30.12.20

O Início da Vingança! - Aventura para 4D&T

Está é uma aventura para o jogo Defensores de Tóquio – 4° Edição. Para jogá-la você precisa do Manual 4D&T (versão do diretor) e do Manual da Magia 4D&T, além de ter conhecimento mínimo do sistema- conhecer jogos d20 em geral já ajuda. Planejada para até 4 Defensores de 2° Nível, esta propõe-se a ser uma one-shot, ou aventura de uma tarde, porém, se quiser, pode colocar mais Defensores na campanha e usar o texto “Anteriormente...”  como uma aventura separada para Defensores de 1° Nível. Ao final dela, além das fichas dos inimigos a serem enfrentados e NPCs importantes, estão as fichas de 5 Defensores de 2° Nível... Fique livre para fazer as alterações que desejar na aventura e nas fichas. Henshin! E continuem defendendo Tóquio!

((( Mestre, essa é uma aventura baseada em séries Tokusatsu e Super Sentai – e sua contraparte ocidental, Power Rangers. Exagere nas explosões, nas frases de efeito e poses heroicas. Mas não esqueça do principal... Séries desse tipo também são sobre a diversidade humana, seus conflitos com o mundo, com os outros e consigo mesmo, e como resolvê-los. Antes de começar o jogo, diga isso aos Jogadores, que essa é a proposta do jogo e que todos esses pontos serão explorados. Quando o Jogador compra a ideia do jogo, tudo melhora. )))

Anteriormente em Defensores de Novva Tokyo...

Um grupo de jovens curte um dia de trabalho, de folga, de bobeira ou de estudos; cada qual em sua zona de conforto e sem conhecer um ao outro. Eles apresentam certa ansiedade por algo maior... Talvez o futuro, resolver um problema ou sentem-se predestinados a algo grande. Talvez o destino tenha lhes reservado alguma coisa!

Quando menos esperam, a cidade está sendo invadida por Monstros e Grunts. Onde os Defensores estão, o perigo é eminente, pessoas correm perigo, malfeitores destroem edifícios e saqueiam valores, estes jovens são os únicos capazes de mudar isso... Ajudam as pessoas, evacuando a área - e socam alguns inimigos com armas improvisadas ou sua excelência em Artes Marciais. Envolvidos por um ímpeto de coragem e altruísmo, eles despertam sua verdadeira força e recebem os poderes necessários para acabar com aquele ataque.

Depois de tudo, seu novo Sensei lhes explica tudo... A origem de seus poderes, como funcionam e o que precisam fazer a partir de agora. Por hora, os jovens passam a se conhecer melhor e ficam empolgados em salvar Tóquio e ajudar o mundo. Mas a jornada dos Defensores ainda é um mistério.

Hoje em Defensores de Novva Tokyo...
O início da vingança! 

Cena 1 – Entendendo tudo direito...

- Cada Personagem deve estar em sua “zona de conforto”, fazendo o que faz quando não é um Defensor. Traba


lhando, curtindo ou resolvendo problemas pessoais – a última opção é a melhor e mais divertida – quando seu comunicador toca. Opcionalmente, se os Jogadores solicitarem, eles podem estar juntos fazendo alguma coisa...

- O Sensei lhes chama para uma sessão de treinamento – se os Jogadores tiverem a ideia de treinar sozinhos ficaram bem bravos agora, rs – e pega pesado... São 4 Grunts para cada Defensor – e se ainda tiver tempo, coloque um Monstro 1DV para cada um deles.

- Com embates duros e lições fervorosas. Sentimentos à tona, o Sensei acaba dizendo:

“Vocês agora são Defensores... São o Bushido Sentai Godaiger! E precisam agir como tal! Vocês têm uma grande tarefa em suas mãos... Mas precisam decidir se irão proteger aquilo que amam ou irão encarar isso como um fardo, e preferir passar adiante...”

- Hora dos Defensores ficarem reflexivos e até conversarem sobre a lição do Sensei. Mas antes que tudo volte ao normal, um Monstro surge.

Cena 2 – Sentimentos a prova...

- No centro da cidade, um Monstro aparece. Humanoide, com duas máscaras... Uma representando um sorriso e outra uma cara triste. Ele é forte e sozinho consegue dar cabo de todos os Defensores, com frases de efeito envolvendo a força dos sentimentos e a incapacidade de decisão dos Defensores... Depois dessa surra, invoca 4 Grunts para cada Defensor e começa a colocar seu plano em ação.

- Ele escala a Torre de Tóquio, aparentemente colocando algum dispositivo (Observar CD25). Depois, o Monstro some e leva seus Grunts restantes.

- O Sensei pede a retirada dos Defensores e os instiga a pensar sobre o que o Monstro disse e como derrota-lo. Pensando direito, percebem que ter sentimentos confusos fortalece o Monstro, eles precisam tomar uma decisão sobre ser um Defensor ou não e então enfrentar o Monstro.

- É até válido que cada Defensor saia em uma jornada pessoal - ou em conjunto, com um ajudando a resolver o problema do outro. Se isso acontecer, situações inusitadas podem ser geradas, e com testes de Observar CD30 os Defensores podem notar as pessoas ao redor agindo de forma estranha, com sentimentos aflorados.

((( Mestre, essa parte é difícil. Use bastante o Sensei para dar dicas aos Defensores... Assim os Jogadores podem chegar a conclusão desse problema. Também, se achar necessário, peça que façam testes de Inteligência CD10 para interligar pontos, entre a força do Monstro, seu discurso e o estado atual dos Defensores. Mas, se seu grupo não precisar de dicas e pensarem em algo rápido, abrace a ideia e siga em frente, porém... A única fraqueza do Monstro é exclusivamente a indecisão dos Defensores, mesmo que vençam com estratégia de combate, esses problemas podem ser explorados posteriormente, e quem sabe com um coice maior. ))

- Depois da jornada pessoal e de pensar em como derrotar o Monstro, os Defensores recebem um novo alerta de Monstro na cidade.

Cena 3 – Passando a história a limpo...

- Chegando na cena da batalha, se não perceberam anteriormente, agora os Defensores vêm as pessoas agindo como muita euforia, seja de forma triste, feliz ou raivosa. Todos os sentimentos estão à flor da pele! Pessoas choram por motivos bobos, brigam por tolices ou se divertem de forma assombrosa. E enquanto isso, o Monstro ri.

- Ele invoca seus Grunts e aciona um dispositivo. A energia de sentimentos tristes e felizes são sugadas para um recipiente, enquanto a energia da raiva é revertida num alvo... Os Defensores. Eles agora serão atacados por Grunts e pessoas comuns controladas.

- De um lado o Monstro, do outro os Grunts e de mais um as pessoas. Os Defensores precisam bolar uma estratégia para derrotar os inimigos e salvar as pessoas sem feri-las. Serão 4 Grunts por Defensor, 2 Cidadãos Típicos por Defensor e o Monstro.

((( Mestre, se os objetivos dessa contenda não ficarem claros, use o Sensei para dar dicas e alertas. Se ainda assim o combate ficar acirrado, ajude-os com Magias do Sensei – ele é um Conjurador Intuitivo 10° - ou crie um novo Defensor para ajudar-lhes, afinal, todo Sentai precisa de um membro extra... E se ele chegar num momento de desespero, melhor ainda. )))

- Vencendo o combate e salvando as pessoas, os Defensores podem chegar a conclusão da questão inicial do Sensei. Devem aceitar o manto do Defensor ou passa-lo para alguém mais capacitado? Se desde o começo do jogo essa questão não foi entendida pelas Jogadores, não tem problema, fica pra próxima!

((( Mestre, não sinta-se frustrado se a questão das decisões dos Defensores não foi o auge de seu jogo. Alguns Jogadores gostam apenas de pensam em combates e rolar dados, se esse for o caso, exagere no treinamento ou com NPCs tentando futricar suas vidas... Por mais que combates sejam divertidos, situações inusitadas sempre elevam o clima do jogo! )))

Nos próximos episódios de Defensores de Novva Tokyo...
- Qual o próximo Monstro a atacar Tóquio?
- Qual o motivo desses ataques?
- Quem são os verdadeiros inimigos?
- Quais novos poderes os Defensores despertarão?
- Qual o verdadeiro nome do Sensei? E quais mais segredos ele guarda?
- Os Defensores irão até o fim com isso? Seus problemas pessoais atrapalharão tudo? Quais segredos e problemas eles guardam?

 Fichas dos Inimigos

- Grunts (Manual 4D&T, pg 92).

- Cidadão Típico (Manual 4D&T, pg 88).

- Monstro 1DV #1 (Forte)
Monstro 1
1 DV (9PVs)
CA 15 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Pancada +6 (dano 3D+5 esmagamento)
- Detonador +3 (dano 2D fogo)
Habilidades: F20, D14, C16, I10, S12, C10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Golpeador Extra (+6, 2D+5 esmagamento, Alcance) 

- Monstro 1DV #2 (Resistente)
Monstro 1
1 DV (11 PVs)
CA 24 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural, +8 Poder, +1 Arma)
Ataques/Dano
- Pancada Dupla +4 (dano 2D+3 esmagamento, Defensora)
- Panda Única +4 (dano 1D+3 esmagamento, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D14, C20, I10, S12, C10
Resistências: Fort +7, Refl +2, Vont+1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Armadura Ampliada (+8 CA) 

- Monstro 1DV #3 (Rápido)
Monstro 1
1 DV (8 PVs)
CA 18 (+5 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Discos +6 (dano 1D+3 perfuração, Ameaçador)
- Super Discos +6 (dano 2D+3 perfuração, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D20, C14, I10, S12, C10
Resistências: Fort +4, Refl +5, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Multi-ataques (+3, dano 1D+3 esmagamento) 

- Monstro da Semana: Fellingtron
Monstro 5
5 DVs (55 PVs)
CA 20 (+2 Des, +5 DVs, +1 Arma, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +9 (dano 1/2D+4 esmagamento)
- Marreta Coração +9 (dano 2D+4 esmagamento, Crítico Triplicado)
- Disparador Fúria +7 (dano 2D esmagamento, Defensora)
Habilidades: F18, D14, C20, I16, S10, C14
Resistências: Fort +9, Refl +3, Vont +1
BBA +5
Talentos
- Combate Com Duas Armas
- Armadura Natural
- Técnica Secreta: Cura Moderada
Defeitos
- Código de Honra do Ninja (seu Mestre)
- Glutão (sentimentos)
Poder Único: Resistência a Dano 8 (apenas ataques de pessoas completamente decididas causam dano normal).

E olá, Defensores! Espero que gostem dessa aventura e que joguem! Como temos pouco material de 4D&T solto por aí, uma aventura pronta, ou pelo menos um norte, vem bem a calhar. Ainda mais como aquela aventura casual de fim de ano... Quem sabe depois da ceia jogando com a família e os amigos...

Leiam, curtam e joguem! Se o fizerem, nos diga como foi!
Henshin! E continue defendendo Novva Tokyo!

2.12.20

NOVVA TOKYO DLC

      Há muito tempo venho falando pros meus amigos e no tuíter - muito tempo mesmo - coisa de 1 ano ou 2 - que queria criar um material de apoio ao 4D&T. Um documento simples, ligeiro, que se propusesse a resolver alguns problemas das regras do jogo, torná-las mais viáveis e de maior coerência com temas e cenas que podemos ver no cenário para o qual o jogo foi criado.

      E assim surgiu essa DLC! Não vou me estender muito nesse post, é melhor que vejam com seus próprio olhos e, também, no arquivo, conto com mais detalhes a trajetória para essa conclusão e o que será possível encontrar no arquivo.

      A única coisa extra que posso dizer é: estou trabalhando na versão estendida das raças criadas na DLC! Com melhores explicações, exemplos e material para jogo.

      Espero que gostem e continuem protegendo Novva Tokyo! Henshin!

      Aqui está o link direto para o download do arquivo, mas você pode ir até a Página Downloads também, para verificar a data de atualização.

      PS: Embora eu tenha já testado esse material, muitas vezes ele precisará de alguma correção ou melhoria, por isso, fique atento a data de atualização do arquivo.

9.10.20

Aspectos de FATE para 4D&T

 FATE é um RPG lançado em 2003 aqui no Brasil e muito jogado até hoje. Leva como base o sistema Fudge e sua principal característica e ser completamente genérico. Nele você pode criar qualquer tipo de cenário e personagem, desde aventureiros medievais, a sobreviventes de um mundo apocalíptico até super guerreiros espaciais!

Dentre suas principais características, a que abordaremos aqui hoje são os Aspectos. Que parecidos com as Características de Terra Devastada, são habilidades únicas e específicas dos personagens - em FATE, até do cenário e isso que usaremos aqui. Trata-se de uma frase abrangente que pode dizer muito sobre algo ou alguém e que mecanicamente lhe confere alguma vantagem, ou pode ser usado para lhe colocar em maus lençóis.

Aqui em 4D&T chamaremos isso de Circunstancias, isso porque, não é algo esperado ou que acompanha sempre um Personagem, é algo volátil, que pode aparecer, desaparecer ou simplesmente não existir, são coisas circunstanciais. Uma Circunstância tem uma única função: conceder um bônus de +2 numa competência do Personagem (ataque, dano, CA, Resistência, Perícia, CD).

Mas para obter o bônus de uma Circunstância, uma série de pequenas regras devem ser seguidas.

Batalha na Ponte! Em filmes e seriados a ponte sempre é palco de cenas épicas!
Pra isso, basta procurar as Circunstâncias certas!

Gerando Circunstâncias
A qualquer momento do jogo, em seu Turno, você pode solicitar uma Circunstância ao Mestre, porém, isso sempre deve ser feito antes de uma resolução de conflito através de rolagens de dados. Assim, durante uma conversa amigável, uma Circunstância não pode ser gerada... Provavelmente ela já estará lá, mas não é útil naquele momento.

Logo, durante um combate (físico ou social), em seu Turno, antes de realizar uma jogada, você pode criar ou encontrar uma Circunstância. Para isso, faça uma jogada de 4D + mod de Habilidade pertinente. Você cria com Habilidades Físicas e encontra com Habilidades Mentais.

O primeiro teste de Circunstância possui CD15 e aumenta em +2 a cada tentativa, seja ela realizada pelos Defensores ou pelos Vilões. Aquele que criou/encontrou a Circunstância deve usá-la de imediato, do contrário é perdida, não poderá mais ser usada posteriormente e a dificuldade do teste continua aumentando.

Uma Circunstância já usada é perdida e não pode mais ser utilizada, dessa forma, nenhum outro indivíduo envolvido na cena pode fazer um teste de Circunstância com o intuíto de conseguir o bônus com a mesma descrição.

A exceção está para uma Falha Crítica e um Sucesso Decisivo em testes para usar Circunstâncias.
- Falha Crítica: você não consegue o que deseja e a dificuldade aumenta normalmente para o próximo teste;
- Falha: você não consegue o que deseja;
- Sucesso: você consegue o que deseja e a dificuldade para o próximo teste aumenta;
- Sucesso Decisivo: você consegue o que deseja, a dificuldade para o próximo teste NÃO aumenta e a Circunstância gerada pode ser usada uma próxima vez sem necessidade de teste.

Descrevendo Circunstâncias
O uso das circunstâncias deve ser criativo e resumido em uma frase precisa, que dirá para que o bônus serve. Com isso, o Mestre pode simplesmente vetar a Circunstância solicitada se julgá-la incongruente para o cenário, a cena e a descrição dada pelo indivíduo que a solicitou.

Exemplos comuns são: terreno elevado, solo escorregadio, carro de churros passando na rua, jogador novato do servidor é rico, ventos fortes potencializam giros e etc. A descrição deve ser precisa e concomitante com a ação desejada para se conseguir o bônus que fornece.

Como dito, uma Circunstância não pode ser usada mais de uma vez durante uma mesma cena (exceto com um Sucesso Decisivo), por isso, é importante que os participantes do jogo tenham anotado as Circunstâncias já geradas e a CD atual para gerar uma delas, afim de exterminar qualquer conflito que possa surgir disso.

A nave-mãe... Se esse não é o cenário da batalha final de uma campanha de 4D&T, você está jogando errado!

Circunstâncias Cênicas
O Mestre pode optar por iniciar cenas com Circunstâncias já geradas e prontas para serem usadas pelos mais sagazes. Por exemplo, se um grupo de Defensores se infiltra na nave-mãe do vilão podem se deparar automaticamente com as Circunstâncias: câmeras de vigilância por todo lado, corredores labirínticos, soldados de patrulha em rondas e sensores de perigo em infravermelho.

Aconselha-se 1 Circunstância Cênica por Jogador em cena. E diferente das Circunstâncias "espontâneas", essas são fixas, e ao invés de conceder +2 de bônus num teste, trás um prejuízo/bônus de longo prazo. E enquanto uma nova Circunstância não for gerada especificamente para acabar com os prejuízos dessa Circunstância Cênica, ela continuará ativa. Contudo, também é possível Gerar Circunstância para transformar o prejuízo de uma Circunstância Cênica num bônus momentâneo, fazendo isso, ela fica desativada na Rodada em que isso aconteceu e depois volta a ativa.

Geralmente, Circunstâncias Cênicas falam sobre localidades, ou elementos que alteram as condições de um cenário por completo. Exemplos: lixo tóxico no esgoto, forte tempestade, raízes e mato alto no caminho. Por isso, ao Gerar Circunstância, pense numa ação que envolva toda o cenário, e só assim poderá anular uma Circunstância Cênica. E além do teste de Gerar Circunstância você deve fazer um segundo teste, levando sua Ação Padrão para ser feito, com o intuito de desativar os prejuízos de uma Circunstância Cênica; esse será baseado em um Ataque, Resistência ou Perícia do Defensor, de acordo com o modo que se deseja acabar com o prejuízo, com CD igual a atual para Gerar Circunstância +10.

Por isso, considere que uma Circunstância Cênica pode conceder um dos bônus/prejuízos a seguir:
- Talento Arena;
- +50% Deslocamento;
- +1D dano (tipo específico);
- +4 testes de Incapacitar o Alvo;
- Defeito Ambiente Especial;
- -50% Deslocamento;
- -1D dano (tipo específico);
- -4 testes de Incapacitar o Alvo.

Você também pode criar um benefício/prejuízo diferente desses para sua Circunstância Cênica, basta ser condizente com a cena e o elemento que deseja incluir. Mas, isso deve ser diferente do bônus que uma Circunstância "instantânea" concede.

Considerações Finais
Note que, o uso das Circunstâncias pede muita criatividade e capacidade narrativa de todos aqueles participando do jogo. Se o Mestre preferir, ele pode gerir isso de forma colaborativa, ao invés de simplesmente vetar o uso mal elaborado de uma Circunstância, ele pode abrir uma roda de conversa e pedir que outros participantes ajudem na elaboração de uma Circunstância, o que criará uma rede de ideias que iluminará a mente dos envolvidos e com mais facilidade conseguirão descrever seus desejos de Circunstância durante a cena.

Esse é recurso altamente opcional e leva o jogo para um caminho mais narrativista, uma vez que todos os participantes poderão modificar as cenas introduzidas pelo Mestre. Se você não procura isso em seus jogos, o conselho é não utilizar, mas você pode experimentar, não é mesmo?

EDIT: 15/10/2020 (correções de texto, adição de texto em Circunstâncias Cênicas).

1.9.20

Pantera Negra para 4D&T

 Essa foi uma perda que me deixou muito pensativo... Unindo esta a outras um pouco próximas, por motivos rasteiros, refleti sobre o que fiz e o que já deixei pra trás.

Mas estamos aqui falando não de mim, mas de alguém que deixou uma marca muito grande. Um verdadeiro ícone... Não só como artista, mas como ativista e ser humano exemplar. Por isso, como uma singela homenagem, deixo aqui, a ficha de 4D&T para o Pantera Negra, o rei de Wakanda, o rei de todos nós!

T'Challa, o Pantera Negra
 Humano Combatente 6, LB Ningen
 6 DVs + 12 (60 PVs; 11 PAs)
 CA 19 (+4 Des, +5 Traje do Pantera Negra)
Ataques/Dano
 - Artes Marciais +8/+3 (dano 1D contusão, crit 19/x2)
 - Garras +8/+3 (dano 1D+2 corte)
Habilidades: F14, D18, C14, I15, S17, C16
Resistências: Fort +4, Refl +9, Vont +5
BBA: +6/+1
Perícias: Esportes e Manipulação
Talentos
 - Arena (Wakanda)
 - Artes Marciais Aprimoradas
 - Combater com Duas Armas
 - Desejo de Viver
 - Evasão
 - Foco em Perícia: Diplomacia
 - Golpe Poderoso
 - Golpe Giratório
 - Sensei (líderes de Wakanda)
Defeitos
 - Código de Honra dos Herois
 - Henshin
Equipamentos
 - Traje do Pantera Negra: só pode usá-lo quando ativa Henshin, além de poder usar todos os seus Talentos novamente, recebe os seguintes provindos do traje: Garras, Garras Aprimoradas, Regeneração e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão no Escuro). Por fim, recebe o Poder Único Absorção, 1/3 do dano que recebe (arredondado para baixo) é armazenado pelo traje, ele pode conter até Nível x 10 pontos de dano de qualquer tipo; então pode liberar esse dano em forma de uma onda cinética em 4,5m de raio ao seu redor, atingindo todos em volta com uma quantidade de dano igual ao dano absorvido. Ativar a explosão gasta uma Ação Padrão e 1PA, todos na área podem testar Reflexos (CD10 + Nível do Pantera + mod. Cont), em caso de sucesso, recebem apenas metade do dano, e o Talento Evasão funciona contra este poder. Por fim, concede +5 CA e nenhuma penalidade em Perícia, mas é considerado vestindo uma Armadura.

Em 4D&T quando tiramos uma Falha Crítica no dado, o personagem fica em SD por 1 Rodada. O Pantera Negra ficarei fofinho assim, rs!



"Wakanda pra sempre!"

24.8.20

Planejamento Participativo no RPG

Na época da faculdade (sou formado em Educação Física) estudávamos muito sobre planejamento de aula... Como montar planos de aula, como usar abordagens para nortear os conhecimentos que queremos movimentar em sala de aula e diversas outras coisas. Mas uma das coisas que mais me chamou atenção nesse meio, foi o Planejamento Participativo.

Publicado num artigo acadêmico por um autor que não lembro o nome sobre um tema que não lembro qual. Essa abordagem trazia a luz os pensamentos, perspectivas e sugestões dos alunos para o que o professor iria trabalhar nas aulas. E a partir dessa conversa, o professor planejaria suas aulas com base no que foi dito pelos próprios alunos, claro que, usando outras abordagens, separando temáticas e estruturando raciocínios para que o conhecimento contemplado não ficasse sem coesão para a proposta do ensino.

E recentemente, vi que o jogo Ceifadores (de Jorge Valpaços) utiliza um pouco disso – talvez propositalmente, já que o criador do jogo é também um exímio educador – para que o jogo ande. Eu nunca tivesse acesso ao livro, então, vi o que estou relatando aqui, numa mesa online gravada pelo Clube do XP, com vídeo disposto no YouTube.

Quando vi, automaticamente liguei uma coisa com outra. Por tanto, esse texto se trata de uma lucubração sobre como planejar suas aventuras RPGísticas levando em consideração tudo o que os Jogadores e também o Mestre esperam para ela. Você pode usar esse método em qualquer jogo, já que, indefere sistemas.

A priori, pensei nesse método como mecânica central para criação de aventuras e campanhas de um sistema que venho desenvolvendo há algum tempo. Mas diante da massiva procura por mesas de jogos e falta de Mestres, creio que este norte dará uma luz àqueles que têm medo de sentar atrás do escudo e ministrar uma jogatina com os amigos.

Note que: você pode usar esse método tanto para elaborar one-shots ou campanhas longas. E agora sim, vamos ao que interessa.


Aventura Participativa

1 – Aconselho a realizar esse planejamento numa Sessão Zero. Enquanto os Jogadores criam seus Personagens, o Mestre define o mundo de jogo e explica-o aos mesmos – também o sistema – para que possam criar Personagens relacionados com os aspectos daquele mundo. Isso não é obrigatório, mas melhorará a imersão ao jogo, pois o Jogador sentirá de fato que seu Personagem é vivo naquele mundo.

2 – Tome nota de tudo a partir de agora! O Mestre definirá um Objetivo para o grupo. Pense num anime, série ou filme... O episódio final, onde os protagonistas resolvem o problema principal e sobem os créditos. E este poderá ser “destruir o vilão que rouba cadáveres de cemitérios”, “resgatar item sagrado perdido em tumba”, “fazer linha de frente em uma guerra” e etc. Este Objetivo deve ser a cena final de sua campanha, sendo bem sucedida ou não.

2.1 – Mestre, opcionalmente crie também um objetivo secundário e não revele nada sobre ele aos Jogadores, mantenha segredo até que ele seja descoberto. Depois de ler e compreender os demais itens desse guia, você verá que esse segundo Objetivo se encaixará com facilidade na aventura planejada. Seu intuito e desafogar toda a pressão que circunda o objetivo principal. De novo, isso é opcional, e melhor cabe em aventuras longas, colocar isso numa one-shot só atrapalhará o desenvolvimento da aventura e forçará uma two-shot.

3 – Revele o Objetivo aos Jogadores. Isso gerará um efeito cascata... Eles pensarão de imediato em como se qualificar para a missão, pensarão como um grupo ao criar os Personagens e o que podem fazer para ter mais chance de sucesso ao realizar a tarefa. E com isso em mente, solicite que cada Jogador dê um Meio. Tratam-se de degraus que devem ser alcançados pelo grupo para que cheguem mais preparados ao Objetivo.

3.1 – Se quiser uma campanha curta, um Meio por Jogador está ótimo. Se quiser algo longo, dois e três Meios por Jogador já rende muitas sessões de jogo. Você também pode transformar cada Meio numa aventura paralela, cada Meio como se fosse um Objetivo ou simplesmente criar pequenas cenas com eles, fazendo com os Jogadores cheguem no Objetivo numa mesma sessão de jogo.

4 – Isso será uma escolha individual. Os Jogadores devem definir um Fim para seu Personagem e dizer isso em segredo para o Mestre... Se quer que ele morra com honra, vença todos os seus inimigos, torne-se algum importante, que consiga um bom mestre, que aprenda todas as técnicas existentes, que acumule muita riqueza e itens mágicos... Muita coisa pode surgir daqui.

Com essas informações, o Mestre terá cartas na manga para gerar interesse no Jogador/Personagem para que continue a aventura. Fins parecidos podem gerar boas interações, e alguns desses Fins podem estar ligados com o Objetivo da aventura, tornando tudo mais emocionante e imersivo.

5 – Amarrando tudo isso, o Mestre pode criar as Ameaças da aventura. É mais intrigante não dizê-las aos Jogadores, mantendo a tensão e o suspense no ar sobre o que e quando terão confrontos. Isso pode variar entre monstros no caminho, organizações que pretendem atrapalhar os planos dos Jogadores, locais perigosos a desbravar, inimigos ocultos a enfrentar... E todas essas ideias virão com muita facilidade depois de receber os Meios e os Fins dos Jogadores.

6 – Você pode criar uma ficha de aventura, fazendo uma lista com tudo que foi definido e sugerido no planejamento da aventura. Ou então, criar um diagrama com balões e linhas, interligando uma coisa na outra, numa espécie de painel investigativo daqueles que vemos nas mídias audiovisuais. Você pode reunir essas informações do jeito que quiser, o jeito certo é aquele em que você consegue enxergar tais pontos e ligações com menos dificuldades.

O mais importante, é criar uma aventura que todos os Meios e Fins sejam visitados; com sucesso ou não. Afinal, o Mestre dá a deixa, agarra quem quiser. Mas, não sinta-se frustrado se seus planos não derem certo, o Mestre também é um ser humano, passível de erros, assim como o Jogador. Que esquece informações importantes da sessão passada, de como funciona uma habilidade ou de usá-la errado toda vez. O mais importante aqui é a diversão e criar uma aventura onde todos tenham dado um pitaco e sintam-se inseridos na trama e no seu desenvolvimento, como tecelão ou modelo.

Isso foi só um ensaio de uma ideia que em minha cabeça parece funcionar. Espero que tenha lhe atingido que tenha compreendido a ideia. Se usá-la, nos relate! Será incrível e de grande valia saber disso!

Até mais e continuem defendendo Novva Tokyo!

PS: O autor é o Paulo Freire. “Descobri” depois que um amigo professor leu esse texto e me relembrou, rs! Vlw, JV!

10.6.20

Interpretando Talentos e Defeitos

      Já fizemos um post aqui no blog com novos Defeitos, abrangendo as opções dos seus Defensores, podendo incluir novos elementos em seu background, que com certeza podem afetar o comportamento do Personagem durante o jogo, em consequência... A interpretação do Personagem!

      Ainda assim, em sua versão "vanilla" - como diz meu amigo Ryuri - ele é um jogo que não se ampara em nenhuma mecânica que auxilia a interpretação do Personagem, como Tendencia/Alinhamento na maioria dos jogos D20. Embora isso tenha ingressado no Manual da Magia e auxiliado um pouco nesse quesito...

      Mas esquece-se que muitos Talentos e Defeitos de 4D&T não agem diretamente em combate, eles representam poderes especiais ou habilidades adquiridas em sua vida. E isso pode, e muito, ajudar na construção do Defensor e no modo de interpretá-lo. Dessa forma...

      Primeiro que, 4D&T é um jogo sobre heróis, sobre pessoas altruístas que arriscam tudo que tem pelo bem das pessoas, do lugar onde vive ou no mínimo para não permitir que não exista ninguém mais forte que ele próprio. Então, criar um Defensor que cace Defensores, ou que atrapalhe suas missões está fora de cogitação. Se você quer ser um Vilão, esse jogo não é para você.

      Depois, vamos aos Talentos e Defeitos. Josh é o Defensor Ventania... E um atleta, velocista e usa suas habilidades para sair a noite e acabar com o crime local e eventuais monstros que aparecem pelo seu bairro. Ele possui os Talentos Arena (seu bairro), Combate com Duas Armas e Iniciativa Aprimorada. Junto dos Defeitos Apaixonado e Glutão.
      Então aqui temos alguém que ama seu bairro e uma pessoa especial que mora nele, provavelmente suas saídas a noite seja até para encontrar esse alguém, não só para proteger a cidade. Ele é bem rápido em combate, consegue dar golpes consecutivos e quase sempre age primeiro que seus inimigos, isso o torna alguém bastante confiante de suas habilidades, já que isso é uma boa vantagem em combate. Por fim, para manter toda esse celeridade, ele come bastante. Está sempre mastigando algo e com muitas barrinhas de cereal na pochete, que faz parte do seu traje de Defensor.

E também é bem excêntrico...

      Como pode-se ver, de forma simples, construímos um Defensor bastante peculiar e motivado. E também com uma boa carga dramática e falha para explorar em jogo, seu amor e sua auto-confiança exagerada. Muita carta na manga para ótimas interpretações e viradas históricas durante uma campanha.

      Mas não paramos por aqui! Para finalizar, vou listar aqui 2 Talentos e 2 Defeitos bastante adquiridos em jogos 4D&T, que podem facilmente requerer uma mudança interpretativa no Defensor, mas não são levados em consideração.

Bola de Energia
      Tratado apenas como uma arma secundária, muitos Jogadores esquecem do potencial deste Talento. Ele claramente representa o uso de energia em batalha, como em Dragon Ball ou Street Fighter, por exemplo, mas por conta de seu dano ínfimo, que pode ser ignorado com um teste ou considerado menos eficaz que um golpe armado, ele não recebe o valor que merece.
      Você pode considerar que sua Bola de Energia é uma técnica de família, passada de geração em geração, com formas secretas e especiais que você ainda não domina. Em níveis avançados você pode causar 3D de dano com a Bola de Energia e usá-la como ação de ataque, logo, pode ser combinada com todas as formas de "Mais Ataques por Rodada" (Manual 4D&T, pg65). Agora imagine... 4 ataques, que irão ignorar Armadura e Escudo na CA do oponente, cada um causando 3D + seu Maior Modificador de dano, e caso gaste 1PA, esse dano aumenta para 5D... POR ATAQUE!!!
      Se este poder não te faz querer interpretar um Artista Marcial que ama e protege o legado de sua arte acima de tudo, eu não sei o que mais pode.

Gastou 1PA com certeza!

Sensei
      Muito mais do que receber um benefício diário, seu Sensei pode existir em jogo, aparecendo de vez em quando, até em sonhos, para lhe dar conselhos. O que mais vejo de falho na aquisição deste Talento, é esperar que o Mestre construa esse professor, quando na verdade isso seria muito melhor trabalhado se o próprio Jogador o fizesse. Melhor ainda seria se o próprio Jogador narrasse a aquisição desse conselho, dizendo como foi essa lembrança, esse aparecimento, o que ele disse e o que ele ensinou, afinal, o benefício escolhido só pode ser 1 de 3... Então, essa interação e interpretação do Sensei não afetará muito a trama geral, apenas a do Defensor.
      Será que foi ele também que lhe ensinou seu valores como Defensor? Será que foi ele quem lhe ensinou a lutar? Ou será que ele é apenas um velho vendedor de sorvetes muito sábio e com um passado desconhecido? Não esqueça que criar o histórico do Defensor e muito do que o cerca, é papel do próprio Jogador, não do Mestre! E é com esses elementos que ele poderá criar uma história que lhe cative, assim você participa da criação do mundo do jogo de forma ativa, não só esperando que o Mestre crie algo de interessante.

Sensei = Tiozinho que te derruba num golpe só!

Código de Honra do Combate
      Este é um dos Defetos que mais gosto de interpretar, pois aparece muito nas mídias audiovisuais e poucos entendem sua existência em cena.
      Além de representar alguém que preza a justiça em combate - que também pode se estender para a vida -, ele diz de alguém que não vai agir quando não tem necessidade, pois não é certo ele interferir em assuntos alheios quando vê que a outra parte pode cuidar disso sozinho ou quando sua ajuda não é solicitada.
      Eu sou muito fã de espadachins e samurai, por isso, quando compro esse Defeito, digo que ele segue o caminho da espada, e que ele precisa enfrentar oponentes poderosos em pé de igualdade para testar suas habilidades. E isso vai de encontro com as limitações do Defeito, não usar poderes maiores que o necessário e nem atacar alvos em desvantagens. Ele vai aceitar 1x1 contra indivíduos fortes normalmente, mas vai adorar enfrentar vários Grunts de uma só vez, pois só assim eles estarão em igualdade contra o detentor deste Defeito.
      Por fim, como em Dragon Ball, este Defeito faz você sempre querer testar seu alvo, usando seus ataques mais fracos para ver como ele se sai, e depois ir aumentando o nível, no final destruindo metade do continente numa luta.

Tempos depois... Nada justo esses dois lutarem!

Hentai
      Um Defeito bastante polemico (tanto quanto mamilos!), a começar pela comparação de sua descrição para com sua aparição em animes.
      Nos animes vemos homens sem vergonha e babacas fazendo coisas indizíveis com as mulheres... Apertando seus seios em público, levantando suas roupas... Eu como Mestre, não permito esse tipo de comportamento de um Jogador/Defensor em mesa. Tolero o máximo que está escrito no Defeito, "passar uma cantada vulgar", e tendo o Defeito, o Jogador já deve estar ciente de que irá levar paulada fazendo isso.
      Então, não vejo problemas em adquirir esse Defeito, desde que as mulheres Jogadoras e Personagens aceitem esse tipo de cena enquanto jogam, do contrário, seja sensato e não pegue isso. E se pegar, limite-se a PASSAR CANTADAS e não PASSAR A MÃO. Será chato para quem joga e para o Mestre.

Monge safado só em anime mesmo...

      Acho que acabei! Então é isso aí, Defensores... Continuem defendendo Tokyo! Henshin!