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14.12.21

O Plano Genial

- Não podemos deixar que ele recarregue sua barreira! Vocês dois atacam pela frente e ele irá iniciar a barreira, eu e você atacamos do lado sem deixar brechas pra ele recarregar... Por fim, você chega com seu Super Corte, finalizando a barreira e finalmente deixando-o vulnerável aos nossos ataques!


É de praxe, pelo menos em séries Tokusatsu e algumas animações, que os Personagens acabem enfrentando um inimigo extremamente poderoso, que apenas seus poderes e armas não são suficientes para derrotá-lo. Eles então precisam fugir e bolar um plano, recorrer a engenhosidade mirabolante de um dos Personagens, para então vencer o inimigo.

Como vimos em outro artigo (Letalidade e Ação), 4D&T é um jogo extremamente mortal. E embora possamos usar suplementos e outros jogos para abrilhantar o jogo, sabemos que os inimigos podem não seguir as regras e serem extremamente difíceis.

O Mestre deve ser justo e criar um inimigo derrotável, ou não, forçando os Personagens e buscarem outros meios de vencê-lo. Procurar Equipamentos melhores (Itens Mágicos do Manual da Magia), obter alguma ajuda (solicitar Grunts ou NPCs mais fortes com testes sociais de Perícia), treinar ou usar métodos diferentes para se fortalecer (subir de Escala). Todos esses métodos listados precisam do consentimento do Mestre, e sessões de jogo inteiramente dedicadas a isso podem acontecer, mas como alternativa, trazemos aqui o Plano Genial. Algo simples e mais rápido, igualmente mais emocionantes.

Cercados? Não tem problema, um bom plano resolve tudo!

Plano Genial
Você é capaz de analisar as mais bizarras situações e encontrar saídas igualmente estranhas.
Pré-requisitos: Int 8+ ou Sab 13- (ou você é inteligente de mais pra pensar isso, ou imprudente demais por colocar tanta coisa em risco).
Benefícios: Quando um inimigo deixa Perto da Morte pelo menos metade da equipe, os Defensores devem fugir da batalha.
Enquanto se recuperam, o Defensor bola o plano, seu objetivo e explica tudo aos demais. No retorno ao combate, o Defensor anuncia o início do plano, gasta 1PA a concede a todos seus aliados um bônus de +5 nas características derivadas de uma Habilidade à sua escolha (CA, Ataque, Dano, Resistências, Perícias e CDs). Porém, para que o efeito funcione, os Defensores precisam seguir as ordens daquele que utiliza esse Talento, do contrário, a sincronia do time é quebrada e todos perdem os bônus.
Este plano deve ter um objetivo como: inutilizar um Talento ou Poder Único, ignorar Armadura Natural na CA ou neutralizar uma arma. Se todas as ações voltadas a este objetivo firem bem sucedida, o efeito pretendido acontece.
Especial: Este Talento só pode ser usado uma vez por sessão.

Os responsáveis por este Talento... Uma sequencia de ataques elementais para destruir um escudo de ferro inquebrável!


Plano Genial para todos!!!
Se estiver jogando uma campanha baseada em Animê e/ou Tokusatsu, considere permitir que todos os Defensores recebam este Talento gratuitamente - assim como Artes Marciais.
Uma vez que todo Defensor tem certa experiencia em combate, é capaz de criar planos como este.

Essa também é uma ótima cartada quando os Jogadores se sentem pressionados por um inimigo e não vêm alternativas viáveis de como vencê-lo, dado o pouco tempo que têm em relação aos problemas que o inimigo causa na cidade. Mas lembre-se que o Plano Genial só vai funcionar se tudo for pensado depois de uma quase derrota, se as ordens forem claras, os objetivos forem bem definidos e as execuções tiverem êxito, do contrário, busque outro plano.

17.11.21

Elfo Astral - Raça de 5e para 4D&T

 Uma linhagem dos elfos que existe desde tempos antigos, alguns dizem que vêm de outros mundos. Mas eles não negam que viveram maior parte de sua vida no mundo das fadas, uma dimensão longínqua e alheia a esta em que vivemos.

Lá, respirando a magia, adquiriram capacidades especiais, incluindo uma maior longevidade, maior mesmo que a dos elfos comuns. Por isso, são muito extremistas, alguns muito melancólicos e outros se mostram sem sentimentos. Enquanto uns buscar formas diferentes de passar o tempo, outros preferem contemplar o próprio tempo, ou a ausência dele em sua vida.

- Visão no Escuro: os Elfos Astrais podem enxergar no escuro em preto e branco a até 18m.

- Fogo Astral: você sabe a lançar uma das seguintes Magias uma vez por dia: globos de luz, luz ou fogo das fadas. Deve escolher uma Habilidade mental como Habilidade chave, e a escolha da Magia e da Habilidade não pode ser desfeita.

- Sentidos Aguçados: recebe +2 em testes de Observar, Ouvir e Procurar.

- Ancestralidade Feérica: o Elfo Astral é imune a efeitos de sono e recebe +2 em testes de Resistência para evitar efeitos mentais.

- Meditação: não precisa dormir, mas usa um estado de concentração semi-consciente que em 4 horas lhe dá os efeitos de um descanso completo.

- Alma Radiante: sempre que passar em um Teste de Morte você pode escolher recuperar uma quantidade de PVs igual a metade do Nível + modificador de uma Habilidade mental a escolha (uma vez feita a escolha, não pode ser alterada).

- Proficiências Contemplativas: sempre que terminar um descanso usando sua Meditação você pode escolher um Equipamento e uma Perícia para tornar-se apto em seu uso sem penalidades até o começo de seu próximo descanso.



30.8.21

#PowerMonth - Mesversário de Power Rangers

 #PowerMonth está no fim, e como grande fã de Power Rangers que este blog é, não podíamos deixar essa data pra trás!

Então hoje, trazemos as fichas dos Heróis Improváveis!

São Mighty Morphin Power Rangers que acessam a Rede de Morfagem através de Moedas do Poder especiais, usando energia reduzida para uma pequena quantia de Poder unidades raras encontradas em Eltar.

O Ranger Roxo possui ímpeto e coragem, comandando a força do Baconadonte. E o Ranger Laranja sendo resistente e incomum, comanda a força do Penadonte.

Sua única aparição se deu no quadrinho Mighty Morphin Power Rangers Annual #01. E são eles:

Farkas Bulkmeier, Ranger Roxo
Humano Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 15 (+5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +3 (dano 1D-2+2 esmagamento)
Habilidades: F15, D10, C14, I11, S12, C13
Resistências: Fort +2, Refl +0, Vont +3
BBA +1
Perícias: Manipulação e Esportes.
Talentos
- Ataque Sentai
- Vontade de Viver
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin


Eugene Skullovitch, Ranger Laranja
Humano Especialista 1, CB Ningen
1 DV + 2 (8 PVs)
CA 16 (+1 Des, +5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +0 (dano 1D-2 esmagamento)
Habilidades: F10, D13, C15, I14, S12, C11
Resistência: Fort +4, Refl +3, Vont +1
BBA +0
Perícias: Investigação, Crime e Esportes.
Talentos
- Foco em Perícia (Furtividade)
- Fuga
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin

Depois de sua batalha, os poderes do Baconadonte e do Penadonte encontram-se adormecidos, esperando novos jovens cheios de atitude para despertarem!

7.7.21

A Letalidade e a Ação de 4D&T

Críticas e críticas rondam o 4D&T, e nem por isso ele é de todo mau. O seu jogo favorito também possui diversas críticas, defeitos e nem por isso você deixa de jogá-lo, certo? Certo! Então seguimos...

A Letalidade
Ouvi muito sobre isso em meados de 2016, de novo em 2019 e agora em 2021. Decidi, então, dar a minha visão sobre o assunto!

Começamos com as margens de acertos e erros do jogo. Digamos que o Personagem A, de força média (Força 10) e sem treino em combate (BBA +0) enfrenta um Personagem B, de agilidade média (Destreza 10) e nenhuma armadura ou técnica defensiva (CA10). Então A precisa de 10 ou mais nos dados para acertar B e causar 1 ponto de dano. Em 4D6 (os dados lançados para os testes do sistema) as chances de A tirar mais que 10 nos d6 é de 80,1%, assim atinge B e causa dano. B tem 4PVs, então, em cerca de 4 Rodadas, o combate acabaria. Beleza, um combate justo – pois nesse exemplo ambos tem mesma quantia de ataque, CA e dano - com ótimas chances de um ou outro vencer, dadas as suas experiências em combate e ferramentas à mão.

Mas estamos falando de um jogo onde heróis enfrentam perigos cósmicos e não medem esforços para cumprir seus objetivos, entregando sua vida se necessário.

Defensores focados em combate geralmente tem 11 PVs (Combatente, Cons 17) iniciais, ataque +6 (BBA +1, For 18 e Foco em Arma), com dano que varia de 1D-2+2 (Artes Marciais, min 3 e max 6) a 3D+4 (Arma Exótica Enorme, min 7 e max 22) e CA 18 (+3 Des, +5 Armadura). Digamos que enfrente uma sombra sua e, dada sua média de dano e quantidade de Pontos de Vida, ele tanto poderia se derrubar com um golpe como poderia fazê-lo em duas ou mais Rodadas – levando em conta que precisa de 12 ou mais nos dados para acertar o ataque e causar dano.

E entramos num ponto chave do sistema, que já vi ser motivo de crítica ao jogo como um todo: ele não fornece subsídios de fácil recuperação de PVs!

Claro, temos Perícias e Magias. Porém, são recursos que ou recuperam pouco ou são restritos a uma Classe ou consomem Talentos. E não estamos falando desse tipo de recuperação. Nas críticas feitas, foi falado de um tipo de recuperação disponível a qualquer um a qualquer momento, e isso seria traduzido num sistema de dinheiro e compra de itens (veja as opções mais adiante).

A crítica é válida, mas esquece-se de uma coisa. O RPG é um jogo de grupo, e muitos sistemas D20 são assim: é necessário que se forme grupo com habilidades diferentes, que se complementem. Dessa forma, o Combatente sem habilidades de cura sempre terá o Conjurador por perto para lhe permitir continuar em combate.

Mas, além de acesso facilitado a itens de recuperação, um 4° modo de "recuperar" PVs de forma mais acessível seria necessário: que é o que os jogos D20 vêm fazendo atualmente, com habilidades que aumentam defesa (CA e Resistência) e previnam dano.

É necessário algo que todo Defensor pudesse ter de pronto, sem precisar ser um Conjurador com Magias de Curar Ferimentos ou gastar Talentos com Técnica Secreta (Curar Ferimentos) para isso.

Isso é fácil de resolver, e o modo encontrado para sanar isso será apresentado ao final do artigo.

Em níveis altos, com uma maior quantidade de PVs e acesso a equipamentos melhores para causar mais dano ou melhorar suas defesas, esse tempo de 1 a 4 rodadas para finalizar um combate pode ir de 3 a 12 rodadas, ou mais. E ainda não adicionamos na equação Magias de Níveis maiores e a alta chance de se obter Sucessos Decisivos!

Imagine um Conjurador de Nível 10 com Bola de Fogo. Pode causar de 6 a 60 pontos de dano, que pode acabar com mais da metade dos PVs de um Combatente Nível 10 de uma só vez. E em níveis altos, o Conjurador pode lançar Bola de Fogo várias vezes por dia. Acertando isso em área, 4 Rodadas e mesmo oponentes de Nível 10 com poderes combinados seriam fritos com facilidade. Então, voltamos a falar de combates que podem durar de 3 a 12 Rodadas.

Em jogos que utilizam o d20, apenas o 20 ocasiona Sucesso Decisivo e apenas o 1 é uma Falha Crítica.

Em 4D&T, numa jogada de 4D, os valores 4, 5 e 6 são considerados uma Falha Crítica e os valores 20, 21, 22, 23 e 24 resultam em um Sucesso Decisivo – um acerto automático com dano multiplicado.

Jogando isso num d20, os valores 1, 2 e 3 seriam Falha Crítica e os valores 16, 17, 18, 19 e 20 seriam Sucesso Decisivo.

Se num d20 você tem 5% de chance de Sucesso ou Falha (cada número tem 5% de chance de sair), com 4d6 as chances são de 1,16% para uma Falha Crítica e 5,4% para um Sucesso Decisivo!

Isso tudo torna os combates de 4D&T muito caóticos, o que significa que Personagens de nível baixo podem sim derrotar Personagens de nível alto se tiverem sorte no dado; e uma boa fonte de dano, é claro! Mesmo em níveis altos.

E com isso, batalhas que se esperariam durar de 3 a 12 Rodadas podem não passar da 1°, como se fossem combates de 1° nível.

Mas isso não é um problema, pois essa é a ideia do 4D&T. Simular combates insanos e desbalanceados, onde independente do poder do adversário você tem chances de ganhar - e ele também, mas você tem um recurso que provavelmente seus inimigos não tem, que são os Pontos de Ação.

Mas lembre-se, no mundo de jogo a sorte do Jogador nos dados geralmente não significa a sorte do Personagem. Isso, geralmente, é interpretado como uma técnica especial, um golpe secreto ou o vislumbre de um ponto fraco no oponente. E isso é o que sempre acontece nas obras que o 4D&T se propõe a emular, e não é necessário ter um Talento ou Regra específica para descrever esse tipo de coisa.

A Ação
Servindo como uma espécie de "barrinha de energia" dos videogames ou os Pontos de Magia (ou Mana) de outros RPGs, os Pontos de Ação (PAs) servem para melhorar as condições de sucesso dos Defensores.

Sim, dos Defensores! Grunts, Monstros e Vilões Finais não possuem PAs, por isso, se caírem, caíram para sempre. Diferente do Defensor e do General, que podem sempre voltar se tiverem dispostos a gastar PAs para isso.

Esse é um recurso muito valioso em jogo que, na maioria das mesas que mestrei, torna-se um recurso secundário, quase nunca utilizado. Mas ele não é valioso no sentido de que deve ser preservado ou ter dó de gastar, mas sim observado e utilizado com sabedoria!

Por exemplo
Um dos usos de Pontos de Ação é adicionar +1D numa jogada de 4D. Isso não aumenta suas chances de obter um Sucesso Decisivo ou driblar uma Falha Crítica, pois este só pode ser obtido em 4D, mas mesmo assim, aumenta suas chances de sucesso, se seu alvo tiver uma boa defesa.

Imagine que você tem +10 de ataque e seu inimigo tenha CA 30. Tecnicamente você só o acertaria se tirasse Sucesso Decisivo, 20 ou mais em 4D. Então, você rola os dados e nos 4d6 obtém um 19, e erra... Mas, se gastar 1PA, independente do resultado desse +1D, você acerta!

Ou então, se imagine com 0 PVs e Derrotado (Condição de quem já falhou no primeiro Teste de Morte). Você está Perto da Morte e um inimigo te acerta causando 10 pontos de dano... A nova CD do teste de Vontade passaria de 18 para 28 (vide Pontos de Vida e Testes de Morte no Manual 4D&T). Você tem Vontade +9, então precisaria de 19 em 4d6 para passar no teste. Realmente as chances de sair dessa Morrendo são altas mas, e se gastar 1 PA para +1D no teste? As chances melhoram!

Gastar Pontos de Ação, assim como Magias por dia ou usos diários de certos Talentos, é uma aposta! Você aposta seu esforço extra para ter mais chances de sucesso, para atacar, causar dano, sobreviver ou o que quer que seja. E isso é uma coisa justa, afinal, se você não se esforça, não tem recompensa.

Retomando a Letalidade
Mesmo se estiver Derrotado, você pode gastar 1 PA para agir normalmente em seu Turno. Logo, você pode pensar em meios de se curar e sair do perigo, ao invés de simplesmente se dar por vencido e pensar em uma nova ficha.

E, mesmo que morra, você pode gastar 1 PA para voltar vivo na próxima sessão! Em 4D&T você só morre se quiser ou não tiver mais forças (PAs). Por isso, use seus recursos com sabedoria!

Por fim, alguns Talentos podem ser usados novamente no mesmo dia ou possuem melhorias se gastar PAs. Como Técnica Secreta e Bola de Energia. Então também vale a pena investir nesses Talentos para tornar-se mais letal ou durável quando utilizá-los.

Recuperando PVs
Personagens que não têm como recuperar PVs de imediato - com o Talento Regeneração ou a Magia Curar Ferimentos - só podem recuperá-los com descanso ou Perícias.

Um descanso (8 horas ininterruptas) recupera 1PV por Nível, e esse é o mesmo descanso necessário para recuperar usos diários de Talentos. Depois disso, você precisa de 1 hora para preparar/recuperar suas Magias.

Em comparação com as Magias, que com 1 hora você recupera todas, a recuperação de PVs é bem baixa. Uma regra utilizada geralmente em jogos D20 de tons mais realistas, como Fantasia Medieval ou Cyperpunk, onde sofrer dano é algo alarmante, pois depois de uma batalha, recuperar 100% de sua saúde pode demorar dias. Porém, somos levados a usar a "house/golden rule" de recuperar tudo se descansar direito. Eu mesmo faço isso e não é errado, estamos falando de animes, videogames e tokusatsu, onde os heróis estão prontos para qualquer batalha na manhã seguinte.

Mas como regras alternativas e para levar um pouco mais de tensão à sua mesa, pode-se usar a regra padrão, 1PV por Nível por 8 horas de descanso, melhorando essas condições com as regras a seguir.

- Tratamento Médico: a Perícia Cura permite curar 1PV por dia por indivíduo, mas com um tratamento intenso e adequado de 24 horas, 4 testes da Perícia Cura (1 a cada 6 horas) recuperam juntos 1D+5 PVs - além da recuperação por Nível, que pode ser aumentada com a variação a seguir. Note que o Tratamento Médico só funcionará com condições adequadas: um local limpo, medicamentos, insumos médicos e etc. Sendo testes de Perícia, são passíveis de Prestar Auxílio e necessidade de Ferramentas.

- Condições de Conforto: dormir ao relento nunca é agradável, por isso a baixa recuperação, mas dormir em sua casa, em camas confortáveis, ambientes limpos e seguros fornecem um descanso mais revigorante. Nessas condições, recupere o dobro do Nível em PVs. Você pode criar essas condições com um teste de Sobrevivência CD 20 - seria como limpar o local, verificar a segurança e tratar feridas antes de dormir.

Como resolver
Além das dicas acima, aqui vão minhas outras dicas pessoais de "como sobreviver a um ataque em Tóquio sozinho e com poucos recursos e sem aliados" (um bom título pra livro, não?).

Essas são ótimas alternativas para um Defensor solitário, com o Defeito Paranoico. Se você vai jogar com um grupo que se complementa, não há necessidade de agregar as três opções ao seu Personagem.

- "Tenha alguma habilidade de cura pessoal."
Perícia não conta (é muito complicado, você viu acima!), pois lhe dá apenas 1PV e ainda precisa de um teste pra isso. Se você está sozinho, melhor não arriscar. Então, aposte em Regeneração ou na Técnica Secreta de Curar Ferimentos. Em Níveis altos, Pele Blindada, Proteção Contra Tiros, Suportar Energia e até Toque Vampírico são boas opções. 

- "Tenha alguma coisa que cause MUITO dano."
Mesmo que seu acerto seja baixo, causar mais dano que o habitual quando acerta é uma forma de prevenir que receba dano. Uma Arma Exótica Enorme, uma Técnica Secreta de Mãos Flamejantes, Bola de Fogo (e outras Magias), ou mesmo uma Bola de Energia ou Golpe Poderoso - que aumentam dano com gasto de PA - são ótimas escolhas.

- "Tenha alguma coisa que melhore seu acerto."
Para mim, o melhor Talento do jogo é Sensei. Mesmo usado apenas uma vez por dia, você pode gastar 1 PA para usar novamente. E isso pode te dar +10 num ataque, +10 num Conhecimento (muito importante para conseguir informações sobre seus objetivos) ou o Mestre terá de te dizer se sua próxima ação é boa ou ruim (vide a Magia Augúrio). E ter essas opções é algo bom, pois com a alta letalidade do jogo, às vezes, fugir é a melhor opção. Técnica Secreta de Ataque Certeiro também é uma boa opção. 

Ou...

- "Tenha uma CA média-alta."
Se a jogada média de 4d6 é 14 e um Monstro (o tipo de criatura que os Defensores mais enfrentam) tem BBA igual à do Combatente e tem até 22 de Força no 1° DV, uma CA média-alta seria 21 ou maior!

E, sendo um jogo baseado em animes, usar armaduras não reduz sua Destreza (como é comum em outros jogos D20). Então, ter uma Destreza alta, usar Armaduras e o Talento Armadura Natural são quase essenciais nesse jogo.

Por experiência própria, tive um jogador com Des 18, Usar Armadura Pesada e Armadura Natural x4. Ele tinha então, CA 30. Nem preciso dizer que eu quase nunca causava dano nele!

Observação: no caso de Androides, troque a Perícia Cura por Reparos, e a Magia Curar Ferimentos por Reparar Danos. E para Mortos-vivos, Inflingir Ferimentos no lugar de Curar Ferimentos. A para acerto de Magia use CD dos Testes de Resistência contra elas (ou Resistência à Magia), melhore sua Habilidade-chave para Magia e aposte em Talentos como Foco em Magia (aumentando a CD).

Mas você ainda pode resolver isso tudo de modos diferentes, e adicionar mais cores e sabores às suas campanhas com...

Regras Alternativas

- "Mais pontos de vida!"
Mesmo em outros jogos D20 a baixa quantia de PVs no 1° nível torna o jogo muito mais mortal, e em níveis altos, a coisa fica equiparada - penso que, talvez por isso, Tormenta tenha diferenciado o modo de distribuir PVs. E aqui em 4D&T sugiro que, no 1° Nível, além do Modificador de Constituição, adicione o Valor de Constituição nos Pontos de Vida iniciais.

Então, um Especialista com Constituição 14 começa com 8 PVs normalmente. Com essa regra, ele começaria com 22PVs e dificilmente morreria para a primeira turba de Grunts que encontrasse na esquina.

Nos níveis seguintes o Especialista passaria a ganhar 8 PVs normalmente (6 da Classe + 2 do modificador de Constituição). 

- "Pontos de Ação temporários!"
Um Defensor tem um limite de PAs igual a 5 + seu Nível. E a cada sessão, recebe uma quantia de acordo com seu desempenho.

Digamos que um Defensor de Nível 3 (limite de 8 PAs) gaste 4 deles durante a campanha, escapando da morte e derrubando um Monstro. Por seus esforços heroicos, ele recebe 5 PAs no fim da sessão. Como estava com 4, ficaria com 9, mas seu limite é 8, logo, perde 1PA (acompanharam?).

Já vi casos de que Defensores ficaram Derrotados diversas vezes, mas tinham dó de gastar seus Pontos de Ação, pois tinham algum outro Defensor com habilidades de cura no time. E, por conta disso, o combate durava horas e horas pra acabar, muito mais do que 12 Rodadas. Pois no tempo que o Defensor leva para curar o aliado, o Monstro já causou mais dano! Às vezes é melhor gastar 1 PA para agir Derrotado e causar dano - ou se curar - do que não fazer nada e esperar a cura. Salvando a ação do Conjurador, que agora poderia ser usada para causar mais dano no inimigo, encurtando o combate.

Para sanar isso, você pode dar PAs Temporários para os Defensores. PAs que devem ser usados até seu próximo Turno, até o fim da cena ou até o fim da sessão, tanto faz. Se não usar de imediato, irá perder... O que lhe dará mais gana de gastar!

Esses PAs Temporários podem ser "presenteados" nas seguintes situações:

- o Defensor age conforme sua Tendência e seus Defeitos, com um ato heroico altruísta ou uma boa ideia que pode ajudar a todos os envolvidos numa situação, prejudicando a si próprio (use até o fim do seu próximo Turno);

- o Defensor se lembra de algo em seu histórico, não representado por nenhum Defeito ou Tendência, e age de acordo com aquilo, sendo benéfico ou prejudicial (use até o fim da cena);

- o Mestre utiliza uma ideia do Jogador para dar mais sabor à campanha (use até o fim da sessão).

Essa regra pode criar Jogadores “Farmadores” de PAs, forçando interpretações e até alterando a atmosfera do jogo, tornando tudo muito chato e forçado demais. Por isso, limite a 1 PA temporário para cada Jogador por sessão de jogo por ideia. Em sessões seguidas, dizer que se lembrou, de novo, da vez que escapou dos bullies da escola pulando o muro e isso lhe dá forças pra continuar, não vai funcionar.

Observação: se usa a regra de PMs Para Todos (vide o arquivo Novva Tokyo DLC), ao invés de PAs Temporários, prefira PMs Temporários. Ao invés de 1PA, conceda 1D-2 PMs.

- "Desafio de perícia!"
Às vezes, resolver as coisas apenas no combate pode tornar o jogo um pouco maçante. Os Desafios de Perícia são bons para diversificar as coisas.

Uma cena de perseguição em alta velocidade, correr em uma masmorra perigosa, passar por armadilhas e obstáculos sem sofrer dano, conversar com pessoas para obter informações num curto período de tempo, vencer numa mesa de jogos ou numa batalha de bandas, entre outras coisas.

Geralmente um Desafio de Perícia tem 3 fases com CD10, 15 e 20 (Fácil, Médio e Difícil).

Alguns Desafios têm uma Perícia fixa, como a mesa de jogos (Perícia Jogos) ou a batalha de bandas (Perícia Atuação), mas elas podem ser ajudadas por 'Perícias variadas' (vide Prestar Auxílio; nesse caso, aquele que executa a ação pode ajudar a si mesmo).

Outros Desafios são compostos por 'Perícias variadas' de fato, perseguir alguém numa floresta pode envolver várias outras ações além de correr e saltar, como analisar terreno (Conhecimento Geografia), solicitar auxílio de animais no caminho (Adestrar Animais), usar um atalho (Conhecimento Estratégia) e etc.

Seria fácil jogar 3 vezes a mesma Perícia e torcer para números bons, mas 'Perícias variadas' não podem se repetir, então o Defensor precisa analisar suas melhores condições de vencer a tarefa. Nem mesmo aliados na mesma cena podem repeti-las.

Um Desafio de Perícias é vencido com, no mínimo, 2 sucessos, e essa vitória lhe garante 1 PA temporário até o fim da sessão (ou mais, de acordo com a dificuldade do desafio, mais de 3 fases ou CDs maiores). Representando um tesouro encontrado ou entusiasmo pelo sucesso obtido.

- "Vamos às compras!"
Por falta de um sistema mais rebuscado e acessível para itens melhores ou de recuperação - você só os consegue durante as aventuras, sem poder comprá-los - criamos o seguinte: você pode, no início de cada sessão, gastar 1 PA para ter melhorias durante o jogo.

1 PA gasto dessa forma lhe dá 10 Dinheiros (D$), que podem ser gastos com os itens diversos. O que é esse item depende da campanha. Pode ser uma injeção de adrenalina, uma poção mágica ou mesmo um shake de proteína.

No fim da sessão, aqueles itens que não foram utilizados são perdidos. Afinal, se gastou Pontos de Ação para ter o benefício e não usou, ele é perdido. E, na próxima sessão, o Defensor pode gastar novamente Pontos de Ação para obter esses itens, ou manter os não utilizados, mas não pode gastar outro PA para ter mais itens.

Como ele consegue isso? Compras durante a semana, uma bolsa gigante que nem o próprio Defensor sabe o que tem dentro, magias menores que aprendeu na Universidade Mágica ou o loot dos inimigos vencidos.

Como ele perde se não usou? O item se quebrou e perdeu seu valor, o fiador veio pegá-los de volta, sua bolsa foi roubada/rasgada, você esqueceu-os em algum lugar, não sabia que tinha ou não julgou necessário naquela ocasião.

O Talento Sensei concede, a cada sessão de jogo, +10D$ para serem gastos dessa mesma forma. Assim, um Defensor pode ter até 20D$ em itens consigo.

Pontos de Ação Temporários que podem ser gastos até o fim da sessão podem ser convertidos em Dinheiros também. Nesse caso, se a mochila do Defensor já estiver cheia, pode ultrapassar o limite de 10D$ (ou 20D$ se tiver Sensei).

Usá-los requer uma Ação de Movimento e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo, também como Ação Livre.

- "Faça você mesmo!"
Se tiver a Perícia Ofícios, você pode usá-la para criar itens que representem efeitos em Magia. Você pode criar uma Poção de Curar Ferimentos ou um aparelho que vibra a lâmina de uma espada, tornando-a uma Lâmina Afiada.

Fabricar um item requer tempo (12 horas ou o Mestre define), recursos (1 PA) e o teste da Perícia Ofício, com CD 20 + Nível da Magia pretendido. Em caso de falha no teste o item não é feito e o tempo e recursos são desperdiçados.

Usá-los requer um tempo igual ao da execução da Magia representada e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo com o tempo de execução da Magia.

Voltando e finalizando
Tudo é interpretativo. Pense primeiro na cena e depois na mecânica, pense primeiro na descrição e depois no sistema. Essas dicas podem tornar o sistema um pouco mais engessado e mecânico, mas incentiva a interpretação, pois muitos heróis em recuperação questionam suas habilidades e seus ideais, recuperando a convicção junto da saúde, ou preferem lutar mesmo machucados, se muita coisa estiver em jogo.

Então, experimente! Use, desuse. Mas não esqueça de dizer como foi usar isso em sua mesa!

E continuem defendendo Novva Tokyo! Henshin!

Apêndice A - ITENS DE RECUPERAÇÃO
Como citado em "Vamos às compras!", aqui está a lista de itens possíveis. Se o Mestre quiser, pode criar outros. Eles são um pouco difíceis de encontrar, apenas em lojas especializadas e, em alguns casos, apenas no submundo.

Embora em animes, filmes e tokusatsu não existam cenas voltadas a compras de itens, existe a chance de comprá-los por preços maiores ou menores, de acordo com a demanda do local ou a qualidade de sua fabricação, ou o sucesso na barganha. Em outros mundos, obter esses itens não seria uma compra, mas sim uma caçada. E seus usos seriam caracterizados por palavras motivacionais, ao invés de ingerir um conteúdo especial. De todo modo, o tempo de uso permanece o mesmo.

Entretanto, essas opções ficam sob decisão do Mestre e o consenso dos outros Jogadores. 

- Restauração N = cura 1D-2 PVs (custo = 1)
- Restauração S = cura 1D PVs (custo = 2)
- Restauração Ki = cura 1D+1 PVs (custo = 3)
- Restauração Ka = cura 2D PVs (custo = 4)
- Energia N = recupera 1 uso (custo = 2)
- Energia S = recupera 2 usos (custo = 4)
- Energia Ki = recupera 3 usos (custo = 6)
- Energia Ka = recupera 4 usos (custo = 8) 

- Essência N = cura 1D-2 PVs e 1 uso (custo = 4)
- Essência S = cura 1D PVs e 2 usos (custo = 8) 

- Energético = anula Fatigado ou ignora Exausto por 1D-1 Rodadas. Se usado sem essas condições confere +1 em todos os testes pela mesma duração (custo = 5)
- Revitalizador = reduz em um passo as condições de Teste de Morte. Não é possível trazer alguém de volta à vida com esse item caso já tenha morrido há mais de 3 Rodadas (custo = 10)
- Elixir = restaura Condições Negativas provindas de toxinas, venenos e doenças (custo = 6)
- Anulador = restaura Condições Negativas provindas de Magias e efeitos sobrenaturais (custo = 8)

- Emulador = realiza o mesmo efeito de uma Magia específica (custo = 2 por Nível da Magia. Magias de 4° Nível custam 10, Magias de 0° custam 2, e não possível emular Magias de Nível 5)

Observação: recuperação de usos pode ser distribuída entre Talentos e Magias por Dia. Por exemplo, se tem os Talentos Técnica Secreta e Sensei e usa um item de Energia S (2 usos), pode ganhar mais um uso diário de cada Talento citado, ou recuperar 2 Magias de 1° Nível ou 1 Magia de 2° Nível, ou recuperar 1 uso de Talento ou 1 Magia de 1° Nível.

1 uso equivale a 2 Magias do Nível 0.

8.6.21

GRANDE VILÃO FINAL

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental... É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar... E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

- Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade - nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

- Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

- Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

- PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

- Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

- Talentos Exclusivos: os Talentos a seguir estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

Sephiroth é um clássico exemplo de mudança de forma. Em sua forma base, seria um General ou um General Verdadeiro. Daí ele morre e vira Vilão Final e depois morre de novo e vira Vilão Final Final. Formas Bizarro e Safer, respectivamente, não?

Capangas
Um Vilão Final Final não é ninguém sem seu exército infinito de homens de apoio. Ele pode usar a Magia Criar Grunts uma vez por dia gratuitamente. Se de algum modo já a conhecer, invoca e pode controlar o dobro de Grunts que seus DVs permitem. Ou seja, ele invoca 4 Grunts por Nível e pode controlar (Comando de Aliado) 8 Grunts por Nível.

Mais Magias
Seu poder é oriundo da Magia, e ele sabe usá-la como ninguém. Se não for Conjurador, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Arcana de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Conjurador, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.

Mais Combate
Seu poder é oriundo da força bruta, e ele sabe usar armas e armaduras como ninguém. Se não for Combatente, o Vilão Final Final recebe os Talentos Usar Armas (simples e comuns), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e Usar Escudos. Se for Combatente, pode utilizar livremente qualquer Arma Exótica sem precisar de nenhum Talento a mais.

Mais Perícias
Seu poder é oriundo do conhecimento, e não há nada que ele não conheça e não saiba fazer. Se não for Especialista, o Vilão Final Final recebe 1/2 do seu Nível como bônus em Perícias que não possui. Se for Especialista, ele passa a possuir todas as Perícias existentes.

Mais Divino
Seu poder é oriundo dos deuses, talvez o próprio Vilão Final Final seja um deus renascido. Se não for Clérigo ou Druída, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Divina de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Clérigo ou Druída, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.

Plano Infalível
Atrás de todo ataque lançado, existe um pedaço do plano genial do Vilão Final Final em ação, e sem este plano, ele não é o que é.
Este plano deve possuir até 3 fases (micro, meso e macro), que culminam numa mirabolação central (casar-se com a filha do rei, dominar o mundo e etc). Sempre que é bem sucedido numa fase de seu plano, o Vilão Final Final recebe +2 em todo teste que fizer – até um máximo de +6 com todas as fases concluídas.
Se o plano do Vilão Final Final é frustrado, ele perde esses bônus e poderá criar outro plano – pode ser até para o mesmo fim. Cada etapa deve ser concluída em menos de 7 dias, ou o plano também fracassará.

Braços Direitos
Especialista em incluir outros em sua jornada e/ou criar criaturas para concluir seus objetivos, o Vilão Final Final conta com a ajuda de um número de Generais igual a ½ de seu Nível. E aprende as Magias Invocar Monstros de todos os Níveis, podendo usar 1 vez por dia cada; se de algum modo já as conhecer, os Monstros invocados possuem o dobro de DVs ou são duplicados.
Além disso, os Monstros invocados pelo Vilão Final Final possuem Poderes Únicos (1 cada), e o movimento destes fazem parte de seu Plano Infalível.

Lord Drakkon e seu exército. Capangas e Braços Direitos pra dar e vender!

Escudo Vivo
O maior dos truques sujos do Vilão Final Final é esconder-se atrás de gente inocente para não se ferir. Quando em combate, ele pode usar sua Ação Padrão para obter +10 em um teste de ataque para agarrar uma Pessoa Comum que esteja passando pelas redondezas. Agora os Personagens deverão escolher entre salvar o inocente ou destruir o Vilão Final Final.

Risada Maligna
Um Vilão Final Final não é um Vilão Final Final sem mostrar seus dentes com um riso longo e histérico, em sinal de demonstração de superioridade. Uma vez por dia, numa Ação de Movimento, o Vilão Final Final pode bradar seu riso, então faz um teste de Intimidação contra Sentir Motivação de seus inimigos, aqueles que falharem ficam Fraquejados até o fim da cena. Ele pode gastar 1PA para usar novamente a Risada Maligna no mesmo dia.

Sozinho Contra o Mundo
Acostumado a lutar ao mesmo tempo contra montes de inimigos, sempre que estiver em desvantagem numérica em combate, recebe uma Ação de Movimento e Padrão extras por Rodada, podendo fazer até duas ações de rodada completa de uma vez em seu Turno.

Mestre da Masmorra
O Vilão Final Final é dono de uma grande nave-mãe, um prédio gigantesco, galerias subterrâneas, os esgotos da cidade, uma caverna labiríntica ou qualquer coisa do gênero. Aqui é seu covil, onde guarda seus tesouros, faz planos e reúne suas tropas. A Masmorra tem um número de salas igual ao Nível do Vilão Final Final, metade disso de salas secretas e/ou falsas, e o dobro disso de corredores e galerias labirínticas. Dentro de sua Masmorra, o Vilão Final Final recebe os benefícios do Talento Arena e Torcida (se seus comandados estiverem por perto). Além disso, ele possui dispositivos "tecnomágicos" de Observação e Porta Dimensional em todo canto da Masmorra. Sabe todos os segredos e como travar e destravar portas, armadilhas e segredos como uma Ação Livre. Com essa habilidade, seus Capangas e Braços Direitos também sabem todos os segredos da Masmorra, mas precisam de uma Ação Padrão para ativar/desativar e recebem +8 em qualquer teste para evitá-los.

Bravata Final
As frases de efeito do Vilão Final Final são como profecias, se ele diz, é quase certeza de que irá acontecer. Cada bravata a seguir é um Talento diferente, e só é possível usar uma delas por sessão de jogo, ao custo de 1PA para um uso extra - sim, o Vilão Final Final pode!

~> Eu sou invencível!: por 1/2D+1 Rodadas o Vilão Final Final sobe um nível em Escala de Poder.

~> Eu voltarei!: o Vilão Final Final irá ressuscitar em 1/2D dias, independente do nível de destruição do seu corpo... Ele tinha um plano preparado caso isso acontecesse ou ele é realmente imortal.

~> Eu sou imortal!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todos os PVs perdidos e são canceladas todas as Condições e Fraquejamentos que possua.

~> Isso é apenas metade do meu poder!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todas as Magias por Dia e recebe mais um uso de efeitos “uma vez por sessão de jogo”.

~> Levarei todos vocês comigo!: o Vilão Final Final admite sua derrota, levando-o a um surto de poder que cria um intenso terremoto. O local irá começar a desabar de forma mortal... O teto cai, pilares se partem, o chão cria fendas, lava sai da terra... O terreno se torna difícil (usam Ação Padrão para se mover, Acrobacia ou Saltar CD30 ignora o efeito) e detritos começam a voar para todo canto, causando 4D pontos de dano a todos (Reflexos CD30 diminui o dano à metade). O terremoto irá durar 2D+2 Rodadas e possui 100m de raio a partir do corpo do Vilão Final Final. Depois disso ele morre definitivamente e tudo ao seu redor é destruído sem chance de reparação.

Bravata Final é com esse cara mesmo. Principalmente "eu voltarei"!

Essas regras alternativas para o Vilão Final foram criadas com base na Classe de Prestígio Gênio do Mal, criada pelos fãs de Tormenta RPG e postada em sua Wiki.
Com adições da Classe de Prestígio Dungeon Lord do livro Dungenscape, de D&D 3.5


17.5.21

GENERAL VERDADEIRO

      Depois de tunar os Grunts e os Monstros, vamos para os Subchefes...
      Estes são os braços direitos, ou esquerdos, do Vilão Final. O Vilão Final mirabola o plano, os Generais executam. Seja criando tecnologia, estudando magia, angariando e movendo recursos ou mesmo atrasando os Defensores enfrentando-os em combates sinistros.

      Diferente do que deveria ser um Defensor, que treina, ou evolui de algum modo, para obter poderes, o General é naturalmente forte. Porém, aquele descrito no Manual 4D&T mostra-se apenas um Defensor com poder máximo, que pode, ou não, ter extras.

      Estes extras são equipamentos melhores ou Escalas de Poder superiores, por assim dizer. Coisa que os Defensores têm acesso durante sua jornada. Está certo que o fim da jornada, ou o caminho, é derrotar de alguma forma, um a um, os Generais do Vilão Final. Porém, num pé de igualdade, é quase certo que os Defensores vençam, pois as regras favorecem o Jogador.

Os Basara de Sousei no Onymouji. Criados pelo Vilão Final, são os piores inimigos do Exorcistas.

      Isto posto, a variação do General apresentada a seguir, denominada General Verdadeiro, mostra um inimigo poderoso e valoroso. Não tanto quanto o Vilão Final, mas que possui peculiaridades, tornando-os únicos e requisitando meios diversos de vitória sobre seu poder, diferente de apenas ter de zerar seus Pontos de Vida.

      Como normalmente, crie o General como um Defensor de Nível 10 com Escala de Poder igual a média dos Defensores. Ele ainda possui Pontos de Ação e poderá ter Equipamentos de mesmo patamar de poder daqueles possuídos pelos Defensores, contudo, adicione as seguintes modificações. Tornando-o um General Verdadeiro!

- Melhorias: +2 em duas Habilidades à escolha.

- Perícias: recebe +5 nos testes de uma Perícia específica. Talvez isso o tenha feito ser reconhecido aos olhos do Vilão Final.

- Código de Conduta: o General Verdadeiro precisa servir a algo ou alguém, e caso contrarie essas ordens, perde todos os Talentos de General adquiridos até cumprir uma penitência imposta por aquele que serve.

- Equipamentos: por não ser um veterano no que faz, o General Verdadeiro possui equipamentos melhores. Ele possui uma arma com duas Características Exóticas e um item de defesa com melhoria de +1 na CA e -1 nas Penalidades.

Spiral King e seus subordinados, de Tengen Toppa Gurren-Lagann. Não existe anime mais 4D&T do que esse.

Talentos de General Verdadeiro
      Além dos Talentos convencionais do Manual 4D&T e do Manual da Magia 4D&T, o General Verdadeiro tem uma lista de Talentos próprios, que só podem ser adquiridos com Talentos adicionais de níveis de classe e acumulo de Defeitos.

~> Experiência em Batalhas: +4 de esquiva na CA.

~> Resistir a Tudo: +2 em todos os testes de resistência e +2 em Vontade contra testes de Medo (para um total de +4).

~> Foco em Combate: recebe +2 em todas as jogadas de ataque, inclusive de Magias.

~> Especialização em Combate: recebe +2 no dano de todos os seus ataques, inclusive de Magias.

~> Brutalidade: todos os ataques causam +1x o dano de sucesso decisivo.

~> Precisão: todos os ataques recebem margem de ameaça menos 1.

~> Desafio: quando recebe algo dano, como Ação Livre, pode convocar seu atacante para um duelo. O alvo deve fazer um teste de Vontade CD10 + DVs do General + maior mod Habilidade, se passar, tem o direito de recusar o duelo, mas se falhar e recusar o duelo, recebe 1 nível negativo até a próxima solicitação de duelo do General, seja para o mesmo ou outro alvo. Tamanha a vergonha em recusar um duelo, que o convocado sente-se envergonhado e incapaz de fazer o que sempre faz.

~> Implacável: sua vontade é tão ferrenha que ele ignora os perigos para continuar sua tarefa. O General Verdadeiro pode um número de vezes por dia igual a 1/2 de seu Nível ignorar qualquer efeito que venha de uma falha num teste de Resistência.

~> Técnicas Inesperadas: o General Verdadeiro deve ser versátil para cumprir os objetivos de seu patrono, por isso, recebe um Talentos extra cujo pré-requisitos não estejam atrelados a Classe. Por exemplo: Combatentes não podem escolher Talentos com pré-requisito de Bônus Base de Ataque. Conjuradores não podem escolher Talentos com pré-requisito de capacidade de lançar magias. Especialistas não podem escolher Talentos com pré-requisitos de treino ou Foco em Perícia.

Difícil acreditar, mas a Batalha das 12 Casas é o clássico Defensores versus Generais. CDZ e 4D&T tê, a ver SIM!


11.5.21

PODERES ÚNICOS +++

      Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

      Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o "Monstros como Defensores", pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial
Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.
Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder
Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.
Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado
Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.
Restrição: apenas para Kaijin.

Um Monstro muito mais Monstro? Atroz!

Atroz
É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).
Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Conjurador
O Monstro é capaz de conjurar magias como um Conjurador de nível igual aos seus DVs, escolhendo sua maior Habilidade como chave para suas Magias, que podem ser tanto Arcanas quanto Divinas. Mas não pode ser Acadêmico ou Intuitivo.
Restrição: Conjurador de nível igual a metade dos DVs, escolhendo uma Habilidade Mental para Habilidade Mágica.

Elementariedade
Criado a partir de um tipo de elemento, como um Golem ou um Elemental propriamente dito, o corpo do Monstro emana energia. Ele é invulnerável a um tipo de dano, mas recebe dano dobrado do tipo reverso (Fogo e Água, Terra e Ar e etc), além disso, adiciona seu Nível como bônus de dano em suas armas naturais.
Os efeitos deste Poder Único se acumulam com o Talento Subtipo Elemental.
Restrição: recebe apenas metade do dano do elemento escolhido, recebe +50% do dano do elemento oposto, adiciona metade do nível como bônus de dano.

Imunidade a Dano
O Monstro ignora todo dano que recebe, exceto de um tipo, do qual ele recebe dano dobrado.
Restrição: ignora o dano de um tipo apenas.

Um Monstro imune a muita coisa? Imbatível? Imunidade a Dano ou Imunidade Total.

Imunidade Total
O Monstro é completamente imune a qualquer Fraquejamento e/ou Condição que lhe desabilite automaticamente do combate, como: sono, silencio, encantamento, petrificação, paralisia, atordoamento e afins. Todos os outros efeitos tem tempo minimizado pela metade.
Restrição: reduz o tempo de efeitos que lhe desabilitariam para 1 Rodada apenas.

Miasma
O Monstro exala uma aura estranha (maldade pura, gravidade alterada, toxinas ou etc). Qualquer um que chegue perto do Monstro deve passar num teste de Fortitude CD20 + DVs do Monstro, se falhar, ficará Fraquejado até que o Monstro morra. O teste de Fortitude deve ser repetido a todo momento em que se manter próximo do Monstro.
Restrições: deve ativar com uma Ação Livre em seu Turno, uma vez por dia (1PA por uso extra) e dura uma cena. Fortitude CD10 + DVs, o alvo que passar, fica imune por 24 horas.

Um Monstro com um gás mortífero? Miasma!

Segunda Vida
Quando chega a 0PVs, o Monstro automaticamente começa a crescer, ele tem todos seus PVs e usos recuperados, além disso, salta uma Escala de Poder. Se chegar a 0PVs em sua Segunda Vida, morre de fato.
Restrições: não sobe nível em Escala de Poder.

Super Sentidos
O Monstro tem todos os Sentidos Especiais existentes e disponíveis. Ignorando qualquer camuflagem, invisibilidade, bônus de Prestar Auxílio em combate e não pode ser pego desprevenido ou de surpresa. Também sabe a localização exata de qualquer coisa que tenha conhecimento da existência.
Restrição: escolhe 4 Sentidos Especiais do Talento, apenas.

Veloz
Com uma velocidade surpreendente, o Monstro sempre faz 2 Ações de Movimento e 1 Ataque Extra por Turno. Também pode gastar 1 Ação de Movimento para fintar o alvo (Atuação, Blefar, Conhecimento Estratégia ou Intimidar contra Sentir Motivação) e torná-lo Surpreendido contra o Monstro até o fim de seu próximo Turno, e a cada 3 Defensores em cena, o Monstro ganha +1 Turno por Rodada.
Restrição: 1 Ação de Movimento Extra e 1 Ataque Extra (com menor modificador de ataque) por Turno. Finta (Blefar versus Sentir Motivação, apenas) com uma Ação de Movimento.

      Mesmo com as restrições, os Poderes Únicos são bem poderosos. Seus benefícios ainda fogem do padrão das habilidades do sistema, tornando o Defensor que o detém, muito peculiar.

26.4.21

Brigada Ligeira Estelar para 4D&T

      Saudações, Defensores!

Com um logo lindão desse, já dá vontade de jogar!

      Eu comecei essa parada no meio do ano passado, se não engano, mas com idas e vindas acerca da minha vida profissional e a pandemia, isso foi deixado de lado. O engraçado é a que inspiração voltou de forma inesperada... Vi posts do Lancaster no Twitter falando do novo jogo, sobre o cenário, e também uma mesa com o pessoal da TD - de BLE Alpha -, aí pensei, "pow... o cenário é bacana, o próprio criador me deu a deixa para fazer essa adaptação... eu que tô vacilando"! Aí fiz uma revisão, adaptei o que faltava e aqui está o resultado final!

O mecha padrão de um oficial da BLE. Fala se não dá coceira pra fazer a ficha disso?

      Clique aqui para baixar o arquivo! Nessa pasta você encontra outras adaptações e material Homebrew para 4D&T criados por nós do Novva Tokyo!

      Com esse material você vai ter tudo que precisa pra jogar uma campanha de Brigada Ligeira Estelar com 4D&T, ou minimamente, jogar uma campanha de Space Opera, se você não tiver os livros que falam das ambientações de BLE. Pois essa adaptação não descreve cenários, apenas faz uma conversão de regras. E é isso que uma 'adaptação' se predispõe a fazer, a final.

A capa do primeiro livro de BLE. Suplemento/cenário para 3D&T Alpha.

      Espero que curtam, usem, e que continuem defendendo Novva Tokyo! E agora o Sabre!

PS: todas as imagens aqui são de direito de seu criador e editora. Jambô e Alexandre Lancaster.

16.4.21

Kiga Haruzen - +1 Defensor p/ 4D&T

      Saudações, Defensores da Resistência!
      Vendo as postagens com dúvidas aqui no grupo, tive a ideia de criar um Defensor "modificado", mostrando como costumo trazer materiais de outros jogos para o 4D&T.

      Valores obtidos: 10, 13, 14, 15, 18, 14
      Materiais utilizados: Manual 4D&T, Manual da Magia 4D&T, Primeira Aventura - Guia do Jogador e Revista DragonSlayer #04.

Apesar de ter usado a Raça Sulfure, de Tormenta D20, este Defensor poderia ser apenas um Youkai ou um Oni. Arte de: TERU (Artstation)

Kiga Hakuzen
      Nascido em uma ilha ao extremo leste do arquipélago japonês, Hakuzen é filho do clã ninja Kiga. Certa vez, uma Oni veio ao Mundo Mortal e se relacionou com um humano, dando a luz a este Sulfure. Que é uma criatura "espiritual", mas nativa do Mundo Mortal.

      Cresceu como um verdadeiro ninja, e apesar das represálias dos samurai e da nobreza, o Imperador aceitou Hakuzen como um cidadão nativo do Japão. Com suas habilidades, conseguiu cargo na Casa Imperial, em Tóquio, trabalhando como investigador e contra-assassino dos samurai do Imperador.

      Sempre em busca de entender seu papel neste mundo, em situações tensas, os pensamentos negativos de Hakuzen se materializam na forma de um minusculo Oni que o atormenta.

Sulfure Especialista 2, CB Ningen
2DVs (16 PVs; 7 PAs)
CA 18 (+5 Des, +2 Armadura, +1 Tamanho)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +4 (dano 1D esmagamento)
- Ninja-to +4 (dano 1D+2 corte)
- Kunais +7 (dano 1D perfuração)
- Crânio Flamejante +7 (dano 1D+5 fogo)
Habilidades: F14, D20, C15, I15, S14, C08
Resistências: Fort +2, Refl +8, Vont +5
BBA +1
Perícias: Crime e Sobrevivência.
Traços Raciais
- Tipo Extraplanar Nativo.*
- +2 Des e Int, -2 Car.
- Tamanho Pequeno (+1 ataque e CA, +4 Esconder-se e Armas Menores*)
- Desloc 6m
- Visão no Escuro 18m
- +2 Blefar e Esconder-se
- +5 Disfarces
- Escuridão 1x/dia
- Resistência a Fogo, Frio e Eletricidade 5
- Idiomas Comum e Infernal
- Ajuste de Nível +1*
Talentos
- Sensei
- Ataque Furtivo
- Bola de Energia
- Técnica Secreta (Curar Ferimentos Leves)
Defeitos
- Código de Honra do Ninja
- Assombrado

Arte oficial de um Sulfure de Tormeta (a esq). Em aparência, igual a um Oni ou um Youkai.

*Extraplanar Nativo: é considerado um Youkai para satisfazer pré-requisitos, mas é imune a efeitos específicos a pessoas e humanoide, e banimento.

*Ajuste de Nível +1: o Sulfure é uma raça poderosa por natureza, por isso é considerada 1 nível superior para propósitos de adquirir níveis. Aqui temos duas opções: inicialmente o Sulfure precisa de 4 a 6 aventuras para subir de nível, ao invés de 2 ou 3 como normalmente; ou, ele adquire níveis normalmente, mas não pode chegar ao nível 10, parando no 9.

*Armas Menores: uma criatura Pequena não pode usar armas Enormes, mesmo com o Talento específico, e considera armas Grandes como Arma Exótica, precisando do Talento para usá-la.

Considerações
Nenhum grupo de Perícia possui a Perícia Esconder-se, apesar de ser descrita no capítulo de Perícias e ser necessário para obter o Talento Fuga. Por isso, consideraremos que se um Grupo de Perícia possui Furtividade, também possui Esconder-se.

Estratégias
      Hakuzen possui um bônus final de +15 em Esconder-se (+2 Nível, +5 Destreza, +2 Sinergia, +4 Tamanho, +2 Sulfure), o que significa que dificilmente será descoberto se decidir esgueirar-se para conseguir um objetivo.
      Se enquanto escondido atacar um alvo, o considera Surpreendido (perdendo bônus de Destreza na CA), e se estiver a até 9m do alvo nessas condições, pode desferir um Ataque Furtivo! A melhor arma para essa manobra é o ataque com a Kunai, de +7; então, Kunai + Ataque Furtivo causará 3D pontos de dano de perfuração. Opcionalmente, pode usar um dos efeitos do Talento Sensei para obter +10 numa jogada de ataque, totalizando +17! Dificilmente errando um ataque.
      Hakuzen também pode usar a mesma manobra com seu Crânio Flamejante, gastando sua Ação de Rodada Completa (se esconde numa Rodada e ataca na outra). Ele também ataca com +7, mas Bola de Energia + Ataque Furtivo causa 3D+5 pontos de dano de fogo! Opcionalmente, pode usar um dos efeitos de Sensei para um total +17 de ataque, e também gastar 1PA para aumentar o dano da Bola de Energia, para um total de 5D+5 pontos de dano de fogo.

      Apesar de versado em Artes Marciais e com uma boa defesa, Hakuzen prefere não atacar corpo a corpo, pois os ninja priorizam a eficiência do "não receber dano". Mas, caso esteja ferido e precise se recuperar, utiliza sua Técnica Secreta, o "Flamas Transcendentes", que lhe cura 1D + Nível Pontos de Vida.

Próximo Nível
      Seria interessante, no próximo nível, Hakuzen adquirir o Talento Distração do Morcego (Revista DragonSlayer #2). Que concede um bônus de +2 em Blefar e muda a Habilidade da Perícia Blefar para Destreza. Mesmo não possuindo a Perícia Blefar, com este Talento, Hakuzen teria um bônus final de +9 em Blefar (+5 Destreza, +2 Sulfure e +2 Distração do Morcego). O que lhe permite enganar um alvo que esteja a sua frente - caso este role um Sentir Motivação mais alto que o Blefar do ninja de Kiga -, considerando-o Surpreendido contra seu próximo ataque, podendo desferir um Ataque Furtivo.