20.5.20

Harry Potter 4D&T #1 - Magias

O universo de magia e bruxaria de Harry Potter conquistou pessoas em diversas mídias... Livros, filmes, jogos e até teatro. Desde 1998, em sua primeira publicação, ganhando diversos seguidores em todo canto do mundo. Com o fim da saga nos livros e nos filmes, o publico queria mais... Mais filmes no mesmo universo foram criados, mais livros e mais teatro, e consequentemente, mais jogos!


A Magia é o ponto alto da trama, sem ela, a história de Harry Potter poderia se tornar mais um drama adolescente comum. Por isso tanto amamos o bruxinho. E nessa homenagem, trago aqui regras que simulam o modo de utilização de magia do universo de Harry Potter em 4D&T!

COISAS A SABER
1) Este que escreve o artigo não é um Potterhead, logo, não existirão detalhes certeiros sobre a lore do mundo de Harry Potter tão pouco detalhes específicos para teorias únicas deste mundo. Dessa forma, a adaptação aqui feita terá base nos filmes e jogos de PSOne.


2) Raças: No universo de Harry Potter existem apenas os humanos, mortos-vivos, youkais, elfos domésticos, monstros e criaturas fantásticas. Cada qual com suas peculiaridades que podem ser adaptadas pelo próprio Mestre e Jogadores a partir de seus entendimentos sobre o que é melhor para seu jogo. Com isso, para a descrição das demais regras, apenas esses tipos de criaturas serão considerados.

3) Classes: As 3 classes do Manual Básico apenas. Aqui, o uso de Multiclasse é liberado, dessa forma você pode criar personagens como Hagrid, que com certeza tem níveis nessas 3 classes. Como não existe Magia Divina no universo de Harry Potter, as classes do Manual da Magia podem ser abolidas, lidando apenas com a do Conjurador básico. Mas as magias de lá podem e devem ser usadas, considerando seu menor nível.

4) Talentos e Defeitos: Estamos lidando com um universo onde pessoas comuns são capazes de treinar e utilizar magia. Não podemos limitar tanto a progressão e obrigar que Defensores Bruxos sejam pessoas comuns ou que precisem de Henshin para utilizar magias. Podemos interpretar que Talentos excepcionais, que fogem do convencional humano, são magias que o Bruxo utiliza. Dessa forma, e para o uso da magia em geral, o Defeito Objeto de Poder (varinha) é obrigatório. Com essa mudança, o Bruxo não poderá usar tais Talentos se estiver sem sua varinha em mãos.

Além disso, o uso de Armaduras e Escudos prejudica o desempenho do Bruxo, por isso preferem roupas de panos grossos e couro (Armadura Leve). Um Bruxo que esteja trajando Armadura Média, Pesada e Escudo devem fazer testes de Concentração com penalidade para conseguir lançar suas magias. Consulte o Manual da Magia 4D&T para maiores detalhes.


5) Equipamentos e Dinheiro: Claramente pessoas ricas tem acesso a equipamentos melhores, mas isso pouca diferença faz no universo de Harry Potter. Além disso, o único equipamento que um Bruxo precisa é de sua varinha e de seus livros e pergaminhos de magia. Estes possuem variação de acordo com seu material... Madeira e núcleo, por exemplo. Isso não será retratado aqui (mais pra frente, quem sabe), tudo isso será considerado interpretativo. Mas com missões específicas e como recompensa de Professores e Mentores (Sensei), o Bruxo pode ser recompensado com varinhas mais poderosas e outros objetos mágicos e especiais.

Ah... Mechas não existem. Mas Veículos sim.

6) Magias: Indo a parte que interessa, vamos falar da Magia do universo Harry Potter. Dentre vários pseudônimos - magia, bruxaria, feitiçaria, voodoo, macumba e etc - utilizaremos o termo Magia, apenas.

Você pode utilizar essas regras em conjunto com as convencionais dos Manuais 4D&T ou adotá-las como prioritárias em sua campanha. Esse modo poderá ser mais forte, mas em compensação possui obrigatoriedades a serem cumpridas, além dos componentes.

Pré-requisitos: Para utilizar essas Magias você precisa de uma Varinha e não poderá utilizá-las sem ela, deverá então adquirir o Defeito Objeto de Poder.
Para serem executadas, as Magias precisam de um Componente Verbal e outro Gestual. E preciso realizar o balanço correto da varinha enquanto diz em voz alta o nome da Magia que utilizará. Logo, caso esteja impossibilitado de falar e de se mexer, ou mesmo com essas capacidades prejudicadas, não poderá conjurar a Magia. O mesmo vale para usar Magia enquanto utiliza equipamentos pesados.

Nível de Poder: Quando mais forte o Bruxo, mas forte sua Magia, mesmo que ela seja uma Magia Inicial aprendida nos primeiros anos de ensino. Isso justifica o porque de magias tão básicas causarem tantos estragos, como um Expiliarmus, feito para desarmar, pode arremessar o alvo para bem longe. Por isso você verá nas descrições das Magias que o Nível de Conjurador contará completamente no dano ou algo parecido. Além disso, muitas delas não permitem testes de Resistência e também não são barradas por Resistência a Magia, mostrando que as Magias desse universo são mais fortes que as habituais.


Ataque Mágico: Poucas magias no universo Harry Potter afetam o alvo de forma direta, a maioria age através de um raio multicolorido que atravessa o ar a partir da varinha do Bruxo até o seu alvo. Isso reforça que quanto mais experiente o Bruxo, mais letais suas magias, pois ele dificilmente errará seu alvo.
Por isso você verá nas descrições das Magias o termo Ataque Mágico, isso significa que para lançar a Magia, o Bruxo deve fazer uma rolagem de ataque com a seguinte fórmula: 4D + Nível de Conjurador + Modificador de Destreza. O BBA da Classe Conjurador contará apenas para o uso de armas e luta corporal, para a Magia, seu ataque será considerado pelo seu Nível. Como num Ataque de Toque, o Ataque Mágico ignora o uso de armaduras e escudos na CA do alvo (por isso os Bruxos não perdem seu tempo tentando usá-los), a não ser que tenham propriedades mágicas e protejam seu usuário contra Ataques Mágicos.

Tipos de Duração: No geral, existem três tipos de duração. Isso determina por quanto tempo o efeito da Magia perdurará na cena, o que varia de 1 segundo, por exemplo, até dias a fio dependendo do nível do Bruxo que utilizou a Magia.

- Instantânea: A Magia acontece no momento em que foi lançada e depois se dissipa. Normalmente são magias de ataque direito ou que tem o intuito de ocasionar algum efeito. Tendo efetividade nesse segundo quesito, o efeito perdurará, como um ataque que faz o alvo desmaiar, mas a Magia de fato já foi utilizada.

- Sustentável: Significa que a Magia estará ativa enquanto o Bruxo estiver concentrado nela. Nesses casos, ele precisa estar com a Varinha apontada para o alvo e concentrado nela. Bruxos experientes não perdem suas magias sustentáveis ativas mesmo que estejam lhe atacando ou atrapalhando de alguma forma. Enquanto está sustentando uma magia e for atrapalhado, você deve realizar um teste de Concentração CD15 + dano sofrido ou nível de "atrapalhamento", se falhar, a Magia se perde.

- Variável: Qualquer Magia cuja descrição de Duração estiver com algum tempo por nível, é uma Magia de Duração Variável. Cada Magia tem seu tempo certo, podendo variar de Rodadas sorteadas no dado, Rodadas baseadas no Nível do Bruxo ou até mesmo Minutos e Dias. Nesse tipo de Magia apenas o próprio Bruxo que a lançou ou algum mais poderoso com um contra-feitiço e que são capazes de anular o efeito, do contrário, deve-se esperar que acabe.

LISTA DE MAGIAS DE HARRY POTTER

Accio
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Médio; Alvo: 1 objeto 10kg/nível: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

O Bruxo aponta a varinha para a direção do objeto e diz seu nome em complemento ao nome da Magia. Uma força trará o objeto para a mão do Bruxo que conjurou a magia numa velocidade de 12 metros por rodada.

Se o objeto escolhido estiver sendo segurado por alguém, este deverá fazer um teste de Força contra o Ataque Mágico do conjurador para mante-lo em suas mãos.


Aparatar
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: pessoal e toque; Alvo: o bruxo e até 10kg/nível de objeto ou criatura: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Ao conjurar o Aparatar apontando a varinha para os céus, o Bruxo transfigura seu corpo numa espiral bem fina, e então viaja em grandes velocidades, chegando ao seu destino de modo praticamente instantâneo.

Essa Magia requer muita concentração, sem ela, a transfiguração falha durante a viagem e membros podem ser perdidos no caminho. E sempre necessário um teste de Concentração CD20 para isso, do contrário o pior acontece.

O Bruxo também pode transportar criaturas e objetos consigo, desde que não ultrapasse os limites da magia. Contudo, involuntários tem direito a um teste de Iniciativa contra a do próprio Bruxo para evitar ser aparatado.

Alohomora
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 tranca; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Apontando a varinha para a fechadura e entoando as palavras mágicas, uma força irá movimentar os mecanismos da tranca e abrí-la. Essa maga funciona automaticamente em trancas mundanas, aquelas que são reforçadas por magia ou materiais especiais não serão afetadas.

Muitas vezes os Bruxos usam essa Magia para evitar o esforço físico de destravar uma tranca enferrujada, emperrada ou quebrada.


Expecto Patronum
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Invocar o Patrono leva tempo, e apenas boas e fortes lembranças é que tornam o Bruxo capaz de invocá-lo. Uma força espectral esbranquiçada luminescente em forma de animal é criada a partir da ponta da varinha do Bruxo e lhe serve como proteção, fornecendo um bônus de +4 nas Defesas (CA e Resistências).

Quando não estiver protegendo, o Patrono pode atacar, desde que não vá além do Alcance da Magia. O Bruxo apenas aponta a varinha e ordena o ataque, assim o Patrono ataca com bônus de +10 e causa 2D+3 pontos de dano de energia. Por ser uma criatura espectral, o Patrono ignora Equipamentos na CA (mas não os mágicos) e Reduções de Dano.

Os efeitos da Magia são dobrados contra mortos-vivos e espíritos malignos, ocasionando +8 em Defesas, atacando com +20 e causando 4D+6 pontos de dano. Em especial, Dementadores são afugentados por essa Magia, pois a lembrança empregada nela é tão poderosa que assusta a criatura.


Expelliarmus
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há (vide descrição); Resistência a Magia: não.

Dispare de sua varinha uma onda de energia translucida que irá em direção a varinha na mão do alvo, tentando desarmá-lo. Faça uma jogada de Ataque Mágico contra os Reflexos do alvo, se ele obtiver sucesso consegue rebater a Magia e nada acontece. Mas se você vencer, ele perderá sua Varinha, se vencer por uma diferença de 5 ou mais pontos, o alvo fica Caído, se vencer por uma diferença de 10 ou mais pontos, o alvo é arremessado 3m para trás e fica Caído.

Finite Encantatem
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão ou Livre; Alcance: Curto ou Área de 6m de raio; Alvo: 1 Magia: Duração: instantânea; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: não.

Essa Magia serve para cancelar Encantamentos empregados em pessoas, criaturas, lugares ou coisas. O Bruxo deve fazer um teste de Ataque Mágico contra a Resistência da Magia, que é igual a 10 + Nível do Bruxo que a conjurou, vencendo, a Magia é cancelada.

Um Bruxo só pode finalizar uma quantidade de Magias simultâneas igual ao seu nível, isso geralmente acontece quando utiliza essa Magia em Área ou contra objetos mágicos poderosos. Nesse caso, deverá realizar um Ataque Mágico contra cada Magia presente na Área ou no objeto. A dificuldade para as Magias de um objeto depende do poder do próprio item.

Comumente usada em duelos para acabar com as Magias das quais é alvo, o Bruxo pode optar por lançar essa Magia como uma Ação Livre, mas recebe uma penalidade de -4 no Ataque Mágico para finalizar a Magia.


Flipendo
Nível: 1; Tempo de Formulação: variável, vide descrição; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto; Duração: variável, vide descrição; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

O Bruxo cria na ponta de sua varinha um brilho de cor variável (talvez relacionada a sua Aura, como dizem os Professores de Adivinhação), que se transforma em energia sólida e pode ser arremessado para causar dano num alvo.

Faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, o dano varia com o Tempo de Formulação utilizado para preparar a Magia, e o Tempo de Formulação também afeta sua Duração.

- Movimento/Instantânea: Cause 1/2D + Metade do Nível em dano de energia.
- Padrão/Instantânea: Cause 1D + Nível em dano de energia.
- Completa/Sustentável: Cause 2D + Dobro do Nível em dano de energia. Nessa versão, voce passa uma Rodada inteira sem fazer nada, apenas se concentrando na energia para a magia, podendo utilizá-la somente no seu próximo Turno.

Utilizando uma Ação Completa para carregar a Magia, você ainda pode andar - e andar somente - metade do deslocamento enquanto mantém o brilho na ponta da varinha, mas não pode fazer nada mais além disso.

Incendio
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: cone de 3m² a frente do Bruxo; Alvo: criaturas/objetos inflamáveis dentro do cone: Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos parcial; Resistência a Magia: sim.

A partir da ponta da varinha o Bruxo cria uma pequena onda de chamas que queima tudo que estiver em sua frente. O cone gerado possui 4,5 metros de altura e se extende até 4,5 metros a frente do Bruxo (possuindo também 4,5 metros de lado). Todos na Área podem realizar um teste de Reflexos contra o Ataque Mágico do Bruxo, se a Resistencia passar, o alvo recebe apenas metade do dano. Isso significa que ele pode sair da Área da Magia a tempo, porém, em lugares fechados a Resistência tem -4 de penalidade.

Essa Magia causa dano de fogo igual a 1D a cada 2 níveis do Bruxo, além de um bônus de +1 por nível do Bruxo.

Lumus
Nível: 0; Tempo de Formulação: Ação Livre; Alcance: veja descrição; Alvo: a Varinha; Duração: sustentável; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

Com um rápido e forte balanço da Varinha unido da vocalização rápida da Magia, o Bruxo consegue criar um intenso brilho, na ponta de sua varinha, capaz de iluminar como uma tocha. Este brilho ilumina uma área de 6 metros ao redor da ponta da Varinha, facilmente cobrindo toda a área de visão e arredores de um Bruxo de tamanho médio.

Aprender Lumus implica aprender seu contra-feitiço. Com o mesmo gesto e a palavra Nox, o brilho se apaga.


Petrificus Totalus
Nível: 2; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Fortitude anula; Resistência a Magia: não.

Conjure a Magia, balance a Varinha e aponte para o alvo. Faça um Ataque Mágico contra sua CA, se acertar, ele fica Paralisado por 1 rodada, se errar, nada acontece.
Além disso, ele precisa fazer um teste de Fortitude contra sua Magia, se falhar, ficará +1 rodada por Nível do Conjurador em paralisia. Se passar no teste de Fortitude ficará ainda 1 rodada padrão.

Nesse estado de paralisia, o alvo não pode se mover ou realizar ações, mas ainda estará vivo e respirando, podendo até mesmo fazer ações mentais com dificuldade (Concentração CD25). Também é considerado Indefeso.
A cada Rodada, que decidir se concentrar nisso e não fazer mais nada, pode realizar novos testes de Fortitude para quebrar o efeito da Magia.

Sectumsempra
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura: Duração: sustentável por até 1 rodada/nível; Teste de Resistência: não; Resistência a Magia: sim.

Esta magia cria uma lamina invisível e espectral, que penetra o corpo da vítima e lhe corta internamente. Visualmente, o alvo sentirá seus órgãos sendo rasgados, e feridas se abrindo por todo o corpo.
No momento em que utilizar a Magia, faça um Ataque Mágico contra a CA do alvo, se acertar, recebe o primeiro dano. Nas rodadas seguintes em que sustentar a Magia, a espada atacará com bônus de ataque igual ao Nível do Conjurador + Modificador de Habilidade Mágica do Bruxo + 3, ignorando Equipamentos na CA mesmo mágicos e também qualquer outro bônus que não de Destreza, pois agora a espada invisível está dentro do corpo do alvo lhe dilacerando. A espada causa 2D+3 pontos de dano de corte/energia e possui Decisivo 18/x2, além de ignorar RD.

Esta magia é muito poderosa e tem duração limitada, mas ainda é necessário que o bruxo fique se concentrando nela para mante-la ativa durante este tempo.

Wingardium Leviosa
Nível: 1; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura/objeto de até 50kg/nível; Duração: sustentável; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

Após dizer as palavras mágicas e apontar sua varinha para o alvo, uma força o fará sair do chão e ser controlado pelo Bruxo. Você pode mover o alvo a até 3m/2 níveis metros por rodada. A cada rodada o alvo tem direito a um teste de Vontade para anular o feito, se o fizer enquanto está no alto, caíra e sofrerá dano (1D a cada 3m).

MALDIÇOES IMPERDOÁVEIS


Avada Kedavra
Nível: 5; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: não há; Resistência a Magia: não.

A magia mais poderosa existente no mundo da magia e bruxaria. Um raio sai da varinha do bruxo (ataque de toque a distancia) e se acertar o alvo, ele morre automaticamente.

Crucio
Nível: 3; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentável; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.

A Maldição Cruciatus impele uma dor insuportável ao corpo da vítima, invadindo seu corpo, fazendo com que cada orgão, osso, membros doa de forma aguda e lancinante.

O alvo da magia ficará contorcendo-se de dor, recebendo -6 em todas as jogadas e testes enquanto a magia durar. Além disso, precisa realizar testes de Fortitude, com CD igual a 10 + Nível do Bruxo + Modificador de Habilidade Mágica, para poder realizar alguma ação parcial (movimento ou padrão, apenas uma), do contrário, cairá indefesa e contorcendo-se de dor.

Caso o bruxo perca a concentração durante o tempo em que executa a magia, ela é cessada. O alvo fica 1 Rodada Atordoado após a magia ser finalizada.

Imperio
Nível: 4; Tempo de Formulação: Ação Padrão; Alcance: Curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: não.

A Maldição Imperius coloca a mente do alvo em total controle do bruxo que utilizou a magia. Ele estará a merce do bruxo, podendo colocar coisas em sua mente que até mesmo contrariem sua própria natureza.
Mesmo que as ações solicitadas pela Maldição Imperius possam colocar a vida do alvo em risco, ou possam levar a morte de pessoas queridas, não haverá possibilidade de novos testes de resistência. O alvo entende isso como a naturalidade das coisas, não que esteja sendo controlado.

6.5.20

Armas Icônicas #1

      Hi, friends! Cês tão daora?

      A ideia dessa postagem aqui, que pretendo que vire uma série, é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear... E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.

      Por isso, então trouxe aqui 3 armas. Que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada.

      Vamos lá!

A KATANA
      Existem muitas controvérsias sobre essa arma na história. Dizem que ela foi criada com o intuito de ser letal, mas que seu material era extremamente fraco. O Japão antigo não tinha bons veios de metal para a fabricação de armas, por isso, a Katana era feita com o que era chamado de "iron pig", ou "aço de porco", devido a sua baixa qualidade. Mas porque então os Samurai eram contados como combatentes incríveis e mortais? Sua técnica com a espada era impar, pois sabiam das limitações da arma e treinavam para que isso não lhe prejudicasse em campo de batalha. Seus golpes eram incisivos, miravam pontos específicos do corpo e das frestas das armaduras, para que a arma não se quebrasse com o impacto contra materiais mais resistentes. A arma em si é letal, mas o que a torna pior, era a técnica de quem a usava.
      Em contrapartida, na ficção, a Katana é uma arma incrivelmente glamourosa. Seu tamanho e leveza proporciona movimentos leves e únicos, criando uma dança mortal com passos acrobáticos e milimetricamente pensados para agredir um adversário. Aqui não há tanta lenda em torno da arma, mas que sua durabilidade é melhor do que nas histórias reais, isso é fato. Pois na ficção podemos criar armas dos materiais mais diversos existentes, como o aço comum e melhor que o "iron pig" e até fragmentos de asteroides, ou minerais que absorveram a luz do sol e como arma são capazes de ferir criaturas que até então eram imortais. A técnica do usuário só a torna mais incrível, assim como na possível realidade.
      Aqui, misturaremos ambos. Traremos uma arma de resistência e durabilidade comum, mas que sua forja milenar a torna melhor do que qualquer arma comum de mesma conformação: cabo e lamina.

[arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D+1 corte, decisivo 19/x2; Bastarda, Obra-prima, Precisa e Ágil]



      - Arma Exótica: Devido a característica Bastarda, usar uma Kataná requer certa pratica. Uma Kataná é considerada uma Arma Comum se usada com as duas mãos, mas, se tiver o Talento Usar Arma Exótica, pode usá-la normalmente com uma única mãos. Usar a arma com uma mão sem o Talento apropriado garante uma penalidade de -4 em jogadas de ataque.

      - Obra-prima: Cada Katana é uma obra de arte, seu ferreiro sempre empenha-se descansado e seus melhores materiais em sua confecção, por isso, fornecem +1 em jogadas de ataque e dano.

      - Precisa: Sua lâmina fina e bem afiada penetra em locais geralmente difíceis de serem atingidos, por isso, conseguir um Sucesso Decisivo com uma Katana é mais fácil; sua margem de ameaça cai em 1.

      - Ágil: Mesmo que tenha um tamanho avantajado, sua lamina fina e estreita a torna uma arma incrivelmente leve. O usuário pode aplicar seu modificador de Destreza, ao invés de Força, nas jogadas de ataque com a arma. Se tiver o Talento Acuidade com Arma, pode escolher qualquer Habilidade para modificar suas jogadas de ataque e dano com a Katana.

O DAISHO
      Na cultura oriental, também passado para a ficção, os Samurai não carregam apenas a Katana, mas também a Wakizashi; uma espada parecida com a Katana, porém mais curta. Esse conjunto, denominado Daisho, demonstra a graduação e o prestígio do Samurai. Que seguiu um rígido treinamento e luta por seu senhor e seu povo, além de demonstrar bastante compaixão e bravura.


Wakizashi
[arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1/2D+1 corte, decisivo 19/x2; Obra-prima, Precisa e Par]

      - Tamanho Pequeno: Por sua facilidade de manuseio, voce pode usar seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma, e se beneficiar do Talento Acuidade com Arma.

      - Obra-prima e Precisa: Assim como a Katana, uma Wakizashi concede +1 nas jogadas de ataque e dano, e causa dano decisivo com uma rolagens de 19 ou mais no ataque.

      - Par: Além de seu usada para que o Samurai possa combater em ambientes fechados, o famosos Miyamoto Musashi foi o primeiro Samurai da história (real e fictícia) a criar o Nitto-ryu, ou o estilo dos dragões gemeos, que consiste em usar a Katana em uma mão e a Wakizashi na outra. Com a ascenção deste estilo, ferreiros iniciaram a produçao do Daisho sempre em conjunto, criando armas que se complementam e que sejam balanceadas. Com isso, usando o Talento Combatem com Duas Armas e o Daisho, a penalidade de ataque cai em -2.

E A TANTO?
      Fora do Daisho, existe uma outra arma com o mesmo formato da Katana e da Wakizashi, mas ainda menor que a última. A Tanto é uma simples faca, mas ainda feita sob as técnicas de forja da Katana. Mais usada como ferramenta do dia a dia do Samurai do que para combate, e além disso, é uma arma ritualística, usada no Harakiri ou Seppuku, que é quando um Samurai decide tirar a própria vida para tentar recuperar sua Honra, devido as desgraças que devem ter acontecido em sua vida.
      A Tanto acompanhar o Daisho é completamente opcional.


Tanto
[arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1/2D corte, decisivo 19/x2; Obra-prima e Precisa]

      - Tamanho Pequeno: Por sua facilidade de manuseio, voce pode usar seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma, e se beneficiar do Talento Acuidade com Arma.

      - Obra-prima e Precisa: Assim como a Katana e a Wakizashi, a Tanto concede +1 nas jogadas de ataque e dano, e causa dano decisivo com uma rolagens de 19 ou mais no ataque.

      Vale lembrar que as armas tem renome por si só. Não é qualquer um que pode usá-la, dependendo da sociedade em que vive. Contudo, existem armas fabricadas aos montes nos mesmos formatos da Katana, porém, são falsas e de péssima qualidade, não fornecendo as características que deveriam oferecer, sendo consideradas armas Comuns de Tamanho Médio (Katana), e um bom Samurai sabe reconhecer um falso seguidor do Bushido apenas com o olhar. Por isso, Mestre, torne essas armas mais caras e difíceis de se obter em suas campanhas! Faça com que os jogadores sintam o peso de carregar a arma que acompanha o legado de milhares de guerreiros de outrora!

O RIFLE DA YOKO
      Quem já assistiu Teggen Toppa Gurren-Lagann (TTGL) sabe de que armas e de quem estamos falando! Yoko é uma garota de aparência e perícia impares. Diz-se no anime que ela foi a única capaz de dominar essa arma. Trata-se de um rifle de caça extremamente grande, pesado e de cano longo. Atirar com ele pode ser fácil, mas dominar as técnicas para levar em consideração o peso da arma, força do coice, posicionamento de campo, posição do alvo, velocidade e direção do vento, obstáculos, tipo de projétil... Coisa para poucos!

[arma Exótica, Enorme, projétil, dano 3D+3 variado, decisivo x3; Hibrida, Obra-prima, Magistral, Destruidora e Emuladores x3]


      - Arma Exótica: Apenas pela descrição dada acima é fácil de compreender o porque da necessidade de um Talento específico para usar essa arma. Se não tiver o Talento e ainda assim usá-la, receberá -4 nas jogadas de ataque e não poderá usar seus extras.
Além disso, ela é uma arma Hibrida - pode causar dano de esmagamento, corte e perfuração com seus tiros - e operar este mecanismo requer prática.

      - Obra-prima, Magistral e Destruidora: Fabricada totalmente para ser manipulada por Yoko, ou seu Defensor agora, a arma possui mecanismos calibrados para serem acionados com facilidade pelo usuário, além de um cano extremamente longo e munição própria. O rifle então fornece +1 nas jogadas de ataque e dano por ser Obra-prima e +2 nas jogadas de ataque e dano por Magistral. Além disso, sua potência de disparo é sem igual, causando o triplo de dano em caso de Sucesso Decisivo. [+3 ataque, +3 dano, decisivo x3]

      - Emulador #1 (Mira: Talento Tiro Certeiro): A arma possui um módulo de mira de perto e longo alcance, fornecendo +1 nas jogadas de ataque e dano para inimigos que estejam a menos de 9m ou além de 9m do usuário. Realizar a troca desse módulo é considerado um Movimento.

      - Emulador #2 (Munição Especial: Magia Munição Mágica): Trocar a munição é considerado um Movimento.

      - Emulador #3 (Semi-automático: Talento Saque Rápido): O rifle possui capacidade para 16 projéteis e seu carregamento é semi-automatico, então não gasta Ação ou Movimento para recarregar. Porém, finda as 16 munições, é requerido um Movimento para aplicar um novo cartucho a arma.


      Nem é preciso dizer que essa arma é extremamente cara! Além disso, peças para sua fabricação e um perito no assunto podem ser ainda mais custosos do que o preço dela pronta, devido a raridade dos recursos.

DETONADOR FOGO
      Essa arma aparece em Power Ranger Samurai, é a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.


[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 4D+1 corte, decisivo 20/x3; Defensora, Pesada, Obra-prima, Precisa, Destruidora e Emuladores x2]

- Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas, voce não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.

- Defensora e Pesada: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado e é possível usá-la como cobertura. O usuário preciso de, além do Talento Usar Arma Exótica, ter Força 21 ou maior para usar a arma, dada seu Tamento e peso; contudo, causa 4D pontos de dano - ao invés de 3D por ser Enorme - e fornece +4 na CA como se fosse um escudo.

- Obra-prima, Precisa e Destruidora: Construída para ser perfeitamente bruta, o Detonador Fogo tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com a arma, causa dano triplicado em caso de Sucesso Decisivo, que é obtido com 19 ou maior nas rolagens de ataque.

- Emulador #1 (Ataque de Fogo: Talento Ataque Sentai): Com o combustível correto - no caso os discos de poder dos outros Rangers - a arma se torna um poderoso canhão de energia.

- Emulador #2 (Lamina de Vento: Talento Ataque Giratório): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e extender seu corpo como uma lamina de vento ao seu redor.


      Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referencia para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.

      E então? De qual gostou mais? Escolha a sua e continue defendendo Novva Tokyo!
      Ps: Sugiram novas armas a serem adaptadas, compartilhem essa ideia com seus amigos e em breve poderá ver sua arma favorita adaptada aqui para RPG.

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EDIT 28/12/2020 ~ 16hrs
Regras atualizadas para o padrão da DLC (clique na aba "Downloads")
O original dessa matéria foi um ensaio para essa mecânica, que agora está mais concisa e balanceada.

16.4.20

Novo Defeito: Deficiência Física

Eae, meus caros Defensores!
Para minha nova mesa de 4D&T pensei bastante em algumas novas mecânicas, e hoje mesmo uma discussão com um dos jogadores me trouxe a luz de fazer essa postagem. E isso ajudou para que eu pudesse trabalhar melhor nas próximas, rs! Enfim...

E certo que na maioria das mídias vemos heróis perfeitos, sem nenhuma falha física ou má formação congênita, consigo me lembrar apenas do Professor Xavier, se houverem mais, me digam nos comentários. Em minha visão isso não atrapalharia a trama, lhe daria mais luz! E para retratarmos isso em nossas campanhas salvando Novva Tokyo, trago aqui um novo defeito que irá emular as penalidade de uma deficiência física.

Sem mais delongas, deleitem-se e continuem protegendo Novva Tokyo!

Deficiência Física
Algum acidente ou má formação congênita lhe impede de ter total eficiência em certas tarefas.
Malefícios: De acordo com a deficiência que escolher, terá os respectivos ônus. Cada vez que comprar este Defeito, terá uma nova deficiência.

- Baixa Visão: Sendo míope, caolho ou com algum impedimento de visão. Você recebe -2 em qualquer tarefa que inclui o uso da visão, como ataque, CA, Resistências, Perícias e até Magias e efeitos diversos que necessitem de mira ou contato visual, por exemplo.

- Baixa Audição: Tímpano estourado, danificado ou mau formado. Você faz testes de ouvir com penalidade de -8, e recebe -2 para qualquer outro teste que envolva a audição.

- Mudo: Não comum, um mudo não é surdo. No caso de um Surdo-Mudo, compre este Defeito duas vezes e some os ônus. Sendo Mudo, você não é capaz de conjurar magias (por conta do componente verbal) e só é capaz de se comunicar com pessoas próximas, geralmente representadas por Talentos e Defeitos. Além disso, recebe -8 em interações sociais.

- Surdo: Não comum, um surdo não é mudo. No caso de um Surdo-Mudo, compre este Defeito duas vezes e some os ônus. Sendo Surdo você não é capaz de realizar testes de Ouvir, e falha automaticamente em qualquer teste que envolva o uso da Audição prioritariamente. Além disso, recebe -1,5m de deslocamento, por conta do deficit de equilíbrio, além de -2 em testes de Equilíbrio e Perícias que envolvam essa capacidade.

- Sem Faro: Você não consegue Rastrear ou usar Sobrevivência através de cheiros. Porém, efeitos nocivos provindos de gases não fazem efeito em você.

- Sem Paladar: Como não consegue sentir o gosto de nada, nenhum comestível ou item mágico ingerível oralmente funciona em você. Toda comida tem o mesmo gosto e você recebe +2 em testes de Fortitude para evitar sem intoxicado por comida estragada.

- Cego: Alguém sem a visão tem dificuldade em locomoção e equilíbrio, por isso tem -8 em testes de Equilíbrio e em qualquer outro teste que precise da visão para ser feito. Além disso, há 50% de chances do que tentar fazer dar errado. Alguns Sentidos Especiais anulam a cegueira, mesmo que com limitações.

- Escoliose ou Corcunda: Uma má formação em sua coluna lhe dá dificuldade de locomoção. Você recebe -1,5m de Deslocamento e -2 em testes que envolvam proezas físicas, mas não com armas de projétil.

- Perneta ou Manco: Sem uma perna/pé, com uma perna maior que a outra ou com má formação no pé. Você não se movimento direito, tem -1,5m em Deslocamento, -2 em testes de Equilíbrio e sempre recebe +1D de dano em quedas.

- Maneta: Sem um braço/mão. Recebe -4 em testes que necessitariam das duas mãos para serem efetuados.

Especial: Como em Cego, alguns Sentidos Especiais podem anular ou diminuir os onus da Deficiência Física. Converse com o Mestre para determinar qual dessas opções ocorrerá com seu Defensor, de acordo com os métodos utilizados.

1.4.20

PERSONAGENS ICONICOS + NEWS (UP: 16/03/2021)

Como prometido na matéria Fukkatsu no 4D&T, segue agora um pacote com 6 personagens. Estes seguem fielmente as regras dos Manuais 4D&T sem nenhuma house rule ou suplementação, provando que apenas com o básico do jogo você pode sim criar personagens fortes, interessantes e divertidos.

Eles foram criados com base nas imagens encontradas nas páginas 2, 12 e 13 da Versão do Diretor (pdf oficial), os mesmos personagens em versão colorida podem ser vistos na traseira do manual impresso. Um Morto-vivo Clérigo fica para uma outra ocasião, rs!


Denkisha, Defensor Mask Ranger
Alien Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 3 (11 PVs); Desloc 9m terra
CA 18 (+3 Des, +5 Armadura Média), Iniciativa +3
Atributos: For 20, Des 16, Con 16, Int 08, Sab 12, Car 08
Resistências: Fort +3, Refl +5, Vont +1
Perícias: nenhuma.
BBA: +1
QE: Técnica Secreta (Toque Chocante).
Talentos: Combate Com Duas Armas e Golpe Poderoso.
Defeitos: Código de Honra dos Heróis.
Ataques/Armas: Artes Marciais +6 ou +2/+2 (1D+3 esmagamento).


Himitsu Hayashi
Humano Especialista 1, LN Ningen
1 DV + 0 (6 PVs), Desloc 9m terra
CA 17 (+5 Des, +2 Armadura Leve), Iniciativa +5
Atributos: For 16, Des 20, Cons 10, Int 10, Sab 12, Car 08
Resistências: Fort +2, Refl +5, Vont +3
Perícias: Sobrevivência, Investigação, Máquinas (+1).
BBA: +0
QE: -
Talentos: Bola de Energia (fogo), Bola de Energia Rápida e Combate Com Duas Armas.
Defeitos: Código de Honra do Ninja.
Ataques/Armas: Shurikens +5 ou +1/+1 (1D+1 corte), Bola de Energia +5 ou +1/+1 (1D+5 fogo), Artes Marciais +3 ou -1/-1 (1D+1 esmagamento)


Sailor Ceres
Kemono Especialista 1, CN Ningen
1 DV + 0 (6 PVs), Desloc 9m terra.
CA 16 (+4 Des, +2 Armadura Leve), Iniciativa +4
Atributos: For 08, Des 18, Con 10, Int 12, Sab 16, Car 16
Resistências: Fort +0, Refl +6, Vont +5
Perícias: Crime e Sobrevivência.
BBA: +0
QE: Visão na Penumbra, Regeneração, +2 Ouvir, Procurar e Observar.
Talentos: Foco em Perícia: Esconder-se e Fuga.
Defeitos: Fobia (insetos).
Ataques/Armas: Pistola +4 (1D perfuração), Artes Marciais -1 (1D-3 esmagamento).


Tália Vindiam
Elfa Conjuradora 1, NB Ningen
1 DV + 1 (5 PVs), Desloc 9m terra.
CA 14 (+4 Des), Iniciativa +4
Atributos: For 8, Des 18, Cons 12, Int 10, Sab 12, Car 20
Resistências: Fort +1, Refl +4, Vont +3
Perícias: Ciências.
BBA: +0
QE: Imune Sono, +2 Resistências contra Encantamentos, Visão na Penumbra, Usar Espadas e Arcos, +2 Ouvir, Procurar e Observar
Talentos: Bola de Energia (eletricidade) e Resistência a Magia.
Defeitos: Objeto de Poder (cajado).
Ataques/Armas: Cajado -1 (1D-1 corpo-a-corpo), Bola de Energia +4 (1D+5 sônico)
Magias: Teste Res 15 + Nível da Magia, Conhecidas 4/2, Diárias 9/7.

0° = Detectar Magia, Curar Ferimentos Mínimos, Luz e Mensagem.
1° = Curar Ferimentos Leves e Santuário.


M1D0R1
Androide Combatente 1, N Ningen
1 DV + 10 (18 PVs), Desloc 9m terra.
CA 23 (+5 Des, +8 Armadura Pesada), Iniciativa +5
Atributos: For 12, Des 20, Con -, Int 10, Sab 18, Car 08
Resistências: Fort -, Refl +7, Vont +4
Perícias: Esportes.
BBA: +1
QE: Imunidades Robóticas
Talentos: Usar Arma Exótica: Enorme e Usar Armadura Pesada.
Defeitos: Bateria (16 horas).
Ataques/Armas: Próton Blaster +6 (1D projétil, esmagamento), Bazuca Estelar +6 (3D projétil, esmagamento).


Harry Voldemortington
Youkai Conjurador 1, LM Ningen
1 DV + 4 (8 PVs), Desloc 9m terra
CA 11 (+1 Des), Iniciativa +1
Atributos: For 08, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 24, Car 16
Resistências: Fort +3, Refl +1, Vont +7
Perícias: Animais.
BBA: +0
QE: Visão no Escuro, Resistência a Energia (5/fogo)
Talentos: Familiar, Invocação Aprimorada
Defeitos: Código de Honra do Caçador.
Ataques/Armas: Artes Marciais -1 (1D-3 esmagamento).
Magias: Teste Res 17 + Nível da Magia, Conhecidas 4/2, Diárias 11/9.

0° = Raio de Gelo, Luz, Pasmar e Detectar Magia.
1° = Sono e Invocar Monstro I.

Wigdees 
Monstro 1, LN Ningen
1 DV + 3 (9 PVs); Desloc 9m terra e 9m voo.
CA 15 (+4 Des, +1 DV); Iniciativa +4
Atributos: For 18, Des 18, Con 16, Int 11, Sab 13, Car 8
Resistências: Fort +5, Refl +4, Vont +1
BBA +1
QF: Evasão, Faro, Prontidão ao Mestre, Visão na Penumbra, Poder Único: +3 PVs.
Talentos: Asas.
Defeitos: Henshin.
Ataques/Dano: Garras +5 (1D+2 corte) e Bafo de Fogo +5 (2D fogo).

E pra completar o post de hoje, temos um anuncio a fazer!
A Novva Tokyo vai virar uma revista eletronica! Isso mesmo! Bimensalmente iremos publicar uma pequena revista digital totalmente gratuita com matérias relacionadas a 4D&T, com cenários de campanha, adaptações, Defensores, Vilões e Monstros da Semana! Que tal?


O novo logotipo já está ficando pronto, hein!
Não se acanhe e envie sugestões, somos todos olhos e ouvidos!

See ya e continuem defendendo Tokyo!

25.3.20

PMs PARA TODOS + Nova Classe

PMs PARA TODOS

4D&T é um sistema que utiliza o padrão dos jogos D20 antigos: usos diários. Ou seja, cada habilidade/talento/poder/magia que possui tem uma quantidade limitada de vezes que podem ser ativados por dia. E você não pode remanejar esses usos, ou seja, você não pode trocar um uso de Destruir o Mal para conjurar uma magia, por exemplo. Claramente devem haver Talentos que permitam isso, mas não é uma regra base.

E hoje em dia, vemos diversos jogos D20 que utilizam a regra dos Pontos de Magia, sendo "magia" aqui, um termo usado para a ativação dos poderes, como estamos falando de um jogo baseado em vídeo games e séries tokusatsus, qualquer tipo de poder é considerado magia. Para tanto, colocaremos essa regra aqui em 4D&T, e não terá mais que contabilizar os usos de seus Talentos e Magias separadamente, cada um deles terá um custo. Para usar, basta seguir as regras comuns de ativação e retirar dos seus PMs, o custo pelo efeito.

Assim como os Pontos de Vida, cada classe terá uma quantidade de Pontos de Magia por nível. E ao invés de acrescentar Modificador de Constituição, será acrescentado o Modificador de uma Habilidade Mental relevante para a classe em questão de "magia". Logo, Combatentes terão menos PMs e acrescentarão menos, Conjuradores terão mais e acrescentarão mais.

Conjuradores
- 1° nível e sequentes: 8 + Maior Mod de Hab Mental

Combatentes/Monstros/Mecha/Veículos
- 1° nível e sequentes: 4 + Menor Mod de Hab Mental (mínimo 0)

Especialistas/Devotos
- 1° nível e sequentes: 6 + Médio Mod de Hab Mental

Se tem maneira mais daora de conjurar magia do que esta, estou vivendo pouco!
Essa é do anime Sword Art Online, saga de Alfhein!

OS CUSTOS

Para as Magias, considere que uma magia de 0° custa 1PM, e os custos dos demais níveis é igual ao dobro do nível da magia. Dessa forma, temos a seguinte relação de nível e custo de magia em PMs.
0° = 1PM
1° = 2PMs
2° = 4PMs
3° = 6PMs
4° = 8PMs
5° = 10PMs

Para os Talentos teremos uma lista especial para cada, baseando-se apenas nos Talentos que emulam magias ou poderes especiais, sendo que cada um tem seu próprio custo.

- Asas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Ataque Final = 8PMs
- Ataque Sentai = 4PMs, para cada envolvido.
- Bola de Energia = 1PM
- Bola de Energia Aprimorada = 2PMs
- Bola de Energia Avançada = 3PMs
- Bola de Energia Rápida = não tem custo extra, porém, você deve arcar com os custos de cada Bola de Energia utilizada no ataque. Ou seja, se usar 3 Bolas de Energia Avançadas numa única Ação de Ataque, terá de pagar 9PMs.
- Garras e Aprimoradas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Golpe Giratório = 4PMs
- Golpe Poderoso = 2PMs, use com qualquer fonte de dano, não só Artes Marciais (desarmado).
- Incorpóreo = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Invisível = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Marreta Shoujo = 2PMs
- Monstro de Estimação = 1PM por DV do Monstro.
- Perito em Arma = 1PM
- Rajada de Golpes = 1PM
- Sensei = 4PMs
- Talentos Metamágicos = +4PMs
- Técnica Secreta = 2PMs, como uma magia de 1° nível.
- Técnica Secreta Aprimorada = 4PMs, como uma magia de 2° nível.
- Técnica Secreta Avançada = 6PMs, como uma magia de 3° nível.
- Técnica Secreta Extrema = 8PMs, como uma magia de 4° nível.
- Técnica Secreta Suprema = 10PMs, como uma magia de 5° nível.
- Tiro Rápido = 1PM
- Xamã = 1PM

CONSIDERAÇÕES
- Você ainda pode gastar 1PA para usar um Talento ou Magia caso esteja com seus PMs esgotados.
- Existem Talentos que permitem o gasto de 1PA para aprimorá-lo, causando mais dano, você pode optar fazer isso com o gasto de +4PMs ao usar o Talento. Lembrando que isso deve ser declarado antes da rolagem dos dados.
- PMs são recuperados apenas com descanso e itens especiais, exceto para Androides, que tem PVs e PMs recuperados também com conserto.
- Talentos aqui relacionados com ativação e desativação tem duração de uma cena. Depois, em outra cena, precisarão pagar os PMs para ativar os efeitos novamente.

NOVOS TALENTOS E DEFEITOS

Pontos de Magia Extras
Você emana energia interior.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 2PMs extras por nível. Assim, um Combatente com este Talento começaria com 6PMs + Menor Mod Hab Mental.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.

Pontos de Vida Extras
Você esbanja energia vital.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 4PVs extras por nível. Assim, um Conjurador com este Talento começaria com 8PVs + Mod Cons.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.
Nota: substitua o Talento Vitalidade do Manual 4D&T por este. Certamente este é mais forte, mas mantém o jogo mais equilibrado com essas novas regras.

Frágil e/ou Debilitado
Devido a problemas estruturais de seu corpo, sua capacidade de suportar dano é piorada em relação aos outros membros de sua própria raça.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você só recebe metade dos PVs de classe por nível; mas ainda recebe PVs normais por Modificador de Constituição por nível.

Poder Mágico Reduzido
Seu corpo tem um déficit na produção de energia espiritual.
Malefícios: Começa com 1/2 dos PMs totais e recebe apenas 1/2 dos PMs por nível (arredondado para baixo).

Poder Mágico Anulado
Seu corpo não produz energia espiritual.
Malefícios: você não possui PMs, precisando gastar PVs para ativar habilidades especiais.

Em alguns mundos/jogos, a magia é dividida em diversos caminhos.
Que tal isso também em seu jogo?

MAGIAS CONHECIDAS???
Com esta nova regra de PMs para todos, eliminamos a tabela de Magias Diárias do Conjurador, o que tornará o jogo mais rápido, uma vez que terá uma tabela a menos para ser consultada. Mas ainda existe a tabela de Magias Conhecidas, que podemos também eliminá-la, ainda funcionará como as Magias Conhecidas, mas ele escolherá a magia que saberá usar e ponto.

- Truques: são magias de 0° nível. Um Conjurador conhece uma quantidade de 1 + Mod Hab Mágica Truques. Essa é uma quantidade estática, que poderá ser ampliada caso o Conjurador queira aprender mais delas com suas Magias Conhecidas.

- Conhecidas: são magias de 1° a 5° nível que o Conjurador sabe ou saberá. Ele conhece uma quantidade de magias igual 2 + Nível (3 no 1° nível), e poderá guardar espaço nessas magias conhecidas para aprender algumas mais fortes em níveis avançados. Ele também pode conhecer um Truque com uma Magia Conhecida.
Observação: Não é possível conhecer mais magias de níveis superiores do que de níveis inferiores, logo, você não pode ter 3 magias de 1° nível, 4 de 2° e 5 de 3°, por exemplo.

ACADÊMICO OU INTUITIVO???
A regra opcional do Manual da Magia 4D&T coloca que um Conjurador pode ser Acadêmico ou Intuitivo, dizendo que aprende suas magias de forma natural ou através dos estudos, respectivamente. Essa regra se mantém, mas agora relacionado aos PMs e Magias Conhecidas.
- O Intuitivo adicionará seu Mod Hab Mágica nos PMs (sim, de novo, mas apenas essa vez).
- O Acadêmico adicionará seu Mod Hab Mágica nas Magias Conhecidas.

NOVA CLASSE
Você deve ter notado que ali em cima, mencionamos o Devoto como uma classe. Mas ela não existe em nenhum livro, a criamos para enxugar a quantidade de novas classes inseridas através do Manual da Magia e de alguns suplementos. Aconselhamos a prender-se a essas 4 classes, pois foram criadas especificamente para o 4D&T, e qualquer outra classe de qualquer outro livro ou suplemento - que não criados aqui, pois estamos redigindo tais novas regras - não estará balanceada para este jogo. Vamos a ela:


O Devoto
Há milhares ou milênios de anos atrás, forças superiores criaram este e outros mundos. Povoaram suas criações com a Fauna e Flora, e auxiliaram a humanidade e as civilizações a serem o que são hoje.

Poucos são capazes de compreender tal dádiva, os que compreendem não medem esforços para agradecer e desejam um dia se juntar a esses seres em seu descanso eterno. Outros, tanto seguem os ideais destes seres que são agraciados com poderes extraordinários oriundos destes mesmos seres.

Seja seguindo uma única divindade, um panteão completo ou um ideal muito comovente, o Devoto estará sempre lutando em prol disso, usando a força de sua vontade ou a fornecida pelos deuses.

- Pontos de Vida: 8. Um Devoto tem 8 Pontos de Vida (+ Modificador de Constituição) no 1° nível, e ganha +8 (+ Modificador de Constituição) por nível seguinte.

- Ataque: igual ao do Combatente. Daqueles capazes de conjurar magias, o Devoto é o que tem o maior poder de combate.

- Bônus de Resistência: três resistências boas e nenhuma ruim, pois aprendeu a superar as provações que impõem contra sua fé.

- Perícias: 1 grupo.

- Usar Armas e Armaduras: o Devoto sabe usar todas as armas simples e comuns, também armaduras médias, leves, pesadas e escudos. Porém, deve estar atento ao uso de equipamentos permitidos por sua divindade.

- Talentos Adicionais: como o Conjurador, recebe um talento extra no 1°, 5° e 10° níveis.

- Defeitos Adicionais: recebe os Defeitos Objeto de Poder e um Código de Honra a escolha, além disso, precisa seguir as doutrinas e dogmas da divindade escolhida, do contrário perderá os poderes. O Devoto não recebe nenhum Talento extra pelos Defeitos Adicionais da classe.

- Lançar Magias: funciona de modo similar como para o Conjurador, porém, ele só pode aprender Magias Divinas, e também precisa escolher sua Habilidade Magica-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Deve possuir um valor alto na Habilidade escolhida para poder aprender magias poderosas e deve escolher entre ser Acadêmico (Mod Hab em Magias Conhecidas) ou Intuitivo (Mod Hab em PMs).

REGRA OPCIONAL: Conjuração Arcana e Divina
E comum em jogos de fantasia isso ser diferenciado, afinal, a Magia Arcana provém da natureza e do próprio poder do Conjurador, mas a Magia Divina provém dos deuses, de uma força maior incompreensível. Alguns chamam isso de Mágica e Milagre, respectivamente.
E com esta nova classe em jogo, para haver maior variedade no modo de conjuração de magias e tornarmos certas características exclusivas para cada classe, algumas novas regras deverão ser adotadas. Porém, estas são regras mais avançadas que requerem dos jogadores um maior conhecimento sobre jogos D20 em geral, mais especificamente o D&D 3.5, pois utilizaremos aqui as regras de Domínio do Clérigo, como magia padrão do Devoto. Logo, o Conjurador terá acesso a uma lista de magias e poderá escolher quais delas quer aprender, já o Devoto terá uma quantidade de magias limitadas e pré-determinadas, mas que darão maior veracidade ao caminho escolhido por este Defensor.

Isso aqui... E magia arcana ou divina? Ele está lendo um tomo religioso ou um grimório? São símbolos divinatórios ou runas místicas?

- Conjurador Arcano: Continua com seus Truques e Magias Conhecidas (como na regra acima) e recebe gratuitamente 2 Talentos Metamágicos a escolha, porém, só pode aprender Magias Arcanas (de Mago, Feiticeiro, variantes e Classes de Prestígio Arcanas). Para eles a Regra Opcional: Magia e Armaduras do Manual da Magia 4D&T torna-se OBRIGATÓRIA.

- Conjurador Divino: Deixa de ter Truques e Magias Conhecidas, passando a aprender, automaticamente, apenas as magias que o Domínio lhe permitir com o avanço de nível. Na criação do personagem ele escolhe 2 Domínios que sejam pertinentes aos seus ideais e recebe seus Poderes Concedidos gratuitamente. Podem lançar magias mesmo usando armaduras e escudos, mas precisam canalizar seu poder divino em algo, como no Defeito Objeto de Poder, e seu Código de Honra precisa mostrar que é fiel aos preceitos da divindade.
As Magias de Domínio vão de 1 a 9, o Devoto as aprenderá de 2 em 2 a cada 3 níveis, ou seja: 1 e 2 no 1° (custo 2PMs), 3 e 4 no 3° (custo 4PMs), 5 e 6 no 5° (custo 6PMs), 7 e 8 no 7° (custo 8PMs) e 9 no 9° (custo 10PMs).

E é isso! Espero que gostem e pratiquem! Bons jogos e boas rolagens!

20.2.20

Ciborgues de Karyu Densetsu para 4D&T!

      Karyu Densetsu é um RPG criado por Nina Bichara e Thiago Rosa. A Lenda do Dragão de fogo faz referencias a animes shounen e jogos de luta, num cenário único que envolve o mundo que conhecemos misturado com a cultura do Nagen, a energia interior dos indivíduos, que com treinamento consegue dominá-la, criando auras de energia, rajadas de poder e capacidades dignas dos heróis de ação e magos milenares.

Esta é a imagem promocional do FastPlay do jogo, Fúria em Floripa!

      Além disso, existem ligações com outros mundos, trazendo os Shen para cá como uma grande ameaça. E com tudo isso, aqueles que não possuem a capacidade de usar seu próprio Nagen - embora todo personagem do jogo consiga - podem se aliar a tecnologia, seja ele um mutilado com implantes robóticos ou alguém que deseja ser melhorado mas sem perder sua humanidade.

      Com isso, trazemos aqui uma adaptação dos Ciborgues de Karyu Densetsu para 4D&T. As regras usadas nessa adaptação estão para as regras clássicas do Manual 4D&T, você então pode usá-las sem discrepâncias com as regras. Porém, é interessante substituir os Ciborgues apresentados no Manual por estes daqui, fazendo-os ser parte comum do cenário do jogo. Do contrário, aí sim você terá problemas com as regras.

Ciborgue
Seu corpo foi modificado e agora você funciona como uma máquina.
Pré-requisitos: exceto Androide e Youkai
Benefícios: Além das suas características raciais comuns, você adquire as seguintes:
- Armadura Natural: Suas partes mecânicas são resistentes, oferecendo +2 CA como uma armadura natural.
- Durabilidade: Você recebe +10 PVs adicionais (além daqueles pela classe e Mod Cons) e agora metade dos seus PVs são naturais e metade deles são mecânicos, logo, são curados de formas diferentes, cura/medicina e conserto/reparo.
- Mecanização da Mente: Para que os implantes funcionem, a mente do Ciborgue é alterada, ele recebe -2 em Carisma pelo distanciamento da naturalidade das coisas.
- Mecanização do Corpo: O Ciborgue recebe -1PA permanente, pois seu corpo está ganhando uma programação padronada, perdendo a capacidade da inventividade.
- Quebra da Mente: Um Ciborgue que chegue a 0 de Carisma se tornará um robo completo, totalmente mecanizado e programado, estranho e alienígena. Além das penalidades, recebe Incompetente em testes sociais.

IMPLANTES ADICIONAIS
      Disponíveis apenas para Ciborgues e Androides. Cada implante desses equivale a compra de um Talento (DV e Defeito) e deve-se verificar as chances de se obtê-lo em jogo, através da Reputação e o Capital do personagem. Alguém sem grana e que não trabalha para ninguém com certeza não teria os recursos necessários para se obter um implante.
      Para os Androides, esses implantes são seu próprio corpo, apenas melhorias em sua funcionalidade. Mas para os Ciborgues, obter implantes significa ter o corpo e a mente modificados para um modo mecânico, sem criatividade. Por isso, cada implante distancia ainda mais o ser vivo da própria vida; para os Ciborgues, obter um implante significa perder -2 pontos de Carisma permanentemente.

Alguém gastou Talento pra comprar o Ciborgue e os Implantes de Braços e Pernas, hein!

Arma Implantada
      O ciborgue, independente da raça base, recebe o Talento Armas Naturais ou então terá uma arma manufaturada em cada braço. Ela age como uma exemplar comum da arma sendo empunhada por um usuário, porém, este será o corpo do ciborgue, que não poderá perder a arma e pode modificar os braços para sacá-la (transformando o membro na arma) ou guardá-la (transformando de volta a arma no membro).

Braços
      Os braços da criatura são substituídos por braços robóticos, ou tem seus braços naturais revestidos ou suturados com partes metálicas amplificadoras de capacidade. O ciborgue recebe +1 em CA e +2 permanente em Força, além disso, seu dano desarmado (Artes Marciais) com os braços passa a ser 1D.

Computador
      Todo ciborgue tem um computador interno como parte de seus implantes básicos, mas com esse implante o ciborgue tem uma inteligência artificial funcional atuando como co-piloto. Embora essa IA não seja verdadeiramente senciente, ela chega tão perto que às vezes é assustador. Esse implante é frequentemente usado por agências governamentais, não só dando suporte a um agente cibernético como permitindo que eles mantenham algum controle sobre ele. O computador concede +2 permanente em Inteligencia e Sabedoria, além disso, pode escolher 10 (1 minuto) ou 20 (10 minutos) para toda Perícia baseada em Int ou Sab, sem precisar rolar os dados. Ele gastará o tempo analisando o que seus sentidos alcançam e fazendo ligações e ponderações com seus conhecimentos prévios e possibilidades.

Exotraje
      Um exotraje não é exatamente um implante. Ele é um traje que se conecta aos implantes normais de um Androide e aprimora suas habilidades, ou ao sistema neural de um Ciborgue. Existem exotrajes especializados para vários tipos diferentes de tarefa, os mais comuns são os modelos esportivos e de uso militar. Esses exotrajes existem em tres versões distintas: a) Físico sobrehumano: +2 permanente em Força e Destreza; b) Proteção: +2 na CA e +1 em testes de Resistência; e c) Longevidade: +10PVs permanentes. Existem versões que combinam dois ou as três versões, mas são mais caras, raras e difíceis de conseguir.

Gerador
      Normalmente os implantes usam o nagen do ciborgue para funcionar, mas é possível instalar um gerador adicional de denadorita no tórax. Essa modificação é extremamente invasiva, incluindo saídas de ventilação próximas aos pulmões. Embora não seja necessário, muitos Ciborgues deixam a esfera brilhante do gerador exposta, como uma espécie de demonstração de orgulho transhumanista. O gerador faz com que o ciborgue comece uma cena com 1/2D Pontos de Ação adicionais e permite que ele faça um esforço extra por rodada, gastando 2PVs para rolar 1D a mais em uma jogada.

Pernas
      Implantes nas pernas muitas vezes não são substituição total, mas aplicação de jatos e servomotores para movimento mais ágil. É extremamente popular nos esportes. Além de +2 permanente em Destreza, concedem +1 na CA e +3m de deslocamento.



      Você pode adquirir seu exemplar do Katyu Desentsu na pré-venda clicando aqui, além disso, o jogo possui outros dois livros, o Contos de Almas em Chamas e Operação Pandora. Um conta diversas histórias no mundo de Karyu Densetsu e o outro amplia o jogo com regras novas para além do combate.