14.12.21

O Plano Genial

- Não podemos deixar que ele recarregue sua barreira! Vocês dois atacam pela frente e ele irá iniciar a barreira, eu e você atacamos do lado sem deixar brechas pra ele recarregar... Por fim, você chega com seu Super Corte, finalizando a barreira e finalmente deixando-o vulnerável aos nossos ataques!


É de praxe, pelo menos em séries Tokusatsu e algumas animações, que os Personagens acabem enfrentando um inimigo extremamente poderoso, que apenas seus poderes e armas não são suficientes para derrotá-lo. Eles então precisam fugir e bolar um plano, recorrer a engenhosidade mirabolante de um dos Personagens, para então vencer o inimigo.

Como vimos em outro artigo (Letalidade e Ação), 4D&T é um jogo extremamente mortal. E embora possamos usar suplementos e outros jogos para abrilhantar o jogo, sabemos que os inimigos podem não seguir as regras e serem extremamente difíceis.

O Mestre deve ser justo e criar um inimigo derrotável, ou não, forçando os Personagens e buscarem outros meios de vencê-lo. Procurar Equipamentos melhores (Itens Mágicos do Manual da Magia), obter alguma ajuda (solicitar Grunts ou NPCs mais fortes com testes sociais de Perícia), treinar ou usar métodos diferentes para se fortalecer (subir de Escala). Todos esses métodos listados precisam do consentimento do Mestre, e sessões de jogo inteiramente dedicadas a isso podem acontecer, mas como alternativa, trazemos aqui o Plano Genial. Algo simples e mais rápido, igualmente mais emocionantes.

Cercados? Não tem problema, um bom plano resolve tudo!

Plano Genial
Você é capaz de analisar as mais bizarras situações e encontrar saídas igualmente estranhas.
Pré-requisitos: Int 8+ ou Sab 13- (ou você é inteligente de mais pra pensar isso, ou imprudente demais por colocar tanta coisa em risco).
Benefícios: Quando um inimigo deixa Perto da Morte pelo menos metade da equipe, os Defensores devem fugir da batalha.
Enquanto se recuperam, o Defensor bola o plano, seu objetivo e explica tudo aos demais. No retorno ao combate, o Defensor anuncia o início do plano, gasta 1PA a concede a todos seus aliados um bônus de +5 nas características derivadas de uma Habilidade à sua escolha (CA, Ataque, Dano, Resistências, Perícias e CDs). Porém, para que o efeito funcione, os Defensores precisam seguir as ordens daquele que utiliza esse Talento, do contrário, a sincronia do time é quebrada e todos perdem os bônus.
Este plano deve ter um objetivo como: inutilizar um Talento ou Poder Único, ignorar Armadura Natural na CA ou neutralizar uma arma. Se todas as ações voltadas a este objetivo firem bem sucedida, o efeito pretendido acontece.
Especial: Este Talento só pode ser usado uma vez por sessão.

Os responsáveis por este Talento... Uma sequencia de ataques elementais para destruir um escudo de ferro inquebrável!


Plano Genial para todos!!!
Se estiver jogando uma campanha baseada em Animê e/ou Tokusatsu, considere permitir que todos os Defensores recebam este Talento gratuitamente - assim como Artes Marciais.
Uma vez que todo Defensor tem certa experiencia em combate, é capaz de criar planos como este.

Essa também é uma ótima cartada quando os Jogadores se sentem pressionados por um inimigo e não vêm alternativas viáveis de como vencê-lo, dado o pouco tempo que têm em relação aos problemas que o inimigo causa na cidade. Mas lembre-se que o Plano Genial só vai funcionar se tudo for pensado depois de uma quase derrota, se as ordens forem claras, os objetivos forem bem definidos e as execuções tiverem êxito, do contrário, busque outro plano.