31.10.16

Halloween, Lendas

1 - A Fada do Entardecer

      Existe uma lenda sobre um tipo de fada muito especial, aparentemente comum... Pequenina, esbanja beleza e luz, tem poderes mágicos e misteriosos, mas também possui pequenas protuberâncias na testa como pseudo-chifres e também órbitas oculares totalmente negras.

      Quando falam, dizem que são simples fadas de companhia, ou fadas de proteção... Elas costumam aparecer apenas para aqueles que juram proteger, mas vez ou outra aparecem para aqueles que seus "amos" confiam, mas por um curto período de tempo. Não se sabe o motivo...

      Quando vêm a este plano, escolhem um recém nascido que juram proteger até o dia de sua morte. E de fato elas fazem isso, são bem alegras e extrovertidas mas intencionalmente atrapalhadas, e seus reais motivos são bem macabros.

      Desde o nascimento do escolhido, essas fadas os protegem e ensinam além do trabalho dos pais, mas moldando sua trajetória de vida para que tenham corpos fortes, mas mentes simplórias.
Isso tudo para que no dia de sua morte - totalmente premeditada pelas próprias fadas -, geralmente aos 18 anos, no auge de sua beleza e vigor físico, essas pessoas morram e deixem seus corpos livres para que as fadas possam tomá-los e viver em seu lugar como bem entender.

      Especialistas dizem que essas fadas são espíritos vingativos extremamente poderosos que conseguiram fugir de Leseishin e dar uma passada em Makai e Tengoku para obter poderes malignos e uma beleza angelical. Ao tomar o corpo de sua vítima, elas simplesmente somem e usam seus poderes para concretizar seu propósito de pós-vida, o que geralmente envolve alguma vingança ou a realização de algum trabalho inacabado.

Em regra:
- Uma Fada do Entardecer é um Youkai Sugoi com 20 níveis, entre eles, níveis divinos. Ou Youkai Kami com 30 ou mais níveis.
- Ainda quando fadas, possuem os Talentos Incorpóreo e Invisível, que conseguem controlar ao seu bel-prazer.
- Quando possuem o corpo de suas vítimas passam a ter suas Habilidades Físicas e englobar seus Talentos de modificação corporal, como Armadura Natural, Garras e outros.
- O motivo de seu retorno ao Plano Material é a sua fraqueza, geralmente emocional, que deve ser bem trabalhado de modo a parar a maldade da criatura.

2 - Jack da Lanterna

      Uma lenda Europeia conta a história de um alcoólatra assumido e mau pai e esposo, Jack. Certa vez em um bar, a Morte veio buscá-lo, antes que pudesse morrer, pediu mais uma bebida, generosa, a Morte aceitou. Mas Jack não tinha como pagar e pediu que a Morte se transformasse em uma moeda para pagar a bebida, trapaceiro, Jack colocou a moeda em seu bolso junto a cruz de ferro, assim a Morte não pôde voltar à sua forma natural. O bêbado concordou em liberar a entidade se o deixasse viver por mais um ano, e assim foi feito.

      Um ano depois a Morte voltou, Jack desejou uma maçã como última comida em vida. A Morte foi apanhar a fruta, mas quando a tocou, Jack desenhou uma cruz no tronco da árvore, prendendo a Morte. E mais uma vez esta foi ludibriada e prometeu deixar Jack vivo por mais dez anos.

      Jack mudou de vida, deixou de ser bêbado e passou a tratar melhor sua esposa e filhos, porém, por decorrência de anos da bebida, pouco tempo depois, Jack adoeceu e faleceu. Não pôde entrar no Tengoku pois seus pecados não foram devidamente pagos quando em vida, e também não pôde entrar no Makai pois a Morte havia prometido que o deixaria em paz por mais tempo. Mas como vingança por ter sido ludibriada duas vezes, deixou Jack vagar no Leseishin apenas com uma brasa acesa.

      Daí foi criada a lenda de Jack O'Lantern, ou Jack da Lanterna. Pois o homem recebeu a brasa acesa e a colocou dentro de uma abóbora esculpida em um rosto macabro com seu canivete. Desde então, até hoje, vaga por Leseishin a procura de um lugar para morar.
Em ocasiões em que os espíritos dos mortos voltam à Terra, como no Dia das Bruxas, Jack perambular por aí também à procura de um lar, então, se ver alguma luz bruxuleante alaranjada em sua casa, pode ser Jack querendo lhe atacar para obter um novo lar.

3 - O Cavaleiro Sem Cabeça

      Em tempos antigos, criminosos eram decapitados. Em Leseishin, cheios de ódio eles deixaram de comparecer ao Julgamento Final para perambular pelo plano à procura de poderes e formas de voltar ao Plano Material para executar sua vingança.
      Tamanha era a ocorrência desse fato, que diversos fantasmas da antiguidade se juntaram e criaram a Ordem dos Cavaleiros Sem Cabeças, recebendo espíritos da vingança e do ódio para serem ajudados em seus objetivos.

      Mas sem cabeça, não podiam usar a visão física, apenas suas habilidades de detecção e seus sentidos naturais, gastando muita energia.

      Então, no Dia das Bruxas, se sua abóbora iluminada decorativa sumir, saiba que um fantasma do ódio a roubou e está usando como uma nova cabeça. Agora tendo recobrado grande parte de seus sentidos e não limitando sua utilização de energia, o Cavaleiro Sem Cabeça estará pronto para sua vingança.

      Montado em seus corcéis flamejantes, com uma armadura negra reluzente e uma arma que represente sua vingança, esses Cavaleiros viajam o mundo procurando seu carcereiro para se vingar e então poder ter uma morte tranquila.

4 - Conciliábulo versus Conselho

      Desde a antiguidade, pessoas "diferentes", que iam contra a maioria ou que usavam de sabedoria antiga para viver - como o cultivo de ervas e terapias a base de chás e aromas - eram acusados de bruxaria e queimados vivos em fogueiras.

      Dizem que as almas desses injustiçados ficaram perambulando no Plano Material fortalecendo seus iguais, para que não fossem mais mortos apenas por viverem de forma diferente. Mas esse fortalecimento pelas almas acabou transformando esses seres em criaturas horrendas, enrugadas, com cor de pele diferente e várias deformidades físicas, mas em compensação, grandes poderes mágicos.

      Nem toda bruxa, ou bruxo, é completamente má, existem exemplares bons dessa casta que queriam ter vidas normais, com seus conhecimentos, mas aceitos na sociedade. Foi nesse ponto em que os Conciliábulos e os Concelhos foram criados, um para atacar os opressores e os ingratos que receberam poderes mas não se unem à causa e o outro para apenas se proteger e proteger os mais fracos.

25.10.16

Halloween em Novva Tokyo

      Assim como em diversos cantos do mundo, o Halloween em Novva Tokyo é celebrado de forma bem divertida, com decorações coloridas de cunho assombroso, comidas derivadas da abóbora, guloseimas em formas de insetos e partes humanas e também fantasias diversas.

      A inserção dessa data no cotidiano Nipônico é bem curiosa, ela foi alavancada principalmente por escolas do idioma inglês que decoravam seus demônios e realizavam festas típicas para os alunos e o fato do povo do Oriente adorar se fantasias de personagens e desfilar esbanjando criatividade e personalidade.

      Mas seu significado é ainda mais interessante, o espírito do Halloween vem com a intenção de afugentar os maus espíritos que pretendem assombrar os vivos para que no dia seguinte, Dia de Todos os Santos, não possam prestar as devidas e ritualísticas homenagens a seus entes queridos que hoje estão mortos.

      Os maus espíritos agem de diversas formas, como poltergeists, aparições e até mesmo aquele fantasminha que fica tirando as coisas do lugar. Mas existem também os espíritos poderosos que são capazes de alterar toda a realidade ao redor de uma vítima para que de alguma forma ela não homenageie seu ente querido no Dia de Todos os Santos, seja criando eventos aleatórios que a faça esquecer de comprar o presente, esquecer a data e a existência do homenageado com algum acidente ou evento que afete diretamente suas memorias, ou mesmo colocando a vítima em uma cama de hospital em estado grave, ou em coma, ou mesmo morta.

      O costuma das crianças pedirem doces no Holloween vem dessa história. As crianças personificam esses maus espíritos e pedem doces para que não façam traquinagens com seus vizinhos... Doçuras ou travessuras!?!?!?!

      A noite que antecede o Dia de Todos de Santos, além de ter crianças na rua pedindo doces, possui diversas baladas temáticas e desfiles de rua. A cidade vire de cabeça para o ar, mas de forma civilizada, pois o policiamento é 24 horas, acabando por prender vândalos e prevenir acidentes maiores. Além disso, é na noite de Halloween que criaturas do submundo e da além vida se misturam aos seres vivos como iguais, pois estes não conseguem diferenciar fantasias do que é real, até porque, os Japoneses são tão bons em fantasias que nessas festas é praticamente impossível distinguir um ser humano de um vampiro, por exemplo.

      Por tanto, tenha cuidado ao andar nas ruas de Novva Tokyo na noite de Halloween, você pode ser o próximo a ganhar O Abraço de um vampiro ou o próximo sacrifício de um ritual de adoração a algum Kami das trevas.

9.8.16

Regra Alternativa para Geração de Valores de Habilidades

Como regra vigente no Manual 4D&T, para gerar os valores das 6 habilidades, você deve rolar 2D e acrescentar 6 ao resultando, gerando valores entre 8 e 18 com média entre 12 e 14. Esse é um sistema completamente aleatório, que pode gerar valores extremamente altos, também baixos e até equilibrados. Mas requer a presença de um olheiro durante as rolagens ou a total confiança do Mestre nos Jogadores, pois podem haver alterações dos valores que não serão percebidas nem mesmo pelo Mestre.

Para isso, existe um sistema alternativo para geração de valores de habilidades, que é através da compra de pontos. Funciona de forma bem simples, o jogador irá possuir uma quantia em pontos equivalente ao nível da campanha e ele deverá comprar valores que têm custos diferentes em pontos desse sistema. Confira as tabelas a seguir:

Nível da Campanha ~ Pontos
Mundano ~ 22 pontos
Extraordinário ~ 28 pontos
Heroico ~ 32 pontos (normal em quase todas as campanhas de 4D&T)
Épico ~ 38 pontos (seu Mestre realmente gosta de dar poder aos jogadores)

Valor da Habilidade ~ Custo em Pontos
7 ~ -4 pontos
8 ~ -2 pontos
9 ~ -1 ponto
10 ~ 0 pontos
11 ~ 1 ponto
12 ~ 2 pontos
13 ~ 3 pontos
14 ~ 4 pontos
15 ~ 6 pontos
16 ~ 8 pontos
17 ~ 11 pontos
18 ~ 14 pontos

Mecanicamente, os personagens começam com 10 em todas as habilidades e à medida que vão aumentando esses valores, vão "perdendo" os pontos desse sistema. E caso abaixe os valores da habilidade para menor que 10, ele vai "ganhando" pontos nesse sistema.

Não é aconselhável ter nenhum valor abaixo de 8, pois além de poder ser prejudicado por modificadores de habilidade por Raça ou regra Ponto Fraco, você terá muito prejuízo nos testes dessa Habilidade ou usando-a como base. Também não é possível comprar valores menores que 7 ou maiores que 18, pois representam o máximo e mínimo das capacidades possuídas no começo ou fim de carreira de um personagem, independente da raça. Além disso, valores abaixo desse limiar representam criaturas extremamente fracas e com pensamentos limitados, como animais e monstros. E valores acima desse limiar representam criaturas extremamente fortes e de pensamentos complexos, como Vilões Finais e membros de raças peculiares.

As vantagens desse sistema é que sempre os valores obtidos estarão balanceados, mesmo que o jogador gaste todos seus pontos em Habilidades específicas ou compre Habilidades menores que 10 para obter outras maiores. Além disso, é possível criar personagens sem a supervisão do Mestre ou de outros jogadores e usando essa regra todos os personagens em jogo estarão no mesmo patamar, não teria um personagem extremamente forte e outro extremamente fraco como é possível e quase sempre ocorre quando se gera os valores de habilidades usando as rolagens de dados.

EXEMPLO DE GERAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADES USANDO O SISTEMA DE PONTUAÇÃO
O Mestre decide que sua campanha terá o nível Heróico, disponibilizando 32 pontos para os jogadores comprarem seus valore sem Habilidades. Roberto decide fazer um ninja mascarado, usando a raça Humano e a Classe combatente. Ele decide que a maior de suas Habilidades será a Destreza, pois representa maior capacidade de fuga e ocultamento, ele decide um 18 ao custo de 14, restando 18 dos 32 pontos disponíveis. Em segundo lugar, Sabedoria para aumentar sua percepção e Constituição para longas missões, 15 e 14 respectivamente ao custo total de 10 pontos, restando 8 dos 32 disponíveis. Das 3 restantes, Força deve ser priorizada para poder se garantir em um combate fechado e Carisma para ludibriar seus inimigos com palavras, embora Inteligência sirva para ampliar seus conhecimentos e estratégias, Roberto decide que este não será um ponto a se admirar em seu personagem, ele será mais um executor do que planejador. Por fim, decide um 14 em Força e Carisma ao custo total de 8 pontos, restando 0 dos 32 disponíveis; como não há mais pontos, Roberto decide que o 10 natural está de bom tamanho para a Inteligência de seu personagem. Ao fim, Tatsuo Yuudai, o ninja executor mascarado, Humano Combatente possui os seguintes valores: For 14, Des 18, Cons 14, Int 10, Sab 15 e Car 14.

Esperamos ter ajudado! Comentem dúvidas e sugestões, até mais!

28.6.16

Dinheiro

      Em 4D&T não existe uma regra definida para utilização de dinheiro em campanha, muito menos uma tabela de itens para serem adquiridos. Até porque, o próprio livro diz que Defensores "não têm onde cair morto".

      Mas para aqueles que gostam de utilizar esse elemento para tornar a aventura mais realista e difícil, segue uma regra prática que pode te livrar de horas de trabalho para criar uma tabela de preços, e que também será usada como regra padrão para as demais postagens aqui no blog.

      Este é o Bônus de Dinheiro! Equivalente a tudo de valor que o personagem tem, como moedas de ouro, cédulas de dinheiro, ações, obras de arte, investimentos, imóveis, veículos, empreendimentos, empresas, terrenos e etc. Tudo isso é resumido em uma variável testável, que aumenta e diminiu conforme sua utilização e talentos.

      A regra do livro diz que um Defensor tem acesso a 1 arma ou armadura que saiba utilizar por nível, 1 arma e armadura que saiba usar no 1° nível e escudo opcionalmente, mas deve saber usá-lo. Agora, além disso, inicialmente, todo personagem, seja Defensor ou Comum, inicia a campanha com 1D Bônus de Dinheiro. Ele pode simplesmente guardar esse valor para começar o jogo ou negociar com o Mestre alguns itens especiais em troca de -1 ou mais Bônus de Dinheiro ou Pontos de Ação APENAS no inicio da campanha.

Como por exemplo:
Kit Aventureiro Básico = 1BdD ou 1PA
Kit Aventureiro Médio = 2BdD ou 2PA
Kit Aventureiro Avançado = 3BdD ou 3PA
Equipamento +1 em perícia = 1BdD ou 1PA
Equipamento +2 em perícia = 2BdD ou 2PA
Arma Extra = 1BdD ou 1PA
Veículo comum = 1 ou 2BdD
Veículo OU Mecha, de combate e pessoal = 3BdD
Observação: Um acordo entre Mestre e Jogador é o que dirá o que acompanha o Kit Aventuresco.

Comprando
      Sempre que desejar comprar alguma coisa, o Mestre deve definir um local/momento ideial para a busca, negociação ou ligações pelo que é desejado, pois não é possível negociar um novo equipamento durante uma batalha, em que deve despejar toda sua atenção, a não ser que você seja escala Kiodai ou Kami lutando contra um oponente Ningen, talvez. Para finalizar a compra, realize um teste de Bônus de Dinheiro, jogando os 4D e somando seu BdD atual. Em caso de falha, nada acontece e só poderá tentar adquirir um novo equipamento após 12 horas. Em caso de sucesso, gaste o tempo e BdD mencionados a seguir.

- Item Simples = CD 10 a 14, Custo -1BdD, Tempo para comprar: 30 minutos. Exemplos: estadia e/ou comida média, aluguel de veículo pessoal Ningen, objeto +1 em perícia.
- Item Médio = CD 15 a 20, Custo -2BdD, Tempo para comprar: 2 horas. Exemplos: estadia e/ou comida luxuosa, compra de veículo pessoal Ningen, aluguel de veículo comum Ningen, objeto +2 em perícia.
- Item Avançado = CD 21 a 25, Custo: -4BdD, Tempo para comprar: 6 horas. Exemplos: estadia e/ou comida simples e sigilosa, compra de veículo comum Ningen, objeto +3 em perícia ou objeto com Talento.
- Item Extraodinário = CD 35 a 40, Custo: -8BdD, Tempo para comprar: 1 dia. Exemplos: estadia e/ou comida média e sigilosa, compra de veículo comum Ningen implementado, objeto +4 em perícia ou objeto com Talento e +1 em perícia.

Observação: O tempo descrito acima corresponde a uma compra/negociação cara a cara, boca a boca. Caso faça seu pedido via internet ou telefone, o tempo dobra; por carta/telegrama, triplica.
Observação: O Mestre pode criar novos níveis, novas dificuldades e novas possibilidades de compra se desejar, mas claro, seguindo a linha de raciocínio da listagem acima.

      Essa negociação também pode acontecer em jogo, com testes de Diplomacia, Blefar e ou apenas interpretação. Essa é uma forma mais divertida e também a mais comum de se comprar algo em jogos de RPG, mas também pode consulmir bastante tempo hábil de jogo; porém pode ser um método mais vantajaso, o custo de BdD pode ser menor e um teste de dinheiro pode não ser necessário. Logo, toda alteração de compra, como as descritas a seguir, devem ser ligadas a uma interpretação ou gesto, como um telefonema, um e-mail, aviso, sinal de rádio ou de fumaça; tanto Mestre quanto jogador devem realizar tais interpretações para concretizar ações de compra e recebimento.
      Vale lembrar que quando um Personagem deseja comprar algo e precise gastar o tempo necessário, ele ficará inativo no jogo. Ou seja, se eu quero gastar 2 horas para comprar uma moto e meus amigos estiverem no meio de um combate decisivo, eu não posso simplesmente abandonar a compra sem estar ciente da situação. Caso queira abortar uma compra, perderá metade do BdD que iria perder, não receberá o item e só poderá comprar algo novamente após 24 horas.
      Na tabela, o tempo de recebimento da mercadoria já está pechinchado, o Mestre pode duplicar ou triplicar esse tempo caso exista uma escassez de produtos ou dificuldades diversas no local onde o personagem realizou a compra. Porém, é possível gastar 1 Ponto de Ação para acelerar a compra e recebê-la em metade do tempo previsto, e gastando 3PA você pode receber a compra a qualquer momento, mesmo naquele momento em que você estava lutando contra o inimigo cuja arma comprada é especial para derrotá-lo; provavelmente um helicoptero jogará uma caixa no meio do campo de batalha ou algo mais estranho possível.

Recebendo
      Durante uma aventura, normalmente os jogadores recebem alguma recompensa por completar missões, encontram bugigangas valiosas durante suas viagens ou derrubam de monstros que derrotaram durante algum combate. O Mestre não dirá que você recebeu tantos dólares, reais ou moedas de prata, ele simplesmente dirá que recebeu um acréscimo em seu Bônus de Dinheiro. Segue uma base de quanto seria uma recompensa justa em Bônus de Dinheiro de acordo com a dificuldade da aventura ou da empreitada.
Recompensa Pequena = +1 ou +2
Recompensa Média = +3 a +5
Recompensa Grande = +6 a +8
Recompensa Extraordinária = +9 a +12
Além disso, a cada sessão, você pode gastar 1PA para adquirir 1D-4 Bônus de Dinheiro extra.
Provavelmente você deu sorte e no meio de sua viagem encontrou alguma carteira com dinheiro.

Observação: 10 inimigos pobres derrotados concedem +1 em Bônus de Dinheiro, estes são objetos de pouco valor, como roupas de couro, moedas, pequenas pedras preciosas e equipamentos velhos, caso o Mestre queira ele pode específicar isso como um único item de muito valor ou algum equipamento/artefato especial que pode ser usado em campanha pelos personagens.

Dica: Use essa regra juntamente à sessão de equipamentos do RPG Ação!!! Suas regras são bastante compatíveis com 4D&T. Consulte as tabelas e descrições dos itens apenas para definir a dificuldade de compra, de acordo com as restrições, e regras especificas de utilização. Para as armas, aguarde nova matéria.

Seja Sensato: Os personagens podem sim ter altíssimos valores em Bônus de Dinheiro, mas os proíba de comprar certas coisas que possam desequilibrar o jogo, como um equipamento que emule magias poderosas de 5° nível ou maior, que acrescente +10 em bônus de perícias ou que anulem Defeitos permanentemente, em exemplos. Você Mestre pode até permitir, mas ofereça algo temporário ou peça quantias exorbitantes de Bônus de Dinheiro, o jogador logo saberá que isso não é permitido.

Coisas baratas: Existem coisas possíveis de se obter que mesmo gastando muito com elas, não lhe fará perder Bônus de Dinheiro, como comida simples, assinatura de revista ou TV mensal e coisas do tipo. O Bônus de Dinheiro só pode ser debitado quando a coisa adquirida possuir um valor considerável, que pode fazer alguém ficar pobre caso consuma isso com frequência.

Emprego: A maioria dos Defensores possuem empregos comuns quando não estão salvando Novva Tokyo, por conta disso, eles possuem um salário fixo, algum dinheiro guardado e bens já adquiridos. Considere que alguém empregado receba +2 BdD mensalmente por grupo de Perícia possuído, pois quanto mais versátil o empregado, mais ele tende a ganhar, e também receberá +1 BdD caso seja especialista em sua área. Ser um especialista em área quer dizer possuir talentos que aumentem seu bônus de teste na perícia Profissão, que corresponde ao seu emprego e especialidade.
Além disso, também no início da campanha, o personagem terá bens adquiridos em valor de BdD igual ao quintuplo de seu salário mensal. Ou seja, alguém que recebe +3 BdD por mês, possui +15 BdD em bens, que pode corresponder a um carro e uma casa. Bens adquiridos não podem oferecer benefícios que simulem talentos, Escalas ou qualquer outra coisa, e veículos adquiridos dessa forma não possuem ataques e talentos de combate, sempre serão Ningen; Mecha nem pensar.

Exemplo: Thrron Raider possui Bônus de Dinheiro +3, após completar uma missão de reconhecimento de território em outro planeta, uma organização secreta lhe recompensou com +5 em Bônus de Dinheiro, devido os dados recolhidos e sigilo da missão. Agora ele deseja comprar uma Armadura Completa para si, pois teve muita dificuldade em algumas batalhas nessa missão. Seu Mestre define que ele precisa passar em teste de dinheiro CD23, ele lança os 4D e obtém um 16; somando seu Bônus de Dinheiro +8 atual, ele consegue um total de 24, o suficiente para passar no teste. Tron passa 6 horas viajando e negociando com vendedores de utilidades raras e consegue sua nova armadura, porém, sendo um Item Avançado, ele perde +4 Bônus de Dinheiro, ficando agora com +4; ele rola 12 em 4D e decide gastar +1 BdD para passar a noite em uma pousada 4 estrelas, afinal, viajar para outro planeta e passar 6 horas procurando e negociando... Não há quem aguente!

Considerações Finais
      As regras aqui descritas são simples e genéricas para o cenário atual de Novva Tokyo, caso utilize em outros cenários ou outras atmosferas mesmo em Novva Tokyo, tudo pode ser alterado. Como o barateamento das coisas, o tempo de entrega ou as possibilidades de bens adquiridos com o BdD de seu emprego, que poderá também corresponder a um Mecha ou uma moto armada; caso isso for possível para a situação atual do cenário de campanha.

BÔNUS: Talentos Extras!!!

Lucros e Dividendos
Você possui algumas ações que lhe gera grana ou você já faz favores e muitas pessoas lhe devem dinheiro.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Ao fim de cada sessão faça um teste de Dinheiro CD16, em caso de sucesso você recebe +1 BdD extra, em caso de falha não recebe nada.

Rico
Você possui muito dinheiro guardado, recebeu alguma herança ou ganhou na loteria.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você inicia o jogo com +10 Bônus de Dinheiro extra. E toda vez que subir um nível, receba +1 BdD.
Nota: Este talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Pobre
Você nunca teve um tostão no bolso, a não ser pelo barracão onde mora e as roupas que veste; e sempre que tem dinheiro, perde.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você não recebe nenhum Bônus de Dinheiro inicial, mesmo que tire 6 no 1D. E toda vez que subir um nível, perde -1 BdD.
Nota: Este Defeito só pode ser adquirido no 1° nível.

Dividas Eternas
Você deve metade da população do planeta, sempre que recebe dinheiro alguma parte some para pagar essas dividas.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que receber alguma Recompensa, retire -1BdD de seu total. Note que existem vários tipos de Recompensa, a que recebe no fim de uma missão, a que ganha por vender espólios de guerra, a que encontra no caminho ou a que recebe por gasto de PA... De cada uma delas irá retirar -1BdD. Realmente você deve muita gente!

Desempregado
Você é um Defensor pobre, provavelmente fez voto de pobreza e ajuda Tokyo sem pedir nada em troca.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Não recebe os efeitos das regras Emprego e Coisas baratas.

EDITADO
- Correção de texto;
- Equipamentos retirados da sessão de compra;
- Novo Defeito: Desempregado.

15.5.16

Deuses Perdidos

      Contam as histórias antigas que Thallg e Thanyg são entidades cósmicas de poderes incalculáveis e aparência indiscernível.
      Foram eles quem criaram o Universo, os Astros, as Dimensões Paralelas e deram a luz aos Deuses que conhecemos. Incumbiram aos seus filhos a missão de povoar todos esses espaços. Com o passar das eras isso foi feito e o mundo está como conhecemos hoje... Mas essa história nem sempre se deu de forma tão bela.

      Depois de criar o Multiverso, cansados, Thallg e Thanyg se recolheram a Kangaekami e adormeceram.
Os Deuses povoaram o Multiverso, criaram constelações, planetas habitáveis, criaram a vida e os elementos; mas atônitos com o que podiam fazer, apenas assistiram o avançar das coisas.
      As bestas colossais criadas devoravam uns aos outros e denegriam seu próprio habitat, o barulho era tanto que o Casal do Firmamento acordou assustado. Obliteraram toda a vida criada pelos Deuses, deixando apenas alguns exemplares vivos, dando a esses a capacidade de se adaptar ao ambiente e evoluir através dos tempos.
      As criaturas evoluíram.. Nasceram os animais, insetos, plantas, os humanoides e todas as outras raças e criaturas que conhecemos hoje, cada qual com sua terra e predominância, outras adormecidas no fundo do oceano ou morando acima das núvens e dentro de vulcões.

      Com essa passagem, Thallg e Thanyg selaram os poderes de seus filhos e espalharam pelo Multiverso, criando acidentes geográficos chamados Pontos de Poder. Fonte natural e infinita de energia mágica que não podia ser manipulada por simples mortais.
      Enquanto isso, os Deuses foram apagados das memórias de seus filhos, tendo seus poderes reduzidos à ínfimas parcelas, que não poderiam mais ser chamados de Poder Infinito. E através dos tempos usaram viveram dentre as civilizações como meros mortais, mas usando suas influências para conseguir seguidores, aumentar seus poderes para então conseguir retirá-los dos Pontos de Poder.
      Infelizmente a fé do povo não era tamanha o suficiente para reerguer uma divindade, mas essas histórias vivem até hoje, através de livros, inscrições, templos e ensinamentos, mantendo a fé nos deuses tão presente na sociedade que é praticamente impossível separá-las.

      Sem expectativas de conseguir seus poderes de volta dessa maneira, os Deuses passaram a viver também em Kangaekami, junto de seus pais mas cada um em seu quintal. Nessa dimensão seus poderes funcionam plenamente e sempre estiveram atentos ao Multiverso, buscando uma oportunidade de descer e conseguir reaver seus poderes. Passaram a brincar com o Multiverso, influenciando-o de modo a prosperar a civilização, fortificar relações, proteger seus escolhidos ou prejudicar aqueles que não tinham afinidade.

      Essa situação durou milênios, mas recentemente isso mudou... Os Deuses não tinham influência alguma sobre os Pontos de Poder, foram criados por Thallg e Thanyg e como estavam dormindo, a magia dos Pontos de Poder afetaram o mundo de uma forma irreversível. Até que eles foram selados pela própria civilização como forma de proteção, com isso a magia foi esquecida e a vida voltou ao normal.
Mais um milênio se passou e com o decorrer do tempo os Pontos de Poder foram esquecidos pela civilização, e por curiosidade foram acordados, seu poder adormecido ressoou pelo Multiverso e os Deuses esquecidos receberam seus poderes de volta.
      Eles poderiam simplesmente destruir tudo ou guerrear entre si para ver quem seria o Deus Supremo, mas não... Decidiram viver ainda em Kangaekami e usar seus poderes apenas quando necessário, se apaixonaram por suas crias e agora não querem mais parar de assistir essa evolução, e também o nascimento de novas histórias.

      Mesmo após a reabertura dos Pontos de Poder eles continuaram influenciando seu habitat, mas agora de forma desordenada, pois a explosão gerada pela liberação de energia quando foram acordados ao mesmo tempo acabou conflitando suas frequências.
      As civilizações logo se adaptaram a isso, usando seus próprios poderes, sua própria magia e tecnologia, e hoje vivem harmoniosamente com os Pontos de Poder como a quase 2 milênios atrás.

      O história dos "Deuses Perdidos" é contada e reescrita por diversos historiadores pelo mundo, sendo trabalhada em livros, filmes, seriados e histórias infantis, findando com sua credibilidade... Mas a história real é conhecida por poucos, apenas líderes nacionais e mundiais, e também heróis de muito valor e figuras importantes sabem disso. Para os acostumados com as versões da mídia, os Deuses sim existem, mas como a 1 milênio atrás, fracos e apenas assistindo e influenciando a vida indiretamente.

      E mesmo os conhecedores dessa história e aqueles conhecidos dos Deuses, dizem que existem outros milhares de Deuses perdidos pelo Multiverso, desacordados, esperando de alguma forma serem reerguidos...

      Agradecimentos aos Irmãos Diorio e Mateus Mendes pela sugestão de tema.

Defensores de Tóquio - Voltando às Origens #2

      Segue mais um post sobre a adaptação dos talentos do original Defensores de Tóquio para o nosso 4D&T. Dois novos talentos e dois outros que podem ser adaptados.

Sentidos Especiais D&T
Na sua forma de herói você adquire diversos sensores capazes de perceber a presença do inimigo.
Pré-requisitos: Defeito Henshin
Benefícios: Na sua forma de heroi você adquire 3 sentidos especiais, escolhidos dentre os oferecidos pelo talento do mesmo nome.

Sétimo Sentido
Você é capaz de aumentar seus poderes além do limite em determinadas situações.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Normalmente quando seu Protegido Indefeso está morrendo, seu Código de Honra está sendo violado sem seu consentimento ou quando está morrendo de fato. Você é capaz de aumentar seu poder em uma Escala até o final da cena. Quando a cena terminar você volta ao normal e estará desmaiado.
Especial: Quando aumenta de Escala, seus PVs também aumentam, caso morra com a Escala aumentada, você automaticamente voltará ao normal e estará demaiado.

- Gata Apaixonada = Defeito Assombrado
- Golpe Arrasador = Golpe Final

Obs: Note que em D&T e AD&T, algumas Vantagens forneciam Poder de Gigante logo na criação de personagem. Em 4D&T isso é o mesmo que possuir Escalas superiores a Ningen, porém, ter acesso a esses poderes depende única e exclusivamente da aprovação do Mestre, ele pode simplesmente barrar o acesso a estes poderes na criação do personagem, fornecendo durante o jogo ou mesmo nunca.

Sexta-feira 13... Mais uma história de terror.

      Assim como em qualquer lugar do mundo, Novva Tokyo tem suas superstições, como a sorte do pé de coelho, o gato maneko atrás da porta para atrair dinheiro, o azar ao passar por baixo de uma escada ou quebrar o espelho, dentro outros.

      Tudo isso é tirado de letra, por alguns até como uma brincadeira, mas existe um caso em que até os mais céticos colocam o pé atrás para se retratar sobre o assunto. Trata-se da Mansão da Rua Bairu...

      Localizado no Distrito Sudeste, na Rua Bairu, existe uma mansão que ocupa um quarteirão inteiro, mas ninguém mora nela há séculos. Mas o que mais assusta, é que sua estrutura está intacta, sem nenhum arranhão ou parte quebrada, seu jardim bem aparado como se fosse regado, adubado e aparado regularmente. Mas nem mesmo os moradores da região vêem isso.

      Crianças e civis desavisados as vezes usam os jardins ao redor da mansão para cortar caminho para seus destinos, ou apaixonados apenas colher uma flor daquele belo jardim. Mas mal sabem eles que estão sendo amaldiçoados nesse mesmo; pode ser que aconteça amanhã, daqui anos ou mesmo com seus descentes, mas aquele que cruzar o caminho da mansão será amaldiçoado.
Mas foram relatados problemas simples, como perder dinheiro, um dente, nota ruim na prova, não ganhar uma coisa que queria tanto...

      Quem nos diz isso é um xamã que vive na região, olhando os espíritos que rondam a casa. Segundo ele "a casa é alimentada pela gula e vaidade, qualquer um que prejudique sua estrutura, sofrerá consequências...". O aposentado faz consultas com os astros para conseguir uma renda extra e sempre responde perguntas sobre a casa dessa mesma forma, mas para nós da NVVT Times, ele contou mais...

      "... Antes da reabertura dos Pontos de Poder, um grande magnata e dono de engenho vivia na casa. Ele era muito rico e ganancioso, sempre queria mais... Houve uma época que queria comprar o bairro só para ele...

      Mas ele tinha inimigos; sofreu um golpe de seus próprios sócios e perdeu tudo. A mansão virou casa de outro magnata, mas o primeiro dono não desistiu...

      Como... É uma mistério. Mas sabe-se que sua ira lhe deu poderes e ocorreu uma chacina aqui nesse bairro, dizem que ele morreu na luta e todos seus inimigos se redimiram... Hoje todos os mortos estão rondando a casa e a vizinhança protegendo-a até que seu dono volte, ou a alma dele...

      Sobre a casa estar sempre arrumada e limpa, acho que porque eles querem mostrar que estavam errados em dar-lhe o golpe no passado... E todo aquele que se opõe a casa são considerados inimigos... As vezes vejo pessoas vindo orar frente a casa, depois nunca mais as vi na vida...

      Somente uma pessoa se atraveu a entrar nessa casa e descobrir mais sobre o casoa, Takeda Masami, uma estudante de História... Ninguém nunca mais viu ele, e isso já faz uns 20 anos..."

      Sem dúvidas é melhor pensar duas vezes antes de cruzar caminho com a Mansão da Rua Bairu.

13.4.16

Defensores de Tóquio - Voltando às Origens #1

Que tal usar as Vantagens que consagraram o sistema D&T como Talentos para a sua 4° Edição?
Trarei aqui uma série de artigos contendo adaptações das Vantagens de D&T, AD&T e similares para Talentos do nosso 4D&T.
Como algumas delas já são regras impressas, elas não serão adaptadas, apenas mencionadas sobre como encontrá-la no sistema atual. Já as outras poderão ter textos exaustivos, já que parte da mecânica simples de ter ou não ter foi substituída por números e testes, mas nem por isso deixou de ser funcional e divertido.
Aproveitem!

Fonte da Imagem: Google Imagens (Site Garotas Geek)

Robô Ajudante
Como um Monstro de Estimação, você possui um robô que lhe acompanha.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você possui um ajudante robótico de tamanho humano (ou quase), sob seu total controle. Pode ser um robo baixinho, uma gata andróide, uma bola de beisebol flutuante ou o que quiser. Em termos de regra, o Robô Ajudante é um segundo personagem sob o controle do jogador, logo use as mesmas regras para personagens jogadores e crie um personagem de raça Androide de nível igual ao seu e ele estará sempre lhe acompanhando nas missões e obedecendo suas ordens.
Nota: Se o robô for destruído, só poderá ser consertado no final da aventura.

Computador Sabe-Tudo
Você tem acesso a um supercomputador.
Pré-requisitos: Ter acesso à perícia Usar Computador
Benefícios: Geralmente escondido em seu quarto ou quartel general, esse computador gigantesco possui ligação com diversos satélites e bancos de dados, podendo obter informações em todos os cantos da cidade. Usar o Computador Sabe-Tudo lhe garante +4 em testes de Pesquisa e Usar Computador para obter informações e acessos.
Ao custo de 1PA você pode ativar algum Sentido Especial no Computador para obter buscas mais específicas de acordo com o que procura.
Caso mesmo obtendo um valor alto nos testes com seu Computador Sabe-Tudo e ainda assim receba uma resposta como "dados insuficientes", tenha certeza de que o Mestre não quer que você tenha essas informações agora.
Nota: Apesar o dono do talento sabe mexer no Computador Sabe-Tudo, caso queira pode liberar credenciais para que outros tenham acesso.
Especial: Com autorização do Mestre o Computador Sabe-Tudo pode ser também seu Robô Ajudante ou apenas um computador com um programa de Inteligência Artificial para comunicação mais clara.

- Combinação de Armas = Ataque Sentai
- Cinquenta Metros de Altura = Escalas superiores

Obs: Note que em D&T e AD&T, algumas Vantagens forneciam Poder de Gigante logo na criação de personagem. Em 4D&T isso é o mesmo que possuir Escalas superiores a Ningen, porém, ter acesso a esses poderes depende única e exclusivamente da aprovação do Mestre, ele pode simplesmente barrar o acesso a estes poderes na criação do personagem, fornecendo durante o jogo ou mesmo nunca.

11.3.16

Guerras Passadas... Vida, Pós-Vida e Vida Eterna!

      Antes mesmo de Novva Tokyo ser Novva Tokyo, seres vivos viviam neste país em uma eterna guerra. Se bem que, apenas parte desses seres eram realmente vivos, nenhum era humano, mas tinham certas  semelhanças.
      Tribos indígenas e famílias burguesas se tornaram rivais por acreditarem em algo em comum, mas que elas seriam obtidas de formas diferentes, a vida eterna. Amigavelmente ambos denominaram uns aos outros de Índios e Homens Branco.
      As tribos indígenas faziam pactos divinos e ancestrais, eles receberiam poderes mágicos e a longevidade em troca da proteção da natureza e de suas famílias. Já os burgueses, através de rituais ocultos seguiam um caminho profano, de aceitar a vida após a morte obtendo longevidade enquanto pudessem se alimentar do sangue de seus semelhantes vivos.
      Estes eram poderes de linhagem sanguínea, repassados de geração em geração; membros que não fossem parentes de sangue dos originais poderiam ser aceitos, mas apenas se mostrasse merecimento, então eram submetidos a longos e pesados testes de honra, capacidade e mérito.

      Os Índios vivem na natureza, em aldeias tribais, com casas ocultas e um sistema de hierarquia patriarcal, onde o Grande Chefe, o Índio mais velho, comandava todos da aldeia e realizava o ritual de aceitação de um novo índio à "tribo". Sendo assim, eles sempre viveram alheios às mudanças que ocorriam nas cidades, juntamente à cultura moderna, artes e até mesmo forma de falar, tornando-os grandes ignorantes perante ao mundo atual e considerados bárbaros selvagens pelos mesmos. A longevidade dos Índios era trazida com um poder peculiar e bastante chamativo, a capacidade de se transformar em um animal, até hoje foi visto  que os Índios são capazes de se transformar em 6 espécies de animais diferentes, as únicas existentes, e  cada animal possui uma própria tribo, sendo elas: lobo, leão, serpente, morcego, hiena e crocodilo (em ordem da tribo com maior e menor número em população). Embora vivessem separados em tribos, criando morada em terreno próprio correspondente com o habitat do animal que se transforma, não possuíam rixas entre si, uma tribo sempre ajudava a outra e uma grande uma grande comemoração acontecia quando se encontravam.
 
      Os Homens Branco vivem na cidade grande, participando dos grandes avanços tecnológicos e dos eventos demográficos e cráticos dessa nova metrópole, viveram escondidos entre a sociedade, despercebidos. Como parte da civilização, os Homens Branco tinham acesso à arte, cultura e tudo mais que os humanos tem, com isso, sabiam das falhas do sistema de policiamento e com os contatos certos, davam baixas em civis sem importância e recebiam bolsas de sangue dos hospitais da cidade, sem que ninguém percebesse a diferença de números. Sua longevidade pós-morte faz parte de um conjunto de outros poderes, como atributos físicos e mentais de nível sobre-humano, capacidade de controle mental, controle elemental, psiquismo, superpoderes e até magia original; tais poderes eram encontrados separados em famílias, conhecidas como "clãs". Eles possuem um sistema de aceitação muito simplório: se algum Homem Branco gostasse de você ele simplesmente poderia transformá-lo em um de sua "raça", após um ritual de dor envolvendo mordidas e banquetes de sangue; como nem sempre um acordo/pacto verbal era cumprido, os próprios Homens Branco geraram problemas internos, envolvendo suas famílias e desgarrados.

      Para os cidadãos, Índios e Homens Branco são conhecidos simplesmente como Licantropos e Vampiros.

A TRANSFORMAÇÃO      Tanto Licantropos quanto Vampiros pertenciam a uma outra raça antes de serem consagrados. No caso dos Licantropos, as caracteristicas da raça antiga ainda permanecem, para os Vampiros essas características somem, justamente por possuirem um corpo morto.      Para as estatísticas dessas raças, siga o Manual da Magia 4D&T para Morto-vivo e a a Revista DragonSlayer ed 13 para Licantropos.

25.2.16

Invasor causa terror no Distrito Sul!

Criminoso mascarado e encapuzado invade casas do Distrito Sul; vitimas dizem que nada lhes foi subtraído!

      Tudo começou quando um adolescente, ao voltar para casa após uma noitada, percebeu um vulto negro no telhado de sua casa.
Com medo do perigo, ele ficou escondido atrás dos postes na rua e se pôa a observar a cena.

      Segundos os relatos do jovem "... aquele vulto ficou parado no telhado, sem se mexer, por mais de meia hora... e aquele manto esfarrapado balançando com o vento... era horripilante... como um manto da morte...".
      Dissera que naquele momento a noite ficou mais fria. Com um movimento brusco, o vulto avançou contra a janela do quarto do garoto. Devido ao susto, não prestou atenção no que veio depois, apenas pegou seu celular e ligou para a policia, mas depois de olhar novamente e atentamente para a janela, percebera que ela estava intacta e caindo em si, não houve nenhum barulho da batida, como se nada tivesse acontecido.

      No desenrolar da história, o garoto em choque, nos contou que a policia chegou até o local e investigou, constatando que nenhum objeto foi subtraído da casa e que nenhum vestígio foi encontrado, o meliante simplesmente desapareceu. Os pais do garoto, ilesos, disseram que a noite foi tranquila, apesar do fria e dos pesadelos, não perceberam nada de diferente durante a noite.

      Quando a imprensa chegou ao local, 3 outros moradores do mesmo bairro haviam chamado a polícia, dizendo que ouviram barulhos estranhos em seus telhados e janelas... A polícia disse que averiguou os locais, mas nenhum invasor foi detectado, as casas não foram arrombadas e os cidadãos estão bem, apesar de também terem relatado pesadelos e noites frias.

      O curioso era que nessa noite, o tempo estava bem ameno, cerca de 25 a 26 graus, não era algo que pudesse se considerar um tempo frio...

      A polícia pede que redobrem a segurança de suas casas, que não reajam a ataques e que chamem a polícia sempre que acharem necessário. O criminoso ainda não foi descoberto, atuado ou detido, mas a Polícia do Distrito Sul não dormirá enquanto esse maníaco não ficar atrás das grades.

Ivasor Noturno
Monstro 5
5 DVs + 20 (50 PVs)
For 08, Des 22, Cons 18, Int 20, Sab 20, Car 20
Fort +5, Refl +10, Vont +9
BBA +5
Talentos
- Visão no Escuro 18m (racial)
- Resistência e Fogo 5 (racial)
- Incorpóreo
- Vôo
- HE, Devorador de Sonhos
- HE, Esfera do Sono
Defeitos
- Modelo Especial
- Incomunicável
- Dependência (sonhos bons)
Perícias: nenhuma
Ataques:
- Pancada +3, 1D-2 contusão + energia negativa 

Energia Negativa
      Ao receber um golpe do Invasor Noturno, o alvo perde 1 ponto em Constituição por 1D horas e deve testar Fortitude CD 10 + DVs do Invasor + Mor Car do Invasor, caso falhe estará Fraquejado.

HE, Devorador da Noite
      O Invasor Noturno tem uma dieta rigorosa, ele se alimenta dos sonhos bons de qualquer criatura inteligente. Enquanto a vitima dorme, ele flutua acima de sua cabeça... Um punhado de energia negra sai da boca do monstro e vai na direção de toda órbita craniana da vitima, interligando-os magicamente.
      Sua dieta prevê ao mínimo 6 vitimas por noite, do contrário irá definhar até a morte.
Além disso, ele pode detectar bons dorminhocos em 360 graus ao redor de si num Raio de 20 metros. O que o faz vagar a cidade pairando sobre casas e aposentos durante a noite, a procura de uma nova vitima.
      A vitima que tem seus sonhos roubados, começa a ter pesadelos naquela noite e sente muito frio, ao acordar sente-se extremamente esgotada e passará o dia todo Fatigado, a não ser que deseje ter outra jornada de sono.
      Ser uma vítima constante do Invasor Noturno é algo extremamente ruim, após sofrer o primeiro ataque, sente apenas fadiga, dias sequentes, além da Fadiga, causam 1 ponto de dano PERMANENTE em Constituição, não há como restaurar isso a não ser que o Invasor devolva os sonhos roubados, chegando a Constituição 0, a vítima morre.

HE, Esfera do Sono
      O Invasor também é capaz de induzir vitimas a ter bons sonhos com uma esfera de energia negra, que faz o alvo dormir feito um bebê.
      Ele deve fazer um ataque de toque a distância, a vitima tem direito a teste de Reflexos apenas se tiver o talento Evasão. Esse ataque não causa dano, sim sono.
Quando atingida, a vitima faz um teste de Vont CD 10 + Nvl do Invasor + Mod Car do Invasor, caso falhe, dormirá por 1D horas com sonhos extremamente bons, se tornando um alvo fácil para o Invasor.

Item, Manto da Noite
      Um manto completamente negro que confunde a presença do usuário com a luz da noite. Oferece +8 em testes de Esconder-se e Furtividade durante a noite, seu tecido é vibrante, como se fosse uma peça viva. Quando o Invasor morre, em meio a um combate ou por não conseguir absorver sonhos bons, o manto se desfaz e reaparece em 1D horas, no cemitério, lixão ou albergue mais próximo. Caso seja usado durante uma noite de sono com sonhos bons, o Invasor Noturno irá renascer; adquirindo as caracteristicas da ficha acima, independênte de sua ficha anterior, perderá a consciência e uma nova forma de "vida" irá tomar conta do corpo, como uma possessão.
      Retirar o manto do Invasor, caso consiga, irá revelar uma figura humanoide negra e esguia, com face deformada e irreconhecível, que um dia já foi um ser vivo comum. Ele estará completamente fraco (Abalado, Atordoado, possívelmente Caído e Exausto) e irá lutar com todas as forças para recuperar o manto, usando as habilidades de sua ficha original. Caso não consiga e fique longe do Manto da Noite, ele aos poucos irá recuperar seu vigor pleno, porém, irá adquirir o Defeito Depedência (usar o manto). Sim, caso não encontre o Manto da Noite essa vítima irá morrer. O único jeito de se livrar da Dependência de usar o manto é apenas com um Remover Maldição, Milagre ou Desejo Divino.

      - O Policiamento à procura contra esse criminoso continua, fiquem atentos às próximas notícias sobre o caso!

10.2.16

Carnaval? Em Novva Tokyo também tem!!!

Eae, galera! Como foram nesse feriadão? Quase 6 dias de boas em casa, com a família ou curtindo um RPG com os amigos?

Já que o assunto é Carnaval, trago aqui um texto que pode abrilhantar suas sessões de 4D&T, uma ambientação em Novva Tokyo que pode disparar várias ideias na cabeça de seu Mestre, criando tramas e histórias completas envolvendo drama, suspense, guerra, interesses comerciais, batalhas pessoais entre gangues, bairros ou personalidades de peso e muitas outras coisas, tudo isso  a partir de uma simples comemoração cultural da cidade. Dificilmente um evento de grande porte como esse não tem alguns pormenores a serem resolvidos, quem sabe você não seja o causador da discórdia ou o bem feitor que irá salvar o evento! Então... Vamos lá!

(Fonte da Imagem: Google Imagens - sp.viajantebrasileiro.com.br)

Carnaval em Novva Tokyo
O Distrito Leste é conhecido por ser o Distrito das Artes, daqui saem os melhores artistas já existentes, tanto músicos, dançarinos, atores, artistas plásticos e tudo mais. Na passagem do 1° ao 2° mês do ano, há uma festa no Distrito Leste que pára toda Novva Tokyo, o Distrito fica super lotado, reservas tornam-se milionárias e o comércio e transporte elevam bastante seus preços.
Acontece que a avenida principal do Distrito Leste torna-se uma gigantesca passarela onde grupos de todos bairros de todos os distritos fazem um desfile de fantasias e carros alegóricos com temáticas variadas de acordo com o bairro de origem do grupo, visando ganhar fama e um gordo prêmio de acordo com a colocação na competição.
O evento é patrocinado pela Prefeitura do Distrito Leste e Central, enquanto os outros Distritos apenas liberam verba para que os grupos cadastrados de seu território tenham como representar seu bairro em meio a uma competição visada por todo o mundo.
O comércio local fica desenfreado, o comércio clandestino vem a tona e a movimentação de dinheiro é gigantesca. Devido aos tumultos, crimes são cometidos a todo momento, desde furtos, estupros e homicídios; como a Polícia fica totalmente focada nas dependências do evento, pensando estar executando muito bem o seu serviço, os criminosos também fazem sua própria festa. Leia como crime a ação mal feitora de qualquer tipo de criatura que viva na cidade, como: humanos, vampiros, mutantes, máquinas rebeldes e todo o resto.
O Encontro dos Distritos acontece apenas uma vez por ano durante 3 noites seguidas de desfiles. Como se trata de um evento para movimentação monetária da grande cidade, a corrupção está sempre presente tentando levar algum livre para casa.

5.1.16

Feliz Natal e Ano Novo Atrasado!

Fala, galera! Desculpa a demora por novidades, mas é que final de ano é sempre correria, por isso não tive tempo de vir aqui. Espero que tenham tido ótimas festas e jogatinas.
Agora vamos ao que interessa!!! RPG!!! 4D&T!!! NOVVA TOKYOOOO!!! YEEEEEEEEEEEEEES!!!
Pra'queles que passaram o Natal jogando, deixo aqui um personagem que gosto muito e tomei a liberdade de adaptá-lo ao sistema. Vindo do filme Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) que é uma adaptação animada do livro de mesmo nome, escrito por William Joyce, indicado ao Globo de Ouro como melhor animação em 2012. (by: Wikipedia) Trago-lhes o personagem North! Ou... Santa Claus! Ou... Papai Noel! Ou o que quiser, rs! É um ótimo filme que conta a história dos Guardiões das crianças, com North, o Bicho-Papão, a Fada do Dente, o Coelho da Páscoa e Jack Frost como protagonistas.

North

Humano Guardião Combatente 10
10 DVs + 40 (120 PVs)
CA 21 (+2 Des, +5 Roupas Pesadas, +4 Natural)
For 20, Des 14, Cons 18, Int 14, Sab 15, Car 14
Fort +11, Refl +6, Vont +6
BBA +10/+5
Talentos
- Usar Arma Maior
- Foco em Arma (espadas)
- Combate com 2 Armas
- Piloto (Trenó, Veículo Sugoi 6DVs)
- Monstro de Estimação x3 (Duendes [Grunts], Yethis [8DVs] e Renas [6DVs])
- Armadura Natural (tamanho avantajado)
- Habilidade Extraordinária (Entrega de Presentes)
Defeitos
- Dependência (crença das crianças)
- Código de Honra do Samurai (missões do Homem-Lua)
- Modelo Especial (tamanho avantajado)
Perícias: Esportes e Máquinas
Ataques/Armas:
- Espadas +12/+12/+7 (comum, Média, dano 1D+5, corte)
















(esq: Trenó e Renas. dir: Yeths e Duendes)

Entrega de Presentes (Habilidade Extraordinária)
Durante a noite de Natal, North, famoso Papai Noel, é capaz de entregar bilhões de presentes em todas as casas do mundo. Ele faz isso em uma incrível velocidade, entrando e saindo de chaminés com maestria, praticamente imperceptível. Ele utiliza essa habilidade apenas na noite de Natal ou quando algum outro Guardião precisa de auxílio.

Item Especial: Globos de Neve
North possui diversos desses, globos de neve que quando chacoalhados mostram a imagem do local que o portador pensar. Quando atirado em alguma superfície, ou mesmo ao ar livre, ele explode e abre um portal para o local pensado. O portal se fecha quando o portador do Globo desejar e logo o portal irá se materializar em um novo Globo.

Histórico
North é um velho cossaco que mora em uma fábrica de brinquedos no Pólo Norte, uma fábrica bastante equipada e habitada por trabalhadores Yetis e Duendes, além de possuir um globo que mostra com luzes o número de crianças que crêm em seu serne, que é o motivo pelo qual se tornou Guardião, a capacidade de enxergar magia e encanto em tudo que vê. Ele é o bom velhinho que entrega presentes para as crianças boas na noite de Natal, enquanto as crianças más ficam marcadas em sua Lista Negra, sem presentes até que melhorem. Isso é tão marcado em sua vida que possui os braços tatuados, a palavra Naughty (Desobediente) no antebraço direito e a palavra Nice (Bom) no antebraço esquerdo. É um homem leal à sua causa e seus amigos, destemido e bastante sábio, demonstrando confiança entre os Guardiões, sendo considerado um líder.

BÔNUS: Talento Reformulado!!!

Armadura Natural
Sua pele possui uma defesa avantajada própria.
Pré-requisitos: Cons 12+
Benefícios: Adicione seu Modificador de Constituição como Armadura Natural na CA.
Nota: Este talento só pode ser adquirido no 1° nível.

É isso aí! Espero que gostem do personagem, assim como gosto dele no filme e o usaria como um hábil Combatente e Tanque na mesa de jogo! Até a próxima!