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17.5.21

GENERAL VERDADEIRO

      Depois de tunar os Grunts e os Monstros, vamos para os Subchefes...
      Estes são os braços direitos, ou esquerdos, do Vilão Final. O Vilão Final mirabola o plano, os Generais executam. Seja criando tecnologia, estudando magia, angariando e movendo recursos ou mesmo atrasando os Defensores enfrentando-os em combates sinistros.

      Diferente do que deveria ser um Defensor, que treina, ou evolui de algum modo, para obter poderes, o General é naturalmente forte. Porém, aquele descrito no Manual 4D&T mostra-se apenas um Defensor com poder máximo, que pode, ou não, ter extras.

      Estes extras são equipamentos melhores ou Escalas de Poder superiores, por assim dizer. Coisa que os Defensores têm acesso durante sua jornada. Está certo que o fim da jornada, ou o caminho, é derrotar de alguma forma, um a um, os Generais do Vilão Final. Porém, num pé de igualdade, é quase certo que os Defensores vençam, pois as regras favorecem o Jogador.

Os Basara de Sousei no Onymouji. Criados pelo Vilão Final, são os piores inimigos do Exorcistas.

      Isto posto, a variação do General apresentada a seguir, denominada General Verdadeiro, mostra um inimigo poderoso e valoroso. Não tanto quanto o Vilão Final, mas que possui peculiaridades, tornando-os únicos e requisitando meios diversos de vitória sobre seu poder, diferente de apenas ter de zerar seus Pontos de Vida.

      Como normalmente, crie o General como um Defensor de Nível 10 com Escala de Poder igual a média dos Defensores. Ele ainda possui Pontos de Ação e poderá ter Equipamentos de mesmo patamar de poder daqueles possuídos pelos Defensores, contudo, adicione as seguintes modificações. Tornando-o um General Verdadeiro!

- Melhorias: +2 em duas Habilidades à escolha.

- Perícias: recebe +5 nos testes de uma Perícia específica. Talvez isso o tenha feito ser reconhecido aos olhos do Vilão Final.

- Código de Conduta: o General Verdadeiro precisa servir a algo ou alguém, e caso contrarie essas ordens, perde todos os Talentos de General adquiridos até cumprir uma penitência imposta por aquele que serve.

- Equipamentos: por não ser um veterano no que faz, o General Verdadeiro possui equipamentos melhores. Ele possui uma arma com duas Características Exóticas e um item de defesa com melhoria de +1 na CA e -1 nas Penalidades.

Spiral King e seus subordinados, de Tengen Toppa Gurren-Lagann. Não existe anime mais 4D&T do que esse.

Talentos de General Verdadeiro
      Além dos Talentos convencionais do Manual 4D&T e do Manual da Magia 4D&T, o General Verdadeiro tem uma lista de Talentos próprios, que só podem ser adquiridos com Talentos adicionais de níveis de classe e acumulo de Defeitos.

~> Experiência em Batalhas: +4 de esquiva na CA.

~> Resistir a Tudo: +2 em todos os testes de resistência e +2 em Vontade contra testes de Medo (para um total de +4).

~> Foco em Combate: recebe +2 em todas as jogadas de ataque, inclusive de Magias.

~> Especialização em Combate: recebe +2 no dano de todos os seus ataques, inclusive de Magias.

~> Brutalidade: todos os ataques causam +1x o dano de sucesso decisivo.

~> Precisão: todos os ataques recebem margem de ameaça menos 1.

~> Desafio: quando recebe algo dano, como Ação Livre, pode convocar seu atacante para um duelo. O alvo deve fazer um teste de Vontade CD10 + DVs do General + maior mod Habilidade, se passar, tem o direito de recusar o duelo, mas se falhar e recusar o duelo, recebe 1 nível negativo até a próxima solicitação de duelo do General, seja para o mesmo ou outro alvo. Tamanha a vergonha em recusar um duelo, que o convocado sente-se envergonhado e incapaz de fazer o que sempre faz.

~> Implacável: sua vontade é tão ferrenha que ele ignora os perigos para continuar sua tarefa. O General Verdadeiro pode um número de vezes por dia igual a 1/2 de seu Nível ignorar qualquer efeito que venha de uma falha num teste de Resistência.

~> Técnicas Inesperadas: o General Verdadeiro deve ser versátil para cumprir os objetivos de seu patrono, por isso, recebe um Talentos extra cujo pré-requisitos não estejam atrelados a Classe. Por exemplo: Combatentes não podem escolher Talentos com pré-requisito de Bônus Base de Ataque. Conjuradores não podem escolher Talentos com pré-requisito de capacidade de lançar magias. Especialistas não podem escolher Talentos com pré-requisitos de treino ou Foco em Perícia.

Difícil acreditar, mas a Batalha das 12 Casas é o clássico Defensores versus Generais. CDZ e 4D&T tê, a ver SIM!


11.5.21

PODERES ÚNICOS +++

      Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

      Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o "Monstros como Defensores", pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial
Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.
Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder
Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.
Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado
Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.
Restrição: apenas para Kaijin.

Um Monstro muito mais Monstro? Atroz!

Atroz
É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).
Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Conjurador
O Monstro é capaz de conjurar magias como um Conjurador de nível igual aos seus DVs, escolhendo sua maior Habilidade como chave para suas Magias, que podem ser tanto Arcanas quanto Divinas. Mas não pode ser Acadêmico ou Intuitivo.
Restrição: Conjurador de nível igual a metade dos DVs, escolhendo uma Habilidade Mental para Habilidade Mágica.

Elementariedade
Criado a partir de um tipo de elemento, como um Golem ou um Elemental propriamente dito, o corpo do Monstro emana energia. Ele é invulnerável a um tipo de dano, mas recebe dano dobrado do tipo reverso (Fogo e Água, Terra e Ar e etc), além disso, adiciona seu Nível como bônus de dano em suas armas naturais.
Os efeitos deste Poder Único se acumulam com o Talento Subtipo Elemental.
Restrição: recebe apenas metade do dano do elemento escolhido, recebe +50% do dano do elemento oposto, adiciona metade do nível como bônus de dano.

Imunidade a Dano
O Monstro ignora todo dano que recebe, exceto de um tipo, do qual ele recebe dano dobrado.
Restrição: ignora o dano de um tipo apenas.

Um Monstro imune a muita coisa? Imbatível? Imunidade a Dano ou Imunidade Total.

Imunidade Total
O Monstro é completamente imune a qualquer Fraquejamento e/ou Condição que lhe desabilite automaticamente do combate, como: sono, silencio, encantamento, petrificação, paralisia, atordoamento e afins. Todos os outros efeitos tem tempo minimizado pela metade.
Restrição: reduz o tempo de efeitos que lhe desabilitariam para 1 Rodada apenas.

Miasma
O Monstro exala uma aura estranha (maldade pura, gravidade alterada, toxinas ou etc). Qualquer um que chegue perto do Monstro deve passar num teste de Fortitude CD20 + DVs do Monstro, se falhar, ficará Fraquejado até que o Monstro morra. O teste de Fortitude deve ser repetido a todo momento em que se manter próximo do Monstro.
Restrições: deve ativar com uma Ação Livre em seu Turno, uma vez por dia (1PA por uso extra) e dura uma cena. Fortitude CD10 + DVs, o alvo que passar, fica imune por 24 horas.

Um Monstro com um gás mortífero? Miasma!

Segunda Vida
Quando chega a 0PVs, o Monstro automaticamente começa a crescer, ele tem todos seus PVs e usos recuperados, além disso, salta uma Escala de Poder. Se chegar a 0PVs em sua Segunda Vida, morre de fato.
Restrições: não sobe nível em Escala de Poder.

Super Sentidos
O Monstro tem todos os Sentidos Especiais existentes e disponíveis. Ignorando qualquer camuflagem, invisibilidade, bônus de Prestar Auxílio em combate e não pode ser pego desprevenido ou de surpresa. Também sabe a localização exata de qualquer coisa que tenha conhecimento da existência.
Restrição: escolhe 4 Sentidos Especiais do Talento, apenas.

Veloz
Com uma velocidade surpreendente, o Monstro sempre faz 2 Ações de Movimento e 1 Ataque Extra por Turno. Também pode gastar 1 Ação de Movimento para fintar o alvo (Atuação, Blefar, Conhecimento Estratégia ou Intimidar contra Sentir Motivação) e torná-lo Surpreendido contra o Monstro até o fim de seu próximo Turno, e a cada 3 Defensores em cena, o Monstro ganha +1 Turno por Rodada.
Restrição: 1 Ação de Movimento Extra e 1 Ataque Extra (com menor modificador de ataque) por Turno. Finta (Blefar versus Sentir Motivação, apenas) com uma Ação de Movimento.

      Mesmo com as restrições, os Poderes Únicos são bem poderosos. Seus benefícios ainda fogem do padrão das habilidades do sistema, tornando o Defensor que o detém, muito peculiar.