadura Completa para si, pois teve muita dificuldade em algumas batalhas nessa missão. Seu Mestre define que ele precisa passar em teste de dinheiro CD23, ele lança os 4D e obtém um 16; somando seu Bônus de Dinheiro +8 atual, ele consegue um total de 24, o suficiente para passar no teste. Tron passa 6 horas viajando e negociando com vendedores de utilidades raras e consegue sua nova armadura, porém, sendo um Item Avançado, ele perde +4 Bônus de Dinheiro, ficando agora com +4; ele rola 12 em 4D e decide gastar +1 BdD para passar a noite em uma pousada 4 estrelas, afinal, viajar para outro planeta e passar 6 horas procurando e negociando... Não há quem aguente!

Considerações Finais
      As regras aqui descritas são simples e genéricas para o cenário atual de Novva Tokyo, caso utilize em outros cenários ou outras atmosferas mesmo em Novva Tokyo, tudo pode ser alterado. Como o barateamento das coisas, o tempo de entrega ou as possibilidades de bens adquiridos com o BdD de seu emprego, que poderá também corresponder a um Mecha ou uma moto armada; caso isso for possível para a situação atual do cenário de campanha.

BÔNUS: Talentos Extras!!!

Lucros e Dividendos
Você possui algumas ações que lhe gera grana ou você já faz favores e muitas pessoas lhe devem dinheiro.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Ao fim de cada sessão faça um teste de Dinheiro CD16, em caso de sucesso você recebe +1 BdD extra, em caso de falha não recebe nada.

Rico
Você possui muito dinheiro guardado, recebeu alguma herança ou ganhou na loteria.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você inicia o jogo com +10 Bônus de Dinheiro extra. E toda vez que subir um nível, receba +1 BdD.
Nota: Este talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Pobre
Você nunca teve um tostão no bolso, a não ser pelo barracão onde mora e as roupas que veste; e sempre que tem dinheiro, perde.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você não recebe nenhum Bônus de Dinheiro inicial, mesmo que tire 6 no 1D. E toda vez que subir um nível, perde -1 BdD.
Nota: Este Defeito só pode ser adquirido no 1° nível.

Dividas Eternas
Você deve metade da população do planeta, sempre que recebe dinheiro alguma parte some para pagar essas dividas.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que receber alguma Recompensa, retire -1BdD de seu total. Note que existem vários tipos de Recompensa, a que recebe no fim de uma missão, a que ganha por vender espólios de guerra, a que encontra no caminho ou a que recebe por gasto de PA... De cada uma delas irá retirar -1BdD. Realmente você deve muita gente!

Desempregado
Você é um Defensor pobre, provavelmente fez voto de pobreza e ajuda Tokyo sem pedir nada em troca.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Não recebe os efeitos das regras Emprego e Coisas baratas.

EDITADO
- Correção de texto;
- Equipamentos retirados da sessão de compra;
- Novo Defeito: Desempregado.

15.5.16

Deuses Perdidos

      Contam as histórias antigas que Thallg e Thanyg são entidades cósmicas de poderes incalculáveis e aparência indiscernível.
      Foram eles quem criaram o Universo, os Astros, as Dimensões Paralelas e deram a luz aos Deuses que conhecemos. Incumbiram aos seus filhos a missão de povoar todos esses espaços. Com o passar das eras isso foi feito e o mundo está como conhecemos hoje... Mas essa história nem sempre se deu de forma tão bela.

      Depois de criar o Multiverso, cansados, Thallg e Thanyg se recolheram a Kangaekami e adormeceram.
Os Deuses povoaram o Multiverso, criaram constelações, planetas habitáveis, criaram a vida e os elementos; mas atônitos com o que podiam fazer, apenas assistiram o avançar das coisas.
      As bestas colossais criadas devoravam uns aos outros e denegriam seu próprio habitat, o barulho era tanto que o Casal do Firmamento acordou assustado. Obliteraram toda a vida criada pelos Deuses, deixando apenas alguns exemplares vivos, dando a esses a capacidade de se adaptar ao ambiente e evoluir através dos tempos.
      As criaturas evoluíram.. Nasceram os animais, insetos, plantas, os humanoides e todas as outras raças e criaturas que conhecemos hoje, cada qual com sua terra e predominância, outras adormecidas no fundo do oceano ou morando acima das núvens e dentro de vulcões.

      Com essa passagem, Thallg e Thanyg selaram os poderes de seus filhos e espalharam pelo Multiverso, criando acidentes geográficos chamados Pontos de Poder. Fonte natural e infinita de energia mágica que não podia ser manipulada por simples mortais.
      Enquanto isso, os Deuses foram apagados das memórias de seus filhos, tendo seus poderes reduzidos à ínfimas parcelas, que não poderiam mais ser chamados de Poder Infinito. E através dos tempos usaram viveram dentre as civilizações como meros mortais, mas usando suas influências para conseguir seguidores, aumentar seus poderes para então conseguir retirá-los dos Pontos de Poder.
      Infelizmente a fé do povo não era tamanha o suficiente para reerguer uma divindade, mas essas histórias vivem até hoje, através de livros, inscrições, templos e ensinamentos, mantendo a fé nos deuses tão presente na sociedade que é praticamente impossível separá-las.

      Sem expectativas de conseguir seus poderes de volta dessa maneira, os Deuses passaram a viver também em Kangaekami, junto de seus pais mas cada um em seu quintal. Nessa dimensão seus poderes funcionam plenamente e sempre estiveram atentos ao Multiverso, buscando uma oportunidade de descer e conseguir reaver seus poderes. Passaram a brincar com o Multiverso, influenciando-o de modo a prosperar a civilização, fortificar relações, proteger seus escolhidos ou prejudicar aqueles que não tinham afinidade.

      Essa situação durou milênios, mas recentemente isso mudou... Os Deuses não tinham influência alguma sobre os Pontos de Poder, foram criados por Thallg e Thanyg e como estavam dormindo, a magia dos Pontos de Poder afetaram o mundo de uma forma irreversível. Até que eles foram selados pela própria civilização como forma de proteção, com isso a magia foi esquecida e a vida voltou ao normal.
Mais um milênio se passou e com o decorrer do tempo os Pontos de Poder foram esquecidos pela civilização, e por curiosidade foram acordados, seu poder adormecido ressoou pelo Multiverso e os Deuses esquecidos receberam seus poderes de volta.
      Eles poderiam simplesmente destruir tudo ou guerrear entre si para ver quem seria o Deus Supremo, mas não... Decidiram viver ainda em Kangaekami e usar seus poderes apenas quando necessário, se apaixonaram por suas crias e agora não querem mais parar de assistir essa evolução, e também o nascimento de novas histórias.

      Mesmo após a reabertura dos Pontos de Poder eles continuaram influenciando seu habitat, mas agora de forma desordenada, pois a explosão gerada pela liberação de energia quando foram acordados ao mesmo tempo acabou conflitando suas frequências.
      As civilizações logo se adaptaram a isso, usando seus próprios poderes, sua própria magia e tecnologia, e hoje vivem harmoniosamente com os Pontos de Poder como a quase 2 milênios atrás.

      O história dos "Deuses Perdidos" é contada e reescrita por diversos historiadores pelo mundo, sendo trabalhada em livros, filmes, seriados e histórias infantis, findando com sua credibilidade... Mas a história real é conhecida por poucos, apenas líderes nacionais e mundiais, e também heróis de muito valor e figuras importantes sabem disso. Para os acostumados com as versões da mídia, os Deuses sim existem, mas como a 1 milênio atrás, fracos e apenas assistindo e influenciando a vida indiretamente.

      E mesmo os conhecedores dessa história e aqueles conhecidos dos Deuses, dizem que existem outros milhares de Deuses perdidos pelo Multiverso, desacordados, esperando de alguma forma serem reerguidos...

      Agradecimentos aos Irmãos Diorio e Mateus Mendes pela sugestão de tema.