18.6.18

Reporte #1 - Crônicas de um Mundo Medieval, O Chamado

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
      Explicando aqui, o cenário em que ocorrerá essa campanha é próprio. Criado por mim, dono do blog. Algumas coisas dele serão explicadas aqui, mas no geral, tudo ficará como plano de fundo, principalmente nomes de lugares, raças e afins. Motivos:

      1 - Medo de levar strike por copyright; as vezes pode acontecer de eu usar um nome para algo e que esse conceito tenha semelhança com algo encontrado em outros produtos, e como não tenho registro do cenário, também ter minhas ideias copiadas não é legal;

      2 - Os jogadores lêm esse blog. Logo, no reporte, estarão sujeitos e lembrar de coisas que por esforço próprio deveriam não esquecer, escondendo esses nomes e algumas descrições dessa forma, eles serão obrigado a queimar neurônios para poder lembrar das coisas.

      Vou começar como uma introdução romanceada da campanha, depois disso, farei o reporte com minha visão de Mestre sobre o jogo, para posteriormente introduzir possíveis materiais de jogo e um breve relato sobre os personagens dos jogadores.

Capítulo 1 - O Chamado

Certo dia, um certo anjo desceu para a terra, querendo conviver com os humanos e ensinar-lhes a palavra de seu deus, embora a humanidade em geral tenha perdido a fé no panteão.

Saboreava uma garrafa de vinho élfico e deliciava-se com uma lebre assada, a conversa com o halfing taverneiro era boa, mas uma forte dor de cabeça atacou-lhe. A princípio parecia ser a bebida, mas uma voz infantil ressoou em sua mente.

- Você está preparado? - Ela dizia.

- "Deve ser um chamado divino." - Pensou o anjo. - Eu nasci pronto! - respondeu.

E assim um portal surgiu em suas costas.

- Traga seu alimento, tenho fome! - Finalizou a voz infantil.

O anjo riu e atravessou o portal, surgindo num novo mundo. Inteiramente feito de cristal. Se encontrava numa ampla sala, cuja janela dava vista para uma floresta de cristal. Uma mesa de cristal se fazia presente no meio da sala e lá o anjo depositou a garrafa e o assado.

Do outro lado da mesa, uma figura esguia estava de costas. Cabelos longos e negros e um roupão verde, tipico das terras orientais. Era esguio e tinha a pele branca, foi virando seu rosto mostrando feições joviais e uma beleza ímpar. Sua voz era infantil como nos ouvidos do anjo, mas o mesmo ficou espantado ao ouvir uma divindade, mesmo que de aparência jovem, proferindo tais palavras:

- Eae, cara! Cê tá bem?

BASTIDORES
      Para um primeiro dia e uma sessão de introdução, tive jogadores engajados. Mesmo durante a introdução separada de personagem por personagem, se mantiveram atentos à história. Claro que tiveram alguns deslizes, mas nada que pudesse atrapalhar o andamento.
      Ao total, são 6 personagens jogadores com histórias bastante diferentes, mas com funções relativamente iguais. Tecnicamente, temos apenas um servo divino, um especialista e quatro combatentes. E vale ressaltar que este especialista é um Artista Marcial, rs! São eles:

- Barakiel, o anjo devoto da terra com problemas com mulheres.
- Rod, o Artista Marcial que tem medo da sua mestra.
- Ryunosuke, o "dragão" guerreiro selado no passado com uma espada quebrada.
- Inasa, o fantasma vivo que vive no Plano Material.
- Taqueda, o homem-ursinho carinhoso.
- Dio, a espírita-raposa bishonen caolha (ou ao contrário).
- Scar, o homem-leão filho de líder de clã com problemas de comportamento.

Depois da introdução dos personagens na aventura, se viram "presos" num local escuro, solitário e antigo.

... Continuando...

Decidiram sair daquela masmorra, a luz do dia era eminente no final dos corredores. Também muito atrativa, afinal, estavam a horas naquele nojo subterrâneo, a luz era o caminho.

Atravessando a saída, se depararam com uma terra em ruínas, cuja vegetação já tomava conta dos escombros. Mas isso não era o mais alarmante, a coisa mais intrigante era que Goblins e Orcs andavam pela cidade, aparentemente a esmo. Armados e trajados com pertences improvisados e olhares petrificados sem rumo.

Bolaram um plano de escapada, mas a demora da decisão irritou o anjo. Que liberou suas asas (escondidas atrás da capa) e se pôs a voar. Os Goblins e Orcs subiam nos escombros e saltavam, na tentativa de atingí-lo, enquanto o resto do grupo tentava fugir.

Não fosse o anjo provocar de alguma forma a entidade que ali morava, poderiam ter escapado de forma mais fácil. No meio da multidão de criaturas, uma figura negra, como a mais profunda ausência de luz, surgiu.

Ele sabia de tudo que acontecia ali, interceptou a fuga do restante do grupo e os fez regressar. O meio-dragão se irritou e levantou voo ao lado do anjo, na tentativa de afastar a criatura, mas o deixou irritado, e com um corte desmaiou e perdeu uma das asas.

A criatura mostrou interesse na espada rachada do meio-dragão e propôs um acordo. Recebê-la em troca de deixá-los passar dali com vida. Nada feito. Um novo acordo surgiu, ele deixaria todos passar se o emono Leão do grupo se unisse a ele. Com o acordo quase selado, a presença da divindade juvenil ascendeu, a pulseira do teletransporte brilhou enquanto ecoava um "não" gritado e gutural de seu interior.

O anjo sentiu aquele poder e tocou na pulseira, recebendo em seu braço uma grande quantia de energia divina. Tocando na mão da criatura, a fez receber a carga, enfraquecer e fugir.

Goblins e Orcs perderam o controle mental que recebiam daquela criatura e agora sentiam-se perdidos. Conseguiram falar com o líder daquele grupo, que permitiu o grupo continuar sua busca. Vasculharam e encontraram pergaminhos que contavam a história de 3 artefatos que continham o poder de um selo, e juntos acordavam uma entidade maligna adormecida.

O anjo contactou a divindade juvenil e recebeu ordens de encontrá-la numa ilha distante, que fugia do conhecimento de qualquer um do grupo. E uma ordem direto ao emono Leão, se tentasse se unir ao mal novamente, iria morrer pelas mãos do deus.

Seguiram viagem e se depararam com movimentos entre as árvores, o fantasma foi investigar e numa infeliz conversa acabou sendo pêgo pelos novos inimigos.

      E assim acabou o primeiro dia de jogo, com cliffhanger muito top e uma tensão muito boa. Eles sabiam que estavam esrrascados simplesmente pelo fato do fantasma estar gritando, o que indica que foi pego, o que indica que terão de lidar com algo forte o bastante para ferir um fantasma. Feito que indica grande poder!

      É isso, folks! Espero que tenham gostado e conforme formos jogando, irei postar os reportes aqui, cada um de uma maneira diferente. Compartilhem e comentem!Tamo junto!

5.6.18

Temos Novidades!

      Hi, friends! Eae, tudo daora?

      Já estamos na metade do ano e agora com a chega das férias, teremos tempo para criar mais conteúdos aqui pro Novva Tokyo! De antemão, podemos dizer que serão coisas incríveis! E aqui vai uma breve descrição de duas coisas que acontecerão por aqui:

Fonte: Google Imagens "medieval".

      1° O dono do blog será Mestre de uma campanha medieval para um grupo de amigos e, iremos fazer um reporte por aqui! Tá certo que a cena medieval foge da temática do Novva Tokyo, porém, o sistema utilizado pra essa campanha será o 4D&T (com alguns mods feitos pelo próprio Mestre), com isso, novos materiais e possibilidades de jogo serão trazidas pra vocês.

Fonte: Google Imagens "power rangers".

      2° Esse ano Power Rangers completa 25 anos, e tivemos grandes mudanças na franquia com essa data comemorativa. Tivemos vários quadrinhos, Shattered Grid, quase 1 ano de Power Rangers Hyperforce, 1 ano de Power Rangers Legacy Wars, Super Ninja Steel em crossover com Dino Charge e várias outras coisas (quem não sabe do que estamos falando, não custa nada pesquisar). E por ser esta uma série que trouxe várias influencias para o 4D&T (provavelmente, assim como os Super Sentai e Tokusatsu), nada mais justo do que trazer adaptações da série para sua mesa de jogo.

      Além disso, outras ideias estão rolando... Como adaptações de filmes, séries e animes. Mas isso será beeeeeeeem mais pra frente!

      Por enquanto, fique com uma palhinha do que vem por aí:

NOVO DEFEITO

Código de Honra
      Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas.
      Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código.

      O novo código de honra é:

     Código do Power Ranger: Ser um Ranger implica também em seguir os Códigos de Honra dos Herois e do Combate, ou minimamente ter Tendência Leal ou Boa qualquer. Um Ranger tem uma vida dupla (com certeza secreta), como civil e Power Ranger, ele nunca pode revelar sua identidade para civis e/ou familiares e não deixar que sua vida pessoal atrapalhe sua missão como Power Ranger, e vice-versa. Além disso, não pode usar seus poderes para benefícios pessoais ou atacar vilões sem um motivo plausível, que não viole sua Tendência ou outros Códigos de Honra que possua.

      Especial: Pode parecer um Defeito que traz grandes problemas... Mais do que o esperado para ser um único Defeito, porém, ele é o pré-requisito principal para se obter um Morfador (também tratado como um Defeito, junto de Henshin), acesso a um QG Ranger e os equipamentos que vêm da Rede de Morfagem. Estes, também serão mostrados nas próximas matérias...

      É isso, galera! Espero que tenham gostado das novidades e nos vemos em breve. E lembrem-se... É hooora de Morfaar!

4.5.18

#May4th - Sabres de Luz em 4D&T!

      Comemorando o 4 de Maio, famoso Dia do Star Wars, com a alusão da frase "May the Fourth be with you" para "Que a Força esteja com você", trago aqui uma adaptação da arma icônica da franquia e talvez a favorita dos amantes da ficção-científica. Tudo isso para o nosso querido 4D&T.

      O pano de fundo para elaboração desta adaptação está para uma ambientação neutra, onde a uso da Força, os Jedi e os Sith tecnicamente não existem, ampliando os modos de utilização da arma, em combate ou em história.



      Em termos de regra, um Sabre de Luz é uma arma Exótica, Média, corpo-a-corpo, dano 1D laser. Suas características exóticas incluem:
- Leve, é considerada uma arma Pequena para efeitos de regra e pode ser usada com Acuidade com Arma.
- Defensora, concede +1 como bônus de Esquiva na CA desde que esteja ciente do golpe.
Além disso, possui os Implementos:
- Obra-prima, concede bônus de +1 nas rolagens de ataque.
- Maciça, concede bônus de +1 nas rolagens de dano.
- Sob medida, concede bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano.
- "Afiada", causa dano crítico com um 19 ou mais nas rolagens de ataque.
- Destruidora, causa dano triplicado em caso de acerto decisivo.

      É uma arma extremamente poderosa e de difícil utilização, feita apenas por exímios artesãos ou o próprio usuário. Seu custo equivale a Bônus de Dinheiro +9, porém, existem versões da arma que podem custar mais caro ou mais barato. Como o caso de Chicotes de Luz (+), Sabres de Luz Duplos (+) ou Espadas de Luz (-). Mas além desses, existem diversas outras versões.



      Além disso, o funcionamento do Sabre depende de um cristal especial, o qual funciona junto da batéria no núcleo do sabre, sendo a tecnologia da arma a responsável por materializar e conter a energia em forma de lâmina. Tal cristal possui valor equivalente a Bônus de Dinheiro +15, o que faz da arma um item extremamente raro e especial. Logicamente, por estes quesitos, armas reais não são vendidas a qualquer um, o que não é o caso da Espada de Luz ou Lightfoil, que pode ser criada com cristais de menor poder ou mesmo cristais sintéticos.

      Ainda existem cristais especiais que podem conceder poderes extras para o Sabre de Luz, como a possibilidade de causar um único ataque com dano em Escala Sugoi, que duplicam os efeitos dos Implementos e/ou características Exóticas - todas elas ou alguma(s) específica(s) -, ou que permitem acionar o Sabre em baixo d'água.

      Criar um Sabre de Luz é uma tarefa extremamente difícil, requer o Talento específico Criar Armas de Luz e no mínimo +10 de bônus total em Ofícios (Artífice). Pode-se ter ajuda para confeccionar a arma de no máximo 1 auxiliar (+2 de bônus em Ofícios), mais do que duas pessoas envolvidas na fabricação pode trazer desalinhamento dos circuitos, por possuírem métodos diferentes. E isso só é aceito caso o cavaleiro não seja um artífice de fato.
Também é possível gastar Ponto de Ação nas rolagens para criar a arma, rolando 5D ao invés de 4, porém, as chances de falha são maiores, qualquer rolagem menor que 12 é considerada Falha Critica. Tamanhos critérios mostram que criar uma arma do tipo é tarefa para poucos.

      São necessárias 3 rolagens para a fabricação, 1 para cada 8 horas de trabalho. 2 sucessos são necessários, porém, terá 1D-3 Implementos a menos. Com 3 sucessos todos os Implementos são obtidos. Pode-seconverter 1 falha em 1 sucesso transformando 8 horas em 8 diasde trabalho.

      O tipo de dano que ela causa é considerado laser, diferente de energia pura emitida por armas de raio. O laser é capaz de ferir a carne e cauterizar ao mesmo tempo, o que torna testes de Cura muito mais difíceis (CD +10). Também é capaz de ignorar a resistência da maioria dos objetos mundanos, ignorando qualquer bônus de Armadura na CA, natural, mundano ou mágico.



      As cores das lâminas podem representar a hierarquia e função do usuário do sabre dentro de sua ordem. E além disso, cavaleiros especiais possuem um pingente com o símbolo da ordem no fim do cabo do sabre, estes são considerados Cavaleiros da Glória, cujo Sabre de Luz possui um cristal com poder interligado ao espírito do usuário, o que pode lhe conferir habilidades extras ao utilizar o sabre. (Em termos de regra, um cristal de tendência igual ao do personagem concede algum bônus/habilidade ao usuário.)

      Ainda é possível explorar os Sabres de Luz acerca de seus formatos, cores de lâmina e cristais. Porém, isso será abordado numa próxima postagem!

      Espero que tenham curtido e que usem em suas aventuras! O que achou? Diz aí nos comentários! É nóis!

13.3.18

#Personagem4D&T - Stahn, o Herói

      Stahn possui apenas 10 anos de idade. Órfão, sempre ouviu as histórias de seus pais, que eram grandes aventureiros e se conheceram no meio de uma jornada, mas que infelizmente, um dragão os devorou em uma missão malsucedida.

      Embora novo, sabe que suas habilidades vão além da média. Aprende muito rápido e seu físico pode dar inveja até a um atleta, embora ainda sofra suas limitações por ser uma criança. Mas como dizem no orfanato, é uma criança prodígio.

      Quem mantinha contato com Stahn no orfanato, era o tio Makus. Ladino aposentado que acompanhou os pais de Stahn em muitas aventuras. Markus era muito querido no orfanato, contava as histórias de seu grupo e Stahn morria de orgulho de seus pais. Até que decidiu seguir a mesma jornada, uma vida com muitos perigos, glórias, riquesas e boas histórias! Quem sabe até encontre o dragão que devorou seus pais e os vingue um dia.

      Fugiu do orfanato e roubou de seu tio Markus a arma favorita de seu pai, a Lâmina Tubarão. Uma espada mágica cuja lâmina podia se estender conforme a coragem do usuário. Com as roupas do orfanato, improvisou uma armadura e foi para a estrada.

      Seu primeiro desafio foi quando viu um lobo sendo perseguido por Goblins. Pelas histórias do tio Markus, Goblins eram criaturas fracas e que qualquer aventureiro que se preze contava centenas deles em sua lista de morte. Armou uma cilada para as criaturas e as venceu, grato por ter lhe salvo, o lobo se tornou seu amigo e agora são inseparáveis.

Personagem que não conheço o nome mas sei que é de Dragon Quest... Ou não...

Stahn, o Herói
Humano Combatente 1, LB
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 18 (+2 Des, +5 Armadura, +1 Escudo)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +3 (dano 1D contusão)
- Espada +3 (dano 1D+2 corte)
Habilidades: For 14, Des 15, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 10
Resistências: Fort +2, Refl +2, Vont +3
BBA +1
Perícias: Crime, Medicina e Sobrevivência
Talentos
- Usar Arma Exótica (Alcance)
- Bola de Energia (fogo)
- Monstro de Estimação
- Sensei
Defeitos
- Criança
- Código de Honra dos Heróis

Lupin, o Lobo
Monstro de Estimação 1
1 DV + 3 (9 PVs)
CA 14 (+3 Des, +1 DV)
Ataques/Dano
- Garras +4 (dano 1D+3 corte, Ameaçador)
- Mordida +4 (dano 2D+3 perfuração, Crítico Triplicado)
Habilidades: For 17, Des 16, Cons 16, Int 02, Sab 12, Car 08
Resistências: Fort +5, Refl +3, Vont +1
BBA +1
Perícias: -
Talentos
- Faro Aguçado
- Prontidão
Defeitos
- Glutão
- Inculto

      Falaí, galera! Mais uma ideia de personagem para suas campanhas. Mostrando que 4D&T é sim um sistema versátil, genérico e que pode ser muito divertido. Isso só depende de você!
Mais sugestões? Pode comentar aí em baixo! É nóis! xD

6.2.18

Horda Grunt

      Quase sempre, o Vilão Final envia seus Generais e/ou Monstros acompanhados de dezenas, as vezes até centenas ou milhares de soldados Grunts. Tanto para o Mestre, que precisaria controlar as estatísticas de legiões e realizar incontáveis rolagens, quanto para os Jogadores, que ficariam presos em rolagens infinitas e massantes, uma luta dos Jogadores contra exércitos de Grunts é algo que deixa de ser cinematográfico para ser algo extremamente chato.

      Porém, qual o Jogador que não imagina seu personagem derrotando dezenas de Grunts com um ou dois golpes? Para isso, as regras de Hordas são bastante válidas. Nela, existirá apenas uma ficha para um grupo de Grunts, tornando as rolagens de um combate mais dinâmicas, o que abrirá espaço para cenas heróicas em diversos angulos.

      Para todos os efeitos, uma Horda é um tipo de criatura que usa como base a ficha da criatura em questão, neste caso, os Grunts. Vejamos...

Servos da Iamanga. De Madan Senki Ryukendo.


Soldado Grunt Típico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 (Média, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (–2), Sab 6 (–2), Car 6 (–2); Fort +0, Ref +1, Vont –2; Talento: Foco em Arma.

      Inicialmente podemos considerar que uma Horda seja uma criatura com um nível de Escala de Poder superior a da criatura base conforme o número de indivíduos envolvidos. Ou seja, uma Horda de 10 Grunts seria um Grunt Sugoi, enquanto uma Horda de 100 Grunts seria um Grunt Kiodai e assim por diante, porém, as regras de Escala de Poder para uma Horda é completamente diferente.

- Alcance: O multiplicador da Escala também irá alterar a extensão e cobertura de terreno das criaturas.
Sugoi = 15m²
Kiodai = 150m²
Kami = 1,5km²
Obs: Esse é um padrão para criaturas Médias, de 1,2m até 2,4m de altura, vá alterando o alcance conforme o tamanho dos indivíduos e da Escala da Horda pretendida.

- Organismo Vivo: A Horda é uma única criatura, constituída por vários indivíduos espaçados, logo é possível invadir seu espaço e acabar cercado pelas criaturas. Dessa forma, qualquer inimigo dentro da área de cobertura da Horda será considerado um inimigo Flanqueado/Supreso, a não ser que tenha talentos que anulem isso.

- Ataque de Horda: Quando um alvo está envolvido pela Horda ela pode utilizar o máximo de indivíduos possíveis para realizar ataques simultâneos, com essa manobra, a Horda terá um acerto automático e causará dano de sua arma em um tamanho maior. Ou seja, uma Horda Grunt que lute com uma espada Média causará dano como uma espada Grande em um Ataque de Horda.

- Um Por Todos e Todos Por Um: Os indivíduos da horda são imunes a danos decisivos - pois o dano é dividido entre os membros -, Flanquear, Surpresa e ataques especiais ou magias que afetem um único indivíduo. Embora percam o direito a um teste de Resistência ao ser alvo de um ataque em área (recebendo o dano total), também possuem Esquiva Sobrenatural e Aprimorada como Talento Natural. Além disso recebem um bônus de +5 em CA e Resistências por nível de Escala. Dentro da horda, quando um individuo vê que seu aliado será vitima de um ataque, ele pode avisá-lo ou mesmo tirá-lo da rota, diminuindo riscos e danos.

- Todos Por Um e Um Por Todos: A Horda também recebe um bônus de Ataque Total igual ao multiplicador da Escala atual; +10 Sugoi, +100 Kiodai e +1000 Kami. Além disso, a Horda causa +1D pontos de dano extra a cada 10 pontos de ataque acima da CA do alvo, após a rolagem de ataque. Ou seja, uma Horda com ataque +15 rola um 17, conseguindo um 32 no final, atinge um alvo com CA 22, existem exatos 10 pontos de diferença entre o ataque obtido e a CA, e essa diferença concede +1D na jogada de dano na Horda. Isso tudo pois realizam ataques sincronizados e em diversos angulos, aproveitando a brecha deixada pelo oponente ao perceber que é alvo de um ataque.
Lembrando que pela Escala, a Horda multiplica seu Modificador de Força pelo modificador da Escala para causar dano.

- Durabilidade: Diferente da regra real para Escala de Poder, onde o dano recebido deve ser dividido pelo multiplicador da Escala, para uma Horda, seu número de indivíduos indica quantos Pontos de Vida tem, assim, o multiplicador da Escala irá multiplicar os PVs totais da criatura base. Porém, uma Horda sempre terá apenas metade dos PVs por DV.

- Peculiaridades: Hordas de criaturas especiais também conservam as habilidades totais, como vôo para uma horda de pássaros, nadar para criaturas anfíbias, ataques de fogo para criaturas flamejantes e etc. O mesmo vale para talentos e habilidades raciais.

Com certeza uma Horda Kiodai. Dos quadrinhos de Mighty Morphin Power Rangers, da BOOM! Studios.


      Assim, as estatísticas do Grunt acima, alteradas para o modelo de Horda ficariam da seguinte forma:

Horda Grunt Sugoi: 1 DV (30 PVs); Iniciativa +1; CA 16 (+1 Destreza, +5 Escala); Ataques/Dano: arma +13 (Média, corpo-a-corpo, dano 1D+10 corte), ataque de horda (Média, corpo-a-corpo, dano 2D+10 corte); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (–2), Sab 6 (–2), Car 6 (–2); Fort +5, Ref +6, Vont +3; Talento: Foco em Arma, Qualidades de Horda (racial).

      Uma Horda como essa compreende uns 8 a 12 indivíduos numa área de até 15m², o suficiente pra deixar os Defensores ocupados por algumas rodadas... Ou até o General chegar no campo de batalha para invocar o Monstro da Semana!

E Horda Ranger? Será que vale? Rs!
Episódio especial de Power Rangers Mega Force.

19.12.17

Personagens Multiclasse em 4D&T

No Manual 4D&T não há regras específicas para personagens que possuam mais de uma classe, como imposição, todo personagem só pode pertencer e possuir níveis de uma única classe e isso nunca poderá mudar.
Também pudera, o Manual 4D&T tem apenas 3 classes básicas, sem contar as 4 especiais do Manual da Magia, que são altamente customizáveis, podendo gerar tipos diferentes de personagens mesmo com a mesma classe, bastando apenas escolher os Talentos, Defeitos e Perícias certas, e além disso, seus níveis são limitados 10. Por conta disso, dificilmente algum jogador encontrará vantagens em ser Multiclasse como é bastante vantajoso em outros jogos d20.
Multiclasse, em jogos OGL d20, como o saudoso D&D, são personagens geralmente possuem níveis em uma ou mais classes, criando personagens versáteis com habilidades únicas, mas que se conversam, ou não. E é com essa única regra que é possível customizar personagens nesses jogos, diferente do 4D&T.

Mas aqui serão mostrados bons motivos para se adquirir níveis em outra(s) classe(s) no 4D&T:

- Combatente: possui um alto BBA, uma alta quantia de PVs, boa utilização de armas e equipamentos, além de Talentos adicionais a cada 2 níveis;
- Conjurador: capacidade de lançar magias e uma grande quantidade de Talentos e Defeitos específicos para a classe;
- Especialista: possui 2 resistências boas, Talentos adicionais e cada 2 níveis e 2 grupos de perícia;
- Clérigo: possui alto BBA, alta quantia de PVs, 2 resistências boas, boa utilização de equipamentos e ainda lança magia;
- Druída, Mago e Feiticeiro: nenhuma...

"Mas como isso é possível usando a regra clássica de Multiclasse do D20?"
Claro que, conhecendo o D20 antes de ingressar ao 4D&T é sabido que nem toda característica da nova classe é agregada à classe que já possui, é necessário escolher apenas uma ou duas vantagens, como um Talento extra de Usar Arma, Armadura e Escudo, ou uma Habilidade de classe, ou uma nova Perícia ou um bônus em Resistência, por exemplo.
Mas o foco de 4D&T é criar personagens exageradamente poderosos, então, para este sistema, um novo conceito de Multiclasse será adicionado, o Multiclasse Total. Onde todas as características da nova classe são adicionadas na classe já existente.

- Usar Armas e Equipamentos: utilize a listagem dos Talentos da classe com mais vantagens neste quesito, logo um Conjurador que adquira nível de Combatente saberá utilizar todas as Armas Simples e Comuns, além das Armaduras Leves, Médias e Escudos.

- Resistências: agora você terá mais uma Resistência boa, ou duas caso adquira níveis de Especialista, que pode ser a mesma da primeira classe ou uma nova. Ou seja, um Especialista que já tinha Reflexos e Vontade como Resistência boa pode adquirir um nível de Clérigo e escolher Fortitude e Reflexos novamente como Resistência boa. Consulte a tabela de progressão das Resistências para ambas classes e some os bônus, nesse caso, um Especialista 1/Clérigo 1 teria Fortitude +2, Reflexos +4 e Vontade +2, além dos bônus de Habilidade.

- BBA: some o BBA corresponde ao nível de cada classe que possua. Por exemplo, um Especialista 3/Combatente 1 terá +3 BBA, enquanto um Combatente 9/Conjurador 1 terá +9/+4.

- Perícias: você se tornará um expert naquilo que faz, simplesmente ganhando um novo grupo. Ou seja, um Humano Combate já tem 2 grupos de perícia, caso adquira um nível de Especialista irá ganhar 2 novos grupos de perícia!
Isso mesmo, um Humano Combatente/Conjurador/Especialista terá 5 grupos de perícia! Vale lembrar que não é possível e nem permitido repetir grupos de perícia, mas a regra dos bônus de Sinergia ainda se aplica, sendo agora +2 para 2 grupos, +3 para 3 grupos e assim por diante.

- Talentos: essa é a parte mais difícil. Você irá ganhar além dos talentos adicionais da classe, talentos extras por níveis totais, como os DVs de Monstro. Ou seja, um Combatente 2/Conjurador 1/Especialista 3 terá 5 Talentos adicionais e 3 Talentos por níveis totais (1, 3 e 6), totalizando 8 Talentos.

- Magias: Magias Arcanas e Divinas não se misturam, mas Arcana se mistura com Arcana e Divina com Divina. Assim, um Clérigo/Druída terá suas Magias Conhecidas e Diárias somadas, para um Mago/Feiticeiro a mesma coisa. Porém, para um Clérigo/Mago isso não é possível. Nesse caso, a classe Conjurador é um coringa, que pode aprender tanto magias Arcanas quanto Divinas, caso exista um Conjurador/Clérigo/Mago ele deverá escolher em qual tipo de magia irá somar a classe Conjurador, ou pode optar por não somar nenhuma e ter sempre as 3 possibilidades à disposição.

"Mas daí o personagem ficará muito forte! Como administrar isso?"
Não deixe que simplesmente o personagem durma e acorde com um novo leque de conhecimentos e poderes. Esse novo aprendizado deverá ser conduzido através de missões durante o jogo, um longo período de abstração do mundo, um tempo de refúgio nas montanhas, um curso intensivo com um mestre, a estadia em uma escola, um alto custo em PAs ou que quer que seja. Além disso, se os Defensores podem ser Multiclasse os Vilões, Generais, Monstros e Grunts também, pense nos estragos que um General Monstro, Monstro Combatente ou um Grunt Especialista pode causar!
Mas, o Mestre que permitir esse tipo de poder ser liberado num piscar de olhos com certeza tem pouca imaginação, preguiça ou é muito bonzinho mesmo.

BÔNUS: NOVO TALENTO

Magia Evolutiva
Você evolui sua aprendizagem em magia mesmo treinando outras habilidades.
Pré-requisitos: Multiclasse, classe capaz de lançar magia no primeiro nível
Benefícios: Você soma os níveis de outra(s) classe(s) ao seu nível de Conjurador para determinar Magias Conhecidas e Diárias.
Especial: Note que este Talento só tem efeito se escolher uma classe conjuradora em seu 1° nível de personagem.

E aí? Gostou da nova regra? Comenta o que achou e nos dê um feedback dos seus testes! See ya! õ/