24.9.25

HORNET, DE HK - SILKSONG PARA 4D&T

"Vinda de um local desconhecido para um local desconhecido, Hornet se recorda apenas de seu nome, de como sobreviver e que foi sequestrada. É uma lutadora de berço, especialista em sua arma e no combate acrobático, sem deixar de lado suas capacidades analíticas e dedutivas. Hornet tem tudo que é preciso para explorar terras desconhecidas e recuperar o que se perdeu de sua história."


A ficha a seguir apresenta uma Defensora pronta para suas aventuras, seja como personagem de jogador ou aliado recorrente.

Para a criação, foram utilizadas rolagens aleatórias para geração dos valores de Habilidades e foram suspensas as mecânicas do vídeo game, imaginando Hornet como uma real Defensora de Novva Tokyo. Sua evolução vai até o ponto do jogo em que Hornet consegue seu vestido aprimorado para usar as correntes de ar (a jogatina que eu fiz, rs).

Além disso, foram usadas regras encontradas no 4D&T - DLC, não deixe de conferir o material!

Best Hollow Knight Silksong mods

HORNET

Alien Combatente 3
3 DVs (33 PVs, 8 PAs)
CA 21 (+7 Des, +2 Natural, +2 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +2 (1D-2 esmagamento)
- Agulha +10 (1D+7 corte, Ágil)
- Adagas de Arremesso +10 (1D-2 perfuração)
Habilidades: F08, D24, C16, I15, S13, C10
Resistências: Fort +4, *Refl +10, Vont +2
BBA +3
Perícias: Sobrevivência (Saltar +10, Des)
Talentos
- Armadura Natural (racial)
- Usar Arma Exótica (Ágil)
- Ataque Especial (Alcance)
- Perícia Alternativa (Saltar, Des)
- Técnica Secreta (Curar Ferimentos Leves)
Defeitos
- Amnésia (racial*)
Equipamentos
- Agulha [Arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D corte, Ágil].
- Adagas [Arma Comum, Pequena, arremesso, dano 1D-2 perfuração].
- Vestido Vermelho [Armadura Leve, +2 CA, 0 penalidades, Mágica: Queda Suave (permite o uso pessoal e sem limites da Magia Queda Suave, além disso, pode usar este efeito para alcançar grandes alturas e distâncias sem esforço com uma forte rajada de vento)].

* Aqui foi utilizada uma Regra Alternativa do 4D&T - DLC, onde um Defensor pode trocar um traço racial negativo por um Defeito. Neste caso, Hornet perde o Grupo de Perícia a menos, passando a ter Sobrevivência, mas recebendo o Defeito Amnésia.
Pode ser que com suas aventuras ela descubra sua origem e suas motivações, dessa forma ela troca este Defeito para Modelo Especial.

LAÊEE LAÊLAÊLAÊ

Poshanka! Shakra é uma aliada recorrente de Hornet. É uma guerreira de berço, como a própria, mas é também uma andarilha e comerciante.

A Lojinha
Fora de combate, além de fornecer informações importantes para a aventura de Hornet, pode oferecer itens a preços especiais. Use as regras rápidas de Inventário, daqui do Blog, ou use as regras mais robustas de Dinheiro do 4D&T - DLC.
Observação: Alguns itens específicos podem não estar a venda, uma vez que precisam ser confeccionados por NPCs específicos. Cabe ao Mestre preparar isso para sua aventura.

Em Combate
É o jogador de Hornet quem decide qual será a Ação de Shakra na Rodada. Assim fica mais fácil de fazer ações épicas em sincronia, e não fica aquela bagunça descoordenada do vídeo game, rs!

Agindo no mesmo Tuno de Hornet, Shakra pode fazer uma das seguintes ações:
- Voar e Posicionar: Ela se coloca em posição vantajosa no combate chamando a atenção do inimigo, fornecendo +2 na rolagem de ataque de Hornet.
- Arremessar Chakram: O jogador de Hornet realiza uma jogada de ataque para Shakra, com +9 de ataque e 1D+3 de dano de corte, Sucesso Decisivo 20/x2. Hornet pode gastar 1PA para que este ataque atinja todos os alvos na cena, porém, com -2 em ataque e dano.

Em termos de jogo, por ser uma aliada, Shakra não corre tanto perigo, porém, o Mestre pode apimentar as coisas e dar-lhe 3PVs e CA20, se um inimigo a acertar, perde 1PV automaticamente, 2PV em caso de Sucesso Decisivo. É bom que Hornet esteja sempre atenta à saúde de sua aliada. 

22.8.25

INVENTÁRIO para 4D&T

 

Como regra geral, conforme a página 47 do Manual 4D&T – versão do diretor, todo personagem recém-criado possui uma arma e uma armadura que saiba usar e pode receber uma nova peça a cada nível, seja de configuração diferente ou mágica que consiga durante suas aventuras (vide Manual da Magia 4D&T).

Aqui fica a dúvida… Mas e os cacarecos? Poções, injeções médicas raitec, refeições especiais, pergaminhos e outras coisas do tipo?

Para isso, utilizaremos as regras de Inventário. Essa adaptação surgiu da mescla das regras de Inventário para 3D&T Victory e Fabula Ultima. É uma regra mais voltada a gerenciamento de recursos e abstração de elementos ficcionais, para regras mais detalhadas sobre isso você pode usar as regras avançadas de Equipamento contidas no 4D&T DLC.
 

Alguém mais sente falta disso em relação à tela de inventário atual ou sou  só eu? : r/residentevil
Se quando alguém diz "inventário" e não é essa sua primeira imagem mental... Pode devolver a carteirinha de nerd!


INVENTÁRIO


Todo personagem tem Pontos de Inventário (PI) iguais a 2 + metade do seu nível, arredondado para baixo. Usar um Item do Inventário requer uma Ação Padrão, desde que não esteja sob nenhuma Condição que prejudique sua mobilidade, como a Condição Paralisado ou Enredado.

O que é: Não é necessário decidir previamente quais Itens você tem em seu Inventário, na hora do uso você pode escolher o efeito que quiser e que seja possível para a quantia de PI que possui no momento. Sua forma também é variada, pode ser uma poção mágica, uma bebida energética, um comprimido de remédio, um pergaminho ou talismã mágico, ervas medicinais, micro robôs auxiliares, uma bebida energética ou o que sua imaginação permitir.

Custo: O custo dos Itens em PI vai de 1 a 4, dessa forma, um personagem de nível 3 possui 3 PI, e pode usar até 3 Itens de custo 1 ou 1 de custo 2 e 1 de custo 1 ou qualquer outra combinação possível.

Recuperação: Para recuperar PI é necessário realizar Testes conforme a cena atual, para comprar talvez seja necessário rolar Diplomacia ou Blefar, conseguir na natureza requer Sobrevivência ou Conhecimento, procurar no lixo requer Procurar e coisas do tipo. A CD batida com esse Teste indica quantos PI um personagem pode conseguir com o Teste – e se não conseguir bater a CD mínima o personagem deve lidar com as consequências negativas vindas desse Teste.

CD 20 - 1 PI
CD 25 - 2 PI
CD 30 - 4 PI
CD 35 - 8 PI
CD 40 - 10 PI

O mestre também pode considerar aumentar a CD do Teste caso a cena e/ou o ambiente não seja propenso a fornecer itens em abundância e/ou com facilidade. Como em locais já vasculhados (+2), limpos (+5) ou que ocorrendo um combate ou desafio perigoso (+10).

CUSTO 1
Salvaguarda: o personagem que receber este item pode automaticamente fazer um Teste de Morte.
Adrenalina: pode usar uma Ação Padrão em que tenha de fazer um Teste, recebendo +1D ao fazê-lo, porém, perde 2PVs. Este dado serve para alcançar um Sucesso Decisivo ou mitigar uma Falha Crítica.

CUSTO 2
Cura: recupera uma quantidade de PVs iguais a metade dos PVs totais, arredondado para baixo.
Energia: recupera uma quantidade de usos diários de Talentos e/ou Magias iguais ao nível daquele que recebeu o efeito – esses pontos devem ser distribuídos entre usos de Talentos e Magias.

CUSTO 3
• Magia: você pode usar uma Ação Padrão para lançar uma Magia com nível de Conjurador igual ao seu nível de personagem. Porém, o nível máximo da Magia que pode lançar é igual a metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo.
• Resistência: anula uma Condição que pudesse ser evitada com um Teste de Resistência.

CUSTO 4
Escala: o usuário pode realizar uma Ação Padrão com sua Escala aumentada em um nível. Porém, até o fim da cena fica com a Condição Exausto.
Recuperação: este item só pode ser usado em cenas sem combates, desafios ou tensões. Todo o grupo descansa confortavelmente, recuperando todos PVs, usos de Talentos e Magias, e também Condições.
 

NOVOS TALENTOS


Inventário Maior
Você carrega pequenos itens úteis consigo, disponíveis como sua imaginação permitir.
Pré-requisito: nenhum.
Benefícios: você dobra seu limite de Pontos de Inventário. Dessa forma, no 1° nível, por exemplo, você possui 6 Pontos de Inventário, em vez de 3.

Ferramentas Econômicas
Você consegue itens com mais facilidade ou consegue confeccioná-los com menos material, mas com a mesma eficácia.
Pré-requisitos: ter escolhido o grupo de perícias Medicina ou Ciência.
Benefícios: quando faz um Teste para recuperar Pontos de Inventário você sempre atinge CD20, mesmo que tenha rolado menos que isso em seu Teste. Porque, este Talento não anula Falhas Críticas.
Observação: este Talento não funciona caso busque itens em cenas de combate ou com desafio perigoso.

Inventário Organizado
Você sempre sabe onde está cada um de seus itens.
Pré-requisitos: Int e Des 15+.
Benefícios: você pode usar Itens de seu Inventário como uma Ação de Movimento.
Especial: os itens Adrenalina, Magia e Escala permitem realizar uma Ação Padrão ao utilizá-los, dessa forma, você ainda pode usar sua Ação Padrão do Turno depois de usar a Ação de Movimento para usar o item. 

31.10.23

A GUERRA (mini aventura sem sistema)

por @thsilvaf

Essa é uma aventura de horror para 2 a 5 jogadores, funcional com qualquer sistema, adaptações ficam por conta daquele que guiará o jogo.

Por conta da temática, aconselho usar essa aventura apenas se todos os participantes estiverem de acordo em vivenciar uma história de horror, perseguição, perda, violência e violência gráfica.


Resumo

No mundo moderno um ritual de magia antiga despertou um grande mau, cabe a um grupo inesperado de pessoas despreparadas lidar com isso, antes que sua cidade caia na influência agressiva. E depois disso, quem sabe, o mundo.


Cena 1

Em seu cotidiano, as Personagens dos Jogadores (PJ) vivenciam pessoas agindo de forma agressiva com bastantes intensidade, mesmo aquelas que não tinham esse feitio.

Preferencialmente, que essa agressividade parta de pessoas próximas às PJ, em cenas separadas. Se não tiverem pessoas próximas, vivenciam isso com transeuntes em situações inusitadas e brigas desnecessárias.

Uma coisa notável, é que todas as pessoas que demonstram tal comportamento, em algum momento, dizem a frase “e no fim, a guerra é só o começo”.


Cena 2

A pessoa Mentora do Jogo (MJ) deve criar um motivo para que esses PJ se encontrem e conversem sobre o ocorrido. Pode até mesmo juntá-los e criar uma cena de agressão com a frase.

Pesquisando a frase, as PJ encontram pedaços de um livro de magia antiga, onde um ritual se destaca, capaz de expurgar este comportamento.

Caso as PJ não pesquisem por conta própria, a MJ pode inserir um Personagem não Jogador (PNJ) para auxiliar as PJ na pesquisa.


Cena 3

Para realizar o ritual, é necessário alguns objetos esotéricos (sal, incenso, local “sagrado” e algumas ervas) e ter a emanação do mau a ser expurgado.

O ritual abre um portal onde uma criatura surge, como um híbrido de homem e cavalo, com um elmo cheio de dentes e uma grande espada.

O indivíduo usado no ritual entra em coma e a criatura foge, sem antes afetar as PJ com seu horror.

 

Cena 4

Em algum momento, as PJ se vêm vivenciando momentos ruins e retorcidos em sua mente. Aqueles que ressurgem disso sem serem afetados pela maldade recebem algum bônus contra a criatura no confronto final.

Se uma PNJ foi introduzida, ela é a primeira afetada e acaba morrendo no processo.

 

Cena 5

Os PJ podem tentar potencializar o ritual com objetos mais fortes, seus sentimentos renovados e qualquer outra ideia que tiverem. Enquanto isso, mais agressividade acontece, e dessa vez, pessoas morrem, talvez, pessoas próximas às PJ.

A criatura será atraída pelo ritual e acontece o confronto final. Alguns podem morrer, outros serem extremamente bem-sucedidos, mas antes da criatura partir, ela afeta automaticamente uma das PJ, dando a ela vislumbres de mais outras 3 criaturas da mesma origem.

A partir daqui, a MJ pode criar as próximas aventuras para que as PJ encontrem a Peste, a Fome e a Morte.


A Guerra

É um espírito antigo que personifica um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Enfrentou e derrotou reis e rainhas no decorrer das eras e sempre retorna quando seus serviços são solicitados. Nessa época, alguém fez um pacto e talvez isso possa ser revertido (se as PJ tiverem essa ideia, cabe a MJ criar uma PNJ e uma situação para isso).

Poderes: Físico sobrenatural, imunidade a privações de um corpo orgânico, presença amedrontadora, ondas de ódio, espada sagrada e enferrujada, aura eletromagnética.

Fraquezas: Suscetível a objetos esotéricos sagrados, vulnerabilidade ao ritual de banimento juramentado.

 

Arte por: @HebiWeiss


17.4.23

Fukkatsu no 4D&T, O LIVRO

Não foi exatamente como o planejado, mas funcionou!

Fukkatsu no 4D&T surgiu como uma ideia para fomentar o jogo, gerar um interesse num jogo antigo e quem sabe pipocarem algumas mesas por aí. Isso tudo criando material autoral, seja pra Jogadores ou pra Mestres. Porém, a vida adulta chamou e o projeto parou no meio...

Mas eu nunca deixei de produzir coisas pra 4D&T, e uma dessas coisas é a DLC e o Manual de Criação de Grunts. Em suma, são materiais que "ratificam" algumas coisas do jogo original, adiciona outras e colocam os Defensores num novo nível.
Esses materiais foram feitos em 2019/2020 e inclusive foram testados em mesas online, e funcionaram! E a boa notícia é que mais gente viu isso e aprovou a coisa toda, tanto que...

O leitor Pietro Antognioni subiu de Escala! Virou um Defensor Sugoi e colocou a mão na massa! Ele fez dezenas de ilustrações e uniu os dois materiais citados em um único arquivo, totalmente ilustrado e diagramado! O livro 4D&T DLC - Projeto Fukkatsu Novva Tokyo está lindo! E o próprio Pietro nos permitiu deixá-lo aqui para todos verem.


Neste link vocês podem encontrar este, e outros materiais Homebrew de 4D&T!

Espero que curtam e que isso lhes desperte a chama do 4D&T! Continuem defendendo Novva Tokyo e nos chame se for necessário!