24.8.20

Planejamento Participativo no RPG

Na época da faculdade (sou formado em Educação Física) estudávamos muito sobre planejamento de aula... Como montar planos de aula, como usar abordagens para nortear os conhecimentos que queremos movimentar em sala de aula e diversas outras coisas. Mas uma das coisas que mais me chamou atenção nesse meio, foi o Planejamento Participativo.

Publicado num artigo acadêmico por um autor que não lembro o nome sobre um tema que não lembro qual. Essa abordagem trazia a luz os pensamentos, perspectivas e sugestões dos alunos para o que o professor iria trabalhar nas aulas. E a partir dessa conversa, o professor planejaria suas aulas com base no que foi dito pelos próprios alunos, claro que, usando outras abordagens, separando temáticas e estruturando raciocínios para que o conhecimento contemplado não ficasse sem coesão para a proposta do ensino.

E recentemente, vi que o jogo Ceifadores (de Jorge Valpaços) utiliza um pouco disso – talvez propositalmente, já que o criador do jogo é também um exímio educador – para que o jogo ande. Eu nunca tivesse acesso ao livro, então, vi o que estou relatando aqui, numa mesa online gravada pelo Clube do XP, com vídeo disposto no YouTube.

Quando vi, automaticamente liguei uma coisa com outra. Por tanto, esse texto se trata de uma lucubração sobre como planejar suas aventuras RPGísticas levando em consideração tudo o que os Jogadores e também o Mestre esperam para ela. Você pode usar esse método em qualquer jogo, já que, indefere sistemas.

A priori, pensei nesse método como mecânica central para criação de aventuras e campanhas de um sistema que venho desenvolvendo há algum tempo. Mas diante da massiva procura por mesas de jogos e falta de Mestres, creio que este norte dará uma luz àqueles que têm medo de sentar atrás do escudo e ministrar uma jogatina com os amigos.

Note que: você pode usar esse método tanto para elaborar one-shots ou campanhas longas. E agora sim, vamos ao que interessa.


Aventura Participativa

1 – Aconselho a realizar esse planejamento numa Sessão Zero. Enquanto os Jogadores criam seus Personagens, o Mestre define o mundo de jogo e explica-o aos mesmos – também o sistema – para que possam criar Personagens relacionados com os aspectos daquele mundo. Isso não é obrigatório, mas melhorará a imersão ao jogo, pois o Jogador sentirá de fato que seu Personagem é vivo naquele mundo.

2 – Tome nota de tudo a partir de agora! O Mestre definirá um Objetivo para o grupo. Pense num anime, série ou filme... O episódio final, onde os protagonistas resolvem o problema principal e sobem os créditos. E este poderá ser “destruir o vilão que rouba cadáveres de cemitérios”, “resgatar item sagrado perdido em tumba”, “fazer linha de frente em uma guerra” e etc. Este Objetivo deve ser a cena final de sua campanha, sendo bem sucedida ou não.

2.1 – Mestre, opcionalmente crie também um objetivo secundário e não revele nada sobre ele aos Jogadores, mantenha segredo até que ele seja descoberto. Depois de ler e compreender os demais itens desse guia, você verá que esse segundo Objetivo se encaixará com facilidade na aventura planejada. Seu intuito e desafogar toda a pressão que circunda o objetivo principal. De novo, isso é opcional, e melhor cabe em aventuras longas, colocar isso numa one-shot só atrapalhará o desenvolvimento da aventura e forçará uma two-shot.

3 – Revele o Objetivo aos Jogadores. Isso gerará um efeito cascata... Eles pensarão de imediato em como se qualificar para a missão, pensarão como um grupo ao criar os Personagens e o que podem fazer para ter mais chance de sucesso ao realizar a tarefa. E com isso em mente, solicite que cada Jogador dê um Meio. Tratam-se de degraus que devem ser alcançados pelo grupo para que cheguem mais preparados ao Objetivo.

3.1 – Se quiser uma campanha curta, um Meio por Jogador está ótimo. Se quiser algo longo, dois e três Meios por Jogador já rende muitas sessões de jogo. Você também pode transformar cada Meio numa aventura paralela, cada Meio como se fosse um Objetivo ou simplesmente criar pequenas cenas com eles, fazendo com os Jogadores cheguem no Objetivo numa mesma sessão de jogo.

4 – Isso será uma escolha individual. Os Jogadores devem definir um Fim para seu Personagem e dizer isso em segredo para o Mestre... Se quer que ele morra com honra, vença todos os seus inimigos, torne-se algum importante, que consiga um bom mestre, que aprenda todas as técnicas existentes, que acumule muita riqueza e itens mágicos... Muita coisa pode surgir daqui.

Com essas informações, o Mestre terá cartas na manga para gerar interesse no Jogador/Personagem para que continue a aventura. Fins parecidos podem gerar boas interações, e alguns desses Fins podem estar ligados com o Objetivo da aventura, tornando tudo mais emocionante e imersivo.

5 – Amarrando tudo isso, o Mestre pode criar as Ameaças da aventura. É mais intrigante não dizê-las aos Jogadores, mantendo a tensão e o suspense no ar sobre o que e quando terão confrontos. Isso pode variar entre monstros no caminho, organizações que pretendem atrapalhar os planos dos Jogadores, locais perigosos a desbravar, inimigos ocultos a enfrentar... E todas essas ideias virão com muita facilidade depois de receber os Meios e os Fins dos Jogadores.

6 – Você pode criar uma ficha de aventura, fazendo uma lista com tudo que foi definido e sugerido no planejamento da aventura. Ou então, criar um diagrama com balões e linhas, interligando uma coisa na outra, numa espécie de painel investigativo daqueles que vemos nas mídias audiovisuais. Você pode reunir essas informações do jeito que quiser, o jeito certo é aquele em que você consegue enxergar tais pontos e ligações com menos dificuldades.

O mais importante, é criar uma aventura que todos os Meios e Fins sejam visitados; com sucesso ou não. Afinal, o Mestre dá a deixa, agarra quem quiser. Mas, não sinta-se frustrado se seus planos não derem certo, o Mestre também é um ser humano, passível de erros, assim como o Jogador. Que esquece informações importantes da sessão passada, de como funciona uma habilidade ou de usá-la errado toda vez. O mais importante aqui é a diversão e criar uma aventura onde todos tenham dado um pitaco e sintam-se inseridos na trama e no seu desenvolvimento, como tecelão ou modelo.

Isso foi só um ensaio de uma ideia que em minha cabeça parece funcionar. Espero que tenha lhe atingido que tenha compreendido a ideia. Se usá-la, nos relate! Será incrível e de grande valia saber disso!

Até mais e continuem defendendo Novva Tokyo!

PS: O autor é o Paulo Freire. “Descobri” depois que um amigo professor leu esse texto e me relembrou, rs! Vlw, JV!

2 comentários:

  1. Rapaz, adorei essa estrutura. Acabei de fazer um resumo dos passos e vou aplicar na sessão zero da minha campanha de TokuDark!

    Valeu, Th!

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    1. Pow, cara! Que bom que curtiu, depois dá um salve e diz como foi o uso da parada!

      É nóis! õ/

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