22.8.25

INVENTÁRIO para 4D&T

 

Como regra geral, conforme a página 47 do Manual 4D&T – versão do diretor, todo personagem recém-criado possui uma arma e uma armadura que saiba usar e pode receber uma nova peça a cada nível, seja de configuração diferente ou mágica que consiga durante suas aventuras (vide Manual da Magia 4D&T).

Aqui fica a dúvida… Mas e os cacarecos? Poções, injeções médicas raitec, refeições especiais, pergaminhos e outras coisas do tipo?

Para isso, utilizaremos as regras de Inventário. Essa adaptação surgiu da mescla das regras de Inventário para 3D&T Victory e Fabula Ultima. É uma regra mais voltada a gerenciamento de recursos e abstração de elementos ficcionais, para regras mais detalhadas sobre isso você pode usar as regras avançadas de Equipamento contidas no 4D&T DLC.
 

Alguém mais sente falta disso em relação à tela de inventário atual ou sou  só eu? : r/residentevil
Se quando alguém diz "inventário" e não é essa sua primeira imagem mental... Pode devolver a carteirinha de nerd!


INVENTÁRIO


Todo personagem tem Pontos de Inventário (PI) iguais a 2 + metade do seu nível, arredondado para baixo. Usar um Item do Inventário requer uma Ação Padrão, desde que não esteja sob nenhuma Condição que prejudique sua mobilidade, como a Condição Paralisado ou Enredado.

O que é: Não é necessário decidir previamente quais Itens você tem em seu Inventário, na hora do uso você pode escolher o efeito que quiser e que seja possível para a quantia de PI que possui no momento. Sua forma também é variada, pode ser uma poção mágica, uma bebida energética, um comprimido de remédio, um pergaminho ou talismã mágico, ervas medicinais, micro robôs auxiliares, uma bebida energética ou o que sua imaginação permitir.

Custo: O custo dos Itens em PI vai de 1 a 4, dessa forma, um personagem de nível 3 possui 3 PI, e pode usar até 3 Itens de custo 1 ou 1 de custo 2 e 1 de custo 1 ou qualquer outra combinação possível.

Recuperação: Para recuperar PI é necessário realizar Testes conforme a cena atual, para comprar talvez seja necessário rolar Diplomacia ou Blefar, conseguir na natureza requer Sobrevivência ou Conhecimento, procurar no lixo requer Procurar e coisas do tipo. A CD batida com esse Teste indica quantos PI um personagem pode conseguir com o Teste – e se não conseguir bater a CD mínima o personagem deve lidar com as consequências negativas vindas desse Teste.

CD 20 - 1 PI
CD 25 - 2 PI
CD 30 - 4 PI
CD 35 - 8 PI
CD 40 - 10 PI

O mestre também pode considerar aumentar a CD do Teste caso a cena e/ou o ambiente não seja propenso a fornecer itens em abundância e/ou com facilidade. Como em locais já vasculhados (+2), limpos (+5) ou que ocorrendo um combate ou desafio perigoso (+10).

CUSTO 1
Salvaguarda: o personagem que receber este item pode automaticamente fazer um Teste de Morte.
Adrenalina: pode usar uma Ação Padrão em que tenha de fazer um Teste, recebendo +1D ao fazê-lo, porém, perde 2PVs. Este dado serve para alcançar um Sucesso Decisivo ou mitigar uma Falha Crítica.

CUSTO 2
Cura: recupera uma quantidade de PVs iguais a metade dos PVs totais, arredondado para baixo.
Energia: recupera uma quantidade de usos diários de Talentos e/ou Magias iguais ao nível daquele que recebeu o efeito – esses pontos devem ser distribuídos entre usos de Talentos e Magias.

CUSTO 3
• Magia: você pode usar uma Ação Padrão para lançar uma Magia com nível de Conjurador igual ao seu nível de personagem. Porém, o nível máximo da Magia que pode lançar é igual a metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo.
• Resistência: anula uma Condição que pudesse ser evitada com um Teste de Resistência.

CUSTO 4
Escala: o usuário pode realizar uma Ação Padrão com sua Escala aumentada em um nível. Porém, até o fim da cena fica com a Condição Exausto.
Recuperação: este item só pode ser usado em cenas sem combates, desafios ou tensões. Todo o grupo descansa confortavelmente, recuperando todos PVs, usos de Talentos e Magias, e também Condições.
 

NOVOS TALENTOS


Inventário Maior
Você carrega pequenos itens úteis consigo, disponíveis como sua imaginação permitir.
Pré-requisito: nenhum.
Benefícios: você dobra seu limite de Pontos de Inventário. Dessa forma, no 1° nível, por exemplo, você possui 6 Pontos de Inventário, em vez de 3.

Ferramentas Econômicas
Você consegue itens com mais facilidade ou consegue confeccioná-los com menos material, mas com a mesma eficácia.
Pré-requisitos: ter escolhido o grupo de perícias Medicina ou Ciência.
Benefícios: quando faz um Teste para recuperar Pontos de Inventário você sempre atinge CD20, mesmo que tenha rolado menos que isso em seu Teste. Porque, este Talento não anula Falhas Críticas.
Observação: este Talento não funciona caso busque itens em cenas de combate ou com desafio perigoso.

Inventário Organizado
Você sempre sabe onde está cada um de seus itens.
Pré-requisitos: Int e Des 15+.
Benefícios: você pode usar Itens de seu Inventário como uma Ação de Movimento.
Especial: os itens Adrenalina, Magia e Escala permitem realizar uma Ação Padrão ao utilizá-los, dessa forma, você ainda pode usar sua Ação Padrão do Turno depois de usar a Ação de Movimento para usar o item. 

31.10.23

A GUERRA (mini aventura sem sistema)

por @thsilvaf

Essa é uma aventura de horror para 2 a 5 jogadores, funcional com qualquer sistema, adaptações ficam por conta daquele que guiará o jogo.

Por conta da temática, aconselho usar essa aventura apenas se todos os participantes estiverem de acordo em vivenciar uma história de horror, perseguição, perda, violência e violência gráfica.


Resumo

No mundo moderno um ritual de magia antiga despertou um grande mau, cabe a um grupo inesperado de pessoas despreparadas lidar com isso, antes que sua cidade caia na influência agressiva. E depois disso, quem sabe, o mundo.


Cena 1

Em seu cotidiano, as Personagens dos Jogadores (PJ) vivenciam pessoas agindo de forma agressiva com bastantes intensidade, mesmo aquelas que não tinham esse feitio.

Preferencialmente, que essa agressividade parta de pessoas próximas às PJ, em cenas separadas. Se não tiverem pessoas próximas, vivenciam isso com transeuntes em situações inusitadas e brigas desnecessárias.

Uma coisa notável, é que todas as pessoas que demonstram tal comportamento, em algum momento, dizem a frase “e no fim, a guerra é só o começo”.


Cena 2

A pessoa Mentora do Jogo (MJ) deve criar um motivo para que esses PJ se encontrem e conversem sobre o ocorrido. Pode até mesmo juntá-los e criar uma cena de agressão com a frase.

Pesquisando a frase, as PJ encontram pedaços de um livro de magia antiga, onde um ritual se destaca, capaz de expurgar este comportamento.

Caso as PJ não pesquisem por conta própria, a MJ pode inserir um Personagem não Jogador (PNJ) para auxiliar as PJ na pesquisa.


Cena 3

Para realizar o ritual, é necessário alguns objetos esotéricos (sal, incenso, local “sagrado” e algumas ervas) e ter a emanação do mau a ser expurgado.

O ritual abre um portal onde uma criatura surge, como um híbrido de homem e cavalo, com um elmo cheio de dentes e uma grande espada.

O indivíduo usado no ritual entra em coma e a criatura foge, sem antes afetar as PJ com seu horror.

 

Cena 4

Em algum momento, as PJ se vêm vivenciando momentos ruins e retorcidos em sua mente. Aqueles que ressurgem disso sem serem afetados pela maldade recebem algum bônus contra a criatura no confronto final.

Se uma PNJ foi introduzida, ela é a primeira afetada e acaba morrendo no processo.

 

Cena 5

Os PJ podem tentar potencializar o ritual com objetos mais fortes, seus sentimentos renovados e qualquer outra ideia que tiverem. Enquanto isso, mais agressividade acontece, e dessa vez, pessoas morrem, talvez, pessoas próximas às PJ.

A criatura será atraída pelo ritual e acontece o confronto final. Alguns podem morrer, outros serem extremamente bem-sucedidos, mas antes da criatura partir, ela afeta automaticamente uma das PJ, dando a ela vislumbres de mais outras 3 criaturas da mesma origem.

A partir daqui, a MJ pode criar as próximas aventuras para que as PJ encontrem a Peste, a Fome e a Morte.


A Guerra

É um espírito antigo que personifica um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Enfrentou e derrotou reis e rainhas no decorrer das eras e sempre retorna quando seus serviços são solicitados. Nessa época, alguém fez um pacto e talvez isso possa ser revertido (se as PJ tiverem essa ideia, cabe a MJ criar uma PNJ e uma situação para isso).

Poderes: Físico sobrenatural, imunidade a privações de um corpo orgânico, presença amedrontadora, ondas de ódio, espada sagrada e enferrujada, aura eletromagnética.

Fraquezas: Suscetível a objetos esotéricos sagrados, vulnerabilidade ao ritual de banimento juramentado.

 

Arte por: @HebiWeiss


17.4.23

Fukkatsu no 4D&T, O LIVRO

Não foi exatamente como o planejado, mas funcionou!

Fukkatsu no 4D&T surgiu como uma ideia para fomentar o jogo, gerar um interesse num jogo antigo e quem sabe pipocarem algumas mesas por aí. Isso tudo criando material autoral, seja pra Jogadores ou pra Mestres. Porém, a vida adulta chamou e o projeto parou no meio...

Mas eu nunca deixei de produzir coisas pra 4D&T, e uma dessas coisas é a DLC e o Manual de Criação de Grunts. Em suma, são materiais que "ratificam" algumas coisas do jogo original, adiciona outras e colocam os Defensores num novo nível.
Esses materiais foram feitos em 2019/2020 e inclusive foram testados em mesas online, e funcionaram! E a boa notícia é que mais gente viu isso e aprovou a coisa toda, tanto que...

O leitor Pietro Antognioni subiu de Escala! Virou um Defensor Sugoi e colocou a mão na massa! Ele fez dezenas de ilustrações e uniu os dois materiais citados em um único arquivo, totalmente ilustrado e diagramado! O livro 4D&T DLC - Projeto Fukkatsu Novva Tokyo está lindo! E o próprio Pietro nos permitiu deixá-lo aqui para todos verem.


Neste link vocês podem encontrar este, e outros materiais Homebrew de 4D&T!

Espero que curtam e que isso lhes desperte a chama do 4D&T! Continuem defendendo Novva Tokyo e nos chame se for necessário!

14.11.22

O Filho do Dragão (Aventura 4D&T)

Escrever aventuras para 4D&T é um desafio, principalmente porque não existem aventuras oficiais para o jogo, infelizmente. Mas não é um desafio impossível, principalmente porque o próprio livro traz diretrizes de como se elaborar uma aventura, e porque existem tantas outras por aí que podem servir de inspiração.

O Filho do Dragão é uma aventura inspirada noutra que já existe, publicada também há anos atrás, mas que foi escrita pelo mesmo autor de 4D&T. Na realidade, o enredo é o mesmo, mas o metaplot e a localização foram completamente alteradas para caber n'Um Japão Mais Divertido, ou mesmo em Novva Tokyo (apresentação pendente, eu sei).

Como uma aventura introdutória (que é quase uma mini-campanha de tão grande) para 4D&T, creio que tanto Mestres quanto Jogadores de primeira viagem sentirão-se aptos a continuar a jornada para defender Tóquio!

Sem mais delongas, você pode ler O Filho do Dragão aqui. E caso precise de Defensores prontos, você pode usar estes daqui.

PS: quer mais uma aventura pra 4D&T? Então toma!

7.11.22

Street Fighter (Arquétipo 4D&T)

A ideia de Arquétipos para 4D&T surgiu da adaptação de Brigada Ligeira Estelar para 4D&T (aqui), onde os Kits de Personagem viraram quase que como especializações de classe, ou um conceito de Defensor que fosse reforçado por algumas habilidades específicas.

Dessa vez, trazendo a ideia das Subclasses de D&D 5e, o Arquétipo de Street Fighter surgiu do livro Valda's Spire of Secrets (aqui), que o traz como uma Subclasse de Monge. Como o nome sugere, diz sobre lutadores de rua inspirados em videogames, não só SF, mas KOF, MK, Tekken, Beat'em Ups e etc.

Você escolhe um Arquétipo na criação do personagem e recebe capacidades extras de acordo com o nível do personagem, independente de sua classe (especificamente nos níveis 1, 3, 6 e 9). É possível escolher Arquétipos extras, mas no 10° nível, um Defensor só pode possuir 4 capacidades obtidas com Arquétipos, independente do nível em que adquiriu o novo Arquétipo.
Ou seja, se no 6° nível escolher um Arquétipo novo, receberá sua capacidade de 1° nível, e se, neste mesmo exemplo, no 9° nível escolher a capacidade do primeiro Arquétipo, receberá o de 6° nível, não o do 9°.

Os pré-requisitos de um Arquétipo podem ser preenchidos no decorrer dos níveis, porém, não é possível receber a capacidade do Arquétipo no próximo nível se não tiver preenchido pelo menos mais um dos pré-requisitos.

Agora vamos direto ao ponto...

Street Fighter
Pré-requisitos: Artes Marciais, Combate com Duas Armas e Golpe Poderoso.


1° - Combo
Você recebe bônus por ataques consecutivos bem sucedidos contra um único alvo. Em seu Turno você recebe +2 em jogadas de Ataque com ataques desarmados para cada acerto de ataque tenha feito naquele alvo neste Turno, até o máximo de +6. Esse bônus cai para 0 se receber dano em seu Turno.

3° - Punhos de Ferro
Seus ataques desarmados ignoram Redução de Dano de objetos e sempre causam dano máximo contra eles.

6° - Movimentos Especiais
Você recebe Pontos de Ki iguais ao seu Nível, que podem ser recuperados com 1 hora de treinamento, ou meditação, depois de um descanso completo, e servem para utilizar as habilidades a seguir:


- Explosão Ki: Você transforma seu ki numa explosão de energia. Como uma Ação de Rodada Completa pode gastar 2 pontos de ki para realizar um ataque de toque a distância, mas usando seu Modificador de Sabedoria ao invés de Destreza, contra uma criatura que possa ver a até 30 metros. Se acertar, o alvo recebe uma quantia de dano de energia igual a 6D + 1/2 Nível.


- Gancho: Imediatamente depois de realizar uma Ação de Ataque em seu Turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um gancho. Faça um único ataque desarmado como Ação Livre, se acertar, além do dano, o alvo fica Caído.

- Golpe do Redemoinho: A qualquer momento que puder realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver, você pode gastar 1 ponto de Ki para se aproximar 4,5m do alvo antes de realizar o ataque. Você pode usar essa habilidade mesmo que tenha que se mover pelo ar, mas ainda fica em queda se não puder pousar em terra firme.


9° - K.O.
Uma vez por dia você pode gastar 3 pontos de Ki para concentrar sua energia em um único golpe, deixando o inimigo inconsciente. Como uma Ação de Rodada Completa faça um ataque desarmado contra uma criatura em seu alcance, se acertar, causa dano normal. Se o alvo ficar com 50 PVs ou menos depois de seu golpe, é automaticamente reduzida a 0 PVs, caindo inconsciente, mas não morre e não precisa fazer Testes de Morte.