22.6.17

Tendência versus Inconsequência

      Atualmente estou mestrando uma série de aventuras medievais para um grupo, usando o 4D&T puro, apenas com alteração nas regras de uso de Pontos de Ação e Dinheiro (que em breve serão postados aqui), então, todas as outras regras seguem a risca os manuais e suplementos do sistema. Incluindo as regras para Tendências.

      Infelizmente, muitos jogadores (principalmente novatos) têm a ideia de que num jogo de RPG você pode fazer o que quiser da vida de seus personagem que o Mestre tem a obrigação de acatar e livrar a pele do infrator de alguma forma. Claro que as vezes isso acontece, pois o personagem é importante na trama. Mas caso você seja um desses jogadores que criam um personagem causador de discórdia, egoísta e ganancioso, saiba que irá penar nas mãos de Mestres experientes... Já aconselho a trocar de personagem, ou trocar a Tendência dele.

      Para 4D&T as regras de Tendência foram incluídas no Manual da Magia (liberado free download em diversos sites pelo criador, Marcelo Cassaro), assim como em todos jogos d20 OGL, são 9. Ligados à eixos morais, éticos e a neutralidade. São elas:

      - Leal e Bondoso (LB): faz o que é esperado de uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Personagens com esta tendência dizem a verdade e cumprem promessas.

      - Neutro e Bondoso (NB): são pessoas de bom coração, que também ajudam os inocentes, mas às vezes violam leis e escondem a verdade quando necessário. A maioria dos heróis aventureiros segue esta tendência.

      - Caótico e Bondoso (CB): são espíritos livres, que promovem o bem — mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus próprios instintos e convicções.

      - Leal e Neutro (LN): estas pessoas são metódicas e disciplinadas, obedecendo às leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros, mas também não procuram prejudicá-los em proveito próprio.

      - Neutro (N): indivíduos que sigam esta tendência são raros, pois não favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilíbrio entre todos é a melhor opção.

      - Caótico e Neutro (CN): são pessoas imprevisíveis, até mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, quando bem entendem. Regras não importam,
muito menos o bem ou o mal.

      - Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e códigos de conduta, mas fazem o possível para distorcê-los em sua própria vantagem para realizar planos maléficos. Muitos tiranos e magos malignos são LM.

      - Neutro e Maligno (NM): egoístas e mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto seguinte. A maioria dos monstros segue esta tendência.

      - Caótico e Maligno (CM): são extremamente cruéis, tirando prazer do sofrimento de outros. Capazes de qualquer ato desprezível para alcançar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra. Estão entre os piores monstros.

      Essas descrições foram tiradas integralmente do Manual da Magia 4D&T.

      Personagens que seguem à risca sua Tendência têm altas chances de receber Pontos de Ação extra como recompensa no final de uma aventura, assim como quando interpretam bem seus Defeitos e não os usam apenas para conseguir mais Talentos.
      Porém, tome cuidado para não distorcer a realidade acerca da Tendência e agir como um delinquente, rebelde sem causa ou sem precedentes... Mesmo um personagem Caótico e Neutro ou qualquer Maligno não seria capaz de invadir uma casa durante a noite apenas para defecar na propriedade alheia.

      Existe uma linha tênue entre loucura e insanidade, nesse caso, estamos falando de "insanidade Maligna". Um personagem com Tendência Maligna qualquer com algum tipo de Defeito que emule uma insanidade, como Esquizofrenia, Dupla Personalidade e etc... A não ser que o seu Mestre permita isso na sua mesa de jogo, evite! Pois caso a campanha não seja rodada em torno de insanidades ou um personagem chave problemático, agir de modo inconsequente só irá atrapalhar o andamento da aventura, fazendo o grupo fugir da trama principal em 80% do tempo.

      Por fim, mesmo um personagem Maligno não precisa matar tudo e todos, ele pode ajudar pessoas, caso isso o beneficie de alguma forma. E mesmo personagens Leais não precisam ser certinhos a todo momento, ele pode quebrar uma promessa ou infringir leis caso seja necessário. A Tendência serve para nortear as ações de um personagem, e não deixá-las aos ventos para agir de maneira inconsequente como nos exemplos acima. Também não servem para engessar o personagem e torná-lo cego diante de sua Tendência, a não ser que, realmente ele possua Defeitos como Códigos de Honra ou alguma tipo de insanidade.

      Dica: Conheça seu Mestre, muitas vezes você pode se dar mau por achar que ele é obrigado a aceitar seu personagem do jeito que você quiser. Nenhum Mestre gosta de baderneiros em seus jogos, e muitas vezes eles são punidos severamente por discriminações imperceptíveis dentro de jogo.

12.3.17

Fantasma da Espada

"Quando um guerreiro cai de forma injusta, seu espírito vingativo ressurge das tumbas..."

      Em diversas religiões cultua-se a vida após a morte como uma forma de uma segunda chance concedida pelos deuses para que possa limpar sua honra e redimir-se pelos seus pecados.

      Mas na Floresta dos Antigos é sabido que guerreiros dedicados ao caminho da espada selam em si uma gigantesca fúria, mascarada por sua lealdade e benevolência, que desmorona apenas em seus inimigos, porém, quando perecem de forma injusta, seu espírito vaga por Leseishin por anos, até que possa ressurgir para se vingar... Com isso, nasce um Fantasma da Espada!

      Essa criatura espectral invade o Plano Físico a partir de qualquer resquício físico ou memorável de sua existência, com o único propósito de se vingar daquele que causou sua ruína. Agora, dominado pela fúria, ele indefere amigos de inimigos, usando sua sede de vinçança apenas para concluir seu objetivo, obliterando todos que ficam em seu caminho.

      Sabendo disso, grandes xamãs malignos juntam hordas de Fantasma da Espada para seu exercito, ludibriando suas mentes fracas e ofuscando seus reais objetivos, fazendo-os lutar por uma causa falha, como peões poderosos e incansáveis. Mas quando o Fantasma compreende que está usando como um fantoche, ele se liberta das ilusões e transcende como um ser altamente poderoso, mas também inteligente. Invertendo os papéis e tornando-se um grande general.

      O único modo de se livrar de um Fantasma da Vingança é auxiliando-o em seu propósito ou deixando-o que o faça sozinho. Uma vez que tenha destruído o alvo de sua vingança, o Fantasma se liberta e irá novamente para Leseishin para aguardar seu julgamento final.

      Ter um Fantasma da Espada em seu encalço significa noites sem dormir fugindo da morte ou batalhas incansáveis contra os futuros criados pelos erros de seus ancestrais.

Créditos na própria imagem.


Fantasma da Espada
Morto-Vivo Combatente 5 Ningen
5 DVs + 0 (40 PVs); 6 PAs
CA 19 (+2 Des, +5 Armadura, +2 Natural)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +9 (1D+2 contusão)
- Espada da Vingança +12 (1D+6 corte, vide descrição)
For 19, Des 14, Cons -, Int 08, Sab 06, Car 08
Fort -, Refl +6, Vont -1
BBA +5
Talentos
- Visão no Escudo 18m (racial)
- Resistência a Energia 5/frio (racial)
- Imunidades: efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, doença, dano decisivo e sucesso automático em Cons e Fort (racial)
- Não precisa dormir, comer ou beber (racial)
- Cura restrita: magia "inflingir" e descanso (racial)
- Incorpóreo (racial)
- Usar Arma Exótica (Espada da Vingança)
- Foco em Arma (Espada da Vingança)
- Vôo (9m)
- Presença Aterrorizante (ao ver o Fantasma teste Vont CD15, em falha ficará Amedrontado enquanto permanecer na presença da criatura, vide "Fraquejando" no Manual 4D&T)
- Armadura Natural
- Técnica Secreta Aprimorada (Inflingir Ferimentos Moderados)
Defeitos
- Fúria
- Monstruoso
- Objetivo de Vida (vingança)

Poder Único: Transcendência
Quando tira 24 em uma jogada de 4D para perceber que está sendo ludibriado, o Fantasma da Espada eleva uma Escala e suas Habilidades Mentais passam a ser 10+1D.

Item Mágico: Espada da Vingança
Todo o ódio guardado pelo guerreiro passa para sua espada, tornando-a mágica. Ela ganha um implementos de +2 nas jogadas de ataque e dano, além de ser considerada Anti-Criatura, causando 2D de dano extra contra o alvo de sua vingança, além de ser Ameaçadora e ter Crítico Triplicado. Esses efeitos só funcionam nas mãos do Fantasma.
Quando o Fantasma da Vingança é auxiliado por pessoas de bem a concluir sua vingança, sem derramar sangue inocente, ele pode dar sua espada a alguém, perderá a característica de Anti-Criatura, mas todas as outras permanecerão.

1.2.17

ELEMENTARIEDADE

      Tudo que vemos ou sentimos está diretamente ligado a um dos seis elementos básicos, que são: água, ar, fogo, luz, terra e treva. Parcialmente ou integralmente, tudo que é mágico ou "natural" está intimamente ligado a um desses elementos. Exceto a energia pura.

      Visando aprimorar a experiência de jogo, trago aqui regras para adicionar resistências, fraquezas e novos poderes para personagens e criaturas, baseando-se nos elementos da natureza.

ELEMENTOS BÁSICOS (ou Primários)
Água
Ar
Fogo
Luz
Terra
Treva

ELEMENTOS SECUNDÁRIOS
Eletricidade (Ar + Luz)
Gelo (Ar + Água)
Magma (Fogo + Terra)
Planta (Água + Terra)
Metal (Fogo + Terra)
Fumaça (Ar + Trevas)
Vapor (Água + Ar)
Cristal (Terra + Luz)
Lama (Água + Terra)
Vácuo (Ar + Trevas)
Veneno (Água + Trevas)

      A utilização dos elementos básicos podem ser adquirida através das Magias convencionais, dos Talentos Metamágicos "Caminhos" - ambos vistos no Manual da Magia 4D&T - e também através de Talentos específicos, como Bola de Energia e Resistência a Energia.

      Agora, para obter a utilização de um elemento secundário você precisa questionar o Mestre sobre qual configuração de aprendizado elemental ele usará na campanha:
- você pode utilizar um elemento secundário normalmente, mesmo sem saber utilizar os elementos básicos que o compõe;
- você precisa dominar a utilização dos dois elementos básicos que compõe o secundário para poder utilizá-lo;
      Note que os elementos básicos que compõe o secundário são estritamente diferentes, logo, usando a segunda configuração você irá seguir uma linha restrita na manipulação elemental. Já com a primeira configuração, a utilização elemental está praticamente 100% liberada para todos.

      Muitas vezes monstros são criados a partir de um elemento. Magos experientes lançam magias de criar vida diretamente na natureza, gerando fortes e bravos soldados ao seu dispor. Para essa emulação, utilize o Talento a seguir:

Subtipo Elemental
      Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.
      Pré-requisitos: raça Youkai, Andróide, Monstro ou Vilão Final
      Benefícios: Escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, recuperando Pontos de Vida ao invés de perdê-los. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo dano dobrado quando atingido por ele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido, exemplo, contusão/fogo com bônus igual à metade dos DVs (arredondado para cima).
      Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.
Dupla fraqueza triplica o dano. Dupla resistência triplica a recuperação de PVs. Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.
      Especial: Monstros e Vilões Finais podem escolher este Talento como Poder Único. Andróides que adquiram este Talento passam a poder recuperar PVs com descanso.

Max Steel e seu inimigo Elementor em diversas versões. E aí, vai encarar?
      Para saber qual elemento secundário é mais forte que o outro, utilize a lógica a partir da tabela elemental a seguir.


      Cada combinação gera um efeito, dando preferência à defesa. São eles:
- Nada: nada acontece, dano normal;
- Regenera: defesa não sofre dano, recupera PVs;
- Dobra: ataque vence defesa e o dano é dobrado;
- Metade: defesa é mais forte, mas não totalmente, recebe apenas metade do dano;
- Gelo/Vidro: defesa recebe dano normal e fica paralisada até vencer teste de Fortitude CD18, CD+2 a cada golpe extra que sofrer, um sucesso por golpe;

Exemplos:
      Um Golem de Lava (Fogo + Terra) atingido por Água receberá dano normal, pois vencerá o Fogo e não surtirá efeito contra a Terra.
      Agora, se um Golem de Fogo for atingido por Ar, irá recuperar PVs, pois o Ar amplia o Fogo. Se atingido por Água, receberá o dano dobrado, pois a Água tende a apagar o Fogo. E se afetado por Terra, também receberá dano dobrado, pois a Terra abafa o Fogo e o apaga.
Mas, se um Elemental da Terra for atingido pelo Fogo, ele tenderá a se transformar em Vidro, recebe o dano realiza teste de Fortitude CD18 para voltar ao normal.

      A tabela serve para nortear o Mestre nas suas escolhas, vale também visualizar a cena e se há algum outro agravante que pode mudar o efeito da combinação elemental.
      Por fim, quando dois ataques elementais se colidem, vencerá o mais forte, claro. Porém, elementos iguais se cancelam, vence aquele que tiver mais poder sobressalente.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Energia
      A energia é um elemento extra e totalmente puro, livre de qualquer padrão ou tendência, e que não interage com nenhum outro elemento existente.

      A Energia é conseguida de 3 formas: através de magias específicas como Mísseis Mágicos e Escudo Arcano, por exemplo; através do treino intenso de mente em corpo como acontece com artistas marciais; e através da tecnologia.

Não tem manifestação de energia mais famosa do que essa!

      Como é um elemento único e puro, não existe nenhuma forma de resistência ou vulnerabilidade contra ela, exceto para criaturas feitas de energia, como elementais e alguns dragões, que são imunes a ela. Porém, cada manifestação tem uma peculiaridade.
- Magia: cada magia tem um efeito diferente para uso da energia, Mísseis Mágicos acerta automaticamente, Escudo Arcano bloqueia seres Incorpóreos e etc.
- Artes Marciais: amplificam e muito o dano dos golpes, também são usados para manipular outros elementos em sua forma mais simples, como Bola de Energia (Fogo);
- Tecnologia: na forma de sabres e armas de fogo, golpes e tiros de energia são capazes de perfurar qualquer material físico e elemental - exceto de energia pura como ela mesmo -, ignorando Armadura na CA dos oponentes.

E que tal sua própria arma de energia? Espere pelos próximos artigos!


31.10.16

Halloween, Lendas

1 - A Fada do Entardecer

      Existe uma lenda sobre um tipo de fada muito especial, aparentemente comum... Pequenina, esbanja beleza e luz, tem poderes mágicos e misteriosos, mas também possui pequenas protuberâncias na testa como pseudo-chifres e também órbitas oculares totalmente negras.

      Quando falam, dizem que são simples fadas de companhia, ou fadas de proteção... Elas costumam aparecer apenas para aqueles que juram proteger, mas vez ou outra aparecem para aqueles que seus "amos" confiam, mas por um curto período de tempo. Não se sabe o motivo...

      Quando vêm a este plano, escolhem um recém nascido que juram proteger até o dia de sua morte. E de fato elas fazem isso, são bem alegras e extrovertidas mas intencionalmente atrapalhadas, e seus reais motivos são bem macabros.

      Desde o nascimento do escolhido, essas fadas os protegem e ensinam além do trabalho dos pais, mas moldando sua trajetória de vida para que tenham corpos fortes, mas mentes simplórias.
Isso tudo para que no dia de sua morte - totalmente premeditada pelas próprias fadas -, geralmente aos 18 anos, no auge de sua beleza e vigor físico, essas pessoas morram e deixem seus corpos livres para que as fadas possam tomá-los e viver em seu lugar como bem entender.

      Especialistas dizem que essas fadas são espíritos vingativos extremamente poderosos que conseguiram fugir de Leseishin e dar uma passada em Makai e Tengoku para obter poderes malignos e uma beleza angelical. Ao tomar o corpo de sua vítima, elas simplesmente somem e usam seus poderes para concretizar seu propósito de pós-vida, o que geralmente envolve alguma vingança ou a realização de algum trabalho inacabado.

Em regra:
- Uma Fada do Entardecer é um Youkai Sugoi com 20 níveis, entre eles, níveis divinos. Ou Youkai Kami com 30 ou mais níveis.
- Ainda quando fadas, possuem os Talentos Incorpóreo e Invisível, que conseguem controlar ao seu bel-prazer.
- Quando possuem o corpo de suas vítimas passam a ter suas Habilidades Físicas e englobar seus Talentos de modificação corporal, como Armadura Natural, Garras e outros.
- O motivo de seu retorno ao Plano Material é a sua fraqueza, geralmente emocional, que deve ser bem trabalhado de modo a parar a maldade da criatura.

2 - Jack da Lanterna

      Uma lenda Europeia conta a história de um alcoólatra assumido e mau pai e esposo, Jack. Certa vez em um bar, a Morte veio buscá-lo, antes que pudesse morrer, pediu mais uma bebida, generosa, a Morte aceitou. Mas Jack não tinha como pagar e pediu que a Morte se transformasse em uma moeda para pagar a bebida, trapaceiro, Jack colocou a moeda em seu bolso junto a cruz de ferro, assim a Morte não pôde voltar à sua forma natural. O bêbado concordou em liberar a entidade se o deixasse viver por mais um ano, e assim foi feito.

      Um ano depois a Morte voltou, Jack desejou uma maçã como última comida em vida. A Morte foi apanhar a fruta, mas quando a tocou, Jack desenhou uma cruz no tronco da árvore, prendendo a Morte. E mais uma vez esta foi ludibriada e prometeu deixar Jack vivo por mais dez anos.

      Jack mudou de vida, deixou de ser bêbado e passou a tratar melhor sua esposa e filhos, porém, por decorrência de anos da bebida, pouco tempo depois, Jack adoeceu e faleceu. Não pôde entrar no Tengoku pois seus pecados não foram devidamente pagos quando em vida, e também não pôde entrar no Makai pois a Morte havia prometido que o deixaria em paz por mais tempo. Mas como vingança por ter sido ludibriada duas vezes, deixou Jack vagar no Leseishin apenas com uma brasa acesa.

      Daí foi criada a lenda de Jack O'Lantern, ou Jack da Lanterna. Pois o homem recebeu a brasa acesa e a colocou dentro de uma abóbora esculpida em um rosto macabro com seu canivete. Desde então, até hoje, vaga por Leseishin a procura de um lugar para morar.
Em ocasiões em que os espíritos dos mortos voltam à Terra, como no Dia das Bruxas, Jack perambular por aí também à procura de um lar, então, se ver alguma luz bruxuleante alaranjada em sua casa, pode ser Jack querendo lhe atacar para obter um novo lar.

3 - O Cavaleiro Sem Cabeça

      Em tempos antigos, criminosos eram decapitados. Em Leseishin, cheios de ódio eles deixaram de comparecer ao Julgamento Final para perambular pelo plano à procura de poderes e formas de voltar ao Plano Material para executar sua vingança.
      Tamanha era a ocorrência desse fato, que diversos fantasmas da antiguidade se juntaram e criaram a Ordem dos Cavaleiros Sem Cabeças, recebendo espíritos da vingança e do ódio para serem ajudados em seus objetivos.

      Mas sem cabeça, não podiam usar a visão física, apenas suas habilidades de detecção e seus sentidos naturais, gastando muita energia.

      Então, no Dia das Bruxas, se sua abóbora iluminada decorativa sumir, saiba que um fantasma do ódio a roubou e está usando como uma nova cabeça. Agora tendo recobrado grande parte de seus sentidos e não limitando sua utilização de energia, o Cavaleiro Sem Cabeça estará pronto para sua vingança.

      Montado em seus corcéis flamejantes, com uma armadura negra reluzente e uma arma que represente sua vingança, esses Cavaleiros viajam o mundo procurando seu carcereiro para se vingar e então poder ter uma morte tranquila.

4 - Conciliábulo versus Conselho

      Desde a antiguidade, pessoas "diferentes", que iam contra a maioria ou que usavam de sabedoria antiga para viver - como o cultivo de ervas e terapias a base de chás e aromas - eram acusados de bruxaria e queimados vivos em fogueiras.

      Dizem que as almas desses injustiçados ficaram perambulando no Plano Material fortalecendo seus iguais, para que não fossem mais mortos apenas por viverem de forma diferente. Mas esse fortalecimento pelas almas acabou transformando esses seres em criaturas horrendas, enrugadas, com cor de pele diferente e várias deformidades físicas, mas em compensação, grandes poderes mágicos.

      Nem toda bruxa, ou bruxo, é completamente má, existem exemplares bons dessa casta que queriam ter vidas normais, com seus conhecimentos, mas aceitos na sociedade. Foi nesse ponto em que os Conciliábulos e os Concelhos foram criados, um para atacar os opressores e os ingratos que receberam poderes mas não se unem à causa e o outro para apenas se proteger e proteger os mais fracos.

25.10.16

Halloween em Novva Tokyo

      Assim como em diversos cantos do mundo, o Halloween em Novva Tokyo é celebrado de forma bem divertida, com decorações coloridas de cunho assombroso, comidas derivadas da abóbora, guloseimas em formas de insetos e partes humanas e também fantasias diversas.

      A inserção dessa data no cotidiano Nipônico é bem curiosa, ela foi alavancada principalmente por escolas do idioma inglês que decoravam seus demônios e realizavam festas típicas para os alunos e o fato do povo do Oriente adorar se fantasias de personagens e desfilar esbanjando criatividade e personalidade.

      Mas seu significado é ainda mais interessante, o espírito do Halloween vem com a intenção de afugentar os maus espíritos que pretendem assombrar os vivos para que no dia seguinte, Dia de Todos os Santos, não possam prestar as devidas e ritualísticas homenagens a seus entes queridos que hoje estão mortos.

      Os maus espíritos agem de diversas formas, como poltergeists, aparições e até mesmo aquele fantasminha que fica tirando as coisas do lugar. Mas existem também os espíritos poderosos que são capazes de alterar toda a realidade ao redor de uma vítima para que de alguma forma ela não homenageie seu ente querido no Dia de Todos os Santos, seja criando eventos aleatórios que a faça esquecer de comprar o presente, esquecer a data e a existência do homenageado com algum acidente ou evento que afete diretamente suas memorias, ou mesmo colocando a vítima em uma cama de hospital em estado grave, ou em coma, ou mesmo morta.

      O costuma das crianças pedirem doces no Holloween vem dessa história. As crianças personificam esses maus espíritos e pedem doces para que não façam traquinagens com seus vizinhos... Doçuras ou travessuras!?!?!?!

      A noite que antecede o Dia de Todos de Santos, além de ter crianças na rua pedindo doces, possui diversas baladas temáticas e desfiles de rua. A cidade vire de cabeça para o ar, mas de forma civilizada, pois o policiamento é 24 horas, acabando por prender vândalos e prevenir acidentes maiores. Além disso, é na noite de Halloween que criaturas do submundo e da além vida se misturam aos seres vivos como iguais, pois estes não conseguem diferenciar fantasias do que é real, até porque, os Japoneses são tão bons em fantasias que nessas festas é praticamente impossível distinguir um ser humano de um vampiro, por exemplo.

      Por tanto, tenha cuidado ao andar nas ruas de Novva Tokyo na noite de Halloween, você pode ser o próximo a ganhar O Abraço de um vampiro ou o próximo sacrifício de um ritual de adoração a algum Kami das trevas.

9.8.16

Regra Alternativa para Geração de Valores de Habilidades

Como regra vigente no Manual 4D&T, para gerar os valores das 6 habilidades, você deve rolar 2D e acrescentar 6 ao resultando, gerando valores entre 8 e 18 com média entre 12 e 14. Esse é um sistema completamente aleatório, que pode gerar valores extremamente altos, também baixos e até equilibrados. Mas requer a presença de um olheiro durante as rolagens ou a total confiança do Mestre nos Jogadores, pois podem haver alterações dos valores que não serão percebidas nem mesmo pelo Mestre.

Para isso, existe um sistema alternativo para geração de valores de habilidades, que é através da compra de pontos. Funciona de forma bem simples, o jogador irá possuir uma quantia em pontos equivalente ao nível da campanha e ele deverá comprar valores que têm custos diferentes em pontos desse sistema. Confira as tabelas a seguir:

Nível da Campanha ~ Pontos
Mundano ~ 22 pontos
Extraordinário ~ 28 pontos
Heroico ~ 32 pontos (normal em quase todas as campanhas de 4D&T)
Épico ~ 38 pontos (seu Mestre realmente gosta de dar poder aos jogadores)

Valor da Habilidade ~ Custo em Pontos
7 ~ -4 pontos
8 ~ -2 pontos
9 ~ -1 ponto
10 ~ 0 pontos
11 ~ 1 ponto
12 ~ 2 pontos
13 ~ 3 pontos
14 ~ 4 pontos
15 ~ 6 pontos
16 ~ 8 pontos
17 ~ 11 pontos
18 ~ 14 pontos

Mecanicamente, os personagens começam com 10 em todas as habilidades e à medida que vão aumentando esses valores, vão "perdendo" os pontos desse sistema. E caso abaixe os valores da habilidade para menor que 10, ele vai "ganhando" pontos nesse sistema.

Não é aconselhável ter nenhum valor abaixo de 8, pois além de poder ser prejudicado por modificadores de habilidade por Raça ou regra Ponto Fraco, você terá muito prejuízo nos testes dessa Habilidade ou usando-a como base. Também não é possível comprar valores menores que 7 ou maiores que 18, pois representam o máximo e mínimo das capacidades possuídas no começo ou fim de carreira de um personagem, independente da raça. Além disso, valores abaixo desse limiar representam criaturas extremamente fracas e com pensamentos limitados, como animais e monstros. E valores acima desse limiar representam criaturas extremamente fortes e de pensamentos complexos, como Vilões Finais e membros de raças peculiares.

As vantagens desse sistema é que sempre os valores obtidos estarão balanceados, mesmo que o jogador gaste todos seus pontos em Habilidades específicas ou compre Habilidades menores que 10 para obter outras maiores. Além disso, é possível criar personagens sem a supervisão do Mestre ou de outros jogadores e usando essa regra todos os personagens em jogo estarão no mesmo patamar, não teria um personagem extremamente forte e outro extremamente fraco como é possível e quase sempre ocorre quando se gera os valores de habilidades usando as rolagens de dados.

EXEMPLO DE GERAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADES USANDO O SISTEMA DE PONTUAÇÃO
O Mestre decide que sua campanha terá o nível Heróico, disponibilizando 32 pontos para os jogadores comprarem seus valore sem Habilidades. Roberto decide fazer um ninja mascarado, usando a raça Humano e a Classe combatente. Ele decide que a maior de suas Habilidades será a Destreza, pois representa maior capacidade de fuga e ocultamento, ele decide um 18 ao custo de 14, restando 18 dos 32 pontos disponíveis. Em segundo lugar, Sabedoria para aumentar sua percepção e Constituição para longas missões, 15 e 14 respectivamente ao custo total de 10 pontos, restando 8 dos 32 disponíveis. Das 3 restantes, Força deve ser priorizada para poder se garantir em um combate fechado e Carisma para ludibriar seus inimigos com palavras, embora Inteligência sirva para ampliar seus conhecimentos e estratégias, Roberto decide que este não será um ponto a se admirar em seu personagem, ele será mais um executor do que planejador. Por fim, decide um 14 em Força e Carisma ao custo total de 8 pontos, restando 0 dos 32 disponíveis; como não há mais pontos, Roberto decide que o 10 natural está de bom tamanho para a Inteligência de seu personagem. Ao fim, Tatsuo Yuudai, o ninja executor mascarado, Humano Combatente possui os seguintes valores: For 14, Des 18, Cons 14, Int 10, Sab 15 e Car 14.

Esperamos ter ajudado! Comentem dúvidas e sugestões, até mais!