22.8.25

INVENTÁRIO para 4D&T

 

Como regra geral, conforme a página 47 do Manual 4D&T – versão do diretor, todo personagem recém-criado possui uma arma e uma armadura que saiba usar e pode receber uma nova peça a cada nível, seja de configuração diferente ou mágica que consiga durante suas aventuras (vide Manual da Magia 4D&T).

Aqui fica a dúvida… Mas e os cacarecos? Poções, injeções médicas raitec, refeições especiais, pergaminhos e outras coisas do tipo?

Para isso, utilizaremos as regras de Inventário. Essa adaptação surgiu da mescla das regras de Inventário para 3D&T Victory e Fabula Ultima. É uma regra mais voltada a gerenciamento de recursos e abstração de elementos ficcionais, para regras mais detalhadas sobre isso você pode usar as regras avançadas de Equipamento contidas no 4D&T DLC.
 

Alguém mais sente falta disso em relação à tela de inventário atual ou sou  só eu? : r/residentevil
Se quando alguém diz "inventário" e não é essa sua primeira imagem mental... Pode devolver a carteirinha de nerd!


INVENTÁRIO


Todo personagem tem Pontos de Inventário (PI) iguais a 2 + metade do seu nível, arredondado para baixo. Usar um Item do Inventário requer uma Ação Padrão, desde que não esteja sob nenhuma Condição que prejudique sua mobilidade, como a Condição Paralisado ou Enredado.

O que é: Não é necessário decidir previamente quais Itens você tem em seu Inventário, na hora do uso você pode escolher o efeito que quiser e que seja possível para a quantia de PI que possui no momento. Sua forma também é variada, pode ser uma poção mágica, uma bebida energética, um comprimido de remédio, um pergaminho ou talismã mágico, ervas medicinais, micro robôs auxiliares, uma bebida energética ou o que sua imaginação permitir.

Custo: O custo dos Itens em PI vai de 1 a 4, dessa forma, um personagem de nível 3 possui 3 PI, e pode usar até 3 Itens de custo 1 ou 1 de custo 2 e 1 de custo 1 ou qualquer outra combinação possível.

Recuperação: Para recuperar PI é necessário realizar Testes conforme a cena atual, para comprar talvez seja necessário rolar Diplomacia ou Blefar, conseguir na natureza requer Sobrevivência ou Conhecimento, procurar no lixo requer Procurar e coisas do tipo. A CD batida com esse Teste indica quantos PI um personagem pode conseguir com o Teste – e se não conseguir bater a CD mínima o personagem deve lidar com as consequências negativas vindas desse Teste.

CD 20 - 1 PI
CD 25 - 2 PI
CD 30 - 4 PI
CD 35 - 8 PI
CD 40 - 10 PI

O mestre também pode considerar aumentar a CD do Teste caso a cena e/ou o ambiente não seja propenso a fornecer itens em abundância e/ou com facilidade. Como em locais já vasculhados (+2), limpos (+5) ou que ocorrendo um combate ou desafio perigoso (+10).

CUSTO 1
Salvaguarda: o personagem que receber este item pode automaticamente fazer um Teste de Morte.
Adrenalina: pode usar uma Ação Padrão em que tenha de fazer um Teste, recebendo +1D ao fazê-lo, porém, perde 2PVs. Este dado serve para alcançar um Sucesso Decisivo ou mitigar uma Falha Crítica.

CUSTO 2
Cura: recupera uma quantidade de PVs iguais a metade dos PVs totais, arredondado para baixo.
Energia: recupera uma quantidade de usos diários de Talentos e/ou Magias iguais ao nível daquele que recebeu o efeito – esses pontos devem ser distribuídos entre usos de Talentos e Magias.

CUSTO 3
• Magia: você pode usar uma Ação Padrão para lançar uma Magia com nível de Conjurador igual ao seu nível de personagem. Porém, o nível máximo da Magia que pode lançar é igual a metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo.
• Resistência: anula uma Condição que pudesse ser evitada com um Teste de Resistência.

CUSTO 4
Escala: o usuário pode realizar uma Ação Padrão com sua Escala aumentada em um nível. Porém, até o fim da cena fica com a Condição Exausto.
Recuperação: este item só pode ser usado em cenas sem combates, desafios ou tensões. Todo o grupo descansa confortavelmente, recuperando todos PVs, usos de Talentos e Magias, e também Condições.
 

NOVOS TALENTOS


Inventário Maior
Você carrega pequenos itens úteis consigo, disponíveis como sua imaginação permitir.
Pré-requisito: nenhum.
Benefícios: você dobra seu limite de Pontos de Inventário. Dessa forma, no 1° nível, por exemplo, você possui 6 Pontos de Inventário, em vez de 3.

Ferramentas Econômicas
Você consegue itens com mais facilidade ou consegue confeccioná-los com menos material, mas com a mesma eficácia.
Pré-requisitos: ter escolhido o grupo de perícias Medicina ou Ciência.
Benefícios: quando faz um Teste para recuperar Pontos de Inventário você sempre atinge CD20, mesmo que tenha rolado menos que isso em seu Teste. Porque, este Talento não anula Falhas Críticas.
Observação: este Talento não funciona caso busque itens em cenas de combate ou com desafio perigoso.

Inventário Organizado
Você sempre sabe onde está cada um de seus itens.
Pré-requisitos: Int e Des 15+.
Benefícios: você pode usar Itens de seu Inventário como uma Ação de Movimento.
Especial: os itens Adrenalina, Magia e Escala permitem realizar uma Ação Padrão ao utilizá-los, dessa forma, você ainda pode usar sua Ação Padrão do Turno depois de usar a Ação de Movimento para usar o item.