20.5.20

Harry Potter 4D&T #1 - Magias

O universo de magia e bruxaria de Harry Potter conquistou pessoas em diversas mídias... Livros, filmes, jogos e até teatro. Desde 1998, em sua primeira publicação, ganhando diversos seguidores em todo canto do mundo. Com o fim da saga nos livros e nos filmes, o publico queria mais... Mais filmes no mesmo universo foram criados, mais livros e mais teatro, e consequentemente, mais jogos!


A Magia é o ponto alto da trama, sem ela, a história de Harry Potter poderia se tornar mais um drama adolescente comum. Por isso tanto amamos o bruxinho. E nessa homenagem, trago aqui regras que simulam o modo de utilização de magia do universo de Harry Potter em 4D&T!

COISAS A SABER
1) Este que escreve o artigo não é um Potterhead, logo, não existirão detalhes certeiros sobre a lore do mundo de Harry Potter tão pouco detalhes específicos para teorias únicas deste mundo. Dessa forma, a adaptação aqui feita terá base nos filmes e jogos de PSOne.


2) Raças: No universo de Harry Potter existem apenas os humanos, mortos-vivos, youkais, elfos domésticos, monstros e criaturas fantásticas. Cada qual com suas peculiaridades que podem ser adaptadas pelo próprio Mestre e Jogadores a partir de seus entendimentos sobre o que é melhor para seu jogo. Com isso, para a descrição das demais regras, apenas esses tipos de criaturas serão considerados.

3) Classes: As 3 classes do Manual Básico apenas. Aqui, o uso de Multiclasse é liberado, dessa forma você pode criar personagens como Hagrid, que com certeza tem níveis nessas 3 classes. Como não existe Magia Divina no universo de Harry Potter, as classes do Manual da Magia podem ser abolidas, lidando apenas com a do Conjurador básico. Mas as magias de lá podem e devem ser usadas, considerando seu menor nível.

4) Talentos e Defeitos: Estamos lidando com um universo onde pessoas comuns são capazes de treinar e utilizar magia. Não podemos limitar tanto a progressão e obrigar que Defensores Bruxos sejam pessoas comuns ou que precisem de Henshin para utilizar magias. Podemos interpretar que Talentos excepcionais, que fogem do convencional humano, são magias que o Bruxo utiliza. Dessa forma, e para o uso da magia em geral, o Defeito Objeto de Poder (varinha) é obrigatório. Com essa mudança, o Bruxo não poderá usar tais Talentos se estiver sem sua varinha em mãos.

Além disso, o uso de Armaduras e Escudos prejudica o desempenho do Bruxo, por isso preferem roupas de panos grossos e couro (Armadura Leve). Um Bruxo que esteja trajando Armadura Média, Pesada e Escudo devem fazer testes de Concentração com penalidade para conseguir lançar suas magias. Consulte o Manual da Magia 4D&T para maiores detalhes.


5) Equipamentos e Dinheiro: Claramente pessoas ricas tem acesso a equipamentos melhores, mas isso pouca diferença faz no universo de Harry Potter. Além disso, o único equipamento que um Bruxo precisa é de sua varinha e de seus livros e pergaminhos de magia. Estes possuem variação de acordo com seu material... Madeira e núcleo, por exemplo. Isso não será retratado aqui (mais pra frente, quem sabe), tudo isso será considerado interpretativo. Mas com missões específicas e como recompensa de Professores e Mentores (Sensei), o Bruxo pode ser recompensado com varinhas mais poderosas e outros objetos mágicos e especiais.

Ah... Mechas não existem. Mas Veículos sim.

6) Magias: Indo a parte que interessa, vamos falar da Magia do universo Harry Potter. Dentre vários pseudônimos - magia, bruxaria, feitiçaria, voodoo, macumba e etc - utilizaremos o termo Magia, apenas.

Você pode utilizar essas regras em conjunto com as convencionais dos Manuais 4D&T ou adotá-las como prioritárias em sua campanha. Esse modo poderá ser mais forte, mas em compensação possui obrigatoriedades a serem cumpridas, além dos componentes.

Pré-requisitos: Para utilizar essas Magias você precisa de uma Varinha e não poderá utilizá-las sem ela, deverá então adquirir o Defeito Objeto de Poder.
Para serem executadas, as Magias precisam de um Componente Verbal e outro Gestual. E preciso realizar o balanço correto da varinha enquanto diz em voz alta o nome da Magia que utilizará. Logo, caso esteja impossibilitado de falar e de se mexer, ou mesmo com essas capacidades prejudicadas, não poderá conjurar a Magia. O mesmo vale para usar Magia enquanto utiliza equipamentos pesados.

Nível de Poder: Quando mais forte o Bruxo, mas forte sua Magia, mesmo que ela seja uma Magia Inicial aprendida nos primeiros anos de ensino. Isso justifica o porque de magias tão básicas causarem tantos estragos, como um Expiliarmus, feito para desarmar, pode arremessar o alvo para bem longe. Por isso você verá nas descrições das Magias que o Nível de Conjurador contará completamente no dano ou algo parecido. Além disso, muitas delas não permitem testes de Resistência e também não são barradas por Resistência a Magia, mostrando que as Magias desse universo são mais fortes que as habituais.


Ataque Mágico: Poucas magias no universo Harry Potter afetam o alvo de forma direta, a maioria age através de um raio multicolorido que atravessa o ar a partir da varinha do Bruxo até o seu alvo. Isso reforça que quanto mais experiente o Bruxo, mais letais suas magias, pois ele dificilmente errará seu alvo.
Por isso você verá nas descrições das Magias o termo Ataque Mágico, isso significa que para lançar a Magia, o Bruxo deve fazer uma rolagem de ataque com a seguinte fórmula: 4D + Nível de Conjurador + Modificador de Destreza. O BBA da Classe Conjurador contará apenas para o uso de armas e luta corporal, para a Magia, seu ataque será considerado pelo seu Nível. Como num Ataque de Toque, o Ataque Mágico ignora o uso de armaduras e escudos na CA do alvo (por isso os Bruxos não perdem seu tempo tentando usá-los), a não ser que tenham propriedades mágicas e protejam seu usuário contra Ataques Mágicos.

Tipos de Duração: No geral, existem três tipos de duração. Isso determina por quanto tempo o efeito da Magia perdurará na cena, o que varia de 1 segundo, por exemplo, até dias a fio dependendo do nível do Bruxo que utilizou a Magia.

- Instantânea: A Magia acontece no momento em que foi lançada e depois se dissipa. Normalmente são magias de ataque direito ou que tem o intuito de ocasionar algum efeito. Tendo efetividade nesse segundo quesito, o efeito perdurará, como um ataque que faz o alvo desmaiar, mas a Magia de fato já foi utilizada.

- Sustentável: Significa que a Magia estará ativa enquanto o Bruxo estiver concentrado nela. Nesses casos, ele precisa estar com a Varinha apontada para o alvo e concentrado nela. Bruxos experientes não perdem suas magias sustentáveis ativas mesmo que estejam lhe atacando ou atrapalhando de alguma forma. Enquanto está sustentando uma magia e for atrapalhado, você deve realizar um teste de Concentração CD15 + dano sofrido ou nível de "atrapalhamento", se falhar, a Magia se perde.

- Variável: Qualquer Magia cuja descrição de Duração estiver com algum tempo por nível, é uma Magia de Duração Variável. Cada Magia tem seu tempo certo, podendo variar de Rodadas sorteadas no dado, Rodadas baseadas no Nível do Bruxo ou até mesmo Minutos e Dias. Nesse tipo de Magia apenas o próprio Bruxo que a lançou ou algum mais poderoso com um contra-feitiço e que são capazes de anular o efeito, do contrário, deve-se esperar que acabe.

LISTA DE MAGIAS DE HARRY POTTER

Accio
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Médio; Alvo: 1 objeto 10kg/nível: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

O Bruxo aponta a varinha para a direção do objeto e diz seu nome em complemento ao nome da Magia. Uma força trará o objeto para a mão do Bruxo que conjurou a magia numa velocidade de 12 metros por rodada.

Se o objeto escolhido estiver sendo segurado por alguém, este deverá fazer um teste de Força contra o Ataque Mágico do conjurador para mante-lo em suas mãos.


Aparatar
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: pessoal e toque; Alvo: o bruxo e até 10kg/nível de objeto ou criatura: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Ao conjurar o Aparatar apontando a varinha para os céus, o Bruxo transfigura seu corpo numa espiral bem fina, e então viaja em grandes velocidades, chegando ao seu destino de modo praticamente instantâneo.

Essa Magia requer muita concentração, sem ela, a transfiguração falha durante a viagem e membros podem ser perdidos no caminho. E sempre necessário um teste de Concentração CD20 para isso, do contrário o pior acontece.

O Bruxo também pode transportar criaturas e objetos consigo, desde que não ultrapasse os limites da magia. Contudo, involuntários tem direito a um teste de Iniciativa contra a do próprio Bruxo para evitar ser aparatado.

Alohomora
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 tranca; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Apontando a varinha para a fechadura e entoando as palavras mágicas, uma força irá movimentar os mecanismos da tranca e abrí-la. Essa maga funciona automaticamente em trancas mundanas, aquelas que são reforçadas por magia ou materiais especiais não serão afetadas.

Muitas vezes os Bruxos usam essa Magia para evitar o esforço físico de destravar uma tranca enferrujada, emperrada ou quebrada.


Expecto Patronum
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Invocar o Patrono leva tempo, e apenas boas e fortes lembranças é que tornam o Bruxo capaz de invocá-lo. Uma força espectral esbranquiçada luminescente em forma de animal é criada a partir da ponta da varinha do Bruxo e lhe serve como proteção, fornecendo um bônus de +4 nas Defesas (CA e Resistências).

Quando não estiver protegendo, o Patrono pode atacar, desde que não vá além do Alcance da Magia. O Bruxo apenas aponta a varinha e ordena o ataque, assim o Patrono ataca com bônus de +10 e causa 2D+3 pontos de dano de energia. Por ser uma criatura espectral, o Patrono ignora Equipamentos na CA (mas não os mágicos) e Reduções de Dano.

Os efeitos da Magia são dobrados contra mortos-vivos e espíritos malignos, ocasionando +8 em Defesas, atacando com +20 e causando 4D+6 pontos de dano. Em especial, Dementadores são afugentados por essa Magia, pois a lembrança empregada nela é tão poderosa que assusta a criatura.


Expelliarmus
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há (vide descrição); Resistência a Magia: não.

Dispare de sua varinha uma onda de energia translucida que irá em direção a varinha na mão do alvo, tentando desarmá-lo. Faça uma jogada de Ataque Mágico contra os Reflexos do alvo, se ele obtiver sucesso consegue rebater a Magia e nada acontece. Mas se você vencer, ele perderá sua Varinha, se vencer por uma diferença de 5 ou mais pontos, o alvo fica Caído, se vencer por uma diferença de 10 ou mais pontos, o alvo é arremessado 3m para trás e fica Caído.

Finite Encantatem
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão ou Livre; Alcance: Curto ou Área de 6m de raio; Alvo: 1 Magia: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: não.

Essa Magia serve para cancelar Encantamentos empregados em pessoas, criaturas, lugares ou coisas. O Bruxo deve fazer um teste de Ataque Mágico contra a Resistência da Magia, que é igual a 10 + Nível do Bruxo que a conjurou, vencendo, a Magia é cancelada.

Um Bruxo só pode finalizar uma quantidade de Magias simultâneas igual ao seu nível, isso geralmente acontece quando utiliza essa Magia em Área ou contra objetos mágicos poderosos. Nesse caso, deverá realizar um Ataque Mágico contra cada Magia presente na Área ou no objeto. A dificuldade para as Magias de um objeto depende do poder do próprio item.

Comumente usada em duelos para acabar com as Magias das quais é alvo, o Bruxo pode optar por lançar essa Magia como uma Ação Livre, mas recebe uma penalidade de -4 no Ataque Mágico para finalizar a Magia.


Flipendo
Nível: 1; Tempo de Formulação: variável, vide descrição; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto; Duração: variável, vide descrição; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

O Bruxo cria na ponta de sua varinha um brilho de cor variável (talvez relacionada a sua Aura, como dizem os Professores de Adivinhação), que se transforma em energia sólida e pode ser arremessado para causar dano num alvo.

Faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, o dano varia com o Tempo de Formulação utilizado para preparar a Magia, e o Tempo de Formulação também afeta sua Duração.

- Movimento/Instantânea: Cause 1/2D + Metade do Nível em dano de energia.
- Padrão/Instantânea: Cause 1D + Nível em dano de energia.
- Completa/Sustentável: Cause 2D + Dobro do Nível em dano de energia. Nessa versão, voce passa uma Rodada inteira sem fazer nada, apenas se concentrando na energia para a magia, podendo utilizá-la somente no seu próximo Turno.

Utilizando uma Ação Completa para carregar a Magia, você ainda pode andar - e andar somente - metade do deslocamento enquanto mantém o brilho na ponta da varinha, mas não pode fazer nada mais além disso.

Incendio
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: cone de 3m² a frente do Bruxo; Alvo: criaturas/objetos inflamáveis dentro do cone: Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial; Resistência a Magia: sim.

A partir da ponta da varinha o Bruxo cria uma pequena onda de chamas que queima tudo que estiver em sua frente. O cone gerado possui 4,5 metros de altura e se extende até 4,5 metros a frente do Bruxo (possuindo também 4,5 metros de lado). Todos na Área podem realizar um teste de Reflexos contra o Ataque Mágico do Bruxo, se a Resistencia passar, o alvo recebe apenas metade do dano. Isso significa que ele pode sair da Área da Magia a tempo, porém, em lugares fechados a Resistência tem -4 de penalidade.

Essa Magia causa dano de fogo igual a 1D a cada 2 níveis do Bruxo, além de um bônus de +1 por nível do Bruxo.

Lumus
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Livre; Alcance: veja descrição; Alvo: a Varinha; Duração: sustentável; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Com um rápido e forte balanço da Varinha unido da vocalização rápida da Magia, o Bruxo consegue criar um intenso brilho, na ponta de sua varinha, capaz de iluminar como uma tocha. Este brilho ilumina uma área de 6 metros ao redor da ponta da Varinha, facilmente cobrindo toda a área de visão e arredores de um Bruxo de tamanho médio.

Aprender Lumus implica aprender seu contra-feitiço. Com o mesmo gesto e a palavra Nox, o brilho se apaga.


Petrificus Totalus
Nível: 2; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Fortitude anula; Resistência a Magia: não.

Conjure a Magia, balance a Varinha e aponte para o alvo. Faça um Ataque Mágico contra sua CA, se acertar, ele fica Paralisado por 1 rodada, se errar, nada acontece.
Além disso, ele precisa fazer um teste de Fortitude contra sua Magia, se falhar, ficará +1 rodada por Nível do Conjurador em paralisia. Se passar no teste de Fortitude ficará ainda 1 rodada padrão.

Nesse estado de paralisia, o alvo não pode se mover ou realizar ações, mas ainda estará vivo e respirando, podendo até mesmo fazer ações mentais com dificuldade (Concentração CD25). Também é considerado Indefeso.
A cada Rodada, que decidir se concentrar nisso e não fazer mais nada, pode realizar novos testes de Fortitude para quebrar o efeito da Magia.

Sectumsempra
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Esta magia cria uma lamina invisível e espectral, que penetra o corpo da vítima e lhe corta internamente. Visualmente, o alvo sentirá seus órgãos sendo rasgados, e feridas se abrindo por todo o corpo.
No momento em que utilizar a Magia, faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, se acertar, recebe o primeiro dano. Nas rodadas seguintes em que sustentar a Magia, a espada atacará com bônus de ataque igual ao Nível do Conjurador + Modificador de Habilidade Mágica do Bruxo + 3, ignorando Equipamentos na CA mesmo mágicos e também qualquer outro bônus que não de Destreza, pois agora a espada invisível está dentro do corpo do alvo lhe dilacerando. A espada causa 2D+3 pontos de dano de corte/energia e possui Decisivo 18/x2, além de ignorar RD.

Esta magia é muito poderosa e tem duração limitada, mas ainda é necessário que o bruxo fique se concentrando nela para mante-la ativa durante este tempo.

Wingardium Leviosa
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto de até 50kg/nível; Duração: sustentável; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

Após dizer as palavras mágicas e apontar sua varinha para o alvo, uma força o fará sair do chão e ser controlado pelo Bruxo. Você pode mover o alvo a até 3m/2 níveis metros por rodada. A cada rodada o alvo tem direito a um teste de Vontade para anular o feito, se o fizer enquanto está no alto, caíra e sofrerá dano (1D a cada 3m).

MALDIÇOES IMPERDOÁVEIS


Avada Kedavra
Nível: 5; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

A magia mais poderosa existente no mundo da magia e bruxaria. Um raio sai da varinha do bruxo (ataque de toque a distancia) e se acertar o alvo, ele morre automaticamente.

Crucio
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentável; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.

A Maldição Cruciatus impele uma dor insuportável ao corpo da vítima, invadindo seu corpo, fazendo com que cada orgão, osso, membros doa de forma aguda e lancinante.

O alvo da magia ficará contorcendo-se de dor, recebendo -6 em todas as jogadas e testes enquanto a magia durar. Além disso, precisa realizar testes de Fortitude, com CD igual a 10 + Nível do Bruxo + Modificador de Habilidade Mágica, para poder realizar alguma ação parcial (movimento ou padrão, apenas uma), do contrário, cairá indefesa e contorcendo-se de dor.

Caso o bruxo perca a concentração durante o tempo em que executa a magia, ela é cessada. O alvo fica 1 Rodada Atordoado após a magia ser finalizada.

Imperio
Nível: 4; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

A Maldição Imperius coloca a mente do alvo em total controle do bruxo que utilizou a magia. Ele estará a merce do bruxo, podendo colocar coisas em sua mente que até mesmo contrariem sua própria natureza.
Mesmo que as ações solicitadas pela Maldição Imperius possam colocar a vida do alvo em risco, ou possam levar a morte de pessoas queridas, não haverá possibilidade de novos testes de resistência. O alvo entende isso como a naturalidade das coisas, não que esteja sendo controlado.

6.5.20

Armas Icônicas #1

      Hi, friends! Cês tão daora?

      A ideia dessa postagem aqui, que pretendo que vire uma série, é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear... E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.

      Por isso, então trouxe aqui 3 armas. Que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada.

      Vamos lá!

A KATANA
      Existem muitas controvérsias sobre essa arma na história. Dizem que ela foi criada com o intuito de ser letal, mas que seu material era extremamente fraco. O Japão antigo não tinha bons veios de metal para a fabricação de armas, por isso, a Katana era feita com o que era chamado de "iron pig", ou "aço de porco", devido a sua baixa qualidade. Mas porque então os Samurai eram contados como combatentes incríveis e mortais? Sua técnica com a espada era impar, pois sabiam das limitações da arma e treinavam para que isso não lhe prejudicasse em campo de batalha. Seus golpes eram incisivos, miravam pontos específicos do corpo e das frestas das armaduras, para que a arma não se quebrasse com o impacto contra materiais mais resistentes. A arma em si é letal, mas o que a torna pior, era a técnica de quem a usava.
      Em contrapartida, na ficção, a Katana é uma arma incrivelmente glamourosa. Seu tamanho e leveza proporciona movimentos leves e únicos, criando uma dança mortal com passos acrobáticos e milimetricamente pensados para agredir um adversário. Aqui não há tanta lenda em torno da arma, mas que sua durabilidade é melhor do que nas histórias reais, isso é fato. Pois na ficção podemos criar armas dos materiais mais diversos existentes, como o aço comum e melhor que o "iron pig" e até fragmentos de asteroides, ou minerais que absorveram a luz do sol e como arma são capazes de ferir criaturas que até então eram imortais. A técnica do usuário só a torna mais incrível, assim como na possível realidade.
      Aqui, misturaremos ambos. Traremos uma arma de resistência e durabilidade comum, mas que sua forja milenar a torna melhor do que qualquer arma comum de mesma conformação: cabo e lamina.

[arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D+1 corte, decisivo 19/x2; Bastarda, Obra-prima, Precisa e Ágil]



      - Arma Exótica: Devido a característica Bastarda, usar uma Kataná requer certa pratica. Uma Kataná é considerada uma Arma Comum se usada com as duas mãos, mas, se tiver o Talento Usar Arma Exótica, pode usá-la normalmente com uma única mãos. Usar a arma com uma mão sem o Talento apropriado garante uma penalidade de -4 em jogadas de ataque.

      - Obra-prima: Cada Katana é uma obra de arte, seu ferreiro sempre empenha-se descansado e seus melhores materiais em sua confecção, por isso, fornecem +1 em jogadas de ataque e dano.

      - Precisa: Sua lâmina fina e bem afiada penetra em locais geralmente difíceis de serem atingidos, por isso, conseguir um Sucesso Decisivo com uma Katana é mais fácil; sua margem de ameaça cai em 1.

      - Ágil: Mesmo que tenha um tamanho avantajado, sua lamina fina e estreita a torna uma arma incrivelmente leve. O usuário pode aplicar seu modificador de Destreza, ao invés de Força, nas jogadas de ataque com a arma. Se tiver o Talento Acuidade com Arma, pode escolher qualquer Habilidade para modificar suas jogadas de ataque e dano com a Katana.

O DAISHO
      Na cultura oriental, também passado para a ficção, os Samurai não carregam apenas a Katana, mas também a Wakizashi; uma espada parecida com a Katana, porém mais curta. Esse conjunto, denominado Daisho, demonstra a graduação e o prestígio do Samurai. Que seguiu um rígido treinamento e luta por seu senhor e seu povo, além de demonstrar bastante compaixão e bravura.


Wakizashi
[arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1/2D+1 corte, decisivo 19/x2; Obra-prima, Precisa e Par]

      - Tamanho Pequeno: Por sua facilidade de manuseio, voce pode usar seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma, e se beneficiar do Talento Acuidade com Arma.

      - Obra-prima e Precisa: Assim como a Katana, uma Wakizashi concede +1 nas jogadas de ataque e dano, e causa dano decisivo com uma rolagens de 19 ou mais no ataque.

      - Par: Além de seu usada para que o Samurai possa combater em ambientes fechados, o famosos Miyamoto Musashi foi o primeiro Samurai da história (real e fictícia) a criar o Nitto-ryu, ou o estilo dos dragões gemeos, que consiste em usar a Katana em uma mão e a Wakizashi na outra. Com a ascenção deste estilo, ferreiros iniciaram a produçao do Daisho sempre em conjunto, criando armas que se complementam e que sejam balanceadas. Com isso, usando o Talento Combatem com Duas Armas e o Daisho, a penalidade de ataque cai em -2.

E A TANTO?
      Fora do Daisho, existe uma outra arma com o mesmo formato da Katana e da Wakizashi, mas ainda menor que a última. A Tanto é uma simples faca, mas ainda feita sob as técnicas de forja da Katana. Mais usada como ferramenta do dia a dia do Samurai do que para combate, e além disso, é uma arma ritualística, usada no Harakiri ou Seppuku, que é quando um Samurai decide tirar a própria vida para tentar recuperar sua Honra, devido as desgraças que devem ter acontecido em sua vida.
      A Tanto acompanhar o Daisho é completamente opcional.


Tanto
[arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1/2D corte, decisivo 19/x2; Obra-prima e Precisa]

      - Tamanho Pequeno: Por sua facilidade de manuseio, voce pode usar seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma, e se beneficiar do Talento Acuidade com Arma.

      - Obra-prima e Precisa: Assim como a Katana e a Wakizashi, a Tanto concede +1 nas jogadas de ataque e dano, e causa dano decisivo com uma rolagens de 19 ou mais no ataque.

      Vale lembrar que as armas tem renome por si só. Não é qualquer um que pode usá-la, dependendo da sociedade em que vive. Contudo, existem armas fabricadas aos montes nos mesmos formatos da Katana, porém, são falsas e de péssima qualidade, não fornecendo as características que deveriam oferecer, sendo consideradas armas Comuns de Tamanho Médio (Katana), e um bom Samurai sabe reconhecer um falso seguidor do Bushido apenas com o olhar. Por isso, Mestre, torne essas armas mais caras e difíceis de se obter em suas campanhas! Faça com que os jogadores sintam o peso de carregar a arma que acompanha o legado de milhares de guerreiros de outrora!

O RIFLE DA YOKO
      Quem já assistiu Teggen Toppa Gurren-Lagann (TTGL) sabe de que armas e de quem estamos falando! Yoko é uma garota de aparência e perícia impares. Diz-se no anime que ela foi a única capaz de dominar essa arma. Trata-se de um rifle de caça extremamente grande, pesado e de cano longo. Atirar com ele pode ser fácil, mas dominar as técnicas para levar em consideração o peso da arma, força do coice, posicionamento de campo, posição do alvo, velocidade e direção do vento, obstáculos, tipo de projétil... Coisa para poucos!

[arma Exótica, Enorme, projétil, dano 3D+3 variado, decisivo x3; Hibrida, Obra-prima, Magistral, Destruidora e Emuladores x3]


      - Arma Exótica: Apenas pela descrição dada acima é fácil de compreender o porque da necessidade de um Talento específico para usar essa arma. Se não tiver o Talento e ainda assim usá-la, receberá -4 nas jogadas de ataque e não poderá usar seus extras.
Além disso, ela é uma arma Hibrida - pode causar dano de esmagamento, corte e perfuração com seus tiros - e operar este mecanismo requer prática.

      - Obra-prima, Magistral e Destruidora: Fabricada totalmente para ser manipulada por Yoko, ou seu Defensor agora, a arma possui mecanismos calibrados para serem acionados com facilidade pelo usuário, além de um cano extremamente longo e munição própria. O rifle então fornece +1 nas jogadas de ataque e dano por ser Obra-prima e +2 nas jogadas de ataque e dano por Magistral. Além disso, sua potência de disparo é sem igual, causando o triplo de dano em caso de Sucesso Decisivo. [+3 ataque, +3 dano, decisivo x3]

      - Emulador #1 (Mira: Talento Tiro Certeiro): A arma possui um módulo de mira de perto e longo alcance, fornecendo +1 nas jogadas de ataque e dano para inimigos que estejam a menos de 9m ou além de 9m do usuário. Realizar a troca desse módulo é considerado um Movimento.

      - Emulador #2 (Munição Especial: Magia Munição Mágica): Trocar a munição é considerado um Movimento.

      - Emulador #3 (Semi-automático: Talento Saque Rápido): O rifle possui capacidade para 16 projéteis e seu carregamento é semi-automatico, então não gasta Ação ou Movimento para recarregar. Porém, finda as 16 munições, é requerido um Movimento para aplicar um novo cartucho a arma.


      Nem é preciso dizer que essa arma é extremamente cara! Além disso, peças para sua fabricação e um perito no assunto podem ser ainda mais custosos do que o preço dela pronta, devido a raridade dos recursos.

DETONADOR FOGO
      Essa arma aparece em Power Ranger Samurai, é a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.


[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 4D+1 corte, decisivo 20/x3; Defensora, Pesada, Obra-prima, Precisa, Destruidora e Emuladores x2]

- Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas, voce não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.

- Defensora e Pesada: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado e é possível usá-la como cobertura. O usuário preciso de, além do Talento Usar Arma Exótica, ter Força 21 ou maior para usar a arma, dada seu Tamento e peso; contudo, causa 4D pontos de dano - ao invés de 3D por ser Enorme - e fornece +4 na CA como se fosse um escudo.

- Obra-prima, Precisa e Destruidora: Construída para ser perfeitamente bruta, o Detonador Fogo tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com a arma, causa dano triplicado em caso de Sucesso Decisivo, que é obtido com 19 ou maior nas rolagens de ataque.

- Emulador #1 (Ataque de Fogo: Talento Ataque Sentai): Com o combustível correto - no caso os discos de poder dos outros Rangers - a arma se torna um poderoso canhão de energia.

- Emulador #2 (Lamina de Vento: Talento Ataque Giratório): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e extender seu corpo como uma lamina de vento ao seu redor.


      Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referencia para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.

      E então? De qual gostou mais? Escolha a sua e continue defendendo Novva Tokyo!
      Ps: Sugiram novas armas a serem adaptadas, compartilhem essa ideia com seus amigos e em breve poderá ver sua arma favorita adaptada aqui para RPG.

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EDIT 28/12/2020 ~ 16hrs
Regras atualizadas para o padrão da DLC (clique na aba "Downloads")
O original dessa matéria foi um ensaio para essa mecânica, que agora está mais concisa e balanceada.