9.5.22

Saiyajins para 4D&T

 É isso! Feliz Dia do Goku!


SAIYAJIN

Nativos do Planeta Vegeta, essa raça possui o instinto de batalha em suas entranhas. Conhecidos como a Raça Guerreira, desde sua primeira aparição, trabalham conquistando mundos através da força, à mando de Frezza.

Porém, depois foi visto que esse trabalho só foi feito por uma ameaça de destruição iminente, que depois foi concretizada por medo da morte, pelo próprio Frezza ao saber da existência de um Saiyajin que pode ser mais poderoso que o próprio conquistador.

Em outras histórias foi mostrado que os Saiyajins viviam pacificamente em seu planeta natal, usando sua tremenda força para a própria sobrevivência. E junto da Raça Guerreira, também existiam aqueles mais espertos, usados como engenheiros na época de Frezza.

Hoje, com o Planeta Vegeta destruído, raros são os Saiyajins. Se estão vivos, por algum motivo desertaram o chamado de seu imperador antes da destruição de sua casa.

- Bônus de Habilidade: Recebem +4 em uma habilidade e +2 em duas habilidades diferentes, também recebem -2 em duas habilidades diferentes ou -4 em uma única habilidade.

- Aparência Humana. Não há como dizer à primeira vista que um Saiyajin é um extra-terrestre, a não ser que vejam sua cauda.

- Ponto Fraco: Cauda. A cauda de um Saiyajin é o símbolo de sua força, mas também sua fraqueza, todos têm medo de perdê-la, pois é dela que provém a habilidade de Transformação em Oozaru, além de ser uma desonra para a raça ser um Saiyajin sem cauda.

- Código de Honra OU Megalomaníaco OU Paranoico: Saiyajins são uma raça orgulhosa de seus poderes e capacidades. Ele deve escolher um destes Defeitos, que não entrará em sua contagem para obter Talentos.

- Transformação em Oozaru: Ao olhar diretamente para a lua cheia um Saiyajin que possua cauda se transforma em macaco gigante, extremamente poderoso e furioso. Um Saiyajin sem cauda não consegue se transformar em Oozaru.

- Super Saiyajin: O Saiyajin capaz de suprimir a sua fúria adquire um poder imenso e aparentemente ilimitado. Apenas Saiyajins seletos são capazes de acessar esse poder, logo, requer autorização do Mestre. O Saiyajin ainda pode ser um exemplar raro e ser capaz de se transformar um Super Saiyajin Lendário, ou Berserk.

NOVOS TALENTOS

Sangue Saiyajin
Você possui algum parentesco com algum alien Saiyajin, tendo seu sangue em suas veias, você recebe grandes habilidades.
Pré-requisitos: qualquer raça exceto Youkai.
Benefícios: Você também possui uma cauda que é seu Ponto Fraco, pode se transformar em Oozaru e Super Saiyajin como um sangue puro, ou alguma outra característica da raça. Além de receber +2 em duas habilidades e -2 em outra.
Especial: Este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Voo
Manipulando o Ki ao redor de seu corpo, você é capaz de levitar.
Pré-requisitos: usar o Ki.
Benefícios: Funciona como o talento Asas, mas sem asas.

Zenkai
Uma particularidade dessa raça, que a faz ser a mais poderosa do Universo, é a capacidade de aprimorar-se durante uma luta.
Pré-requisitos: Saiyajin.
Benefícios: quando um Saiyajin está Perto da Morte e passa no teste de Vontade, ele não fica Fraquejado e recebe 1D-2 PAs temporários, quem podem ser usados para os usos convencionais ou para emular o Talento Técnica Secreta, porém, não precisam cumprir pré-requisitos de Nível.
Esses PAs devem ser usados até o fim da cena, se não são perdidos. E após o fim da cena, ficam Exaustos.

NOVAS REGRAS

- Transformação Oozaru: Saiyajins se transformam em macacos gigantes quando olham diretamente para a lua cheia.
Eles ficam gigantescos e enfurecidos, e começam a atacar a tudo e a todos ao seu redor, deixando de reconhecer aliados. O efeito dura até a lua cheia passar ou perder a cauda; se chegar a 0PVs nessa forma fica automaticamente Inconsciente, voltando ao normal em seguida.
Em termos de regra recebe os Malefícios dos Defeitos Fúria, Iletrado, Incomunicável e Compulsão (destruir coisas), mas recebem os Benefícios do Talento Bola de Energia Aprimorada e sobem um nível na Escala de Poder.

- Transformação Super Saiyajin: Quando expostos a sentimentos de intensa raiva, o Saiyajin pode atingir o ápice de seus poderes e se transformar no Super Saiyajin, adquirindo cabelos loiros, olhos azuis e um grande aumento em seus poderes.
Eles aumentam em um nível a sua Escala de Poder, e o efeito dura até o fim da cena. Saiyajins experientes conseguem ativar a forma sem precisar estar em um cenário de pressão extrema. Como isso funciona, cabe ao Mestre decidir.

9.2.22

Autógeno - Raça de 5e para 4D&T

Muitos cientistas tecnológicos buscam criar sua imagem e semelhança em uma máquina, usando artifícios diversos... Desde órgãos reais, engrenagens de relojoaria até minérios mágicos condutores de energia.

O primeiro Autognome, lá do Spelljamer.

O motivo de sua criação varia entre ser um companheiro de pesquisa, um guarda-costas ou o protetor de alguma pesquisa grandiosa. Mas em algum momento, seja por sorte ou azar, o Autógeno se vê como um igual ao seu criador, decidindo tomar suas próprias decisões.

- Tipo Construto: é considerado um Androide para satisfazer pré-requisitos, sendo imune a efeitos específicos para Humanoides, mas pode ser afetado por efeitos específicos para objetos.

- Tamanho Pequeno: recebe +1 em jogadas de ataque e CA, +4 em testes de Esconder-se e Furtividade e -4 em jogadas de ataque para Manobras. Recebe os Malefícios do Defeito Modelo Especial; Armas Grandes lhes são consideradas Exóticas e não pode usar Armas Enormes. Porém, seu deslocamento se mantém no padrão de 9m.

- Natureza Mecânica: recebe Resistência a Energia 5/ácido e recebe +2 em testes de Resistência para evitar paralisia e envenenamento.

- Descanso Sentinela: seu descanso se dá em um estado de inércia de 6 horas, ao invés de dormir. Em estado sentinela você não pode agir, mas não está inconsciente ou indefeso.

- Design Especializado: recebe duas vezes o Talento Perícia Extra.

Autognominho, seu amiguinho!

- Caixa Blindada: quando não utiliza armadura, sua CA padrão é considerada 13, ao invés de 10.

- Construído para o Sucesso: a cada descanso, o Autógeno possui uma quantidade de dados extras igual a metade de seu Nível. Ele pode decidir usar esse dado extra depois de realizar a jogada, mas antes de saber os efeitos do valor obtido. Pode-se usar os dados em testes de Habilidade, Ataque, Resistência ou Perícia.

- Vida Verdadeira: se a Magia Reperar Ferimentos for lançada sob você, pode gastar 1PA para recuperar uma quantidade de PVs extra igual a 1D + mod Cons (mínimo 1PV). Além disso, você também recupera PVs com Magias de Curar Ferimentos, mas não pode recuperar PVs com descanso ou a Perícia Cura.

No original, o Autógeno é escrito como Autgnome, o que nos induz a pensar na tradução direta da coisa, levando em consideração as artes criadas para representar a Raça, como Autognomo. Porém, para 4D&T decidimos transcrever como Autógeno, levando a entender que sua fisionomia pode representar qualquer outra Raça que o Jogador desejar em seu Personagem.

Do @Chilidraws no Twitter. Esse aqui é de responsa, hein!


10.1.22

Talentos Especiais (Update: 04/04/2022)

 Saudações, Defensores!

O post será curto pois o texto que seria postado se transformou numa mini-revista. Um arquivo em PDF com novos Talentos e Defeitos para sua campanha de 4D&T.

O link de download irá te redirecionar para uma pasta contendo todo material Homebrew feito por este Blog, cada um com uma finalidade diferente. O desta vez é o que está escrito "4D&T TALENTOS ESPECIAIS".

Baixe, leia e aproveite!

Donwload aqui!

14.12.21

O Plano Genial

- Não podemos deixar que ele recarregue sua barreira! Vocês dois atacam pela frente e ele irá iniciar a barreira, eu e você atacamos do lado sem deixar brechas pra ele recarregar... Por fim, você chega com seu Super Corte, finalizando a barreira e finalmente deixando-o vulnerável aos nossos ataques!


É de praxe, pelo menos em séries Tokusatsu e algumas animações, que os Personagens acabem enfrentando um inimigo extremamente poderoso, que apenas seus poderes e armas não são suficientes para derrotá-lo. Eles então precisam fugir e bolar um plano, recorrer a engenhosidade mirabolante de um dos Personagens, para então vencer o inimigo.

Como vimos em outro artigo (Letalidade e Ação), 4D&T é um jogo extremamente mortal. E embora possamos usar suplementos e outros jogos para abrilhantar o jogo, sabemos que os inimigos podem não seguir as regras e serem extremamente difíceis.

O Mestre deve ser justo e criar um inimigo derrotável, ou não, forçando os Personagens e buscarem outros meios de vencê-lo. Procurar Equipamentos melhores (Itens Mágicos do Manual da Magia), obter alguma ajuda (solicitar Grunts ou NPCs mais fortes com testes sociais de Perícia), treinar ou usar métodos diferentes para se fortalecer (subir de Escala). Todos esses métodos listados precisam do consentimento do Mestre, e sessões de jogo inteiramente dedicadas a isso podem acontecer, mas como alternativa, trazemos aqui o Plano Genial. Algo simples e mais rápido, igualmente mais emocionantes.

Cercados? Não tem problema, um bom plano resolve tudo!

Plano Genial
Você é capaz de analisar as mais bizarras situações e encontrar saídas igualmente estranhas.
Pré-requisitos: Int 8+ ou Sab 13- (ou você é inteligente de mais pra pensar isso, ou imprudente demais por colocar tanta coisa em risco).
Benefícios: Quando um inimigo deixa Perto da Morte pelo menos metade da equipe, os Defensores devem fugir da batalha.
Enquanto se recuperam, o Defensor bola o plano, seu objetivo e explica tudo aos demais. No retorno ao combate, o Defensor anuncia o início do plano, gasta 1PA a concede a todos seus aliados um bônus de +5 nas características derivadas de uma Habilidade à sua escolha (CA, Ataque, Dano, Resistências, Perícias e CDs). Porém, para que o efeito funcione, os Defensores precisam seguir as ordens daquele que utiliza esse Talento, do contrário, a sincronia do time é quebrada e todos perdem os bônus.
Este plano deve ter um objetivo como: inutilizar um Talento ou Poder Único, ignorar Armadura Natural na CA ou neutralizar uma arma. Se todas as ações voltadas a este objetivo firem bem sucedida, o efeito pretendido acontece.
Especial: Este Talento só pode ser usado uma vez por sessão.

Os responsáveis por este Talento... Uma sequencia de ataques elementais para destruir um escudo de ferro inquebrável!


Plano Genial para todos!!!
Se estiver jogando uma campanha baseada em Animê e/ou Tokusatsu, considere permitir que todos os Defensores recebam este Talento gratuitamente - assim como Artes Marciais.
Uma vez que todo Defensor tem certa experiencia em combate, é capaz de criar planos como este.

Essa também é uma ótima cartada quando os Jogadores se sentem pressionados por um inimigo e não vêm alternativas viáveis de como vencê-lo, dado o pouco tempo que têm em relação aos problemas que o inimigo causa na cidade. Mas lembre-se que o Plano Genial só vai funcionar se tudo for pensado depois de uma quase derrota, se as ordens forem claras, os objetivos forem bem definidos e as execuções tiverem êxito, do contrário, busque outro plano.

17.11.21

Elfo Astral - Raça de 5e para 4D&T

 Uma linhagem dos elfos que existe desde tempos antigos, alguns dizem que vêm de outros mundos. Mas eles não negam que viveram maior parte de sua vida no mundo das fadas, uma dimensão longínqua e alheia a esta em que vivemos.

Lá, respirando a magia, adquiriram capacidades especiais, incluindo uma maior longevidade, maior mesmo que a dos elfos comuns. Por isso, são muito extremistas, alguns muito melancólicos e outros se mostram sem sentimentos. Enquanto uns buscar formas diferentes de passar o tempo, outros preferem contemplar o próprio tempo, ou a ausência dele em sua vida.

- Visão no Escuro: os Elfos Astrais podem enxergar no escuro em preto e branco a até 18m.

- Fogo Astral: você sabe a lançar uma das seguintes Magias uma vez por dia: globos de luz, luz ou fogo das fadas. Deve escolher uma Habilidade mental como Habilidade chave, e a escolha da Magia e da Habilidade não pode ser desfeita.

- Sentidos Aguçados: recebe +2 em testes de Observar, Ouvir e Procurar.

- Ancestralidade Feérica: o Elfo Astral é imune a efeitos de sono e recebe +2 em testes de Resistência para evitar efeitos mentais.

- Meditação: não precisa dormir, mas usa um estado de concentração semi-consciente que em 4 horas lhe dá os efeitos de um descanso completo.

- Alma Radiante: sempre que passar em um Teste de Morte você pode escolher recuperar uma quantidade de PVs igual a metade do Nível + modificador de uma Habilidade mental a escolha (uma vez feita a escolha, não pode ser alterada).

- Proficiências Contemplativas: sempre que terminar um descanso usando sua Meditação você pode escolher um Equipamento e uma Perícia para tornar-se apto em seu uso sem penalidades até o começo de seu próximo descanso.



30.8.21

#PowerMonth - Mesversário de Power Rangers

 #PowerMonth está no fim, e como grande fã de Power Rangers que este blog é, não podíamos deixar essa data pra trás!

Então hoje, trazemos as fichas dos Heróis Improváveis!

São Mighty Morphin Power Rangers que acessam a Rede de Morfagem através de Moedas do Poder especiais, usando energia reduzida para uma pequena quantia de Poder unidades raras encontradas em Eltar.

O Ranger Roxo possui ímpeto e coragem, comandando a força do Baconadonte. E o Ranger Laranja sendo resistente e incomum, comanda a força do Penadonte.

Sua única aparição se deu no quadrinho Mighty Morphin Power Rangers Annual #01. E são eles:

Farkas Bulkmeier, Ranger Roxo
Humano Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 15 (+5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +3 (dano 1D-2+2 esmagamento)
Habilidades: F15, D10, C14, I11, S12, C13
Resistências: Fort +2, Refl +0, Vont +3
BBA +1
Perícias: Manipulação e Esportes.
Talentos
- Ataque Sentai
- Vontade de Viver
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin


Eugene Skullovitch, Ranger Laranja
Humano Especialista 1, CB Ningen
1 DV + 2 (8 PVs)
CA 16 (+1 Des, +5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +0 (dano 1D-2 esmagamento)
Habilidades: F10, D13, C15, I14, S12, C11
Resistência: Fort +4, Refl +3, Vont +1
BBA +0
Perícias: Investigação, Crime e Esportes.
Talentos
- Foco em Perícia (Furtividade)
- Fuga
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin

Depois de sua batalha, os poderes do Baconadonte e do Penadonte encontram-se adormecidos, esperando novos jovens cheios de atitude para despertarem!