10.3.19

Revista Tokyo Defender ED007

Se você perdeu o lançamento da sétima edição da Tokyo Defender, nada tema defensor!  Pois mais uma vez trazemos a edição, através da plataforma do ISSU!

Não deixe de curtir a página no Facebook clicando AQUI!

Lembrando que a TOKYO DEFENDER é feita através do esforço coletivo de diversos jogadores e aficionados pelo sistema brasileiro de 3D&T. Se você quer contribuir e ajudar a revista a crescer, você pode mandar sua matéria para o e-mail: tokyodefender@gmail.com

Nessa edição você vai encontrar:

• Patentes & Equipamentos: A Tokyo Defender, a organização que protege Novva Tokyo mostra mais um pouco do funcionamento dos seus ranks e toda a tecnologia dos seus equipamentos. Por ThSilva, proprietário DESTE BLOG!!!

• Novas Regras do Horror: Se você quer aumentar o nível de imersão ao mestrar uma crônica em Nova Memphis, essa matéria é feita especialmente para você. Por Rob Trindade.

• Monthilla: Uma cidade cheia de segredos. Cuidado ao andar a noite pelas rua de Monthilla.

• Novas Insanidades: você sabe a definição da loucura? Por Antonio Carlos Daimon.

• Novo Monstro: O inverno chegou! E junto com o inverno os Caminhantes Brancos! Por Antonio Carlos Daimon.

• Super Clãs: Um cenário de um futuro distópico onde os superseres já tomam conta de quase todos os aspectos do cotidiano. Conheça os clãs, os heróis, os vilões e as intrigas que existem por trás do mundo de Super Clãs. Por Rodrigo Rosa Campos.




Agora se você se interessou pela revista e quer baixar o arquivo em PDF, você pode fazer isso clicando AQUI!

6.3.19

Fukkatsu no 4D&T!

      Recentemente ouvi muitos comentários sobre o quanto 4D&T é esquisito, fraco ou sem nexo. E que esperava-se muito desse sistema quando foi lançado, porém, as expectativas não foram atendidas.

Capa dourada... Modo Super Saiyajn do 3D&T?! Poderia ter sido! xD

      Em geral, o público atual do RPG prefere sistemas mais rebuscados, com inúmeras regras e refinamentos específicos, com as possibilidades de criar personagens únicos, verdadeiros protagonistas em suas histórias. Claramente esse não é o caso do 4D&T, por que podemos considerar que não seja um sistema, e sim um JOGO!

A contra-capa já mostra para que o jogo veio. Pode ser usado sozinho ou junto com outros jogos. Experiencias únicas estavam aguardando os Defensores.

      Jogo por que em todo o livro lemos que os personagens serão sempre heróis que combatem o mau por motivos variados, puro heroísmo ou mesmo egoísmo... Sim, porque caras maus não gostam de coexistir com caras maus mais fortes, virando seu inimigo, e as vezes juntando-se com os Defensores para destruir esses verdadeiros vilões.

      Durante sua vigência, tivemos várias matérias na extinta Revista DragonSlayer que aprimorava o sistema e lhe trazia mais novidades, como novas habilidades para os Defensores, raças e até cenários, diferentes do "Japão Divertido" que temos no livro. Incluindo um livro novo que não foi publicado, mas distribuído, o Manual da Magia, com novas regras, magias, talentos e até uma nova raça! Aumentando ainda mais as possibilidades de jogo.

DragonSlayer #13 - Trouxe Zillion para 4D&T, novas raças, Talentos e regras melhoradas para Pontos de Ação!

      Com todo esse material, unindo as orientações das caixas de texto durante o livro, temos agora sim um sistema que comporta aventuras de todos os tipos. Todos mesmo! Basta usar a mesma criatividade e entusiasmo que usa para com outros jogos e sistemas. Infelizmente, na época, o público não teve esse olhar para o 4D&T, o que acabou fazendo-o ser deixado de lado.

      Porém, não é o caso deste nobre redator que vos fala! Pessoalmente, a premissa básica do 4D&T me permitiu novos horizontes no RPG, e graças a ele tenho meu próprio sistema e próprio cenário! Obrigado, Marcelo Cassaro por permitir isso!
Mas o 4D&T original nunca deixei de lado, preferindo-o para mestrar aquele one-shot de fim de tarde, campanhas curtas para os amigos mais próximos e como material padrão para mestrar em eventos.

Anime Dreams 2018. Usei o sistema para uma aventura de Super Sentai. Mais tarde no mesmo ano, usei para Mighty Morphin Power Rangers Shattered Grid! Infelizmente perdi a foto da mesa, tinha ficado linda! xD
      E para fomentar e disseminar ainda mais as discussões acerca do jogo, para que possam ter a mesma visão que tenho sobre ele, trarei uma série de matérias especiais - como todas as outras que publiquei aqui. Trarei agora personagens prontos para jogar, seguirei a linha de um personagem para cada classe para cada raça, totalizando 18 personagens prontos para sua mesa! E quem sabe futuramente, monstros e aventuras!


      As próximas postagens serão completamente diretivas. A ficha do personagem, uma imagem que o ilustre, um breve histórico, dicas de interpretação e... Novas regras! Sim! Cada personagem será único e possuíra uma mecânica própria para pelo menos uma de suas habilidades, sejam eles Talentos, Magias ou Equipamentos. Além disso, todos os personagens terão valores básicos idênticos, que serão 18, 16, 14, 12, 10 e 08. Uma pontuação extrema, que trará uma Habilidade extremamente forte e outra extremamente fraca, afinal, ninguém é perfeito e interpretar pontos fracos é uma das coisas mais divertidas no RPG.
Ação!!! e 1°A foram lançados na mesma época do 4D&T. E o próprio Manual do 4D&T dizia que poderiam ser intercambiáveis. Que tal um Defensor de Tóquio que veio do passado ou que venha do futuro?
      Espero que meu objetivo seja alcançado e que aproveitem o material que trarei aqui! Bom, é isso... Muitos Acertos Decisivos e nunca deixem de salvar sua Tóquio!

3.1.19

Revista Tokyo Defender ED006

Olá, moradores de Tokyo!
Sei que estamos ausentes já faz um tempinho, mas é por uma boa causa. Vamos aos motivos:

- o editor que aqui vos fala é muito atarefado, com faculdade, emprego, relacionamento, liderança em grupo de teatro e etc, além da mesa de RPG presencial, que precisa de muito tempo para preparado, por conta disso, não tem sobrado tempo para redigir novos artigos;
- fim de ano, né! Festas, confraternizações, amigos secretos, férias da faculdade... Um tempo para esfriar a cabeça foi reservado, e agora em 2019 pretendemos voltar com tudo, e com muitas parcerias!
- e uma desas parcerias é com a revista digital que leva o título desse post, a Tokyo Defender! Uma revista digital, online e gratuita com conteúdo para 3D&T Alpha e aqui está para voces o link de acesso para a última edição de 2018, a de número 6. Com 2 matérias escritas pos este humilde redator!

Nessa edição vocês podem conferir:

~> Thor, deus do trovão: a ficha do deus asgardiano. Será você digno de enfrentá-lo?
~> Projeto Prisma: uma fonte de energia além da compreensão humana. Usada para proteger o Japão e o mundo, mas também alvo da cobiça daqueles rejeitados pela força do Phrisma.
~> Tokyo Org: os defensores de Tokyo não estão sozinhos. Conheça um pouco da organização daqueles que defendem Tokyo.
~> Taverna da Noite: uma adaptação da obra literária Noite na Taverna, com alguns ganchos de aventura para Megactiy
~>  Kel Bethor, Cidade dos Necromantes: uma cidade ambulante repleta de necromantes.
~>  Resenha do Manual da Magia: feita pelo Bruno "Hatsuri" Almeida do Geração Alpha. Conheça mais sobre o tão aguardado Manual da Magia.

Esta edição foi diagramada pelo Eric Elisson, do 3D&T A Bordo. Este e os outros blogs aqui citados poderão ser encontrados no nosso wall de parceiros. Obrigado pela confiança, galera! Que em 2019 façamos muito mais trabalhos como estes!

Voce pode conferir a revista na integra aqui a baixo ou procurar "Tokyo Defender" no Facebook e ficar por dentro das novidades e atualizações sobre a revista. E que o poder lhes proteja!


31.10.18

Jason Voorhees para 4D&T

Hi, people! Eae, ces tão daora?
Acabamos de finalizar o Halloween e por conta das comemorações, esse post saiu atrasado. Para concretizá-lo, pedi a ajuda de alguns amigos e outros até colocaram a mão na massa pra isso acontecer, e eu, só tenho a agradecer. Então, sem mais delongas, apresentamos Jason Voorhees, o famoso serial-killer, quiçá o mais de todos eles! O texto de apresentação é um compilado de autoria de Hugo Diorio, e a ficha do vilão, feita por mim! Bora lá, então!


Jason Voorhees é um personagem fictício da série Sexta - Feira 13. Apareceu pela primeira vez no filme Friday the 13th como o filho mais novo de Mrs. Voorhees, uma cozinheira no acampamento Crystal Lake que se torna assassina.

A marca característica do personagem é a utilização de uma mascara de hóquei para ocultar o rosto. Voorhees teria se afogado em 13 de junho de 1958, em Crystal Lake, por negligência dos monitores que cuidavam das crianças acampadas ao redor do lago. Pâmela, sua mãe, era a cozinheira do acampamento, mas Jason voltou dos mortos para vingar a morte de sua mãe.

Um ser extremamente forte movido por uma especie de maldição, ódio e sede de matar, invulnerável e praticamente imortal, o vilão mais famoso dos cinemas e um dos que mais matou pessoas.

Curiosidades:

- Jason não mata crianças, quando se encontra com uma criança ele geralmente a ignora.

- As vitimas prediletas de Jason são jovens instrutores de acampamento.

- Sua arma favorita no começo de carreira era o facão, mas Jason nunca foi um assassino de hábitos. Hoje, usa o que encontra pela frente, desde canos gigantescos, passando por martelos e machados e até chave de fenda, mas excluindo armas de fogo e disparo

- Antes de usar sua famosa máscara de hóquei, ele usava um saco de estopa com um buraco.

- Não existe uma razão especifica para o silencio de Jason. Sabe-se que ele tem problemas mentais, mas a língua está lá. Ele certamente pensaria: "Minhas ações já falam por mim."


AS FERIDAS DE JASON

Se formos contar com todos os filmes e séries Jason já:

- Matou 285 pessoas, sem contas as pessoas da estação espacial Solaris em Jason X.

- Pendurou 85 de seus cadáveres em tetos ou arvores.

- Levou cerca de 435 tiros.

- Foi esfaqueado 106 vezes.

- Cortado muitas vezes por Freddy Krueger.

- Levou 20 machadadas.

- Foi atingido por um mastro de bandeira.

- Foi atropelado por um trator e um carro.

- Soterrado por um telhado, foi atingido por vasos, um sofá pedaços de madeira, dois torpedos, duas cadeiras, livros, uma estante, uma televisão.

- Quebrou o pescoço no bote de Crystal Lake.

- Teve um machado cravado no crânio.

- Foram fincados ao longo de seu corpo 15 barras de metal.

- Espancado por uma barra de metal diversas vezes.

- Ficou muito tempo embaixo de lago preso por uma pedra e uma corrente em seu pescoço.

- Arremessado junto a Freddy por um carro de mina.

- Foi parcialmente queimado por gasolina.

- Levou 25 socos no rosto, foi chutado por Freddy, levou pedradas no rosto.

- Perdeu 4 dedos da mão direita.

- Teve os dois olhos furados.

- Foi afogado em água e lixo toxico.

- Explodido, criogenizado, enforcado, decepado, eletrocutado (por um fio de poste, um painel destruído e em um trilho de metrô).

- Sua cabeça foi ferida por Freddy.

- Arremessado contra andaimes cerca de 15 vezes.

- Esmagado, perdeu a perna.

- Teve metade de sua cabeça estourada por uma hélice de barco e um mini-míssil.

- Foi obrigado a se bater em uma parede de metal várias vezes por Freddy.

- Ficou no espaço sem ar e em baixas temperaturas, sofreu entrada brusca na atmosfera em uma temperatura de 300*C.


Jason Voorhees
Morto-vivo Vilão Final 10
10 DVs + 20 (80 PVs), N Ningen
CA 21 (+1 Des, +10 DVs)
Ataques/Armas
- "Artes Marciais" +17/+12 (dano 1D+5 contusão)
- Facão +17/+12 (dano 1D+7 corte)
Habilidades: For 24, Des 12, Cons -, Int 24, Sab 10, Car 10
Resistências: Fort -, Refl +8, Vont +7
Perícias: Esportes
BBA +10/+5
Talentos
- Visão no Escuro 18m (racial)
- Resistência a Energia 5/frio (racial)
- Sentidos Especiais: Detectar Presenças (racial)
- Imunidades fisiológicas e mentais (racial)
- Silencio do Túmulo
- Presença Aterradora (CD20, Medo)
- Técnica Secreta: Teletransporte
- Golpe Poderoso
- Vontade de Viver
- Ataque Final
- Grandalhão
- Imortal
Defeitos
- Código de Honra do Caçador (Jason não mata crianças.)
- Compulsivo: Homicídio
- Detestado
- Iletrado
- Incomunicável
- Infame
- Restrição de Magia (Teletransporte só pode ser usado quando ninguém o vê.)
- Maldição (Perde os efeitos de Imortal se ferido por outro Voorhees ou afundado no Crystal Lake.)
Poderes Únicos
- Cérebro Superior
- Resistência a Dano
- Magia Ilimitada: Curar Ferimentos Graves (3D+10)

Táticas
Jason não tem pressa para matar suas vítimas, então, sempre que ferido, usa seu Curar Ferimentos para se manter de pé. Mas caso receba muito dano em uma única rodada, ele conta Vontade de Viver para continuar na luta.
Embora possua problemas mentais, é alguém muito inteligente - por isso alta Int e Cérebro Superior - principalmente quando o assunto é planejar mortes.
Sua arma principal é o Facão, mas nada o impede de usar qualquer tipo de arma ao alcance, ou improvisar uma, para acabar com suas vítimas. Ele sempre calcula a hora exata de atacar e como atacar, mas se encontra algum inimigo a altura, irá usar Golpe Poderoso e manobras de combate como Agarrar e Investida.

Ataque Final
O característico golpe do Jason, não tem um nome específico, mas pode ser visto usado várias vezes durante os filmes. Consiste na Manobra Agarrar (segurar pelo pescoço) e um ataque único e poderoso (perfurar o coração). A vítima Agarrada (Ataque vs Ataque, -2 em jogadas de ataque, -4 em Destreza e não pode se mover) começa a Asfixiar (Força de Jason vs Fortitude do Agarrado, em caso de falha fica Inconsciente, em caso de sucesso recebe 1D+7 pontos de dano) e fica mais suscetível ao Ataque Final.

Grandalhão
Jason possui um corpo robusto, até de mais para os padrões humanos de que nunca passou por nenhum tipo de treinamento. Acredita-se que a Imortalidade de Jason provenha de um tipo de regeneração que com o tempo foi deformando e calejando o corpo de Jason, deixando-o muito mais resistente. Ele recebe +2 PVs por DV e +4 em Manobras de Combate, como Agarrar, Investida e etc, contra criaturas menores que ele. Ele também pode usar armas Grande com uma única mão e armas Médias como se fossem leves.

Imortal
Não se sabe se por conta de uma maldição, um hospedeiro sobrenatural ou simbiótico, ou uma regeneração hiper-rápida, sabe-se que Jason não morre. Ele não precisa gastar 1PA para retornar a vida, ele irá retornar ainda nessa sessão.

24.10.18

#EncontroAleatorio - A Passagem da Morte Gélida

Essa matéria foi originalmente postada no blog 3D&T A Bordo, que está no nosso roll de aliados. Mas aqui, ela foi adaptada para 4D&T, com leves modificações de enredo para se encaixar na temática do sistema.

A Passagem da Morte Gélida

A passagem da morte gélida, como eu nomeie esse encontro que visa propor um desafio para um grupo de até 6 personagens 1° nível. O encontro é desenvolvido a se tornar um desafio até mesmo para grupos mais experientes, por isso o mestre deve ter em mente que pode ocorrer um lindo TPK (Total Party Kill). Se você usar esse encontro em uma de suas sessões, não deixe de comentar aqui como foi o combate.

Local: Um passagem entre as montanhas de uma região gélida.

Monstros: Trolls do Gelo (Glaciol) e um dragão branco jovem. Para grupos inexperientes ou com poucos jogadores e recursos, recomendo substituir o dragão branco jovem por um dragão branco filhote, aqui com sua ficha criada a partir da matéria descrita na revista DragonSlayer #7. Já os Glaciol foram criados como Monstros mesmo, vistos no Manual 4D&T. Claro que, uma pitada de house rule!

Táticas e Complicações: Essa é a ideia simples de um encontro que pode evoluir e se tornar um verdadeiro desafio para grupos que não disponham de uma estratégia sólida para lidar com inimigos com capacidade de se regenerar e voar. O encontro pode começar com 2 trolls para cada personagem jogador. Os trolls esperam surpreender os personagens jogadores e paralisar o maior número de personagens, que em seguida serão atingidos em cheio pela baforada do dragão branco. A baforada vai acertar indiscriminadamente os trolls e os PJ's. Os trolls devido sua habilidade de absorção glacial, são curados pela baforada, o mesmo não pode ser dito dos personagens dos jogadores.

O dragão evitará ao máximo descer e se envolver no combate corporal, exceto contra adversários indefesos ou paralisados, utilizando sua baforada sempre que perceber uma oportunidade de atingir oponentes paralisados pelo machado dos trolls e também para curá-los quando a batalha estiver indo contra seus lacaios. O dragão vai guardar sua habilidade Martírio do Gelo (veja abaixo) para usar contra o adversário mais forte ou contra qualquer adversário que demonstre ter habilidades que possam causar dano a distância. Uma vez que o adversário tenha falhado em seu teste de Resistência e fique paralisado o dragão vai concentrar nele o seus ataques ou ordenará que alguns trolls o eliminem rapidamente.

Fichas dos Inimigos

















Glaciol
Monstro 2, NM Ningen
2 DVs + 6 (24 PVs)
CA 15 (+1 Des, +2 Armadura, +2 DVs)
Ataques/Armas
- Pancada +5 (1D+1 contusão/gelo)
- Machado de Gelo +7 (1D+7 corte/frio)
Habilidades: For 16, Des 12, Cons 16, Int 08, Sab 14, Car 10
Resistências: Fort +6, Refl +1, Vont +2
BBA +2
Perícias: nenhuma
Talentos
- Arena: geleiras
- Subtipo Elemental: Gelo
- Usar Arma Exótica (Machado de Gelo)
- Usar Armadura Leve
Defeitos
- Iletrado
- Modelo Especial
- Monstruoso
- Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
Poder Único
- Invisibilidade no Gelo (Quando em um ambiente gélido, o Glaciol é considerado sob os efeitos da magia Invisibilidade a todo momento, mesmo que realize ataques e ações bruscas, recebendo +10 em testes de Furtividade e Esconder-se.)
Equipamentos
- Machado de Gelo Eterno
[arma Exótica (Pesada), Média, corpo a corpo, dano 1D+2 corte; bonus mágico +2 e Paralisia]
Qualquer um que receba um golpe deste machado, além do dano, deve fazer um teste de Fortitude CD14, falha resulta em Paralisia total por 1 rodada.



Dragão Branco Jovem (2), NM Ningen
8 DVs + 6 (106 PVs)
CA 20 (+5 Natural, +4 Idade, +1 Des)
Ataques/Armas
- 2 Garras +12/+12 (1D+2 corte)
- 1 Mordida +14 (2D+2 perfuração)
Habilidades: For 15, Des 13, Cons 17, Int 09, Sab 12, Car 12
Resistências: Fort +13, Refl +9, Vont +11
BBA +12
Perícias: +4 todas
Talentos
- Subtipo Elemental: Gelo
- Sopro (gelo/frio, dano 4D)
- Sentidos Especiais (Visão na Penumbra e Audição Aguçada)
- Técnica de Combate: Golpes (Martírio de Gelo)
- Asas de Dragão
- Presença Aterradora (CD 13)
- Forma Humanoide
Defeitos
- Monstruoso
- Modelo Especial
- Código de Honra dos Dragões
- Código de Honra da Derrota
Golpes
- Martírio de Gelo
Trata-se da utilização do Sopro do Dragão juntamente a um punhado de efeitos especiais. Nesse caso, os efeitos são: ignorar Armadura (natural, equipamento e mágico) na CA do alvo, deixar o alvo Paralisado se atingido (1D-2 rodadas) e +3 nas jogadas de ataque. Diferente do Sopro, que é um ataque em área e os alvos testam Reflexos para desviar, o Martírio de Gelo é uma baforada concentrada em um único alvo, o dragão ataca com ataque de toque a distancia, se atingir o alvo, causa do o dano normalmente, adicionando os efeitos no ataque e no dano. O Dragão possui 4 Pontos de Energia, e este ataque lhe consome 3PEs, assim, só pode ser usado uma vez por dia.

Observação: Para compreender melhor o funcionamento do Talento Subtipo Elemental, vide nosso outro artigo.

1.9.18

Aventura: As Joias da Coroa - #MesversarioPowerRangers

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
      Estamos finalizando o mês em comemoração aos 25 anos de Power Rangers! E pra finalizar com chave de ouro,trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

      A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

      Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser extendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It's Morphin Time!!!

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Power Rangers Mighty Morphin
Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

- Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;
- Em uma excurssão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, aprecisando tal arte;
- Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberlly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;
- Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mecheram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

- Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;
- O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;
((( Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa. )))
- Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados - em combate ou moralmente - dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;
((( Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra. )))
- Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robo ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:
~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;
~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e deppois ir para o centro da cidade;
~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;
~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

- O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;
((( Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Jóias em um colar no pescoço. )))
- Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;
- Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

- Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);
- Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;
- A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou - depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer - Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

- Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;
- Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde de mais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;
- Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Jóias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;
((( Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi. )))
- São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;
- No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;
- Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;
((( Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam o problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas. )))
- Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;
- Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, distruindo o museu e voam em direção a um galpão abondanado perto do museu;
- Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, derrepente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma vôo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;
- Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Camara do Poder - onde estiverem as 2 Joias restantes - para então roubá-las as 2 restantes;

((( Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami. )))

- Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante - após obter as 5 Joias - ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;
- A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;
- Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;
- Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

DICAS E EXTRAS
- Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.
- Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido a tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte...
- Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia correponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).
- Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mau a ninguém; ou...
- O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

SPOILERS
Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

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Kamdor
Alien Especialista 10, LM Ningen
10 DVs + 20 (80 PVs)
CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)
Ataques/Dano
- Artes Marciais
- Katanas
Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14
Resistencias: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13
Perícias: Ciencias e Manipulação
Talentos
- Regeneração (racial)
- Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)
- Golpe Poderoso
- Conjurador Nato
- Conjurador Prodígio
- Invocação Aprimorada
- Combate Com Duas Armas
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Defeitos
- Estranhamento Cultura (racial)
- Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)
- Protegido Indefeso (Miratrix)
Magias
- PMs: 20 + 5
- Truques: 6
- Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS
0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar
1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto
2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts
3° (CD 18) = Velocidade, Relampago
4° (CD 19) = Medo, Observação
5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

EQUIPAMENTOS
- Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparencia Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparencia/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;
- Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gemeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;
- Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;
- Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

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E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!
Com isso finalizamos a comemoração do Mesversario de Power Rangers, e em breve seguem mais postagens sobre temas diversos e a continuação do Reporte da Campanha Cronicas de um Mundo Medieval!

Nos vemos em breve e que o Poder lhe proteja!