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31.10.18

Jason Voorhees para 4D&T

Hi, people! Eae, ces tão daora?
Acabamos de finalizar o Halloween e por conta das comemorações, esse post saiu atrasado. Para concretizá-lo, pedi a ajuda de alguns amigos e outros até colocaram a mão na massa pra isso acontecer, e eu, só tenho a agradecer. Então, sem mais delongas, apresentamos Jason Voorhees, o famoso serial-killer, quiçá o mais de todos eles! O texto de apresentação é um compilado de autoria de Hugo Diorio, e a ficha do vilão, feita por mim! Bora lá, então!


Jason Voorhees é um personagem fictício da série Sexta - Feira 13. Apareceu pela primeira vez no filme Friday the 13th como o filho mais novo de Mrs. Voorhees, uma cozinheira no acampamento Crystal Lake que se torna assassina.

A marca característica do personagem é a utilização de uma mascara de hóquei para ocultar o rosto. Voorhees teria se afogado em 13 de junho de 1958, em Crystal Lake, por negligência dos monitores que cuidavam das crianças acampadas ao redor do lago. Pâmela, sua mãe, era a cozinheira do acampamento, mas Jason voltou dos mortos para vingar a morte de sua mãe.

Um ser extremamente forte movido por uma especie de maldição, ódio e sede de matar, invulnerável e praticamente imortal, o vilão mais famoso dos cinemas e um dos que mais matou pessoas.

Curiosidades:

- Jason não mata crianças, quando se encontra com uma criança ele geralmente a ignora.

- As vitimas prediletas de Jason são jovens instrutores de acampamento.

- Sua arma favorita no começo de carreira era o facão, mas Jason nunca foi um assassino de hábitos. Hoje, usa o que encontra pela frente, desde canos gigantescos, passando por martelos e machados e até chave de fenda, mas excluindo armas de fogo e disparo

- Antes de usar sua famosa máscara de hóquei, ele usava um saco de estopa com um buraco.

- Não existe uma razão especifica para o silencio de Jason. Sabe-se que ele tem problemas mentais, mas a língua está lá. Ele certamente pensaria: "Minhas ações já falam por mim."


AS FERIDAS DE JASON

Se formos contar com todos os filmes e séries Jason já:

- Matou 285 pessoas, sem contas as pessoas da estação espacial Solaris em Jason X.

- Pendurou 85 de seus cadáveres em tetos ou arvores.

- Levou cerca de 435 tiros.

- Foi esfaqueado 106 vezes.

- Cortado muitas vezes por Freddy Krueger.

- Levou 20 machadadas.

- Foi atingido por um mastro de bandeira.

- Foi atropelado por um trator e um carro.

- Soterrado por um telhado, foi atingido por vasos, um sofá pedaços de madeira, dois torpedos, duas cadeiras, livros, uma estante, uma televisão.

- Quebrou o pescoço no bote de Crystal Lake.

- Teve um machado cravado no crânio.

- Foram fincados ao longo de seu corpo 15 barras de metal.

- Espancado por uma barra de metal diversas vezes.

- Ficou muito tempo embaixo de lago preso por uma pedra e uma corrente em seu pescoço.

- Arremessado junto a Freddy por um carro de mina.

- Foi parcialmente queimado por gasolina.

- Levou 25 socos no rosto, foi chutado por Freddy, levou pedradas no rosto.

- Perdeu 4 dedos da mão direita.

- Teve os dois olhos furados.

- Foi afogado em água e lixo toxico.

- Explodido, criogenizado, enforcado, decepado, eletrocutado (por um fio de poste, um painel destruído e em um trilho de metrô).

- Sua cabeça foi ferida por Freddy.

- Arremessado contra andaimes cerca de 15 vezes.

- Esmagado, perdeu a perna.

- Teve metade de sua cabeça estourada por uma hélice de barco e um mini-míssil.

- Foi obrigado a se bater em uma parede de metal várias vezes por Freddy.

- Ficou no espaço sem ar e em baixas temperaturas, sofreu entrada brusca na atmosfera em uma temperatura de 300*C.


Jason Voorhees
Morto-vivo Vilão Final 10
10 DVs + 20 (80 PVs), N Ningen
CA 21 (+1 Des, +10 DVs)
Ataques/Armas
- "Artes Marciais" +17/+12 (dano 1D+5 contusão)
- Facão +17/+12 (dano 1D+7 corte)
Habilidades: For 24, Des 12, Cons -, Int 24, Sab 10, Car 10
Resistências: Fort -, Refl +8, Vont +7
Perícias: Esportes
BBA +10/+5
Talentos
- Visão no Escuro 18m (racial)
- Resistência a Energia 5/frio (racial)
- Sentidos Especiais: Detectar Presenças (racial)
- Imunidades fisiológicas e mentais (racial)
- Silencio do Túmulo
- Presença Aterradora (CD20, Medo)
- Técnica Secreta: Teletransporte
- Golpe Poderoso
- Vontade de Viver
- Ataque Final
- Grandalhão
- Imortal
Defeitos
- Código de Honra do Caçador (Jason não mata crianças.)
- Compulsivo: Homicídio
- Detestado
- Iletrado
- Incomunicável
- Infame
- Restrição de Magia (Teletransporte só pode ser usado quando ninguém o vê.)
- Maldição (Perde os efeitos de Imortal se ferido por outro Voorhees ou afundado no Crystal Lake.)
Poderes Únicos
- Cérebro Superior
- Resistência a Dano
- Magia Ilimitada: Curar Ferimentos Graves (3D+10)

Táticas
Jason não tem pressa para matar suas vítimas, então, sempre que ferido, usa seu Curar Ferimentos para se manter de pé. Mas caso receba muito dano em uma única rodada, ele conta Vontade de Viver para continuar na luta.
Embora possua problemas mentais, é alguém muito inteligente - por isso alta Int e Cérebro Superior - principalmente quando o assunto é planejar mortes.
Sua arma principal é o Facão, mas nada o impede de usar qualquer tipo de arma ao alcance, ou improvisar uma, para acabar com suas vítimas. Ele sempre calcula a hora exata de atacar e como atacar, mas se encontra algum inimigo a altura, irá usar Golpe Poderoso e manobras de combate como Agarrar e Investida.

Ataque Final
O característico golpe do Jason, não tem um nome específico, mas pode ser visto usado várias vezes durante os filmes. Consiste na Manobra Agarrar (segurar pelo pescoço) e um ataque único e poderoso (perfurar o coração). A vítima Agarrada (Ataque vs Ataque, -2 em jogadas de ataque, -4 em Destreza e não pode se mover) começa a Asfixiar (Força de Jason vs Fortitude do Agarrado, em caso de falha fica Inconsciente, em caso de sucesso recebe 1D+7 pontos de dano) e fica mais suscetível ao Ataque Final.

Grandalhão
Jason possui um corpo robusto, até de mais para os padrões humanos de que nunca passou por nenhum tipo de treinamento. Acredita-se que a Imortalidade de Jason provenha de um tipo de regeneração que com o tempo foi deformando e calejando o corpo de Jason, deixando-o muito mais resistente. Ele recebe +2 PVs por DV e +4 em Manobras de Combate, como Agarrar, Investida e etc, contra criaturas menores que ele. Ele também pode usar armas Grande com uma única mão e armas Médias como se fossem leves.

Imortal
Não se sabe se por conta de uma maldição, um hospedeiro sobrenatural ou simbiótico, ou uma regeneração hiper-rápida, sabe-se que Jason não morre. Ele não precisa gastar 1PA para retornar a vida, ele irá retornar ainda nessa sessão.

24.10.18

#EncontroAleatorio - A Passagem da Morte Gélida

Essa matéria foi originalmente postada no blog 3D&T A Bordo, que está no nosso roll de aliados. Mas aqui, ela foi adaptada para 4D&T, com leves modificações de enredo para se encaixar na temática do sistema.

A Passagem da Morte Gélida

A passagem da morte gélida, como eu nomeie esse encontro que visa propor um desafio para um grupo de até 6 personagens 1° nível. O encontro é desenvolvido a se tornar um desafio até mesmo para grupos mais experientes, por isso o mestre deve ter em mente que pode ocorrer um lindo TPK (Total Party Kill). Se você usar esse encontro em uma de suas sessões, não deixe de comentar aqui como foi o combate.

Local: Um passagem entre as montanhas de uma região gélida.

Monstros: Trolls do Gelo (Glaciol) e um dragão branco jovem. Para grupos inexperientes ou com poucos jogadores e recursos, recomendo substituir o dragão branco jovem por um dragão branco filhote, aqui com sua ficha criada a partir da matéria descrita na revista DragonSlayer #7. Já os Glaciol foram criados como Monstros mesmo, vistos no Manual 4D&T. Claro que, uma pitada de house rule!

Táticas e Complicações: Essa é a ideia simples de um encontro que pode evoluir e se tornar um verdadeiro desafio para grupos que não disponham de uma estratégia sólida para lidar com inimigos com capacidade de se regenerar e voar. O encontro pode começar com 2 trolls para cada personagem jogador. Os trolls esperam surpreender os personagens jogadores e paralisar o maior número de personagens, que em seguida serão atingidos em cheio pela baforada do dragão branco. A baforada vai acertar indiscriminadamente os trolls e os PJ's. Os trolls devido sua habilidade de absorção glacial, são curados pela baforada, o mesmo não pode ser dito dos personagens dos jogadores.

O dragão evitará ao máximo descer e se envolver no combate corporal, exceto contra adversários indefesos ou paralisados, utilizando sua baforada sempre que perceber uma oportunidade de atingir oponentes paralisados pelo machado dos trolls e também para curá-los quando a batalha estiver indo contra seus lacaios. O dragão vai guardar sua habilidade Martírio do Gelo (veja abaixo) para usar contra o adversário mais forte ou contra qualquer adversário que demonstre ter habilidades que possam causar dano a distância. Uma vez que o adversário tenha falhado em seu teste de Resistência e fique paralisado o dragão vai concentrar nele o seus ataques ou ordenará que alguns trolls o eliminem rapidamente.

Fichas dos Inimigos

















Glaciol
Monstro 2, NM Ningen
2 DVs + 6 (24 PVs)
CA 15 (+1 Des, +2 Armadura, +2 DVs)
Ataques/Armas
- Pancada +5 (1D+1 contusão/gelo)
- Machado de Gelo +7 (1D+7 corte/frio)
Habilidades: For 16, Des 12, Cons 16, Int 08, Sab 14, Car 10
Resistências: Fort +6, Refl +1, Vont +2
BBA +2
Perícias: nenhuma
Talentos
- Arena: geleiras
- Subtipo Elemental: Gelo
- Usar Arma Exótica (Machado de Gelo)
- Usar Armadura Leve
Defeitos
- Iletrado
- Modelo Especial
- Monstruoso
- Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
Poder Único
- Invisibilidade no Gelo (Quando em um ambiente gélido, o Glaciol é considerado sob os efeitos da magia Invisibilidade a todo momento, mesmo que realize ataques e ações bruscas, recebendo +10 em testes de Furtividade e Esconder-se.)
Equipamentos
- Machado de Gelo Eterno
[arma Exótica (Pesada), Média, corpo a corpo, dano 1D+2 corte; bonus mágico +2 e Paralisia]
Qualquer um que receba um golpe deste machado, além do dano, deve fazer um teste de Fortitude CD14, falha resulta em Paralisia total por 1 rodada.



Dragão Branco Jovem (2), NM Ningen
8 DVs + 6 (106 PVs)
CA 20 (+5 Natural, +4 Idade, +1 Des)
Ataques/Armas
- 2 Garras +12/+12 (1D+2 corte)
- 1 Mordida +14 (2D+2 perfuração)
Habilidades: For 15, Des 13, Cons 17, Int 09, Sab 12, Car 12
Resistências: Fort +13, Refl +9, Vont +11
BBA +12
Perícias: +4 todas
Talentos
- Subtipo Elemental: Gelo
- Sopro (gelo/frio, dano 4D)
- Sentidos Especiais (Visão na Penumbra e Audição Aguçada)
- Técnica de Combate: Golpes (Martírio de Gelo)
- Asas de Dragão
- Presença Aterradora (CD 13)
- Forma Humanoide
Defeitos
- Monstruoso
- Modelo Especial
- Código de Honra dos Dragões
- Código de Honra da Derrota
Golpes
- Martírio de Gelo
Trata-se da utilização do Sopro do Dragão juntamente a um punhado de efeitos especiais. Nesse caso, os efeitos são: ignorar Armadura (natural, equipamento e mágico) na CA do alvo, deixar o alvo Paralisado se atingido (1D-2 rodadas) e +3 nas jogadas de ataque. Diferente do Sopro, que é um ataque em área e os alvos testam Reflexos para desviar, o Martírio de Gelo é uma baforada concentrada em um único alvo, o dragão ataca com ataque de toque a distancia, se atingir o alvo, causa do o dano normalmente, adicionando os efeitos no ataque e no dano. O Dragão possui 4 Pontos de Energia, e este ataque lhe consome 3PEs, assim, só pode ser usado uma vez por dia.

Observação: Para compreender melhor o funcionamento do Talento Subtipo Elemental, vide nosso outro artigo.

1.9.18

Aventura: As Joias da Coroa - #MesversarioPowerRangers

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
      Estamos finalizando o mês em comemoração aos 25 anos de Power Rangers! E pra finalizar com chave de ouro,trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

      A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

      Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser extendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It's Morphin Time!!!

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Power Rangers Mighty Morphin
Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

- Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;
- Em uma excurssão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, aprecisando tal arte;
- Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberlly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;
- Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mecheram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

- Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;
- O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;
((( Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa. )))
- Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados - em combate ou moralmente - dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;
((( Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra. )))
- Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robo ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:
~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;
~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e deppois ir para o centro da cidade;
~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;
~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

- O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;
((( Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Jóias em um colar no pescoço. )))
- Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;
- Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

- Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);
- Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;
- A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou - depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer - Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

- Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;
- Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde de mais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;
- Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Jóias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;
((( Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi. )))
- São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;
- No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;
- Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;
((( Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam o problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas. )))
- Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;
- Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, distruindo o museu e voam em direção a um galpão abondanado perto do museu;
- Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, derrepente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma vôo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;
- Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Camara do Poder - onde estiverem as 2 Joias restantes - para então roubá-las as 2 restantes;

((( Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami. )))

- Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante - após obter as 5 Joias - ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;
- A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;
- Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;
- Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

DICAS E EXTRAS
- Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.
- Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido a tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte...
- Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia correponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).
- Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mau a ninguém; ou...
- O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

SPOILERS
Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

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Kamdor
Alien Especialista 10, LM Ningen
10 DVs + 20 (80 PVs)
CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)
Ataques/Dano
- Artes Marciais
- Katanas
Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14
Resistencias: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13
Perícias: Ciencias e Manipulação
Talentos
- Regeneração (racial)
- Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)
- Golpe Poderoso
- Conjurador Nato
- Conjurador Prodígio
- Invocação Aprimorada
- Combate Com Duas Armas
-
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-
-
-
Defeitos
- Estranhamento Cultura (racial)
- Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)
- Protegido Indefeso (Miratrix)
Magias
- PMs: 20 + 5
- Truques: 6
- Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS
0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar
1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto
2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts
3° (CD 18) = Velocidade, Relampago
4° (CD 19) = Medo, Observação
5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

EQUIPAMENTOS
- Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparencia Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparencia/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;
- Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gemeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;
- Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;
- Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

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E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!
Com isso finalizamos a comemoração do Mesversario de Power Rangers, e em breve seguem mais postagens sobre temas diversos e a continuação do Reporte da Campanha Cronicas de um Mundo Medieval!

Nos vemos em breve e que o Poder lhe proteja!

28.8.18

O Ranger Lendário - #PowerRangersDay

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
     Exatamente hoje, 28/08, Power Rangers completa 25 anos de existência! Além dos posts comemorativos para o mês, vamos comemorar o dia também... E já que uma ficha de vilão foi postada, vamos postar uma de herói. O que acham? E que tal o Ranger Lendário? Isso mesmo! O saudoso Tommy Oliver como o Mighty Morphin Green Ranger, bora conferir!

      Essa é uma ficha que compreende o Tommy Oliver do arco Verde de Raiva, série de episódios da primeira temporada de Mighty Morphin Power Rangers onde Tommy foi introduzido a série como o Ranger pessoal de Rita Repulsa; alguém bom, mas que estava sendo enganado e enfeitiçado para que lutasse contra os Power Rangers.

Tommy Oliver, Mighty Morphin Green Ranger
Humano Combatente 1, LN Ningen
1 DVs + 4 (12 PVs)
CA 21 (+3 Des, +5 Traje Ranger, +3 Escudo do Dragão)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +4 (dano 1D+1 contusão)
- Adaga do Dragão +7 (dano 1D+4 corte)
- Espada das Trevas +9 (dano 1D+8 corte)
Habilidades: For 16, Des 16, Cons 18, Int 12, Sab 14, Car 14
Resistências: Fort +4, Refl +3, Vont (boa) +4
BBA +1
Perícias: Artes e Esportes
Talentos
- Patrono: Rita Respulsa (depois, Power Rangers)
- Piloto Zord
- Rajada de Golpes
- Bola de Energia (Poder Verde)
- Combate com Duas Armas
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Código de Honra Ranger
- É Hora de Morfar!
- Morfador
- Assombrado (Rita Repulsa)
- Restrição de Poder (Adaga-flauta e Componente Gestual)
- Código de Honra do Samurai

Escudo do Dragão
- +3 CA sem penalidades
- Poder Único: Absorção (Atuação CD16 com a Adaga do Dragão)
- Restrição: só pode ser usado quando em Forma Ranger

Adaga do Dragão
- arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1D-2 corte
- +3 ataque e dano
- lança Bola de Energia e as magias Toque Chocante com distancia de 9m pelo ar e pelo solo, 1x/dia cada (Atuação CD12 e 13, respectivamente)
- permite controlar Dragãozord a distância (Atuação CD12)

Espada das Trevas
- arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte
- +5 ataque e dano
- lança Bola de Energia (trevas) sem limites diários
- +2D dano vs Tend Boa

Restrições de Poder
      O Ranger Verde é extremamente poderoso, porém, algumas de suas técnicas funcionam apenas com um canalizador de poder. Em algumas ocasiões, é necessário que faça alguns movimentos corporais e de mão, afim de concentrar suas energias em um único ponto para assim liberá-la (Bola de Energia), em outros casos, ele precisa entoar uma melodia com a flauta da Adaga do Dragão, fazendo sua energia entrar em sincronia com a da Adaga para liberar seus poderes (controle do Dragonzord, poder do Escudo do Dragão e poderes da Adaga do Dragão).

      E então? O que acharam? Comentem aí em baixo, críticas, dúvidas e sugestões! Vamos fazer Novva Tokyo mais atrativa sempre!

25.8.18

Battlizers e Power Ups - #MesversarioPowerRangers

      Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

      Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela!

      Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

      Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem
      Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bonus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger
      Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bonus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

      Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up
      Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:
- uma nova característica especial;
- uma característica exótica - que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
- uma característica única - poder ser um Poder Unico com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
- bonus de melhoria +1 em ataque e dano - para armas - ou CA e penalidades - para armaduras.

      Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

      A coisa toda muda de figura com o Battlizer...

Battlizer
      Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer - geralmente o Vermelho - terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

      Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:
- nível de maldade/poder dos inimigos;
- entrosamento entre a equipe;
- comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
- nível dos Megazords.

      Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).
Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.
      O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.
      Existem também Zords e Megazords que são mais poderosos do que os Rangers podem comandar. Quando isso acontece, eles recebem um Traje Megazord; ele possui os mesmos efeitos de um Battlizer, porém, só funciona dentro do Megazord. Extremos casos, com equipamentos e motivações corretas, os Rangers podem acessar esse Battlizer mesmo fora do Megazord.

Novos Poderes
      Podemos ver também, que em muitas temporadas os Rangers desbloqueiam novos poderes, como as modificações de Resgate e as magias de Força Mística. Estes não são Power Ups e também não são Battlizers, são Poderes Extras que eles adquiriram com seu empenho e avanço de poder. Em termos de jogo, quem irá decidir se a obtenção desse tipo de poder irá ocorrer ou não, é o próprio Mestre.

      Como já visto na postagem sobre as Armas do Poder, elas possuem características especiais e exóticas, tornando-as melhores e mais eficazes. Nos casos de uma armadura, servem simplesmente para proteger o usuário contra danos e o treinamento para usá-las é igual para todas, por tanto, armaduras possuem apenas características especiais.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS PARA TRAJES
- Obra-prima: Este traje foi fabricado com extremo cuidado e maestria, dificilmente seu construtor fará outro igual na vida. Possui as mesmas características de defesa, mas suas penalidades são decrescidas em -2.
- Maciça: Os materiais deste traje são mais pesados e/ou resistentes, melhorando a absorção de impactos. A armadura tem um bônus extra de +1 em CA.
- Leve: Fabricado com materiais mais leves e elásticos, este traje não prejudica os movimentos do usuário. O traje é considerado uma armadura de categoria menor, diminuindo suas penalidades, mas mantendo bônus de CA.
- Reforçada: Com protuberancias e pontas estratégicas, este traje te torna menos suscetível a ser atingido por técnicas de combate exóticas. O usuário recebe bônus de +2 em testes para evitar ser pego por Manobras de Combate.
- Espinhos: O traje possui espinhos espalhados em alguns locais, permitindo um ataque diferente. Os espinhos são considerados armas Simples, corpo-a-corpo, pequena, perfuração. Se um inimigo o atinge com algum golpe desarmado/Artes Marciais, deve passar num teste de Reflexos CD18, do contrário recebe 1D-2 de dano por ter atingido algum espinho.

ACESSÓRIOS
Em ocasiões especiais e em times especiais, os Trajes Rangers vêm com acessórios exóticos que além de diferencias a estética, concedem alguns benefícios diferentes. Seu uso depende única e exclusivamente da vontade do Mestre, para que o time não fique desbalanceado.
- Vembrassa, visto em Dino Charge quando os Rangers invocam suas armas pessoais: Em cima do traje, placas de metal surgem para proteger o braço, fornecendo +1 CA, nenhuma penalidade e ainda possibilita o uso da mão normalmente.
- Peitoral, visto em Mighty Morphin: Acima do traje, uma grande placa de aço fecha o peitoral e as costas do Ranger. Fornece +2 CA e adiciona -1 nas penalidades do traje.
Observação: Acessórios não podem ser combinados com Power Ups de traje e/ou Battlizers.

      É isso, caros amigos Rangers! Com essa matéria você saberá como funcionam as roupas especiais, Power Ups e Battlizers dos Power Rangers. Em seu jogo, basta apenas encher o saco do Mestre para que estes poderes sejam liberados!

      Eu estou na torcida, e que o Poder lhe proteja!

18.8.18

Zords e Megazords - #MesversarioDePowerRangers

      No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

      Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistencias, Talentos e Defeitos, como qualqur Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá...

      - Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robos gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

      - Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza - com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

      - Classa e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robo, como as imunidades e forma de "morrer".

      - DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

      - Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

      - Talentos e Defeitos: Todo Zord possui os Defeitos Bateria (com carga igual ao dobro do Modificador de Força, mínimo 1) e Dependencia (vida no planeta em que reside e o Poder, vindo do cristal Zeo escondido no planeta), por conta disso, recebem automaticamente 1 Talento extra em sua criação. Além disso, ganham 1 Talento no 1° DV e mais 1 Talento extra a cada 3 DVs (3, 6 e 9). Dessa forma, um Zord com 10 DVs possui 5 Talentos. Eles também podem possuir outros Defeitos, mas essa decisão fica a cargo do consenso entre Mestre e do Jogador.
ATENÇAO!!! Além disso, todo Zord possui gratuitamente o Talento Componente Megazord, pois a base de um Zord é unir-se com os aliados e tornar-se mais forte, mesmo que o 6° Ranger possua um Zord capaz de virar Megazord sozinho, ele ainda tem partes combináveis com outros Zords.

      - Perícias: Zords não possuem perícias, mas podem oferecer bonus aos pilotos de acordo com os Talentos que possua, representando módulos de auxílio em alta tecnologia.

      - Ataques: Tendo de ser pilotados, não possuem BBA próprio, atacando com o BBA do piloto, mas usando seus próprios Modificadores de Força (ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (ataques a distancia).

      - Armas e Dano: Naturalmente, Zords podem atacar com pancadas ou atropelamento, nunca os dois, afinal, são veículos gigantes ou representam criaturas. Porém, podem adquirir o Talento Usar Arma para possuir uma arma que saiba usar. Ataques de atropelamento e pancada sempre são golpes corpo-a-corpo que causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força.

      - Armaduras: Sua conformação natural não lhe concede nenhum bonus de armadura na CA, porém, se possuirem os Talentos de Blindagem ou Usar Armadura, terão a proteção correspondente, com as penalidades de perícia afetando os testes de Pilotar do Ranger, pois comandar um Zord pesado é bem mais complicado.
Obs: Zords organicos, vivos, adicionam seu Modificador de Constituição na CA como armadura natural.

      - Resistencias: São automaticamente bem sucedidos em testes de Fortitude e Vontade, por serem máquinas pilotáveis não são afetados por ataquesque firam sua integridade física e mental. Porém, fazem testes de Reflexos com o BBR do piloto e seu próprio modificador de Destreza.
Obs: Existem magias ou poderes que afetam Zords especificamente, nesses casos, um teste de Força para resistir é necessário. Também, alguns Zords tem vida e consciencia própria, vide os respectivos Talentos para maiores detalhes.

     - Imunidades: Como toda máquina, um Zord é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude. Também não são afetados por Acertos Decisivos, recebendo apenas o dano normal e não são afetados por controle mental.
Obs: Isso tudo se o Zord não for vivo e/ou consciente, de todo modo, para ser atingido por um dos efeitos acima, o ataque precisa ser específico para Zords.

      - Reparos: Precisa ser concertado. Não recupera PVs por descanso ou magias de cura (apenas Consertar e Reparar), apenas testes de Perícia.

      - Pilotagem Zord: Existem alguns pré-requisitos a serem preenchidos antes de se tornar apto a comandar um Zord. O primeiro deles é possuir uma quantia de DVs iguais ou superiores aos próprios DVs do Zord, o segundo é possuir um bonus total na Perícia Pilotar igual ou maior ao dobro dos DVs do Zord, o terceiro é o Talento Piloto Zord, o quarto é não possuir nenhuma Condição, Fraquejamento ou qualquer outra circunstancia que lhe de penalizações em testes diversos e o quinto é ser um Ranger, claro. Isso tudo para mostrar que o Ranger precisa estar de mente vazia e concentração total na condução do Zord, sem que nada e nenhum pensamento atrapalhe sua concentração.

      - Pilotagem Megazord: Pilotar um Megazord é muito mais difícil do que pilotar um Zord, uma vez que, além de possuir sincronia com o Poder do Zord, o Ranger precisar estar em sincronia com seu grupo. Dessa forma, as exigencias acima ainda devem ser preenchidas para que o Ranger consiga comandar um Megazord, assim, pilotos e co-pilotos que não cumpram essas exisgencias fornecem um redutor de -2 cada em qualquer teste realizado para o Megazord. Porém, o piloto principal é obrigado a cumprir tais exigencias, do contrário, o comando principal deverá ser passado para outro Ranger.
     Como cada parte do Megazord possui uma função; as penas para andar, os braços para atacar e cabeça para direcionar e etc; cada piloto, de forma separada, deverá realizar seus respectivos testes de forma ordenada. Ou seja, se o time resolve atacar o vilão com um soco, quem rola o ataque é o Ranger responsável pelo braço, se o grupo quiser analisar as condições vitais do inimigo, quem rola o teste é o Ranger responsável pela cabeça, por exemplo. Também é possível auxiliar, de forma unilateral - pois enquanto um braço ataca, o outro pode agir de outra forma - o Ranger que executa a tarefa principal com um teste de Pilotar. A cada 5 pontos que o teste de auxilio ultrapassar o valor do teste principal, este é acrescido em +1.

TALENTOS E DEFEITOS
      Além daqueles apresentados no Manual básico, voce pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord
O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.
Pré-requisito: Zord.
Benefícios: Minimamente, tres Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.
Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.
O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.
Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.
Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.
Especial: Este Talento é gratuíto para todo e qualquer Zord.

Modo Megazord
O Zord é capaz de se desdobrar e crescer, transformando-se num Megazord.
Pré-requisitos: Zord
Benefícios: O próprio Zord é capaz de se transformar num Megazord. Essa transformação dura uma rodada completa e se desfaz quando atingir 0 PVs. A forma Megazord mantém todas os mesmos DVs, mas novos valores de Habilidades e um novo conjunto de Talentos e Defeitos, e ambas as formas precisam ter esse Talento. Porém, na forma Megazord um nível de Escala de Poder é elevado, até o fim da transformação.

Incompatível com Megazord
Este Zord é único e não foi criado para se combinar com nenhum outro.
Pré-requisitos: Zord
Malefícios: Não há outros Zord que combine com este, o que o imossibilita de ser um Megazord.
Nota: Este Defeito só deve ser usado em campanhas onde o Talento Componente Megazord não precise ser comprado para funcionar.

      Ressaltando que, além desses, todos os outros Talentos e Defeitos permitidos para Veículos e Mechas, disponíveis no Manual Básico, também valem para os Zords!

   Eae, curtiram!? Prontos para Morfar e invocar seu Zord? 

10.8.18

Armas do Poder - #MesversarioDePowerRangers

      Tecnicamente, qualquer Defensor, assim como os Power Rangers, podem escolher as armas que irão utilizar no começo e talvez até no decorrer de sua jornada, desde que saibam usá-las, através dos Talentos Usar Arma, habilidades especiais ou outras características de Talentos especificos.

      No decorrer da jornada, essa evolução de arsenal depende de como o Mestre pode enchergar o modo com o qual os jogadores levam a campanha. Mas isso também pode ser resolvido de forma pacífica, com simples acordos entre Mestre e Jogador.
Porém, toda arma e equipamento será modificado pelo Aspecto do Esquadrão. Dizendo se aquele time é formado por guerreiros medievais, corredores de rua ou mesmo a personificação de alguma criatura antiga. Assim, uma simples espada se transforma em uma Lamina Matadora de Dragões, uma pistola pode ser um Atirador de Plasma Nitro e um Arco e Flecha será um Lançador de Penas Explosivas.

      Após pensar na modificação da arma pelo Aspecto do Esquadrão, deve-se pensar em que tipo de armas o time terá. Geralmente, se tem um conjunto de armas primárias, depois um conjunto de armas especiais, ou então armas multi-uso ou apenas armas especiais.
      Cada tipo de arma, confere alguma característica especial ao objeto, além das características convencionais da criação de armas, como visto no Manual 4D&T.

      A seguir serão mostrados os tipos de armas que os Power Rangers usam, seja sozinho ou em time.

Arma Primária
      Geralmente uma pistola Pequena ou uma espada Média. E um tipo de arma que todo mundo do time possui, exceto ou talvez, o 6° membro. Por muitas vezes, essa é a arma chave para se ativar outros poderes especiais do time ou é uma arma Híbrida, que troca do modo lamina para o modo detonador. Exemplos: Os Detonadores de Mighty Morphin, as Laminas Giratórias de Samurai e etc.
Em termos de regra, se tratam de armas simples obra-prima, ou seja, oferecem +1 em jogadas de ataque e qualquer Ranger pode usar.

Arma Pessoal
      O tipo de arma mais variável possível, pois seu formato e capacidades dependem do Aspecto Específico do Ranger, se seu poder vem de algum animal, tipo específico de energia especificidade de combate, essa peculiaridade lhe trará uma arma única. São invocadas por algum poder especial através da Arma Primária, trazidas aos Rangers por um mini-zord que só existe com a junção dessas armas ou são as únicas armas dos Rangers. Exemplos: As Armas do Poder de Mighty Morphin e o Pássaro Resgate de Lightspeed Rescue.
      Em termos de regra, são armas comuns ou exóticas com bonus mágico de +2 (alterando jogadas de ataque e dano com a arma). Além disso, são capazes de fornecer um Ataque Final ao usuário ou um Ataque Sentai ao time, além de possuir uma característica especial única, que pode ser mágica ou não, ou transformar a arma em Exótica ou não; se Exótica, o Ranger precisa do Talento específico para usá-la sem penalidades.

Arma Secundária
      Poucos são os times, e/ou Rangers, que possuem armas secundárias, mas existem. São armas especiais e específicas para determinadas situações. Podem vir em um conjunto identico para todo o time, ou únicas e especiais para um só Ranger. Geralmente são versões reduzidas de armas pertencentes aos Zords. Exemplos: Lançadores-V de Lightspeed Resgate ou as Ultra Espadas de Megaforce.
      Em termos de regra, são armas comuns ou exóticas com bonus mágico de +1 que possuem uma característica única para uma situção única, concedendo +4 em testes nessas circunstancias ou +2D em jogadas específicas, caso não possua essa qualidade, possuirá bônus mágico de +3 apenas.

Arma Multiuso
      A característica principal dessa arma é que, a principio não se parece uma arma, apenas um objeto místico qualquer. Sua função é ser adaptada para ser usada de várias formas e causar tipos variados de dano. Exemplos: Estrelas do Poder de Ninja Steel e as Transadagas de Galáxia Perdida.
      Em termos de regra, são armas simples com bônus mágico de +1 (afetando jogadas de ataque e dano com a arma) e possuem a Habilidade Híbrida (3 a 4 versões) e Leve.

      Os times possuem um balanceamento armas de acordo com as categorias apresentadas acima.              Quando um grupo de armas aparece, outro não aparece, e quando uma característica aparece em uma arma, em outra arma essa característica não aparece. Tudo isso com a intenção de tornar o Arsenal dos Rangers mais versátil e equilibrado. 

      Então, podemos assumir que:
- Um time pode possuir Arma Primária, Pessoal e Secundária, mas não Multiuso.
- Um time não pode possuir qualquer Arma Híbrida se tiver Arma Multiuso.
- Um time pode possuir apenas Armas Pessoais e nenhuma outra, mas essas recebem um bônus mágico de +1 no total e alguma característica especial.

Arma Extra
      Por fim, Sextos Rangers ou Rangers Técnicos possuem armas, ou podem criá-las, que são mais      poderosas do que as encontradas nos conjuntos padrões. Como a Adaga do Dragão e a Espada das Trevas do Ranger Verde em Mighty Morphin ou o Eletro Buster de Força do Tempo.
      Em termos de regra são armas comuns ou exóticas com melhoria mágica de +3, além disso possuem habilidades únicas e especiais que liberam mais poder ou concedem um novo poder.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
- Obra-prima = Fabricada com severo detalhismo do forjador, sendo para ele uma obra de arte, não uma arma. Porém, em combate, fornece bonus de +1 nas jogadas de ataque.
- Maciça = Suas ligas foram feitas com bastante rigor e ajuste de detalhes, fornecendo bonus de +1 nas jogadas de dano.
- Sob medida = Antes de ser fabricada foi verificada as capacidades marciais para a quem foi designada, por conta disso, em suas mãos, a arma oferece bonus de +1 em jogadas de ataque e dano.
- Híbrida = A arma tem dois modos de causar dano, inicialmente por corpo-a-corpo e depois para projétil, mas nunca arremesso. Acontece pela arma ser tecnologica e comportar uma forma alternativa dos componentes ou por ser uma arma grande e diferente, como um machado-besta ou um porrete-canhão.
- Gêmeas = A arma possui uma cópia identica, de mesmo tamanho e modo de ataque, apenas alguns detalhes estéticos mudam, mas não funcionalidade. Usar uma em cada  mão permite o uso do Talento Ataque Com Duas Armas com penalidade de -2, se possuir o Talento, não há penalidades.
- Gêmeas Unidas = A arma possui uma cópia identica, de mesmo tamanho e modo de ataque, apenas alguns detalhes estéticos mudam, mas não funcionalidade. Seu real poder se dá quando se ligam e se transformam numa arma só, do mesmo modo de dano mas com um tamanho maior, e nessas condições, a arma pode disparar um Ataque Final uma vez por dia.
- Inseparável = Com alguns detalhes estratégicos em sua composição, essa arma foi feita para manobras especiais de bloqueio e desarme, o usuário recebe bonus de +2 em testes para evitar que perca a arma da mão e também para tentar retirar a arma da mão do alvo.

CARACTERISTICAS EXOTICAS
- Leve = E considerada uma arma de categoria inferior ao tamanho normal, por conta disso, permite uso de Acuidade com Arma. Só funciona com armas Pequenas e Médias,
- Maior = Possui maiores dimensões na área de impacto, por conta disso a arma causa +2 pontos de dano automáticos. Pode ser usada com as duas mãos e não será considerada Exótica, mas usar uma arma Pesada com apenas uma mão a torna Exótica.
- Pesada = Fabricada com materiais mais densos mas ainda mantendo o mesmo tamanho, essa arma causa +1D de dano em todos os ataques.
- Letal = Essa arma é trabalhada de modo a ser mais eficaz para aquilo que foi proposta, por conta disso, sua margem de ameaça diminui em 1 ponto, ou seja, números 19 ou mais em uma rolagem de 4D significam Acerto Decisivo.
- Brutal = Suas áreas de impacto são mais destrutivas, com protuberancias ou pequenas serras, em caso de Acerto Decisivo essa arma causa dano x3 ao invés de x2.

       Note que as descrições das características especiais e exóticas são totalmente genéricas, permitindo novas interpretações e usos para qualquer tipo de arma, independente de sua origem, através do Poder, de Magia ou mesmo de um Ferreiro extremamente habilidoso.

      E por hoje é só, galera! Espero que tenham curtido essa interpretaçao de como obter armas em campanhas baseadas em Power Rangers. Não hesitem em testá-las e usá-las em outros cenários, e se o fizer, conte suas experiencias aí nos comentários.

      E lembrem-se... O Poder está em voce!

3.8.18

Criando seu Power Ranger - #MesversarioDePowerRangers

      Quem na infancia nunca quis ser um heroi defensor da Terra, hein!? E mais... Fazer isso ao lado dos melhores amigos! Hein, hein?! Pois bem... Além de fantasiar com a série e brincar de Power Ranger com os mlks da rua, voce tem a chance de ser um Ranger jogando RPG, e hoje vou lhes ensinar como!

      Partindo do pré-suposto que voce conhece os jogos OGL d20, o 4D&T e claro, a franquia Power Rangers, isso será fácil. Além das regras do próprio 4D&T, contemplando o Manual Básico, o Manual da Magia e as matérias da antiga revista Dragonslayer, utilizaremos modificações já postadas aqui no blog.

      Então vamos lá!

0 - Função
      Em toda equipe, cada Ranger tem ama função, normalmente definido pela cor do uniforme que veste, mas isso não é uma regra, uma vez que cada equipe possui cores principais e/ou extras que variam de uma pra outra. Assim, para criar um personagem Ranger, voce precisa saber que tipo de função voce quer que ele ocupe no time...
      Ele será o líder (vermelho), o especialista em tecnologia (azul), o sexto membro (verde), o pilar da amizade do grupo (rosa), o "pau pra toda obra" (amarelo) ou aquele que é reconhecido por sua incrível capacidade de luta e/ou perseverança (preto)? Seguindo as cores padrões básicas de 
um time de 6 Rangers.Todas essas informações serão importantes para definir os passos seguintes, do contrário voce criará um Ranger que não se enquandra num time e que nem terá a capacidade de trabalhar sozinho.

      Pense também na história do personagem, o que aconteceu para que ele se tornasse Ranger e porque ele escolheu isso, afinal, ele poderia muito bem ter rejeitado o Poder e continuar sua vida normalmente, ou não..! Intrigante, não é? E isso tudo irá te ajudar a definir a personalidade do Ranger, juntamente a suas possíveis qualidades e defeitos.

      E por último, e talvez o mais importante quisito para definir a função de seu Ranger, o tema da equipe. Existem equipes de animais, de dinossauros, de samurais, de magos, de resgate, de veículos e muitas outras coisas! Dentro do tema de uma equipe, cada Ranger tem uma cor e um avatar, tambémtenha isso em mente, pois irá lhe ajudar a escolher com mais verossimilhança sua Raça, Classe, Habilidades, Perícias, Talentos, Defeitos, talvez Magias e Equipamentos, que geralmente tem as cores e o formato do avatar do Ranger.

1 - Habilidades
      A partir de sua função, foque em um dos quadrantes das Habilidades, as Físicas (Força, Destreza e Constituição) ou Mentais (Inteligencia, Sabedoria e Carisma). Seu Ranger será melhor em campo de batalha (físicas) ou fora dele (mentais), ou será equilibrado? Atacará com armas corpo a corpo (Força) ou longo alcance (Destreza)? Será perito em técnicas de combate (Inteligencia) direto ou manobras de pilotagem (Destreza)? Pense em diversas possibilidades, pode seguir alguma referencia dos Rangers que já viu e também de suas séries, filmes, desenhos e etc favoritos.

      Feito isso, verifique com seu Mestre o modo de obter os valores para distribuia nas Habilidades e priorize o maior valor para aquilo que será o fator mais marcante do personagem. Se ele for um grande pesquisador teórico, Inteligencia. Um As do Volante, Destreza. Líder que inspira os aliados, Carisma. E assim sucessivamente.Depois os valores medianos coloque nas Habilidades que possam complementar o valor alto ou manter o equilibrio entre os quadrantes das Habilidades, como Destreza e Constituição para o Ranger que toma a frente de todas as batalhas com sua grande Força ou também para o Ranger cientista que fica horas e horas acordado pensando em melhorias para os equipamentos do time com sua alta Inteligencia; mas que também é um ótimo piloto, atirador e saco de pancada dos inimigos.

      Os valores mais baixos ficam obviamente para aquelas Habilidades que não são tão importantes para a função escolhida para o Ranger, porém, deve-se se coeso e compreender as limitações do personagem e não interpretar algo que não condiz com o valor da Habilidade. Por exemplo, baixo Carisma diz que alguém é introvertido, uma baixa Inteligente mostra que o Ranger não tem boas ideias comregularidade, assim como uma baixa Constituição o deixa mais fácil de ser derrotado e uma baixa Destreza lhe tira pontaria e capacidade técnica para Pilotagem.

2 - Raça
      No universo de Power Rangers as raças são variáveis. Claramente a maioria deles são Humanos, mas ainda existem Rangers Aliens, Kemonos, Andróides e até mesmo Youkais. Elfos são a única exceção, pois não fizeram aparição no Universo Ranger, mas essa raça pode ser interpretada como uma raça Humana avançada, mais próxima das divindades ou lordes da Rede de Morfagem.

      Escolher a raça também diz muito sobre as capacidades de um Ranger, pois algumas características raciais podem ampliar alguns limites e também diminuir outros. Por isso, também escolha sua raça com cuidado, pois ela deve ser coerente com a história do Ranger, suas origens, objetivos e valores como Defensor da Terra.

3 - Classe
      Neste universo utilizaremos apenas as 3 classes básicas, - Combatente, Conjurador e Especialista - que serão altamente costumizáveis ao escolher as Perícias, Talentos, Defeitos e equipamentos para o Ranger. Logo, a classe do Ranger também diz muito sobre sua função, a grosso modo, cada classe ocupa um nicho de personagem dentro da trama geral da franquia. E para escolher sua classe, compreenda os nichos a seguir:

      Para defender a Terra, combater frente a frente os Grunts, Monstros e Generais enviados pelos Vilões Finais é algo imprescindível, o que diz que a classe Combatente é a mais indicada para um Power Ranger.

      Porém, em Power Rangers a magia fica em segundo plano, embora grandes vilões sejam magos poderosos e usem sua magia para manipular os Rangers e atacá-los de formas inesperadas, os próprios Rangers compreendem que estudar e aprender magia requer tempo, algo que eles não tem, pois os inimigos sempre estão prontos para atacar, por isso, não adotam este caminho.

      E nem todo time Power Ranger possui uma equipe técnica a disposição, pronta para recuperar suas feridas, restaurar os Zords e melhorar suas armas e trajes... Para este nicho, a classe Especialista é totalmente indicada.

4 - Perícias
      De acordo com sua classe (e raça, se Humano) voce pode escolher grupos de perícias. Que são conjuntos de especializações que dizem o que o Ranger sabe ou não fazer e dizem em que ele é ou não eficaz.

      Existem 11 grupos de Perícia e seus nomes já declaram em que o Ranger será bom, e isso deve ser visado para preencher com eficácia a função do Power Ranger. Assim, um Ranger que queira ser um especialista em Zords, deve obrigatoriamente escolher a Perícia Máquinas, não Animais, por exemplo.

5 - Talentos, Defeitos e Magia (se houverem)
      Esta é parte que colocará em regras as capacidades e poderes do seu Ranger, e também seus defeitos. Verifique em sua classe e raça quantos Talentos pode ter e quais ganha automaticamente como características raciais e de classe, após, relembre a função de seu Ranger e busque Talentos que podem ampliar suas habilidades ou adicionar novas, criando estratégias para se ter um Ranger versátil ou altamente especializado.

      Aconselhamos começar pelos Defeitos, pois a cada 2 destes, voce ganha 1 Talento extra, mas os Defeitos obtidos pela raça não entram nessa contagem. Relembre a origem do seu Ranger, sua história, motivações e valores... E então irá encontrar em ponto fraco no personagem que pode ser traduzido em um dos Defeitos existentes. Via de regra, todo personagem possui um Defeito obrigatório e pode acionar mais um pornível. Seguindo essa lógica, um Ranger terminaria sua jornada com 11 Defeitos (nível 10) e 5 Talentos extras, porém, essa alta quantia de Defeitos irá limitar a interpretação do Ranger, fazendo-o agir de forma engessada para que não caia nos Malefícios dos próprios Defeitos.
      Sugerimos a seguinte regra: um Defeito obrigatório e mais dois opcionais, totalizando 3 Defeitos e 1 Talento extra. No meio da sua jornada ele pode adquirir um novo Defeito, logo um Talento extra (pois possuia um Defeito sobresalente), traduzindo que numa jornada sempre há possibilidade de evolução em meio aos problemas. O inverso também é válido, o Ranger pode perder um Defeito no meio de sua jornada, mas não perderá seu Talento extra, pois continuará com 2 Defeitos.

      Sobre as magias, não há muito o que dizer. Escolha-as da mesma forma que escolheu os Talentos. Utilizando estratégias para melhorar pontos fracos da equipe e/ou próprios ou então escolhendo magias para melhorar sua próprias habilidades ou conseguir novas.

6 - Equipamentos
      Assim como na regra oficial do Manual Básico, um Ranger possui equipamentos da mesma forma que um Defensor. No 1° nível possui uma arma e armadura (e escudo, se quiser) que saiba usar, e então, a cada nível, adquire um novo equipamento que saiba usar. Mas em Power Rangers, novos equipamentos geralmente são os mesmos antigos, porém, evoluídos, com novos bonus e habilidades. Sendo um Zord um equipamento, ele também entra nessa listagem.

      Para simplificar essa aquisição de novos equipamentos, foi criada uma tabela de evolução dos equipamentos conforme o visto na série:

1 - Traje e Arma
2 - Zord
3 - Arma II
4 - Arma III
5 - Zord II
6 - Arma IV
7 - Arma V
8 - Zord III
9 - Traje II
10 - Arma VI

      Vale lembrar que o Ranger pode possuir várias armas, inclusive, os Zords podem liberar novas (se tiverem o Talento específico), com combinações de poderes diferentes. Mas geralmente os Rangers tem uma Arma Padrão e uma Especial ou simplesmente uma Especial.
As evoluções dos Zords podem ser substituídas por Veículos e a Arma IV pode ser trocada pelo Traje II, transformando o 9° nível num Traje III, e levando a Arma V para o 10° nível, deixando de existir uma Arma VI.

      A evolução do Traje é geralmente única para o líder do time, mas existem temporadas em que outros membros são capazes de obter trajes mais fortes. E mesmo que isso aconteça, o líder ainda pode obter um traje ainda mais forte, o Battlizer. Dessa forma, sempre a última evolução de Traje Ranger dentro dos 10 níveis será um Battlizer único e exclusivo para o líder da equipe, o Ranger Vermelho. Ou não, depende do Mestre e do orçamento para a série.

      Durante a jornada dos Rangers eles podem encontrar recursos que possibilitam novas evoluções e também a aquisição de novos e equipamentos. Essa tabela não é uma regra, é apenas uma simplificação e demonstração da evolução dos equipamentos dos Power Rangers.

7 - Ajustes Finais
      Para finalizar seu Power Ranger, voce precisa fazer os calculos. Consulte as tabelas da classe para verificar seus Pontos de Vida, Bonus de Ataque, Resistencias, Perícias e Magias. Depois consulte seus Talentos, Defeitos e Equipamentos para adicionar possíveis bonus e penalizações. Anote tudo na ficha, escolha o nome civil e nome de Ranger, revise todos os passos e tenha certeza de não estar esquecendo nada. E este é o único momento que tem para revizar tudo e verificar se seu Ranger é realmente único e eficaz, não apenas mais um e um inútil que não irá agregar nada ao jogos. Depois disso é só gritar... E Hoora de Morfaar!!!

      E aí, gostaram dessas dicas para criar um personagem Power Ranger? Mas ainda não acabou não, hein! Olha só... Claramente o sistema fornece bons subsidios para se criar um Power Ranger. Como o Defeito Henshin, que diz que é necessária uma transformação para o heroi poder usar seus poderes e equipamentos. Os vários Defeitos Código de Honra que refletem as responsabilidades e deveres de um Ranger perante a sociedade, sua equipe e o Poder. O Talento Ataque Sentai que traduz a união dos poderes dos Rangers para um grande e devastador ataque. E também o Talento Ataque Final, que mostra o verdadeiro poder de um Ranger quando o perigo é eminente. Mas para deixar as coisas mais interessantes e parecidas com o que vemos na série, nos quadrinhos e nos jogos, adicionaremos novos Talentos e Defeitos possíveis para seu Power Ranger e também para os Vilões! Vamos lá!

NOVOS TALENTOS

Combatente Nato
Você nasceu para o combate, lutar faz parte do seu eu.
Pré-requisitos: For ou Cons 11+, classes Conjurador e Especialista
Benefícios: Mesmo não pertencendo a classe Combatente seu Bônus Base de Ataque evoluirá como o do próprio Combatente, à taxa de +1 por nível de classe. Além disso, será apto a adquirir Talentos específicos apenas para Combatentes.
Especial: Este Talento é retroativo, caso o adquira em níveis elevados você deve ajustar sua nova BBA.

Conjurador Nato
Você possui um poder mágico natural dentro de si.
Pré-requisitos: Habilidade mental 11+
Benefícios: Mesmo que não pertença a classe Conjurador, você pode conjurar magias Arcanas e/ou Divinas (acordo entre Mestre e Jogador) como se fosse um, seguindo as mesmas regras de Teste de Resistência, Conjuração, Nível de Conjurador e afins, porém, suas Magias por Dia (PMs) e Magias Conhecidas (Truques e Slots) são completamente diferentes, conforme as tabelas a seguir:

Magias por Dia
1° = 2/1
2° = 2/1
3° = 3/2
4° = 3/2/1
5° = 4/3/2
6° = 4/3/2/1
7° = 4/4/3/2
8° = 4/4/3/2/1
9° = 4/4/4/3/2
10° = 4/4/4/3/2/1

Magias Conhecidas
1° = 2/1
2° = 2/1
3° = 3/2
4° = 3/2/1
5° = 4/3/2
6° = 4/3/2/1
7° = 5/4/3/2
8° = 5/4/3/2/1
9° = 6/4/4/3/2
10° = 6/4/4/3/2/1

PMs = 0 + 2 por Nível
Truques = 1 + 1/2 Nível (arredondado para cima)
Slots = 0 + 1 por Nível

      Como um Conjurador real, este Talento permite adicionar o Modificador de uma Habilidade mental em suas Magias por Dia ou Conhecidas e também permite aumentar seu poder com Talentos Metamágicos.
      Um Conjurador ainda pode comprar este Talento, adquirindo uma reserva mágica extra que não irá se acumular com as magias obtidas pela classe, porém, aqui não adiciona seu Modificador de Habilidade mental para conhecer ou poder lançar mais magias.
Especial: Este Talento é retroativo, caso o adquira em níveis elevados poderá utilizar normalmente as magias dos níveis inferiores.
      Este Talento substitui o pré-requisito "capaz de lançar magias" para obter o Talento Domínio Elemental.

      Nota ao Mestre: Este Talento foi criado para emular heróis que apesar de parecerem full combatentes, utilizam alguns milhares de truques que não caberiam em seus Talentos, mesmo que tenha vários Defeitos. E para não tornar os Conjuradores mais poderosos do que já são, você pode adicionar o pré-requisito de que apenas classes não-Conjuradoras podem adquirir este Talento. Além disso, com este Talento válido em jogo, aconselha-se a alterar os usos diários de Técnica Secreta para 1 + Mod Cons por dia.

Especialista Nato
Você aprende rápido, ou já nasceu sabendo.
Pré-requisitos: Des ou Habilidade mental 11+
Benefícios: Mesmo não pertencendo à classe Especialista, você irá adquirir um grupo de perícia extra, estando sujeito à Regra de Sinergia e tendo suas graduações aumentando conforme sobe de nível. Além disso, estará apto a adquirir qualquer talento específico para Especialistas.
Especial: Este Talento é retroativo, mesmo que o adquira em níveis elevados, seu novo grupo de perícias terá graduação como se a tivesse des do primeiro nível.

Grunts!
Seja através de invocação mágica, disponibilizado pelo seu chefe, comprados ou criados, você possui um exército de grunts ao seu comando.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias ou Patrono ou Riqueza
Benefícios: Você pode gastar 1PV, PM ou PA (escolha na criação do personagem e não pode ser alterado) para invocar 1D Grunts como uma Ação Completa. Esse custo representa tempo, dinheiro e energia empregada para se obter os soldados.
Especial: Utilizar este Talento a partir de magia torna os Grunts invocados passíveis de receber os efeitos do Talento Invocação Aprimorada.
Nota: Você pode criar seu próprio Grunt, como um Monstro de Estimação com baixos valores de Habilidade, mas sempre com 1 DV.

Identidade Secreta
Você possui uma vida dupla, duas caras perante à sociedade.
Benefícios: Você pode assumir uma outra identidade com trajes diferentes e que não possua a mesma história, podendo esconder Talentos/Defeitos que demonstrem isso, como Henshin, Infame, Torcida, Aparência Humana e/ou Inofensiva e outros.
Descobrir sua outra identidade é uma tarefa difícil, você ganha +10 em Disfarce para assumir este novo papel e +4 nas Perícias Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação para conversação sobre sua história.

Laços
Em algumas situações, os personagens podem possuir laços extremos com aliados e/ou inimigos. Esses laços transcendem a amizade e a rivalidade comum, ambos realmente estão dispostos a fazer coisas inimigináveis pela outra pessoa.
Pré-requisitos: Talento e ou Defeito que defina um laço instrinseco raso
Benefícios: Para o seu laço, escolha um dos efeitos a seguir:
- Irmãos de Guerra: +1 atq/dano ou +3 atq ou dano lutando juntos
- Gemeos Destinados: +3 testes e dano quando juntos, dividem dano e condições
- "???" Favorito: usa auxílio com dobro de bônus (+4)
- Amizade Verdadeira: +2 testes e dano quando juntos, +4 contra medo
- Amor Verdadeiro: +4 contra medo, +2 testes e dano quando ameaçam seu amor
- Mestre: você pode colocar um servo/escravo em sua frente para tomar os danos por si
- Servo: recebe +3 em qualquer teste que realize quando recebe uma ordem direta de seu mestre
- Personalidade Compartilhada: 2 mentes controlam 1 corpo, quando de acordo recebem +2 em qualquer teste, quando discordam, -2
- Proteção e Servidão: recebe 1PA extra no final da aventura quando alvo de sua proteção/servidão sai ileso
- Rivalidade: quando seu rival é bem sucedido em algum feito você recebe +2 em qualquer teste e dano para mostrar-se superior no mesmo feito
- Vingança: quando seu inimigo falha em alguma tarefa, você recebe +2 em qualquer teste e dano para piorar sua condição.
Nota: Para cada pessoa, um laço, para cada laço, um Talento. Assim, este Talento pode ser adquirido diversas vezes, uma para cada pessoa, lembrando de também preencher o pré-requisito.

Patrono: Power Rangers
Você é um Ranger patrocinado por uma grande equipe, que fornece subsídios para sua jornada.
Pré-requisitos: Defeito Código de Honra Ranger
Benefícios: Geralmente os Rangers possuem um esconderijo secreto ultra-tecnológico, com área de descanso, recuperação, treinamento, oficina e um centro de comando com diversos bancos de dados e sistema de rastreamento em toda cidade, talvez do mundo.
Quando enfrenta inimigos ou precisa de algum suporte na vida diária, uma vez por dia você pode gastar 1PA para pedir auxílio do seu Centro de Comando. Esse auxílio vem através de uma nova arma, uma informação, um equipamento qualquer ou a confirmação de um fato que seja possível e plausível.
Caso falhe de alguma forma com sua equipe, poderes ou missão (quebrando o Código de Honra Ranger) ficará sem os benefícios deste Talento - e claro, dos poderes - até que recupere sua honra Ranger.

QG Pessoal
Você possui um refúgio altamente equipado.
Pré-requisitos: -1PA ou BdD Inicial
Benefícios: Escolha um local em jogo, ele será seu esconderijo. Existe uma grande quantidade de mantimentos e equipamentos. Como você conseguiu isso? Ninguém sabe.
- Alojamentos: Você tem aposentos aconchegantes para você e aliados, podendo pernoitar a vontade recurando PVs, Magias Diárias, utilizações de Talentos, Fraquejamentos, Condições adversas e danos de Habilidade em 6 horas de descanso; esse tempo pode cair pela metade caso alguém possua Regeneração.
- Alimentação: O esconderijo também possui mantimentos saudáveis para saciar fome e sede.
- Equipamentos: Além de bujigangas e equipamentos que concedem +3 em testes de Pericias, o QG possui diversas armas armazenadas. Todas essas armas são Simples e Comuns, Exóticas custam 1PA.
- Oficina: Durante a fabricação de um item, você pode optar por ter o Custo ou o Tempo reduzidos pela metade ou um bônus de +3 nos testes pertinentes para isso.
- Esconderijo: Encontrar o QG requer 3 testes de Procurar CD30 e um teste CD40 de Sobrevivência do Talento Rastrear. Caso a busca seja online, os testes são trocados para Usar Computador, os Talentos Rastrear e Foco em Perícia: Usar Computador são pertinentes.
Em caso de falhas na busca, o sistema de alarme irá avisar caso intrusos entrem (esse sistema pode ser um vigia noturno, um sensor infravermelho, uma criança chorando ou um cachorro latindo).
Porém, manter o QG é bastante caro, é necessário sempre pagar as contas, manter a geladeira e a oficina cheias, por conta disso, você deve gastar 1PA ou BdD por sessão de jogo, mesmo que não utilize o QG durante a mesma.
Especial: Este Talento pode ser adquirido diversas vezes, cada uma para um novo QG em um outro local.

Sentidos Especiais
Você possui sentidos mais aprimorados ou sentidos que sua raça não tem.
Pré-requisitos: Sab 13+
Benefícios: Escolha um dos sentidos a seguir:
- Audição Aguçada = +8 em testes de Ouvir
- Faro Aguçado = Consegue distinguir cheiros com maior facilidade, consegue detectar presenças a até 9m e recebe +4 em Sobrevivência para Rastrear usando o Faro.
- Infravisão = Você consegue enxergar a temperatura das coisas, numa escuridão total você consegue se guiar a partir da temperatura emitida pelas coisas, note que grandes emissores de calor podem confundir essa visão.
- Radar = Mesmo sem enxergar nada seu corpo é capaz de emitir vibrações de baixa frequência que retornam a você de modo que consiga detectar presenças em 360 graus a partir de si; pode também identificar formas (mas não cores).
- Rádio = Você consegui ouvir qualquer frequência de rádio existente, como AM, FM, televisão, telefonia, internet e etc. Para Androides (não Golens) e Máquinas.
- Percepção às cegas = Não se sabe como, mas você sabe da localização exata de qualquer ser vivo ao seu redor, mesmo de costas ou olhos vendados, a até 9m. Cada compra extra desse Talento adicione 9m.
- Detectar ??? =  Funciona como a magia de mesmo nome, mas nesse caso você consegue sentir energias específicas e objetos ao seu redor, discernindo tais mesmo de costas e/ou olhos vendados. Como Detectar Cosmo, Detectar Intensão Assassina, Detectar Metais e etc. Seu Detectar funciona a até Maior Mod x 10m e como na magia, quanto mais concentrado estiver, mais coisas pode Detectar, porém, pode trocar esses turnos por testes de Concentração, com CD 10 para saber direção da coisa, CD 20 para distancia aproximada e CD 30 para localização exata.
- Senso de Direção = Você sempre sabe onde fica o norte e decora qualquer caminho que já tenha feito algum dia.
- Sentido de Perigo = Você está sempre alerta e sabe quando o perigo está próximo, dessa forma você nunca pode ser pêgo de Surpresa.
- Sentidos Protegidos = Nenhum dos seus sentidos podem ser anulados ou prejudicados de qualquer forma, seja de forma natural, magia ou tecnologia. Porém, ficará cedo se perder o olho, por exemplo.
- Sentido Sísmico = Você detecta vibrações no solo quando em contato com ele, dessa forma consegue contar e saber distancia de tudo aquilo que toca o chão, isso tudo a até 9m.
- Ver o Invisível = Você vê coisas invisíveis, seja tecnológica, mágica ou espiritualmente.
- Visão Aguçada = recebe +8 em testes de Observar, consegue enxergar com nitidez detalhes longiquos com pessoas normais não notariam.
- Visão de Energia = Você enxerga a aura dos seres e objetos, interpretando sua cor e forma. Pode ser combinado com outros Sentidos para ampliar seu alcance. Requer Artes Marciais e Percepção de Energia.
- Visão de RaioX = Você pode ver através de paredes, portas e corpos. Porém, plascas grossas de mateirais grossos barram esse sentido.
- Visão Microscópica = Você pode enxergar coisas minusculas, como nanobots, células, suas organelas e até DNA.
- Visão Macroscópica = Você consegue enxergar coisas que estão realmente distantes, mas na sua linha de visão, como uma estrela, a Lua ou o planeta mais próximo.
- Visão Noturna = Pode enchergar em preto e branco em condições de nenhuma luz, 18m. Cada compra extra desse Talento adicione 18m.
- Visão na Penumbra = Sua visão não fica turva em condições de pouca luz, como uma tocha ou à luz das estrelas, você enxerga normalmente nessas condições.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, uma para cada talento. Androides, Familiares, Máquinas, Monstros e Monstros de Estimação recebem 3 sentidos na primeira compra desse talento, nas demais recebe apenas 1 sentido extra.

Super Sentai
Você faz parte de um grande time, em companheirismo mútuo todos se completam em suas tarefas.
Pré-requisitos: ser escolhido pelo time e escolher o time
Benefícios: Existe uma rede de parceiria entre um pequeno ou grande time, porém, por se completarem a partir do conhecimento das habilidades dos seus aliados, só é possível se beneficiar com os efeitos a seguir a até um máximo de seu Modificador de Inteligência (multiplique por -1 caso seu Modificador seja negativo). Ou seja, o Esquadrão Ambiental possui 6 membros; Matt, o líder possui Inteligência 14, logo, o Esquadrão lhe concede +2 em relação aos benefícios que verá a seguir.
- Estratégia de Batalha: Cada parceiro concede +1 nos testes e dano quando lutando contra o mesmo alvo. Para isso ocorrer, os membros devem estar a até um passo de distancia (1,5m) dos outros aliados e do inimigo, pois esse bônus provém de complementação tática de movimentos a partir do modo de ataque que utiliza no momento, por conta disso, esse bônus também se aplica ao membro do esquadrão que lute a longe distância.
- Até a Morte: Quando Perto da Morte você busca inspiração em seus aliados para continuar lutando e não deixá-los na mão com sua baixa. Cada membro concede +2 nos testes de Vontade para testes de Morte.
- Proteção: Você ganha +2 em testes, dano e CA para agir quando algum aliado do esquadrão está Perto da Morte e sendo ameaçado.
- Avanço Estratégico: O membro com o Talento Trespassar pode concedê-lo aos outros membros, desde que estejam a até 3m de distância um do outro. Para isso ocorrer, todos os membros da formação precisam preencher os pré-requisitos do Talento em questão. Caso ninguém do Esquadrão o tenha, os membros da formação podem pagar uma quantia em PAs igual a metade do número de membros (arredondado para cima).
- Criação: Quando fabricam algo, cada membro envolvido consegue diminuir em -25% o TEMPO e CUSTO de fabricação do 'artefato'. Porém, todos os envolvidos precisam ter os Talentos e Perícias relevantes, apenas receber ordens não funciona.
Especial: Só é possível utilizar um dos efeitos durante a batalha (exceto Proteção), trocar o efeito requer que todos deixem de utilizar o benefício atual por 1 rodada. E vale lembrar que, recebe o bonus quem tem o Talento, logo, para todos se beneficiarem dos efeitos, todos devem possuir o Talento.

Técnica de Combate: Estilo
Você luta conforme aprendeu em sua escola, ou desenvolveu o próprio estilo.
Pré-requisitos: Técnica e/ou Postura de Combate, BBA +1, Foco em Arma (a do estilo)
Benefícios: Técnicas de Combate do Estilo escolhido gastam 1 ponto de energia a menos, mas não é possível gastar 0 pontos de energia para aplicar uma Técnica. E Posturas de Combate do Estilo escolhido não recebem ônus. Lutando contra um oponente que possua o mesmo Estilo de Combate, os efeitos acima não funcionam.

Técnica de Combate: Golpes
Você conhece golpes que fazem muito mais do que simples dano.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você conhece golpes diferentes cuja técnica lhe garante alguns benefícios no combate. Inicialmente escolha a situação, exemplo: Quando oponente ataca com lâmina acima de sua cabeça, quando inimigo está caído, quando você realiza um rolamento antes de atacar, etc; depois, defina o benefício desse seu movimento, escolhendo um dos efeitos a seguir:

- +3 Ataque
- +3 Dano
- +6 Manobra (Agarrar, Separar, Investida, etc)
- -1 na margem de Acerto Decisivo
- +1x no dano de Acerto Decisivo
- Rolagem de ataque vira CA em reação
- Rolagem de ataque vira Res em reação
- Ignora Armadura na CA do oponente (pancada forte, golpe preciso)
- Ignora teste de Resistência do oponente
- Ataque físico ou armado extra (maior bônus -2)
- Dano aumenta em uma categoria
- Atinge Mod Des oponentes adjacentes ao mesmo tempo
- Atinge área de 1,5m x Mod Des ou For
- dano + -2 CA do oponente (quebra item, ferimento grave)
- dano + -2 Res do oponente (quebra item, ferimento grave)
- dano + -1 ataque e dano do oponente (ferimento grave)
- dano + -2 ataque do oponente (ferimento grave)
- dano + -2 dano do oponente (ferimento grave)
- dano + -1D-2m no Deslocamento do oponente (ferimento forte)
- dano + -1D-2 dano em 1 habilidade do oponente (escolha ou aleatório em 1D)
- dano + Fraquejamento (Fort CD 10 + 1/2 Nível + Mod For ou Des, dura 1D-2 rodadas)
- dano + Condição (Fort CD 10 + 1/2 Nível + Mod For ou Des, dura 1D-2 rodadas)

Quando compra este Talento, você recebe 3 efeitos, podendo criar uma técnica com 3 efeitos, duas técnicas com 1 e 2 efeitos, ou mesmo três técnicas com 1 efeito cada. E por serem golpes de execução dificultada, seu uso é limitado, você recebe 1 + Mod Cons Pontos de Energia para utilizar suas técnicas, sendo que cada efeito, custa 1 ponto de energia. Assim, uma técnica com 2 efeitos custa 2 pontos de energia.
Especial: Este Talento pode ser adquirido várias vezes, na primeira, recebe os benefícios acima, além dela, recebe 2 novos efeitos e 1/2 Mod Cons Pontos de Energia. Por fim, nenhuma Técnica pode possuir um número de efeitos maiores do que o Modificador de Constituição do usuário.

Técnica de Combate: Postura
Você conhece posturas corporais que lhe dão vantagens em um combate.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Durante o combate, você pode declarar a utilização de uma postura, recebendo seu benefício cumulativo com qualquer outro bônus de Talento, arma ou magia. Os benefícios possíveis são:

- +1 ataque e dano
- +3 ataque, -1 dano
- +3 dano, -1 ataque
- +2 CA, -1 ataque e dano
- -1 margem de acerto crítico, -2 CA
- +1x multiplicador de dano crítico, -2 CA
- +4 em 1 Resistência, -2 ataque e dano
- +2 Manobras e evitá-las
- +4 Manobras e evitá-las, -2 dano
- Regeneração (Mod Cons), -1 CA
- Redução de Dano (Mod Cons), -1 CA
- Recebe 1D-2 PAs para ser utilizado no combate corrente, perde os PAs se trocar a postura antes de usá-los, essa postura só pode ser usada Mod Cons vezes por dia

Os bônus e ônus devem ser declarados na utilização do Talento, e só podem ser alterados com uma Ação de Movimento, quando o lutador assume outra postura de combate.
Ao adquirir esse Talento você recebe 2 posturas e pode usá-las infinitamente, desde que não esteja Fraquejado ou com alguma Condição. Só é possível manter 1 postura por vez e, como dito, trocar a postura requer 1 Ação de Movimento. Assim como uma Técnica de Combate, uma postura precisa de um gatilho, exemplo: Thrall possui a Base do Arqueiro que lhe confere +1 em ataque e dano, obviamente só pode ser usada quando está com lutando com um arco.
Especial: Este Talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez além da primeira lhe dá mais 1 postura à escolha.

Técnica Secreta (modificação do original)
Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder.
Benefício: escolha uma magia qualquer, como Enfeitiçar Pessoas, Curar Ferimentos Graves ou Cólera das Chamas. Você pode, uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
Note que, mesmo escolhendo magias de nível alto em níveis baixos você não será capaz de lançar a magia com todo potencial. Por exemplo, a própia magia Cólera das Chamas, escolhendo-a no nível 1 vai causar apenas 1D de dano.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização da magia naquele dia.
Especial: você pode adquirir este talento várias vezes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.
Especial: com o Talento Conjurador Nato em jogo, este Talento possibilita 3 usos diários da magia escolhida.

Vilão Final
Você é o inimigo número 1 dos heróis, sua jornada para se tornar tão mau e poderoso lhe rendeu diversos frutos.
Pré-requisitos: 10 DVs, Tendência Má qualquer, ser um PDM/NPC
Benefícios: Independente de sua classe, TODAS as suas Resistências passam a ser boas (recalcule o total), se não for Combatente seu BBA passará a ser igual ao de um, além disso, você obtém 3 Poderes Únicos à escolha e 1 grupo de Perícias extras e um número de imunidades igual ao seu Modificador de Constituição ou DVs (o menor).

NOVOS DEFEITOS

Código de Honra
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer certas coisas.
Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código.

O novo código de honra é:

- Código do Power Ranger: Um Ranger tem uma vida dupla (na maioria das vezes secreta, dependendo do estilo do esquadrão), como civil e Power Ranger, ele nunca pode revelar sua identidade para civis e/ou familiares e não deixar que sua vida pessoal atrapalhe sua missão como Ranger, e vice-versa. Além disso, não pode usar seus poderes para benefícios pessoais ou atacar vilões sem um motivo plausível, que não viole sua Tendência ou outros Códigos de Honra que possua, também sempre deve estar disponível a um chamado, abandonando tudo que estiver fazendo para atendê-lo.
Observação: O Código de Honra de um Power Ranger é incrivelmente extenso, o que implica também em seguir os Códigos de Honra dos Herois e do Combate, ou minimamente ter Tendência Leal ou Boa qualquer (caso não queira adquirir os Defeitos citados).
Nota: Pode parecer um Defeito que traz grandes problemas... Mais até do que o esperado para ser um único Defeito, porém, ele é o pré-requisito principal para se obter um Morfador (também tratado como um Defeito, junto de E Hora de Morfar!), acesso a um QG Ranger e os equipamentos que vêm da Rede de Morfagem.

É Hora de Morfar!
Você foi escolhido pela Rede de Morfagem ou algum mentor da rede para ser um Ranger.
Pré-requisitos: nenhum, mas geralmente é disponível apenas para Pessoas Comuns
Malefícios: Embora tenha acesso a rede, você precisa de um Morfador, um item especial, um ritual, dancinha ou algo que irá ligar seu corpo à rede, recebendo os poderes. Na forma comum, você não pode acessar nenhum poder Ranger, mas ainda pode utilizar alguns equipamentos, exceto os Trajes Rangers, Modos Especiais e Zords. Tudo isso deve ser definido junto com o Mestre.

Inimigo
Você tem um eterno rival ou um inimigo mortal.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que você entra em combate ou entra alguma situação arriscada seu inimigo pode aparecer e resolve lhe provocar - ou enviar alguns capangas. O Jogador deve rolar 1D, em caso de número par o inimigo irá aparecer, ainda deve realizar um teste de Vontade CD 20, se falhar, aceitará as provocações de seu inimigo e abandonará o que estiver fazendo para lutar com ele.
Especial: O Inimigo pode ser um Personagem do Mestre ou mesmo um Defensor, nesse segundo caso, ambos devem possuir o Defeito e o destino se encarregará de juntá-los quando estiverem em perigo.

Morfador
Você acessa poderes especiais quando ativa um equipamento especial único.
Pré-requisitos: Talento Patrono: Power Rangers, Defeito É Hora de Morfar!
Malefícios: Você recebe um Morfador, e somente através dele é que consegue acessar seus poderes da Rede de Morfagem e se transformar em Power Ranger. Os vilões sabem disso e com certeza irão lhe atrapalhar e não deixarão usar seu aparelho, que é único e não pode ser substituído, se quibrá-lo, não poderá Morfar.

Hora de Morfar!
Malefícios: Você recebe um Morfador, e somente através dele é que consegue acessar seus poderes da Rede de Morfagem e se transformar em Power Ranger. Os vilões sabem disso e com certeza irão lhe atrapalhar e não deixarão usar seu aparelho.

Objetivo de Vida
O Defensor nasceu para um objetivo único, que não deixará de pensar nisso um minuto sequer.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Escolha um objetivo, como salvar alguém, vingar-se de ou por alguém, colecionar algo ou qualquer outra coisa considerada importante para o personagem, mesmo que inútil aos olhos alheios. Funciona como um Código de Honra, caso o personagem realize ações que não o levarão para mais perto de seu objetivo, ele receberá uma penalidade de -2 em todas as jogadas.

Procurado
Você fez algo terrível e muita gente quer sua cabeça como prêmio.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Quando você se encontra em um local com um número muito grande de civís/PdMs ou entra em alguma situação arriscada, você pode ser reconhecido e alguém irá avisar aos seus inimigos que está no local, logo uma ou mais pessoas podem aparecer e querer resolver seus problemas.
A chance de aparecer alguém depende do número de pessoas aos arredores, o que também interfere no tempo de chegada dos seus algozes. O Mestre rola em segredo 4D + DVs do Procurado.
- Vilarejo CD 30, 1 rodada
- Aldeia CD 25, 1 rodada
- Cidade CD 20, 2 rodadas
- Cidade grande CD 15, 2 rodadas
- Metrópole CD 10, 3 rodadas
Se aparecerem, é melhor fugir; aliados falham automaticamente na tentativa de persuadi-los a não lhe caçar, mas podem ganhar tempo.
Também é válido lembrar que pessoas que ajudam Procurados a fugir de seus carrascos também podem se tornar Procurados.

Restrição de Poder
Suas habilidades só funcionam em determinadas condições.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Seus talentos e/ou defeitos e/ou magias só funcionam se você cumprir algumas obrigações específicas, como usar Foco em Perícia se estiver com o equipamento necessário, Pilotar apenas se usar uma armadura ou par de luvas em sincronia com o veículo ou Mecha, atirar uma Bola de Energia apenas com a arma necessária, usar Henshin apenas com o dispositivo compatível, lançar uma magia apenas quando estiver chovendo ou qualquer outra coisa, lembrando que a restrição escolhida deve ser do consentimento do Mestre.
Você pode ignorar os efeitos desse defeito ao custo de 1PA e um teste de Vontade CD26.
Especial: Este Defeito só poder ser adquirido uma única vez e afetará todos os seus Talentos, Defeitos e Magias, ou apenas um punhado deles, mas isso deve ser decidido junto com o Mestre.

Segredo
Sua história esconde algo muito grave para ser compartilhado.
Pré-requisitos: Infame, Detestado ou Procurado
Malefícios: Este segredo deve envolver algum grupo específico: sua família, seus amigos, membros de sua raça, de outra raça ou a própria sociedade; quando alguém descobre seu segredo e fica sensibilizado por ele você recebe -2 em testes de perícia baseados em Carisma (+0 caso a pessoa tenha um segredo igual). Além disso cada tipo de segredo tem um efeito diferente quando é descoberto:
- Vergonha: recebe Infame ao se relacionar com o grupo que não pode saber de seu segredo, +2 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Rejeição: recebe Detestado ao se relacionar com o grupo que não pode saber seu segredo, +4 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Morte: você é Procurado por aqueles que não podem saber seu segredo, +6 para evitar deixar seu segredo escapar.
Especial: Esse Defeito oferece o benefício de ocultar o motivo dos Defeitos do pré-requisito e bônus em testes para evitar deixar seu segredo escapar, porém, trás o equivalente em malefícios, como os redutores do segredo e o fato de acumular com o Defeito do pré-requisito caso seja descoberto.
Observação: É possível comprar o Defeito Segredo três vezes, uma vez para cada Defeito do pré-requisito, desde que o tenha.

NOTA GERAL
Os Talentos e Defeitos aqui descritos são um apanhado e misto de coisas que vi em livros, sites, blogs, revistas, fóruns e etc. Sou podre com essa coisa de créditos, então se tu viu algo que tu criou aqui, comenta aí em baixo que vou lhe prestar o devido agradecimento. Desde já, muito obrigado!

Uffa! Acho que é só! Os Talentos e Defeitos estão descritos de forma genérica para mostrar que podem ser utilizados em qualquer cenário e jogo d20 que queira.

E então, o que acharam? Algo ficou confuso, sentiu falta de algo... Dúvidas, sugestões e reclamações? Não exite em colocar isso nos comentários, hein!

E até sexta-feira que vem!