PMs PARA TODOS
4D&T é um sistema que utiliza o padrão dos jogos D20 antigos: usos diários. Ou seja, cada habilidade/talento/poder/magia que possui tem uma quantidade limitada de vezes que podem ser ativados por dia. E você não pode remanejar esses usos, ou seja, você não pode trocar um uso de Destruir o Mal para conjurar uma magia, por exemplo. Claramente devem haver Talentos que permitam isso, mas não é uma regra base.
E hoje em dia, vemos diversos jogos D20 que utilizam a regra dos Pontos de Magia, sendo "magia" aqui, um termo usado para a ativação dos poderes, como estamos falando de um jogo baseado em vídeo games e séries tokusatsus, qualquer tipo de poder é considerado magia. Para tanto, colocaremos essa regra aqui em 4D&T, e não terá mais que contabilizar os usos de seus Talentos e Magias separadamente, cada um deles terá um custo. Para usar, basta seguir as regras comuns de ativação e retirar dos seus PMs, o custo pelo efeito.
Assim como os Pontos de Vida, cada classe terá uma quantidade de Pontos de Magia por nível. E ao invés de acrescentar Modificador de Constituição, será acrescentado o Modificador de uma Habilidade Mental relevante para a classe em questão de "magia". Logo, Combatentes terão menos PMs e acrescentarão menos, Conjuradores terão mais e acrescentarão mais.
Conjuradores
- 1° nível e sequentes: 8 + Maior Mod de Hab Mental
Combatentes/Monstros/Mecha/Veículos
- 1° nível e sequentes: 4 + Menor Mod de Hab Mental (mínimo 0)
Especialistas/Devotos
- 1° nível e sequentes: 6 + Médio Mod de Hab Mental
Se tem maneira mais daora de conjurar magia do que esta, estou vivendo pouco!
Essa é do anime Sword Art Online, saga de Alfhein!
OS CUSTOS
Para as Magias, considere que uma magia de 0° custa 1PM, e os custos dos demais níveis é igual ao dobro do nível da magia. Dessa forma, temos a seguinte relação de nível e custo de magia em PMs.
0° = 1PM
1° = 2PMs
2° = 4PMs
3° = 6PMs
4° = 8PMs
5° = 10PMs
Para os Talentos teremos uma lista especial para cada, baseando-se apenas nos Talentos que emulam magias ou poderes especiais, sendo que cada um tem seu próprio custo.
- Asas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Ataque Final = 8PMs
- Ataque Sentai = 4PMs, para cada envolvido.
- Bola de Energia = 1PM
- Bola de Energia Aprimorada = 2PMs
- Bola de Energia Avançada = 3PMs
- Bola de Energia Rápida = não tem custo extra, porém, você deve arcar com os custos de cada Bola de Energia utilizada no ataque. Ou seja, se usar 3 Bolas de Energia Avançadas numa única Ação de Ataque, terá de pagar 9PMs.
- Garras e Aprimoradas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Golpe Giratório = 4PMs
- Golpe Poderoso = 2PMs, use com qualquer fonte de dano, não só Artes Marciais (desarmado).
- Incorpóreo = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Invisível = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Marreta Shoujo = 2PMs
- Monstro de Estimação = 1PM por DV do Monstro.
- Perito em Arma = 1PM
- Rajada de Golpes = 1PM
- Sensei = 4PMs
- Talentos Metamágicos = +4PMs
- Técnica Secreta = 2PMs, como uma magia de 1° nível.
- Técnica Secreta Aprimorada = 4PMs, como uma magia de 2° nível.
- Técnica Secreta Avançada = 6PMs, como uma magia de 3° nível.
- Técnica Secreta Extrema = 8PMs, como uma magia de 4° nível.
- Técnica Secreta Suprema = 10PMs, como uma magia de 5° nível.
- Tiro Rápido = 1PM
- Xamã = 1PM
CONSIDERAÇÕES
- Você ainda pode gastar 1PA para usar um Talento ou Magia caso esteja com seus PMs esgotados.
- Existem Talentos que permitem o gasto de 1PA para aprimorá-lo, causando mais dano, você pode optar fazer isso com o gasto de +4PMs ao usar o Talento. Lembrando que isso deve ser declarado antes da rolagem dos dados.
- PMs são recuperados apenas com descanso e itens especiais, exceto para Androides, que tem PVs e PMs recuperados também com conserto.
- Talentos aqui relacionados com ativação e desativação tem duração de uma cena. Depois, em outra cena, precisarão pagar os PMs para ativar os efeitos novamente.
NOVOS TALENTOS E DEFEITOS
Pontos de Magia Extras
Você emana energia interior.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 2PMs extras por nível. Assim, um Combatente com este Talento começaria com 6PMs + Menor Mod Hab Mental.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.
Pontos de Vida Extras
Você esbanja energia vital.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 4PVs extras por nível. Assim, um Conjurador com este Talento começaria com 8PVs + Mod Cons.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.
Nota: substitua o Talento Vitalidade do Manual 4D&T por este. Certamente este é mais forte, mas mantém o jogo mais equilibrado com essas novas regras.
Frágil e/ou Debilitado
Devido a problemas estruturais de seu corpo, sua capacidade de suportar dano é piorada em relação aos outros membros de sua própria raça.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você só recebe metade dos PVs de classe por nível; mas ainda recebe PVs normais por Modificador de Constituição por nível.
Poder Mágico Reduzido
Seu corpo tem um déficit na produção de energia espiritual.
Malefícios: Começa com 1/2 dos PMs totais e recebe apenas 1/2 dos PMs por nível (arredondado para baixo).
Poder Mágico Anulado
Seu corpo não produz energia espiritual.
Malefícios: você não possui PMs, precisando gastar PVs para ativar habilidades especiais.
Em alguns mundos/jogos, a magia é dividida em diversos caminhos.
Que tal isso também em seu jogo?
MAGIAS CONHECIDAS???
Com esta nova regra de PMs para todos, eliminamos a tabela de Magias Diárias do Conjurador, o que tornará o jogo mais rápido, uma vez que terá uma tabela a menos para ser consultada. Mas ainda existe a tabela de Magias Conhecidas, que podemos também eliminá-la, ainda funcionará como as Magias Conhecidas, mas ele escolherá a magia que saberá usar e ponto.
- Truques: são magias de 0° nível. Um Conjurador conhece uma quantidade de 1 + Mod Hab Mágica Truques. Essa é uma quantidade estática, que poderá ser ampliada caso o Conjurador queira aprender mais delas com suas Magias Conhecidas.
- Conhecidas: são magias de 1° a 5° nível que o Conjurador sabe ou saberá. Ele conhece uma quantidade de magias igual 2 + Nível (3 no 1° nível), e poderá guardar espaço nessas magias conhecidas para aprender algumas mais fortes em níveis avançados. Ele também pode conhecer um Truque com uma Magia Conhecida.
Observação: Não é possível conhecer mais magias de níveis superiores do que de níveis inferiores, logo, você não pode ter 3 magias de 1° nível, 4 de 2° e 5 de 3°, por exemplo.
ACADÊMICO OU INTUITIVO???
A regra opcional do Manual da Magia 4D&T coloca que um Conjurador pode ser Acadêmico ou Intuitivo, dizendo que aprende suas magias de forma natural ou através dos estudos, respectivamente. Essa regra se mantém, mas agora relacionado aos PMs e Magias Conhecidas.
- O Intuitivo adicionará seu Mod Hab Mágica nos PMs (sim, de novo, mas apenas essa vez).
- O Acadêmico adicionará seu Mod Hab Mágica nas Magias Conhecidas.
NOVA CLASSE
Você deve ter notado que ali em cima, mencionamos o Devoto como uma classe. Mas ela não existe em nenhum livro, a criamos para enxugar a quantidade de novas classes inseridas através do Manual da Magia e de alguns suplementos. Aconselhamos a prender-se a essas 4 classes, pois foram criadas especificamente para o 4D&T, e qualquer outra classe de qualquer outro livro ou suplemento - que não criados aqui, pois estamos redigindo tais novas regras - não estará balanceada para este jogo. Vamos a ela:
O Devoto
Há milhares ou milênios de anos atrás, forças superiores criaram este e outros mundos. Povoaram suas criações com a Fauna e Flora, e auxiliaram a humanidade e as civilizações a serem o que são hoje.
Poucos são capazes de compreender tal dádiva, os que compreendem não medem esforços para agradecer e desejam um dia se juntar a esses seres em seu descanso eterno. Outros, tanto seguem os ideais destes seres que são agraciados com poderes extraordinários oriundos destes mesmos seres.
Seja seguindo uma única divindade, um panteão completo ou um ideal muito comovente, o Devoto estará sempre lutando em prol disso, usando a força de sua vontade ou a fornecida pelos deuses.
- Pontos de Vida: 8. Um Devoto tem 8 Pontos de Vida (+ Modificador de Constituição) no 1° nível, e ganha +8 (+ Modificador de Constituição) por nível seguinte.
- Ataque: igual ao do Combatente. Daqueles capazes de conjurar magias, o Devoto é o que tem o maior poder de combate.
- Bônus de Resistência: três resistências boas e nenhuma ruim, pois aprendeu a superar as provações que impõem contra sua fé.
- Perícias: 1 grupo.
- Usar Armas e Armaduras: o Devoto sabe usar todas as armas simples e comuns, também armaduras médias, leves, pesadas e escudos. Porém, deve estar atento ao uso de equipamentos permitidos por sua divindade.
- Talentos Adicionais: como o Conjurador, recebe um talento extra no 1°, 5° e 10° níveis.
- Defeitos Adicionais: recebe os Defeitos Objeto de Poder e um Código de Honra a escolha, além disso, precisa seguir as doutrinas e dogmas da divindade escolhida, do contrário perderá os poderes. O Devoto não recebe nenhum Talento extra pelos Defeitos Adicionais da classe.
- Lançar Magias: funciona de modo similar como para o Conjurador, porém, ele só pode aprender Magias Divinas, e também precisa escolher sua Habilidade Magica-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Deve possuir um valor alto na Habilidade escolhida para poder aprender magias poderosas e deve escolher entre ser Acadêmico (Mod Hab em Magias Conhecidas) ou Intuitivo (Mod Hab em PMs).
REGRA OPCIONAL: Conjuração Arcana e Divina
E comum em jogos de fantasia isso ser diferenciado, afinal, a Magia Arcana provém da natureza e do próprio poder do Conjurador, mas a Magia Divina provém dos deuses, de uma força maior incompreensível. Alguns chamam isso de Mágica e Milagre, respectivamente.
E com esta nova classe em jogo, para haver maior variedade no modo de conjuração de magias e tornarmos certas características exclusivas para cada classe, algumas novas regras deverão ser adotadas. Porém, estas são regras mais avançadas que requerem dos jogadores um maior conhecimento sobre jogos D20 em geral, mais especificamente o D&D 3.5, pois utilizaremos aqui as regras de Domínio do Clérigo, como magia padrão do Devoto. Logo, o Conjurador terá acesso a uma lista de magias e poderá escolher quais delas quer aprender, já o Devoto terá uma quantidade de magias limitadas e pré-determinadas, mas que darão maior veracidade ao caminho escolhido por este Defensor.
Isso aqui... E magia arcana ou divina? Ele está lendo um tomo religioso ou um grimório? São símbolos divinatórios ou runas místicas?
- Conjurador Arcano: Continua com seus Truques e Magias Conhecidas (como na regra acima) e recebe gratuitamente 2 Talentos Metamágicos a escolha, porém, só pode aprender Magias Arcanas (de Mago, Feiticeiro, variantes e Classes de Prestígio Arcanas). Para eles a Regra Opcional: Magia e Armaduras do Manual da Magia 4D&T torna-se OBRIGATÓRIA.
- Conjurador Divino: Deixa de ter Truques e Magias Conhecidas, passando a aprender, automaticamente, apenas as magias que o Domínio lhe permitir com o avanço de nível. Na criação do personagem ele escolhe 2 Domínios que sejam pertinentes aos seus ideais e recebe seus Poderes Concedidos gratuitamente. Podem lançar magias mesmo usando armaduras e escudos, mas precisam canalizar seu poder divino em algo, como no Defeito Objeto de Poder, e seu Código de Honra precisa mostrar que é fiel aos preceitos da divindade.
As Magias de Domínio vão de 1 a 9, o Devoto as aprenderá de 2 em 2 a cada 3 níveis, ou seja: 1 e 2 no 1° (custo 2PMs), 3 e 4 no 3° (custo 4PMs), 5 e 6 no 5° (custo 6PMs), 7 e 8 no 7° (custo 8PMs) e 9 no 9° (custo 10PMs).
E é isso! Espero que gostem e pratiquem! Bons jogos e boas rolagens!