Saudações, Defensores!
O post será curto pois o texto que seria postado se transformou numa mini-revista. Um arquivo em PDF com novos Talentos e Defeitos para sua campanha de 4D&T.
O link de download irá te redirecionar para uma pasta contendo todo material Homebrew feito por este Blog, cada um com uma finalidade diferente. O desta vez é o que está escrito "4D&T TALENTOS ESPECIAIS".
Baixe, leia e aproveite!
Donwload aqui!
10.1.22
Talentos Especiais (Update: 04/04/2022)
14.12.21
O Plano Genial
- Não podemos deixar que ele recarregue sua barreira! Vocês dois atacam pela frente e ele irá iniciar a barreira, eu e você atacamos do lado sem deixar brechas pra ele recarregar... Por fim, você chega com seu Super Corte, finalizando a barreira e finalmente deixando-o vulnerável aos nossos ataques!
É de praxe, pelo menos em séries Tokusatsu e algumas animações, que os Personagens acabem enfrentando um inimigo extremamente poderoso, que apenas seus poderes e armas não são suficientes para derrotá-lo. Eles então precisam fugir e bolar um plano, recorrer a engenhosidade mirabolante de um dos Personagens, para então vencer o inimigo.
Como vimos em outro artigo (Letalidade e Ação), 4D&T é um jogo extremamente mortal. E embora possamos usar suplementos e outros jogos para abrilhantar o jogo, sabemos que os inimigos podem não seguir as regras e serem extremamente difíceis.
O Mestre deve ser justo e criar um inimigo derrotável, ou não, forçando os Personagens e buscarem outros meios de vencê-lo. Procurar Equipamentos melhores (Itens Mágicos do Manual da Magia), obter alguma ajuda (solicitar Grunts ou NPCs mais fortes com testes sociais de Perícia), treinar ou usar métodos diferentes para se fortalecer (subir de Escala). Todos esses métodos listados precisam do consentimento do Mestre, e sessões de jogo inteiramente dedicadas a isso podem acontecer, mas como alternativa, trazemos aqui o Plano Genial. Algo simples e mais rápido, igualmente mais emocionantes.
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| Cercados? Não tem problema, um bom plano resolve tudo! |
Plano Genial
Você é capaz de analisar as mais bizarras situações e encontrar saídas igualmente estranhas.
Pré-requisitos: Int 8+ ou Sab 13- (ou você é inteligente de mais pra pensar isso, ou imprudente demais por colocar tanta coisa em risco).
Benefícios: Quando um inimigo deixa Perto da Morte pelo menos metade da equipe, os Defensores devem fugir da batalha.
Enquanto se recuperam, o Defensor bola o plano, seu objetivo e explica tudo aos demais. No retorno ao combate, o Defensor anuncia o início do plano, gasta 1PA a concede a todos seus aliados um bônus de +5 nas características derivadas de uma Habilidade à sua escolha (CA, Ataque, Dano, Resistências, Perícias e CDs). Porém, para que o efeito funcione, os Defensores precisam seguir as ordens daquele que utiliza esse Talento, do contrário, a sincronia do time é quebrada e todos perdem os bônus.
Este plano deve ter um objetivo como: inutilizar um Talento ou Poder Único, ignorar Armadura Natural na CA ou neutralizar uma arma. Se todas as ações voltadas a este objetivo firem bem sucedida, o efeito pretendido acontece.
Especial: Este Talento só pode ser usado uma vez por sessão.
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| Os responsáveis por este Talento... Uma sequencia de ataques elementais para destruir um escudo de ferro inquebrável! |
Plano Genial para todos!!!
Se estiver jogando uma campanha baseada em Animê e/ou Tokusatsu, considere permitir que todos os Defensores recebam este Talento gratuitamente - assim como Artes Marciais.
Uma vez que todo Defensor tem certa experiencia em combate, é capaz de criar planos como este.
Essa também é uma ótima cartada quando os Jogadores se sentem pressionados por um inimigo e não vêm alternativas viáveis de como vencê-lo, dado o pouco tempo que têm em relação aos problemas que o inimigo causa na cidade. Mas lembre-se que o Plano Genial só vai funcionar se tudo for pensado depois de uma quase derrota, se as ordens forem claras, os objetivos forem bem definidos e as execuções tiverem êxito, do contrário, busque outro plano.
17.11.21
Elfo Astral - Raça de 5e para 4D&T
Uma linhagem dos elfos que existe desde tempos antigos, alguns dizem que vêm de outros mundos. Mas eles não negam que viveram maior parte de sua vida no mundo das fadas, uma dimensão longínqua e alheia a esta em que vivemos.
Lá, respirando a magia, adquiriram capacidades especiais, incluindo uma maior longevidade, maior mesmo que a dos elfos comuns. Por isso, são muito extremistas, alguns muito melancólicos e outros se mostram sem sentimentos. Enquanto uns buscar formas diferentes de passar o tempo, outros preferem contemplar o próprio tempo, ou a ausência dele em sua vida.
- Visão no Escuro: os Elfos Astrais podem enxergar no escuro em preto e branco a até 18m.
- Fogo Astral: você sabe a lançar uma das seguintes Magias uma vez por dia: globos de luz, luz ou fogo das fadas. Deve escolher uma Habilidade mental como Habilidade chave, e a escolha da Magia e da Habilidade não pode ser desfeita.
- Sentidos Aguçados: recebe +2 em testes de Observar, Ouvir e Procurar.
- Ancestralidade Feérica: o Elfo Astral é imune a efeitos de sono e recebe +2 em testes de Resistência para evitar efeitos mentais.
- Meditação: não precisa dormir, mas usa um estado de concentração semi-consciente que em 4 horas lhe dá os efeitos de um descanso completo.
- Alma Radiante: sempre que passar em um Teste de Morte você pode escolher recuperar uma quantidade de PVs igual a metade do Nível + modificador de uma Habilidade mental a escolha (uma vez feita a escolha, não pode ser alterada).
- Proficiências Contemplativas: sempre que terminar um descanso usando sua Meditação você pode escolher um Equipamento e uma Perícia para tornar-se apto em seu uso sem penalidades até o começo de seu próximo descanso.
30.8.21
#PowerMonth - Mesversário de Power Rangers
#PowerMonth está no fim, e como grande fã de Power Rangers que este blog é, não podíamos deixar essa data pra trás!
Então hoje, trazemos as fichas dos Heróis Improváveis!
São Mighty Morphin Power Rangers que acessam a Rede de Morfagem através de Moedas do Poder especiais, usando energia reduzida para uma pequena quantia de Poder unidades raras encontradas em Eltar.
O Ranger Roxo possui ímpeto e coragem, comandando a força do Baconadonte. E o Ranger Laranja sendo resistente e incomum, comanda a força do Penadonte.
Sua única aparição se deu no quadrinho Mighty Morphin Power Rangers Annual #01. E são eles:
Farkas Bulkmeier, Ranger Roxo
Humano Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 15 (+5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +3 (dano 1D-2+2 esmagamento)
Habilidades: F15, D10, C14, I11, S12, C13
Resistências: Fort +2, Refl +0, Vont +3
BBA +1
Perícias: Manipulação e Esportes.
Talentos
- Ataque Sentai
- Vontade de Viver
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin
Eugene Skullovitch, Ranger Laranja
Humano Especialista 1, CB Ningen
1 DV + 2 (8 PVs)
CA 16 (+1 Des, +5 Armadura)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +0 (dano 1D-2 esmagamento)
Habilidades: F10, D13, C15, I14, S12, C11
Resistência: Fort +4, Refl +3, Vont +1
BBA +0
Perícias: Investigação, Crime e Esportes.
Talentos
- Foco em Perícia (Furtividade)
- Fuga
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Henshin
Depois de sua batalha, os poderes do Baconadonte e do Penadonte encontram-se adormecidos, esperando novos jovens cheios de atitude para despertarem!
7.7.21
A Letalidade e a Ação de 4D&T
Críticas e críticas rondam o 4D&T, e nem por isso ele é de todo mau. O seu jogo favorito também possui diversas críticas, defeitos e nem por isso você deixa de jogá-lo, certo? Certo! Então seguimos...
A
Letalidade
Ouvi
muito sobre isso em meados de 2016, de novo em 2019 e agora em 2021. Decidi,
então, dar a minha visão sobre o assunto!
Começamos
com as margens de acertos e erros do jogo. Digamos que o Personagem A, de força
média (Força 10) e sem treino em combate (BBA +0) enfrenta um Personagem B, de
agilidade média (Destreza 10) e nenhuma armadura ou técnica defensiva (CA10). Então
A precisa de 10 ou mais nos dados para acertar B e causar 1 ponto de dano. Em
4D6 (os dados lançados para os testes do sistema) as chances de A tirar mais
que 10 nos d6 é de 80,1%, assim atinge B e causa dano. B tem 4PVs, então, em
cerca de 4 Rodadas, o combate acabaria. Beleza, um combate justo – pois nesse
exemplo ambos tem mesma quantia de ataque, CA e dano - com ótimas chances de um
ou outro vencer, dadas as suas experiências em combate e ferramentas à mão.
Mas
estamos falando de um jogo onde heróis enfrentam perigos cósmicos e não medem
esforços para cumprir seus objetivos, entregando sua vida se necessário.
Defensores
focados em combate geralmente tem 11 PVs (Combatente, Cons 17) iniciais, ataque
+6 (BBA +1, For 18 e Foco em Arma), com dano que varia de 1D-2+2 (Artes
Marciais, min 3 e max 6) a 3D+4 (Arma Exótica Enorme, min 7 e max 22) e CA 18
(+3 Des, +5 Armadura). Digamos que enfrente uma sombra sua e, dada sua média de
dano e quantidade de Pontos de Vida, ele tanto poderia se derrubar com um golpe
como poderia fazê-lo em duas ou mais Rodadas – levando em conta que precisa de
12 ou mais nos dados para acertar o ataque e causar dano.
E
entramos num ponto chave do sistema, que já vi ser motivo de crítica ao jogo
como um todo: ele não fornece subsídios de fácil recuperação de PVs!
Claro,
temos Perícias e Magias. Porém, são recursos que ou recuperam pouco ou são
restritos a uma Classe ou consomem Talentos. E não estamos falando desse tipo
de recuperação. Nas críticas feitas, foi falado de um tipo de recuperação
disponível a qualquer um a qualquer momento, e isso seria traduzido num sistema
de dinheiro e compra de itens (veja as opções mais adiante).
A
crítica é válida, mas esquece-se de uma coisa. O RPG é um jogo de grupo, e
muitos sistemas D20 são assim: é necessário que se forme grupo com habilidades
diferentes, que se complementem. Dessa forma, o Combatente sem habilidades de
cura sempre terá o Conjurador por perto para lhe permitir continuar em combate.
Mas,
além de acesso facilitado a itens de recuperação, um 4° modo de
"recuperar" PVs de forma mais acessível seria necessário: que é o que
os jogos D20 vêm fazendo atualmente, com habilidades que aumentam defesa (CA e
Resistência) e previnam dano.
É
necessário algo que todo Defensor pudesse ter de pronto, sem precisar ser um
Conjurador com Magias de Curar Ferimentos ou gastar Talentos com Técnica
Secreta (Curar Ferimentos) para isso.
Isso
é fácil de resolver, e o modo encontrado para sanar isso será apresentado ao
final do artigo.
Em
níveis altos, com uma maior quantidade de PVs e acesso a equipamentos melhores
para causar mais dano ou melhorar suas defesas, esse tempo de 1 a 4 rodadas
para finalizar um combate pode ir de 3 a 12 rodadas, ou mais. E ainda não
adicionamos na equação Magias de Níveis maiores e a alta chance de se obter
Sucessos Decisivos!
Imagine
um Conjurador de Nível 10 com Bola de Fogo. Pode causar de 6 a 60 pontos de
dano, que pode acabar com mais da metade dos PVs de um Combatente Nível 10 de
uma só vez. E em níveis altos, o Conjurador pode lançar Bola de Fogo várias
vezes por dia. Acertando isso em área, 4 Rodadas e mesmo oponentes de Nível 10
com poderes combinados seriam fritos com facilidade. Então, voltamos a falar de
combates que podem durar de 3 a 12 Rodadas.
Em
jogos que utilizam o d20, apenas o 20 ocasiona Sucesso Decisivo e apenas o 1 é uma
Falha Crítica.
Em
4D&T, numa jogada de 4D, os valores 4, 5 e 6 são considerados uma Falha
Crítica e os valores 20, 21, 22, 23 e 24 resultam em um Sucesso Decisivo – um
acerto automático com dano multiplicado.
Jogando
isso num d20, os valores 1, 2 e 3 seriam Falha Crítica e os valores 16, 17, 18,
19 e 20 seriam Sucesso Decisivo.
Se
num d20 você tem 5% de chance de Sucesso ou Falha (cada número tem 5% de chance
de sair), com 4d6 as chances são de 1,16% para uma Falha Crítica e 5,4% para um
Sucesso Decisivo!
Isso
tudo torna os combates de 4D&T muito caóticos, o que significa que Personagens
de nível baixo podem sim derrotar Personagens de nível alto se tiverem sorte no
dado; e uma boa fonte de dano, é claro! Mesmo em níveis altos.
E
com isso, batalhas que se esperariam durar de 3 a 12 Rodadas podem não passar
da 1°, como se fossem combates de 1° nível.
Mas
isso não é um problema, pois essa é a ideia do 4D&T. Simular combates
insanos e desbalanceados, onde independente do poder do adversário você tem
chances de ganhar - e ele também, mas você tem um recurso que provavelmente
seus inimigos não tem, que são os Pontos de Ação.
Mas lembre-se, no mundo de jogo a sorte do Jogador nos dados geralmente não significa a sorte do Personagem. Isso, geralmente, é interpretado como uma técnica especial, um golpe secreto ou o vislumbre de um ponto fraco no oponente. E isso é o que sempre acontece nas obras que o 4D&T se propõe a emular, e não é necessário ter um Talento ou Regra específica para descrever esse tipo de coisa.
A
Ação
Servindo
como uma espécie de "barrinha de energia" dos videogames ou os Pontos
de Magia (ou Mana) de outros RPGs, os Pontos de Ação (PAs) servem para melhorar
as condições de sucesso dos Defensores.
Sim,
dos Defensores! Grunts, Monstros e Vilões Finais não possuem PAs, por isso, se
caírem, caíram para sempre. Diferente do Defensor e do General, que podem
sempre voltar se tiverem dispostos a gastar PAs para isso.
Esse
é um recurso muito valioso em jogo que, na maioria das mesas que mestrei, torna-se
um recurso secundário, quase nunca utilizado. Mas ele não é valioso no sentido
de que deve ser preservado ou ter dó de gastar, mas sim observado e utilizado
com sabedoria!
Por
exemplo
Um
dos usos de Pontos de Ação é adicionar +1D numa jogada de 4D. Isso não aumenta
suas chances de obter um Sucesso Decisivo ou driblar uma Falha Crítica, pois
este só pode ser obtido em 4D, mas mesmo assim, aumenta suas chances de
sucesso, se seu alvo tiver uma boa defesa.
Imagine
que você tem +10 de ataque e seu inimigo tenha CA 30. Tecnicamente você só o
acertaria se tirasse Sucesso Decisivo, 20 ou mais em 4D. Então, você rola os
dados e nos 4d6 obtém um 19, e erra... Mas, se gastar 1PA, independente do
resultado desse +1D, você acerta!
Ou
então, se imagine com 0 PVs e Derrotado (Condição de quem já falhou no primeiro
Teste de Morte). Você está Perto da Morte e um inimigo te acerta causando 10
pontos de dano... A nova CD do teste de Vontade passaria de 18 para 28 (vide
Pontos de Vida e Testes de Morte no Manual 4D&T). Você tem Vontade +9,
então precisaria de 19 em 4d6 para passar no teste. Realmente as chances de
sair dessa Morrendo são altas mas, e se gastar 1 PA para +1D no teste? As
chances melhoram!
Gastar
Pontos de Ação, assim como Magias por dia ou usos diários de certos Talentos, é
uma aposta! Você aposta seu esforço extra para ter mais chances de sucesso,
para atacar, causar dano, sobreviver ou o que quer que seja. E isso é uma coisa
justa, afinal, se você não se esforça, não tem recompensa.
Retomando
a Letalidade
Mesmo
se estiver Derrotado, você pode gastar 1 PA para agir normalmente em seu Turno.
Logo, você pode pensar em meios de se curar e sair do perigo, ao invés de
simplesmente se dar por vencido e pensar em uma nova ficha.
E,
mesmo que morra, você pode gastar 1 PA para voltar vivo na próxima sessão! Em
4D&T você só morre se quiser ou não tiver mais forças (PAs). Por isso, use
seus recursos com sabedoria!
Por fim, alguns Talentos podem ser usados novamente no mesmo dia ou possuem melhorias se gastar PAs. Como Técnica Secreta e Bola de Energia. Então também vale a pena investir nesses Talentos para tornar-se mais letal ou durável quando utilizá-los.
Recuperando
PVs
Personagens
que não têm como recuperar PVs de imediato - com o Talento Regeneração ou a
Magia Curar Ferimentos - só podem recuperá-los com descanso ou Perícias.
Um
descanso (8 horas ininterruptas) recupera 1PV por Nível, e esse é o mesmo
descanso necessário para recuperar usos diários de Talentos. Depois disso, você
precisa de 1 hora para preparar/recuperar suas Magias.
Em
comparação com as Magias, que com 1 hora você recupera todas, a recuperação de
PVs é bem baixa. Uma regra utilizada geralmente em jogos D20 de tons mais
realistas, como Fantasia Medieval ou Cyperpunk, onde sofrer dano é algo
alarmante, pois depois de uma batalha, recuperar 100% de sua saúde pode demorar
dias. Porém, somos levados a usar a "house/golden rule" de recuperar
tudo se descansar direito. Eu mesmo faço isso e não é errado, estamos falando
de animes, videogames e tokusatsu, onde os heróis estão prontos para qualquer
batalha na manhã seguinte.
Mas como regras alternativas e para levar um pouco mais de tensão à sua mesa, pode-se usar a regra padrão, 1PV por Nível por 8 horas de descanso, melhorando essas condições com as regras a seguir.
- Tratamento Médico: a Perícia Cura permite curar 1PV por dia por indivíduo, mas com um tratamento intenso e adequado de 24 horas, 4 testes da Perícia Cura (1 a cada 6 horas) recuperam juntos 1D+5 PVs - além da recuperação por Nível, que pode ser aumentada com a variação a seguir. Note que o Tratamento Médico só funcionará com condições adequadas: um local limpo, medicamentos, insumos médicos e etc. Sendo testes de Perícia, são passíveis de Prestar Auxílio e necessidade de Ferramentas.
- Condições de Conforto: dormir ao relento nunca é agradável, por isso a baixa recuperação, mas dormir em sua casa, em camas confortáveis, ambientes limpos e seguros fornecem um descanso mais revigorante. Nessas condições, recupere o dobro do Nível em PVs. Você pode criar essas condições com um teste de Sobrevivência CD 20 - seria como limpar o local, verificar a segurança e tratar feridas antes de dormir.
Como
resolver
Além
das dicas acima, aqui vão minhas outras dicas pessoais de "como sobreviver
a um ataque em Tóquio sozinho e com poucos recursos e sem aliados" (um bom
título pra livro, não?).
Essas são ótimas alternativas para um Defensor solitário, com o Defeito Paranoico. Se você vai jogar com um grupo que se complementa, não há necessidade de agregar as três opções ao seu Personagem.
-
"Tenha alguma habilidade de cura pessoal."
Perícia
não conta (é muito complicado, você viu acima!), pois lhe dá apenas 1PV e ainda
precisa de um teste pra isso. Se você está sozinho, melhor não arriscar. Então,
aposte em Regeneração ou na Técnica Secreta de Curar Ferimentos. Em Níveis
altos, Pele Blindada, Proteção Contra Tiros, Suportar Energia e até Toque
Vampírico são boas opções.
-
"Tenha alguma coisa que cause MUITO dano."
Mesmo
que seu acerto seja baixo, causar mais dano que o habitual quando acerta é uma
forma de prevenir que receba dano. Uma Arma Exótica Enorme, uma Técnica Secreta
de Mãos Flamejantes, Bola de Fogo (e outras Magias), ou mesmo uma Bola de
Energia ou Golpe Poderoso - que aumentam dano com gasto de PA - são ótimas
escolhas.
-
"Tenha alguma coisa que melhore seu acerto."
Para
mim, o melhor Talento do jogo é Sensei. Mesmo usado apenas uma vez por dia,
você pode gastar 1 PA para usar novamente. E isso pode te dar +10 num ataque,
+10 num Conhecimento (muito importante para conseguir informações sobre seus
objetivos) ou o Mestre terá de te dizer se sua próxima ação é boa ou ruim (vide
a Magia Augúrio). E ter essas opções é algo bom, pois com a alta letalidade do
jogo, às vezes, fugir é a melhor opção. Técnica Secreta de Ataque Certeiro
também é uma boa opção.
Ou...
-
"Tenha uma CA média-alta."
Se
a jogada média de 4d6 é 14 e um Monstro (o tipo de criatura que os Defensores
mais enfrentam) tem BBA igual à do Combatente e tem até 22 de Força no 1° DV,
uma CA média-alta seria 21 ou maior!
E,
sendo um jogo baseado em animes, usar armaduras não reduz sua Destreza (como é
comum em outros jogos D20). Então, ter uma Destreza alta, usar Armaduras e o
Talento Armadura Natural são quase essenciais nesse jogo.
Por
experiência própria, tive um jogador com Des 18, Usar Armadura Pesada e
Armadura Natural x4. Ele tinha então, CA 30. Nem preciso dizer que eu quase
nunca causava dano nele!
Observação:
no caso de Androides, troque a Perícia Cura por Reparos, e a Magia Curar
Ferimentos por Reparar Danos. E para Mortos-vivos, Inflingir Ferimentos no
lugar de Curar Ferimentos. A para acerto de Magia use CD dos Testes de
Resistência contra elas (ou Resistência à Magia), melhore sua Habilidade-chave
para Magia e aposte em Talentos como Foco em Magia (aumentando a CD).
Mas você ainda pode resolver isso tudo de modos diferentes, e adicionar mais cores e sabores às suas campanhas com...
Regras
Alternativas
-
"Mais pontos de vida!"
Mesmo
em outros jogos D20 a baixa quantia de PVs no 1° nível torna o jogo muito mais
mortal, e em níveis altos, a coisa fica equiparada - penso que, talvez por
isso, Tormenta tenha diferenciado o modo de distribuir PVs. E aqui em 4D&T
sugiro que, no 1° Nível, além do Modificador de Constituição, adicione o Valor
de Constituição nos Pontos de Vida iniciais.
Então,
um Especialista com Constituição 14 começa com 8 PVs normalmente. Com essa
regra, ele começaria com 22PVs e dificilmente morreria para a primeira turba de
Grunts que encontrasse na esquina.
Nos níveis seguintes o Especialista passaria a ganhar 8 PVs normalmente (6 da Classe + 2 do modificador de Constituição).
-
"Pontos de Ação temporários!"
Um
Defensor tem um limite de PAs igual a 5 + seu Nível. E a cada sessão, recebe
uma quantia de acordo com seu desempenho.
Digamos
que um Defensor de Nível 3 (limite de 8 PAs) gaste 4 deles durante a campanha,
escapando da morte e derrubando um Monstro. Por seus esforços heroicos, ele
recebe 5 PAs no fim da sessão. Como estava com 4, ficaria com 9, mas seu limite
é 8, logo, perde 1PA (acompanharam?).
Já
vi casos de que Defensores ficaram Derrotados diversas vezes, mas tinham dó de
gastar seus Pontos de Ação, pois tinham algum outro Defensor com habilidades de
cura no time. E, por conta disso, o combate durava horas e horas pra acabar, muito
mais do que 12 Rodadas. Pois no tempo que o Defensor leva para curar o aliado,
o Monstro já causou mais dano! Às vezes é melhor gastar 1 PA para agir Derrotado
e causar dano - ou se curar - do que não fazer nada e esperar a cura. Salvando
a ação do Conjurador, que agora poderia ser usada para causar mais dano no
inimigo, encurtando o combate.
Para sanar isso, você pode dar PAs Temporários para os Defensores. PAs que devem ser usados até seu próximo Turno, até o fim da cena ou até o fim da sessão, tanto faz. Se não usar de imediato, irá perder... O que lhe dará mais gana de gastar!
Esses
PAs Temporários podem ser "presenteados" nas seguintes situações:
-
o Defensor age conforme sua Tendência e seus Defeitos, com um ato heroico
altruísta ou uma boa ideia que pode ajudar a todos os envolvidos numa situação,
prejudicando a si próprio (use até o fim do seu próximo Turno);
-
o Defensor se lembra de algo em seu histórico, não representado por nenhum
Defeito ou Tendência, e age de acordo com aquilo, sendo benéfico ou prejudicial
(use até o fim da cena);
- o Mestre utiliza uma ideia do Jogador para dar mais sabor à campanha (use até o fim da sessão).
Essa regra pode criar Jogadores “Farmadores” de PAs, forçando interpretações e até alterando a atmosfera do jogo, tornando tudo muito chato e forçado demais. Por isso, limite a 1 PA temporário para cada Jogador por sessão de jogo por ideia. Em sessões seguidas, dizer que se lembrou, de novo, da vez que escapou dos bullies da escola pulando o muro e isso lhe dá forças pra continuar, não vai funcionar.
Observação: se usa a regra de PMs Para Todos (vide o arquivo Novva Tokyo DLC), ao invés de PAs Temporários, prefira PMs Temporários. Ao invés de 1PA, conceda 1D-2 PMs.
-
"Desafio de perícia!"
Às
vezes, resolver as coisas apenas no combate pode tornar o jogo um pouco maçante.
Os Desafios de Perícia são bons para diversificar as coisas.
Uma
cena de perseguição em alta velocidade, correr em uma masmorra perigosa, passar
por armadilhas e obstáculos sem sofrer dano, conversar com pessoas para obter
informações num curto período de tempo, vencer numa mesa de jogos ou numa
batalha de bandas, entre outras coisas.
Geralmente um Desafio de Perícia tem 3 fases com CD10, 15 e 20 (Fácil, Médio e Difícil).
Alguns
Desafios têm uma Perícia fixa, como a mesa de jogos (Perícia Jogos) ou a
batalha de bandas (Perícia Atuação), mas elas podem ser ajudadas por 'Perícias
variadas' (vide Prestar Auxílio; nesse caso, aquele que executa a ação pode
ajudar a si mesmo).
Outros
Desafios são compostos por 'Perícias variadas' de fato, perseguir alguém numa
floresta pode envolver várias outras ações além de correr e saltar, como
analisar terreno (Conhecimento Geografia), solicitar auxílio de animais no
caminho (Adestrar Animais), usar um atalho (Conhecimento Estratégia) e etc.
Seria
fácil jogar 3 vezes a mesma Perícia e torcer para números bons, mas 'Perícias
variadas' não podem se repetir, então o Defensor precisa analisar suas melhores
condições de vencer a tarefa. Nem mesmo aliados na mesma cena podem repeti-las.
Um
Desafio de Perícias é vencido com, no mínimo, 2 sucessos, e essa vitória lhe
garante 1 PA temporário até o fim da sessão (ou mais, de acordo com a
dificuldade do desafio, mais de 3 fases ou CDs maiores). Representando um
tesouro encontrado ou entusiasmo pelo sucesso obtido.
-
"Vamos às compras!"
Por
falta de um sistema mais rebuscado e acessível para itens melhores ou de
recuperação - você só os consegue durante as aventuras, sem poder comprá-los -
criamos o seguinte: você pode, no início de cada sessão, gastar 1 PA para ter
melhorias durante o jogo.
1
PA gasto dessa forma lhe dá 10 Dinheiros (D$), que podem ser gastos com os
itens diversos. O que é esse item depende da campanha. Pode ser uma injeção de
adrenalina, uma poção mágica ou mesmo um shake de proteína.
No
fim da sessão, aqueles itens que não foram utilizados são perdidos. Afinal, se
gastou Pontos de Ação para ter o benefício e não usou, ele é perdido. E, na
próxima sessão, o Defensor pode gastar novamente Pontos de Ação para obter
esses itens, ou manter os não utilizados, mas não pode gastar outro PA para ter
mais itens.
Como
ele consegue isso? Compras durante a semana, uma bolsa gigante que nem o
próprio Defensor sabe o que tem dentro, magias menores que aprendeu na
Universidade Mágica ou o loot dos inimigos vencidos.
Como
ele perde se não usou? O item se quebrou e perdeu seu valor, o fiador veio pegá-los
de volta, sua bolsa foi roubada/rasgada, você esqueceu-os em algum lugar, não
sabia que tinha ou não julgou necessário naquela ocasião.
O
Talento Sensei concede, a cada sessão de jogo, +10D$ para serem gastos dessa
mesma forma. Assim, um Defensor pode ter até 20D$ em itens consigo.
Pontos
de Ação Temporários que podem ser gastos até o fim da sessão podem ser convertidos
em Dinheiros também. Nesse caso, se a mochila do Defensor já estiver cheia, pode
ultrapassar o limite de 10D$ (ou 20D$ se tiver Sensei).
Usá-los requer uma Ação de Movimento e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo, também como Ação Livre.
-
"Faça você mesmo!"
Se
tiver a Perícia Ofícios, você pode usá-la para criar itens que representem
efeitos em Magia. Você pode criar uma Poção de Curar Ferimentos ou um aparelho
que vibra a lâmina de uma espada, tornando-a uma Lâmina Afiada.
Fabricar
um item requer tempo (12 horas ou o Mestre define), recursos (1 PA) e o teste
da Perícia Ofício, com CD 20 + Nível da Magia pretendido. Em caso de falha no
teste o item não é feito e o tempo e recursos são desperdiçados.
Usá-los requer um tempo igual ao da execução da Magia representada e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo com o tempo de execução da Magia.
Voltando
e finalizando
Tudo
é interpretativo. Pense primeiro na cena e depois na mecânica, pense primeiro
na descrição e depois no sistema. Essas dicas podem tornar o sistema um pouco
mais engessado e mecânico, mas incentiva a interpretação, pois muitos heróis em
recuperação questionam suas habilidades e seus ideais, recuperando a convicção
junto da saúde, ou preferem lutar mesmo machucados, se muita coisa estiver em
jogo.
Então, experimente! Use, desuse. Mas não esqueça de dizer como foi usar isso em sua mesa!
E
continuem defendendo Novva Tokyo! Henshin!
Apêndice
A - ITENS DE RECUPERAÇÃO
Como
citado em "Vamos às compras!", aqui está a lista de itens possíveis. Se
o Mestre quiser, pode criar outros. Eles são um pouco difíceis de encontrar,
apenas em lojas especializadas e, em alguns casos, apenas no submundo.
Embora
em animes, filmes e tokusatsu não existam cenas voltadas a compras de itens,
existe a chance de comprá-los por preços maiores ou menores, de acordo com a
demanda do local ou a qualidade de sua fabricação, ou o sucesso na barganha. Em
outros mundos, obter esses itens não seria uma compra, mas sim uma caçada. E
seus usos seriam caracterizados por palavras motivacionais, ao invés de ingerir
um conteúdo especial. De todo modo, o tempo de uso permanece o mesmo.
Entretanto, essas opções ficam sob decisão do Mestre e o consenso dos outros Jogadores.
-
Restauração N = cura 1D-2 PVs (custo = 1)
-
Restauração S = cura 1D PVs (custo = 2)
-
Restauração Ki = cura 1D+1 PVs (custo = 3)
-
Restauração Ka = cura 2D PVs (custo = 4)
-
Energia N = recupera 1 uso (custo = 2)
-
Energia S = recupera 2 usos (custo = 4)
-
Energia Ki = recupera 3 usos (custo = 6)
-
Energia Ka = recupera 4 usos (custo = 8)
-
Essência N = cura 1D-2 PVs e 1 uso (custo = 4)
-
Essência S = cura 1D PVs e 2 usos (custo = 8)
-
Energético = anula Fatigado ou ignora Exausto por 1D-1 Rodadas. Se usado sem
essas condições confere +1 em todos os testes pela mesma duração (custo = 5)
-
Revitalizador = reduz em um passo as condições de Teste de Morte. Não é possível
trazer alguém de volta à vida com esse item caso já tenha morrido há mais de 3
Rodadas (custo = 10)
-
Elixir = restaura Condições Negativas provindas de toxinas, venenos e doenças
(custo = 6)
-
Anulador = restaura Condições Negativas provindas de Magias e efeitos
sobrenaturais (custo = 8)
-
Emulador = realiza o mesmo efeito de uma Magia específica (custo = 2 por Nível
da Magia. Magias de 4° Nível custam 10, Magias de 0° custam 2, e não possível
emular Magias de Nível 5)
Observação: recuperação de usos pode ser distribuída entre Talentos e Magias por Dia. Por exemplo, se tem os Talentos Técnica Secreta e Sensei e usa um item de Energia S (2 usos), pode ganhar mais um uso diário de cada Talento citado, ou recuperar 2 Magias de 1° Nível ou 1 Magia de 2° Nível, ou recuperar 1 uso de Talento ou 1 Magia de 1° Nível.
1
uso equivale a 2 Magias do Nível 0.
8.6.21
GRANDE VILÃO FINAL
Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!
Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental... É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.
Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar... E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.
![]() |
| Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final. |
Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.
Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:
- Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade - nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.
- Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.
- Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.
- PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.
- Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.
- Talentos Exclusivos: os Talentos a seguir estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.
Capangas
Um Vilão Final Final não é ninguém sem seu exército infinito de homens de apoio. Ele pode usar a Magia Criar Grunts uma vez por dia gratuitamente. Se de algum modo já a conhecer, invoca e pode controlar o dobro de Grunts que seus DVs permitem. Ou seja, ele invoca 4 Grunts por Nível e pode controlar (Comando de Aliado) 8 Grunts por Nível.
Mais Magias
Seu poder é oriundo da Magia, e ele sabe usá-la como ninguém. Se não for Conjurador, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Arcana de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Conjurador, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.
Mais Combate
Seu poder é oriundo da força bruta, e ele sabe usar armas e armaduras como ninguém. Se não for Combatente, o Vilão Final Final recebe os Talentos Usar Armas (simples e comuns), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e Usar Escudos. Se for Combatente, pode utilizar livremente qualquer Arma Exótica sem precisar de nenhum Talento a mais.
Mais Perícias
Seu poder é oriundo do conhecimento, e não há nada que ele não conheça e não saiba fazer. Se não for Especialista, o Vilão Final Final recebe 1/2 do seu Nível como bônus em Perícias que não possui. Se for Especialista, ele passa a possuir todas as Perícias existentes.
Mais Divino
Seu poder é oriundo dos deuses, talvez o próprio Vilão Final Final seja um deus renascido. Se não for Clérigo ou Druída, o Vilão Final Final conhece 1 Magia Divina de cada Nível e pode usar 1 vez por dia cada; além disso, pode adquirir Talentos Metamagicos. Se for um Clérigo ou Druída, recebe +1 Magia Conhecida por Nível e +2 Magias por Dia por Nível.
Plano Infalível
Atrás de todo ataque lançado, existe um pedaço do plano genial do Vilão Final Final em ação, e sem este plano, ele não é o que é.
Este plano deve possuir até 3 fases (micro, meso e macro), que culminam numa mirabolação central (casar-se com a filha do rei, dominar o mundo e etc). Sempre que é bem sucedido numa fase de seu plano, o Vilão Final Final recebe +2 em todo teste que fizer – até um máximo de +6 com todas as fases concluídas.
Se o plano do Vilão Final Final é frustrado, ele perde esses bônus e poderá criar outro plano – pode ser até para o mesmo fim. Cada etapa deve ser concluída em menos de 7 dias, ou o plano também fracassará.
Braços Direitos
Especialista em incluir outros em sua jornada e/ou criar criaturas para concluir seus objetivos, o Vilão Final Final conta com a ajuda de um número de Generais igual a ½ de seu Nível. E aprende as Magias Invocar Monstros de todos os Níveis, podendo usar 1 vez por dia cada; se de algum modo já as conhecer, os Monstros invocados possuem o dobro de DVs ou são duplicados.
Além disso, os Monstros invocados pelo Vilão Final Final possuem Poderes Únicos (1 cada), e o movimento destes fazem parte de seu Plano Infalível.
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| Lord Drakkon e seu exército. Capangas e Braços Direitos pra dar e vender! |
Escudo Vivo
O maior dos truques sujos do Vilão Final Final é esconder-se atrás de gente inocente para não se ferir. Quando em combate, ele pode usar sua Ação Padrão para obter +10 em um teste de ataque para agarrar uma Pessoa Comum que esteja passando pelas redondezas. Agora os Personagens deverão escolher entre salvar o inocente ou destruir o Vilão Final Final.
Risada Maligna
Um Vilão Final Final não é um Vilão Final Final sem mostrar seus dentes com um riso longo e histérico, em sinal de demonstração de superioridade. Uma vez por dia, numa Ação de Movimento, o Vilão Final Final pode bradar seu riso, então faz um teste de Intimidação contra Sentir Motivação de seus inimigos, aqueles que falharem ficam Fraquejados até o fim da cena. Ele pode gastar 1PA para usar novamente a Risada Maligna no mesmo dia.
Sozinho Contra o Mundo
Acostumado a lutar ao mesmo tempo contra montes de inimigos, sempre que estiver em desvantagem numérica em combate, recebe uma Ação de Movimento e Padrão extras por Rodada, podendo fazer até duas ações de rodada completa de uma vez em seu Turno.
Mestre da Masmorra
O Vilão Final Final é dono de uma grande nave-mãe, um prédio gigantesco, galerias subterrâneas, os esgotos da cidade, uma caverna labiríntica ou qualquer coisa do gênero. Aqui é seu covil, onde guarda seus tesouros, faz planos e reúne suas tropas. A Masmorra tem um número de salas igual ao Nível do Vilão Final Final, metade disso de salas secretas e/ou falsas, e o dobro disso de corredores e galerias labirínticas. Dentro de sua Masmorra, o Vilão Final Final recebe os benefícios do Talento Arena e Torcida (se seus comandados estiverem por perto). Além disso, ele possui dispositivos "tecnomágicos" de Observação e Porta Dimensional em todo canto da Masmorra. Sabe todos os segredos e como travar e destravar portas, armadilhas e segredos como uma Ação Livre. Com essa habilidade, seus Capangas e Braços Direitos também sabem todos os segredos da Masmorra, mas precisam de uma Ação Padrão para ativar/desativar e recebem +8 em qualquer teste para evitá-los.
Bravata Final
As frases de efeito do Vilão Final Final são como profecias, se ele diz, é quase certeza de que irá acontecer. Cada bravata a seguir é um Talento diferente, e só é possível usar uma delas por sessão de jogo, ao custo de 1PA para um uso extra - sim, o Vilão Final Final pode!
~> Eu sou invencível!: por 1/2D+1 Rodadas o Vilão Final Final sobe um nível em Escala de Poder.
~> Eu voltarei!: o Vilão Final Final irá ressuscitar em 1/2D dias, independente do nível de destruição do seu corpo... Ele tinha um plano preparado caso isso acontecesse ou ele é realmente imortal.
~> Eu sou imortal!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todos os PVs perdidos e são canceladas todas as Condições e Fraquejamentos que possua.
~> Isso é apenas metade do meu poder!: automaticamente, o Vilão Final Final recupera todas as Magias por Dia e recebe mais um uso de efeitos “uma vez por sessão de jogo”.
~> Levarei todos vocês comigo!: o Vilão Final Final admite sua derrota, levando-o a um surto de poder que cria um intenso terremoto. O local irá começar a desabar de forma mortal... O teto cai, pilares se partem, o chão cria fendas, lava sai da terra... O terreno se torna difícil (usam Ação Padrão para se mover, Acrobacia ou Saltar CD30 ignora o efeito) e detritos começam a voar para todo canto, causando 4D pontos de dano a todos (Reflexos CD30 diminui o dano à metade). O terremoto irá durar 2D+2 Rodadas e possui 100m de raio a partir do corpo do Vilão Final Final. Depois disso ele morre definitivamente e tudo ao seu redor é destruído sem chance de reparação.
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| Bravata Final é com esse cara mesmo. Principalmente "eu voltarei"! |
Essas regras alternativas para o Vilão Final foram criadas com base na Classe de Prestígio Gênio do Mal, criada pelos fãs de Tormenta RPG e postada em sua Wiki.
Com adições da Classe de Prestígio Dungeon Lord do livro Dungenscape, de D&D 3.5








