25.3.20

PMs PARA TODOS + Nova Classe

PMs PARA TODOS

4D&T é um sistema que utiliza o padrão dos jogos D20 antigos: usos diários. Ou seja, cada habilidade/talento/poder/magia que possui tem uma quantidade limitada de vezes que podem ser ativados por dia. E você não pode remanejar esses usos, ou seja, você não pode trocar um uso de Destruir o Mal para conjurar uma magia, por exemplo. Claramente devem haver Talentos que permitam isso, mas não é uma regra base.

E hoje em dia, vemos diversos jogos D20 que utilizam a regra dos Pontos de Magia, sendo "magia" aqui, um termo usado para a ativação dos poderes, como estamos falando de um jogo baseado em vídeo games e séries tokusatsus, qualquer tipo de poder é considerado magia. Para tanto, colocaremos essa regra aqui em 4D&T, e não terá mais que contabilizar os usos de seus Talentos e Magias separadamente, cada um deles terá um custo. Para usar, basta seguir as regras comuns de ativação e retirar dos seus PMs, o custo pelo efeito.

Assim como os Pontos de Vida, cada classe terá uma quantidade de Pontos de Magia por nível. E ao invés de acrescentar Modificador de Constituição, será acrescentado o Modificador de uma Habilidade Mental relevante para a classe em questão de "magia". Logo, Combatentes terão menos PMs e acrescentarão menos, Conjuradores terão mais e acrescentarão mais.

Conjuradores
- 1° nível e sequentes: 8 + Maior Mod de Hab Mental

Combatentes/Monstros/Mecha/Veículos
- 1° nível e sequentes: 4 + Menor Mod de Hab Mental (mínimo 0)

Especialistas/Devotos
- 1° nível e sequentes: 6 + Médio Mod de Hab Mental

Se tem maneira mais daora de conjurar magia do que esta, estou vivendo pouco!
Essa é do anime Sword Art Online, saga de Alfhein!

OS CUSTOS

Para as Magias, considere que uma magia de 0° custa 1PM, e os custos dos demais níveis é igual ao dobro do nível da magia. Dessa forma, temos a seguinte relação de nível e custo de magia em PMs.
0° = 1PM
1° = 2PMs
2° = 4PMs
3° = 6PMs
4° = 8PMs
5° = 10PMs

Para os Talentos teremos uma lista especial para cada, baseando-se apenas nos Talentos que emulam magias ou poderes especiais, sendo que cada um tem seu próprio custo.

- Asas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Ataque Final = 8PMs
- Ataque Sentai = 4PMs, para cada envolvido.
- Bola de Energia = 1PM
- Bola de Energia Aprimorada = 2PMs
- Bola de Energia Avançada = 3PMs
- Bola de Energia Rápida = não tem custo extra, porém, você deve arcar com os custos de cada Bola de Energia utilizada no ataque. Ou seja, se usar 3 Bolas de Energia Avançadas numa única Ação de Ataque, terá de pagar 9PMs.
- Garras e Aprimoradas = 2PMs, se quiser ativá-las e desativá-las.
- Golpe Giratório = 4PMs
- Golpe Poderoso = 2PMs, use com qualquer fonte de dano, não só Artes Marciais (desarmado).
- Incorpóreo = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Invisível = 8PMs, se quiser ativar e desativar.
- Marreta Shoujo = 2PMs
- Monstro de Estimação = 1PM por DV do Monstro.
- Perito em Arma = 1PM
- Rajada de Golpes = 1PM
- Sensei = 4PMs
- Talentos Metamágicos = +4PMs
- Técnica Secreta = 2PMs, como uma magia de 1° nível.
- Técnica Secreta Aprimorada = 4PMs, como uma magia de 2° nível.
- Técnica Secreta Avançada = 6PMs, como uma magia de 3° nível.
- Técnica Secreta Extrema = 8PMs, como uma magia de 4° nível.
- Técnica Secreta Suprema = 10PMs, como uma magia de 5° nível.
- Tiro Rápido = 1PM
- Xamã = 1PM

CONSIDERAÇÕES
- Você ainda pode gastar 1PA para usar um Talento ou Magia caso esteja com seus PMs esgotados.
- Existem Talentos que permitem o gasto de 1PA para aprimorá-lo, causando mais dano, você pode optar fazer isso com o gasto de +4PMs ao usar o Talento. Lembrando que isso deve ser declarado antes da rolagem dos dados.
- PMs são recuperados apenas com descanso e itens especiais, exceto para Androides, que tem PVs e PMs recuperados também com conserto.
- Talentos aqui relacionados com ativação e desativação tem duração de uma cena. Depois, em outra cena, precisarão pagar os PMs para ativar os efeitos novamente.

NOVOS TALENTOS E DEFEITOS

Pontos de Magia Extras
Você emana energia interior.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 2PMs extras por nível. Assim, um Combatente com este Talento começaria com 6PMs + Menor Mod Hab Mental.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.

Pontos de Vida Extras
Você esbanja energia vital.
Pré-requisitos: -
Benefícios: você recebe 4PVs extras por nível. Assim, um Conjurador com este Talento começaria com 8PVs + Mod Cons.
Especial: este Talento pode ser adquirido mais vezes, seus efeitos se acumulam.
Nota: substitua o Talento Vitalidade do Manual 4D&T por este. Certamente este é mais forte, mas mantém o jogo mais equilibrado com essas novas regras.

Frágil e/ou Debilitado
Devido a problemas estruturais de seu corpo, sua capacidade de suportar dano é piorada em relação aos outros membros de sua própria raça.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Você só recebe metade dos PVs de classe por nível; mas ainda recebe PVs normais por Modificador de Constituição por nível.

Poder Mágico Reduzido
Seu corpo tem um déficit na produção de energia espiritual.
Malefícios: Começa com 1/2 dos PMs totais e recebe apenas 1/2 dos PMs por nível (arredondado para baixo).

Poder Mágico Anulado
Seu corpo não produz energia espiritual.
Malefícios: você não possui PMs, precisando gastar PVs para ativar habilidades especiais.

Em alguns mundos/jogos, a magia é dividida em diversos caminhos.
Que tal isso também em seu jogo?

MAGIAS CONHECIDAS???
Com esta nova regra de PMs para todos, eliminamos a tabela de Magias Diárias do Conjurador, o que tornará o jogo mais rápido, uma vez que terá uma tabela a menos para ser consultada. Mas ainda existe a tabela de Magias Conhecidas, que podemos também eliminá-la, ainda funcionará como as Magias Conhecidas, mas ele escolherá a magia que saberá usar e ponto.

- Truques: são magias de 0° nível. Um Conjurador conhece uma quantidade de 1 + Mod Hab Mágica Truques. Essa é uma quantidade estática, que poderá ser ampliada caso o Conjurador queira aprender mais delas com suas Magias Conhecidas.

- Conhecidas: são magias de 1° a 5° nível que o Conjurador sabe ou saberá. Ele conhece uma quantidade de magias igual 2 + Nível (3 no 1° nível), e poderá guardar espaço nessas magias conhecidas para aprender algumas mais fortes em níveis avançados. Ele também pode conhecer um Truque com uma Magia Conhecida.
Observação: Não é possível conhecer mais magias de níveis superiores do que de níveis inferiores, logo, você não pode ter 3 magias de 1° nível, 4 de 2° e 5 de 3°, por exemplo.

ACADÊMICO OU INTUITIVO???
A regra opcional do Manual da Magia 4D&T coloca que um Conjurador pode ser Acadêmico ou Intuitivo, dizendo que aprende suas magias de forma natural ou através dos estudos, respectivamente. Essa regra se mantém, mas agora relacionado aos PMs e Magias Conhecidas.
- O Intuitivo adicionará seu Mod Hab Mágica nos PMs (sim, de novo, mas apenas essa vez).
- O Acadêmico adicionará seu Mod Hab Mágica nas Magias Conhecidas.

NOVA CLASSE
Você deve ter notado que ali em cima, mencionamos o Devoto como uma classe. Mas ela não existe em nenhum livro, a criamos para enxugar a quantidade de novas classes inseridas através do Manual da Magia e de alguns suplementos. Aconselhamos a prender-se a essas 4 classes, pois foram criadas especificamente para o 4D&T, e qualquer outra classe de qualquer outro livro ou suplemento - que não criados aqui, pois estamos redigindo tais novas regras - não estará balanceada para este jogo. Vamos a ela:


O Devoto
Há milhares ou milênios de anos atrás, forças superiores criaram este e outros mundos. Povoaram suas criações com a Fauna e Flora, e auxiliaram a humanidade e as civilizações a serem o que são hoje.

Poucos são capazes de compreender tal dádiva, os que compreendem não medem esforços para agradecer e desejam um dia se juntar a esses seres em seu descanso eterno. Outros, tanto seguem os ideais destes seres que são agraciados com poderes extraordinários oriundos destes mesmos seres.

Seja seguindo uma única divindade, um panteão completo ou um ideal muito comovente, o Devoto estará sempre lutando em prol disso, usando a força de sua vontade ou a fornecida pelos deuses.

- Pontos de Vida: 8. Um Devoto tem 8 Pontos de Vida (+ Modificador de Constituição) no 1° nível, e ganha +8 (+ Modificador de Constituição) por nível seguinte.

- Ataque: igual ao do Combatente. Daqueles capazes de conjurar magias, o Devoto é o que tem o maior poder de combate.

- Bônus de Resistência: três resistências boas e nenhuma ruim, pois aprendeu a superar as provações que impõem contra sua fé.

- Perícias: 1 grupo.

- Usar Armas e Armaduras: o Devoto sabe usar todas as armas simples e comuns, também armaduras médias, leves, pesadas e escudos. Porém, deve estar atento ao uso de equipamentos permitidos por sua divindade.

- Talentos Adicionais: como o Conjurador, recebe um talento extra no 1°, 5° e 10° níveis.

- Defeitos Adicionais: recebe os Defeitos Objeto de Poder e um Código de Honra a escolha, além disso, precisa seguir as doutrinas e dogmas da divindade escolhida, do contrário perderá os poderes. O Devoto não recebe nenhum Talento extra pelos Defeitos Adicionais da classe.

- Lançar Magias: funciona de modo similar como para o Conjurador, porém, ele só pode aprender Magias Divinas, e também precisa escolher sua Habilidade Magica-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Deve possuir um valor alto na Habilidade escolhida para poder aprender magias poderosas e deve escolher entre ser Acadêmico (Mod Hab em Magias Conhecidas) ou Intuitivo (Mod Hab em PMs).

REGRA OPCIONAL: Conjuração Arcana e Divina
E comum em jogos de fantasia isso ser diferenciado, afinal, a Magia Arcana provém da natureza e do próprio poder do Conjurador, mas a Magia Divina provém dos deuses, de uma força maior incompreensível. Alguns chamam isso de Mágica e Milagre, respectivamente.
E com esta nova classe em jogo, para haver maior variedade no modo de conjuração de magias e tornarmos certas características exclusivas para cada classe, algumas novas regras deverão ser adotadas. Porém, estas são regras mais avançadas que requerem dos jogadores um maior conhecimento sobre jogos D20 em geral, mais especificamente o D&D 3.5, pois utilizaremos aqui as regras de Domínio do Clérigo, como magia padrão do Devoto. Logo, o Conjurador terá acesso a uma lista de magias e poderá escolher quais delas quer aprender, já o Devoto terá uma quantidade de magias limitadas e pré-determinadas, mas que darão maior veracidade ao caminho escolhido por este Defensor.

Isso aqui... E magia arcana ou divina? Ele está lendo um tomo religioso ou um grimório? São símbolos divinatórios ou runas místicas?

- Conjurador Arcano: Continua com seus Truques e Magias Conhecidas (como na regra acima) e recebe gratuitamente 2 Talentos Metamágicos a escolha, porém, só pode aprender Magias Arcanas (de Mago, Feiticeiro, variantes e Classes de Prestígio Arcanas). Para eles a Regra Opcional: Magia e Armaduras do Manual da Magia 4D&T torna-se OBRIGATÓRIA.

- Conjurador Divino: Deixa de ter Truques e Magias Conhecidas, passando a aprender, automaticamente, apenas as magias que o Domínio lhe permitir com o avanço de nível. Na criação do personagem ele escolhe 2 Domínios que sejam pertinentes aos seus ideais e recebe seus Poderes Concedidos gratuitamente. Podem lançar magias mesmo usando armaduras e escudos, mas precisam canalizar seu poder divino em algo, como no Defeito Objeto de Poder, e seu Código de Honra precisa mostrar que é fiel aos preceitos da divindade.
As Magias de Domínio vão de 1 a 9, o Devoto as aprenderá de 2 em 2 a cada 3 níveis, ou seja: 1 e 2 no 1° (custo 2PMs), 3 e 4 no 3° (custo 4PMs), 5 e 6 no 5° (custo 6PMs), 7 e 8 no 7° (custo 8PMs) e 9 no 9° (custo 10PMs).

E é isso! Espero que gostem e pratiquem! Bons jogos e boas rolagens!

20.2.20

Ciborgues de Karyu Densetsu para 4D&T!

      Karyu Densetsu é um RPG criado por Nina Bichara e Thiago Rosa. A Lenda do Dragão de fogo faz referencias a animes shounen e jogos de luta, num cenário único que envolve o mundo que conhecemos misturado com a cultura do Nagen, a energia interior dos indivíduos, que com treinamento consegue dominá-la, criando auras de energia, rajadas de poder e capacidades dignas dos heróis de ação e magos milenares.

Esta é a imagem promocional do FastPlay do jogo, Fúria em Floripa!

      Além disso, existem ligações com outros mundos, trazendo os Shen para cá como uma grande ameaça. E com tudo isso, aqueles que não possuem a capacidade de usar seu próprio Nagen - embora todo personagem do jogo consiga - podem se aliar a tecnologia, seja ele um mutilado com implantes robóticos ou alguém que deseja ser melhorado mas sem perder sua humanidade.

      Com isso, trazemos aqui uma adaptação dos Ciborgues de Karyu Densetsu para 4D&T. As regras usadas nessa adaptação estão para as regras clássicas do Manual 4D&T, você então pode usá-las sem discrepâncias com as regras. Porém, é interessante substituir os Ciborgues apresentados no Manual por estes daqui, fazendo-os ser parte comum do cenário do jogo. Do contrário, aí sim você terá problemas com as regras.

Ciborgue
Seu corpo foi modificado e agora você funciona como uma máquina.
Pré-requisitos: exceto Androide e Youkai
Benefícios: Além das suas características raciais comuns, você adquire as seguintes:
- Armadura Natural: Suas partes mecânicas são resistentes, oferecendo +2 CA como uma armadura natural.
- Durabilidade: Você recebe +10 PVs adicionais (além daqueles pela classe e Mod Cons) e agora metade dos seus PVs são naturais e metade deles são mecânicos, logo, são curados de formas diferentes, cura/medicina e conserto/reparo.
- Mecanização da Mente: Para que os implantes funcionem, a mente do Ciborgue é alterada, ele recebe -2 em Carisma pelo distanciamento da naturalidade das coisas.
- Mecanização do Corpo: O Ciborgue recebe -1PA permanente, pois seu corpo está ganhando uma programação padronada, perdendo a capacidade da inventividade.
- Quebra da Mente: Um Ciborgue que chegue a 0 de Carisma se tornará um robo completo, totalmente mecanizado e programado, estranho e alienígena. Além das penalidades, recebe Incompetente em testes sociais.

IMPLANTES ADICIONAIS
      Disponíveis apenas para Ciborgues e Androides. Cada implante desses equivale a compra de um Talento (DV e Defeito) e deve-se verificar as chances de se obtê-lo em jogo, através da Reputação e o Capital do personagem. Alguém sem grana e que não trabalha para ninguém com certeza não teria os recursos necessários para se obter um implante.
      Para os Androides, esses implantes são seu próprio corpo, apenas melhorias em sua funcionalidade. Mas para os Ciborgues, obter implantes significa ter o corpo e a mente modificados para um modo mecânico, sem criatividade. Por isso, cada implante distancia ainda mais o ser vivo da própria vida; para os Ciborgues, obter um implante significa perder -2 pontos de Carisma permanentemente.

Alguém gastou Talento pra comprar o Ciborgue e os Implantes de Braços e Pernas, hein!

Arma Implantada
      O ciborgue, independente da raça base, recebe o Talento Armas Naturais ou então terá uma arma manufaturada em cada braço. Ela age como uma exemplar comum da arma sendo empunhada por um usuário, porém, este será o corpo do ciborgue, que não poderá perder a arma e pode modificar os braços para sacá-la (transformando o membro na arma) ou guardá-la (transformando de volta a arma no membro).

Braços
      Os braços da criatura são substituídos por braços robóticos, ou tem seus braços naturais revestidos ou suturados com partes metálicas amplificadoras de capacidade. O ciborgue recebe +1 em CA e +2 permanente em Força, além disso, seu dano desarmado (Artes Marciais) com os braços passa a ser 1D.

Computador
      Todo ciborgue tem um computador interno como parte de seus implantes básicos, mas com esse implante o ciborgue tem uma inteligência artificial funcional atuando como co-piloto. Embora essa IA não seja verdadeiramente senciente, ela chega tão perto que às vezes é assustador. Esse implante é frequentemente usado por agências governamentais, não só dando suporte a um agente cibernético como permitindo que eles mantenham algum controle sobre ele. O computador concede +2 permanente em Inteligencia e Sabedoria, além disso, pode escolher 10 (1 minuto) ou 20 (10 minutos) para toda Perícia baseada em Int ou Sab, sem precisar rolar os dados. Ele gastará o tempo analisando o que seus sentidos alcançam e fazendo ligações e ponderações com seus conhecimentos prévios e possibilidades.

Exotraje
      Um exotraje não é exatamente um implante. Ele é um traje que se conecta aos implantes normais de um Androide e aprimora suas habilidades, ou ao sistema neural de um Ciborgue. Existem exotrajes especializados para vários tipos diferentes de tarefa, os mais comuns são os modelos esportivos e de uso militar. Esses exotrajes existem em tres versões distintas: a) Físico sobrehumano: +2 permanente em Força e Destreza; b) Proteção: +2 na CA e +1 em testes de Resistência; e c) Longevidade: +10PVs permanentes. Existem versões que combinam dois ou as três versões, mas são mais caras, raras e difíceis de conseguir.

Gerador
      Normalmente os implantes usam o nagen do ciborgue para funcionar, mas é possível instalar um gerador adicional de denadorita no tórax. Essa modificação é extremamente invasiva, incluindo saídas de ventilação próximas aos pulmões. Embora não seja necessário, muitos Ciborgues deixam a esfera brilhante do gerador exposta, como uma espécie de demonstração de orgulho transhumanista. O gerador faz com que o ciborgue comece uma cena com 1/2D Pontos de Ação adicionais e permite que ele faça um esforço extra por rodada, gastando 2PVs para rolar 1D a mais em uma jogada.

Pernas
      Implantes nas pernas muitas vezes não são substituição total, mas aplicação de jatos e servomotores para movimento mais ágil. É extremamente popular nos esportes. Além de +2 permanente em Destreza, concedem +1 na CA e +3m de deslocamento.



      Você pode adquirir seu exemplar do Katyu Desentsu na pré-venda clicando aqui, além disso, o jogo possui outros dois livros, o Contos de Almas em Chamas e Operação Pandora. Um conta diversas histórias no mundo de Karyu Densetsu e o outro amplia o jogo com regras novas para além do combate.

23.10.19

Zenitsu Agatsuma - Kimetsu no Yaiba 4D&T

Continuando as postagens sobre Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba, segue a adaptação do personagem preferido deste que vos fala, rs! Lembrando que essa adaptação foi feita baseada unica e exclusivamente no anime, nada relacionado co mangá fora levado em consideração. Além disso, essa é a ficha de Zé Nitsu Argamassa quando enfrentou o Oni linguarudo dentro da casarão, não foram adicionadas as modificações de quando enfrentou o Oni aranha na floresta.

Sem mais delongas, fiquem com essa belezinha...

Agatsuma Zenitsu
Humano Especialista 1, LN Ningen
1 DV (25 PVs, 18 PMs)
CA 16 (+4 Des, +2 Trajes)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +2 (dano 1/2D+2 contusão)
- Nichirin-to +6 (dano 1D+6 corte)
Habilidades: F 14, D 18, C 16, I 14, S 10, C 12
Resistências: Fort +3, Refl +6, Vont +2
BBA +0
Perícias: Esportes e Sobrevivência
Talentos
- Sentidos Especiais: Audição Aguçada (Humano)
- Magia Elemental: Eletricidade (dv1)
- Usar Arma Exótica: Nichirin-to (esp1)
- Técnica de Combate (def1)
- Técnica de Combate (def2)
- Técnica Secreta: Velocidade (def3)
Defeitos
- Código de Honra do Samurai
- Covarde
- Sonambulo
- Pacato
- Restrição de Poder

O jovem loiro é usuário da Respiração do Relâmpago, mas aprendeu apenas uma de suas formas. Sua covardia lhe privou de receber melhores instruções e alavancar seus poderes, o que lhe deixou frustrado por ser um Espadachim que sabe apenas uma única Forma, mas aprendeu que pode ser um bom Exterminador mesmo que saiba apenas uma Forma, sendo conhecido como o Mestre de Uma Unica Forma.
Dificilmente ele entra em cena lutando, sempre vai encontrar formas de fugir de uma luta ou de faze-la não acontecer através do diálogo ou de seus choros exagerados, que muitas vezes irritam os inimigos e os forçam ao combate, mas pode fazer com o inimigo acredite que é realmente fraco e que não valha a pena uma luta.

Quando se vê numa situação extremamente arriscada, de vida ou morte, sua ou de aliados, ele desperta seus poderes. O único porém, é que não se lembra de nada depois, nesses casos ele cai no sono, e como um sonambulo ele age com sua Respiração do Relâmpago, inicia e finaliza o combate, acordando, sem lembrar de nada do que fez.

Especial: Seu Defeito Covarde funciona como o Defeito Depressivo, porém, sua tabela de "Fraquejando" possui Desmaiado no lugar de Super Deformed, assim fazendo sentido Zenitsu desmaiar/dormir de medo durante uma situação perigosa.

Técnicas de Combate
Zenitsu possui uma única Respiração, que será tratada como Postura. E um único Golpe, que é bastante poderoso e unirá as vantagens das tres técnicas que tem direito sobre os Talentos Técnica de Combate.

- Respiração do Relampago (Kaminari no Kokyuu)
Simulando as técnicas do Iaijutsu, nessa postura Zenitsu mantém-se com o tronco abaixado juntamente das pernas afastadas, joelhos dobrados e as duas mãos segurando sua Nichitin na lateral do corpo. Com essa Postura, Zenitsu recebe +2 em qualquer jogada (ataque, dano, Resistências, Perícias, CA e CDs) que realizar até sacar a arma. Após pode gastar 2PMs em Ação Livre ou um Movimento para guardar a arma e receber novamente os benefícios da Postura até sacar a arma novamente. Caso finalize a Postura executando alguma Ação relacionada a "saque", ainda adicione o +2 pertinente.


- Primeira Forma: Choque do Trovão (Ichi no Kata: Hekireki Issen)
Trata-se de um golpe em que Zenitsu avança contra o inimigo enquanto saca a arma, ataca e a guarda novamente. Envolto em manto de energia elétrica e desferindo um corte com a lamina de sua arma envolvida em energia elétrica. Este golpe utiliza um ataque com sua Nichirin-to com as seguintes modificações: 1) +1D na jogada de ataque, podendo aumentar as chances de um Sucesso Decisivo, que só irá multiplicar o dano da arma e nenhum dano extra; 2) Adiciona os efeitos da Magia Lamina do Trovão (ainda deve pagar seu custo, veja sua descrição a seguir); 3) Adiciona o dano de uma jogada de Foco em Iaijutsu. Por ser extramente poderoso, esse ataque consome 5PMs.


Magia Elemental: Eletricidade
Assim que foi atingido por um raio, quando lamentava sua incompetência como espadachim, Zenitsu adquiriu a capacidade de modificar sua aura e transformá-la em eletricidade. Assim, todos as duas Formas geram ao seu redor um manto de energia elétrica, evidenciando, até de longe, sua presença e seus poderes. Além disso, como uma Restrição de Poder, Zenitsu só consegue utilizar suas magias de eletricidade em conjunto com sua Nichirin. Nesse nível, Zenitsu consegue apenas um efeito:
- Lamina do Trovão, 2PMs: Envolve sua arma com eletricidade, assim que acertar o alvo com uma jogada de ataque comum, causa +1D de dano (a cada nível).
Observação: Zenitsu não é um Conjurador Nato, logo, consegue realizar apenas efeitos genéricos com eletricidade, gastando PMs como magias de nível de acordo com os limites que define para os efeitos.


Nova Perícia: Foco em Iaijutsu
Originalmente vista no D&D: Aventuras Orientais e depois em Tormenta RPG, esta perícia fala exatamente do dano extra que um espadachim é capaz de causar quando utiliza o Iai, a técnica de atacar enquanto saca a arma. E uma Perícia baseada em Carisma, logo, Zenitsu possui um bônus total de +3. Calcula-se o dano extra a partir de uma jogada de 4D mais o bônus total da Perícia, a partir de 10 e a cada 4 subsequente, consegue-se +1D de dano extra. Logo, 10 a 14 +1D, 15 a 19 +2D, 20 a 24 +3D e assim sucessivamente. Provinda do Iaijutsu, a Técnica do Saque, este ataque só pode ser usado a partir da espada na bainha.

A Nichirin-to
Os Exterminadores são uma organização treinada para derrotar os Oni, são armados com katanas especiais feitas de um metal raro coletado da maior montanha existente, absorvendo luz do sol e ganhando propriedades especiais, além de que, entram em ressonância com os poderes do usuário mudando de cor, demonstrando o nível ou talvez a personalidade do Exterminador.
Uma Nichirin é uma arma Exótica, tamanho Médio, de combate corpo a corpo, causa 1D de dano por corte e possui propriedades especiais. E um item Obra-prima que oferece +1 nas jogadas de ataque, Maciço que oferece +1 nas jogadas de dano e Sob-medida, fornecendo +1 em ataque e dano. Além disso, é uma espada de difícil manuseio pela extensão da lamina, sendo maior, oferecendo +2 em jogadas de dano, porém, é bastante Leve por suas dimensões, podendo ser usada com Modificador de Destreza nas jogadas de ataque. Também são Letais, sendo mais fácil atingir pontos vitais e causar mais estragos no adversário; uma jogada de 19 ou maior no ataque causa Sucesso Decisivo. Por fim, seu material raro lhes faz mais mortais ainda contra os Oni, que recebem +2D de dano quando atingidos por ela (este dano não multiplica em caso de Dano Decisivo).
Em suma a Nichirin é uma arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D+4 corte, dec 19/x2, +2 ataque, permite Acuidade com Arma e +2D dano contra Oni. Não mãos de quem não é seu dono, causa penalidade -1 de ataque e dano; se usada sem ter o Talento Usar Arma Exótica com uma única mão causa -4 nas jogadas de ataque do usuário, porém, se usada com as duas mãos essa penalidade não é contabilizada.

30.9.19

Revista Tokyo Defender x (Décima Edição!!!)



Saiu a décima edição da sua revista digital TOKYO DEFENDER! Mesmo o atraso de quase um mês não diminui a felicidade e o orgulho de ser o editor dessa revista que cresce a cada edição. Nessa edição são praticamente 100 páginas de conteúdo para você querido leitor! É muito gratificante estara frente de uma equipe com a equipe da TOKYO DEFENDER e como disse o nosso saudoso Ayrton Senna:

"Eu sou parte de uma equipe, então quando eu venço, não sou apenas eu quem vence. De certa forma eu termino o trabalho de um grupo enorme de pessoas".

E o que temos nessa edição?


GUNDAM WING: as principais Mobile Suits, prontinhas para você usar em Brigada Ligeira Estelar.

TOKYO RETRÔ: trazemos de volta os vilões do Império Gôzma, os inimigos da série oitentista Changeman. Perfeitos para uma campanha de Tokusatsu.

A Joia da Alma para 3D&T: os protagonistas do romance de Karen Soarele adaptados para 3D&T e Tormenta Alpha.

Entrevista Tiago "Oriebir" Ribeiro: O mestre do Orie-jutsu Não sabe quem é ele? Pegue o seu exemplar do Manual da Magia, o nome dele está na capa...

CIDADE DO IMPOSSÍVEL: como seria jogar com personagens em escala acima de Kami? Quer saber? Dê uma olhada nessa matéria.

E quer saber o que mais? Bem, acho que já me prolonguei demais, talvez seja hora de você baixar a sua edição e compartilhar com os coleguinhas. Não sabe onde baixar? 



Street Fighter 3D&T Alpha - Ataque no Deserto

O Circuito de Lutas para o 4° Torneio Street Fighter estava a todo vapor. As quatro primeiras lutas foram impressionantes e mostraram que os lutadores não estava ali de brincadeira.

O reporte da segunda sessão de jogo foi feito pelo Eric, e está no blog dele, o 3D&T a Bordo! Você pode ler esse reporte clicando aqui!

A luta de Rebecca foi muito intensa... Ela perdeu... E saiu da arena carregada por agentes médicos de prontidão. Khalan torceu para a mulher a todo momento, e entristeceu-se ao ver sua derrota, por conta disso, ficou com ela no leito médico, após os cuidados, até que acordasse. Por conta disso, perdeu a luta de El Coyote, que também perdeu.

A quarta luta estava prestes a começar e fora anunciada diversas vezes, mas o lutador Neon também foi visitar Rebecca na ala médica e lá pediu uma conversa em particular. Khalan saiu da sala mas ficou de espreita escutando a conversa, algo relacionado a Shadaloo... Mas não pode prestar muita atenção, um lutador apareceu por ali e resolveu intimidar Khalan; Adonis, um boxeador, que eu tentar irritar o Tailandês, sem sucesso, saiu de cena.

Com isso, após mais um anuncio da luta, Neon se preparou. Rebecca já estava melhor, então se juntou a Khalan e a El Coyote para assistir a quarta luta. Neon enfrentava Andy, um lutador bastante resistente que conseguia manipular seu Chi de forma externa, como Khalan mostrou com seu Hyper Tiger Punch.

Adversário do El Coyote, Andy Bogard!

A luta manteve-se equilibrada, mas lampejos de puta sorte deram a Andy a derrota! Com seu Hold Striker e joelhadas bem caprichadas, Neon garantiu a vitória.

As demais lutas rolaram e as oitavas de final foram marcadas, porém, começariam dali a dois dias. Então, os participantes foram levados até o Hotel & Casino que estavam hospedados. Mas isso não aconteceu com os quatro... Dormiram em suas vans e acordaram com uma explosão. Que destruiu os carros e os motoristas. Sujos, vislumbrando pedaços de corpos espalhados pelo deserto e com o ouvido zunindo devido a explosão, os quatro lutadores avistaram helicópteros voando... Deles, soldados vestidos de roxo desceram e iniciaram um ataque sem mais nem menos.

Depois de aplicarem uma sequencia de golpes certeira contra os soldados, os quatro lutadores saíram vitoriosos, porém, com alguns ferimentos. Quando de outro helicóptero mais dois indivíduos surgem.

Um deles um cara grande, vestindo roupas militares, ostentando patente de capitão. Mr Crowley logo atacou, mas foi interceptado por El Coyote, que com suas investidas e mergulhos derrotou  o capitão com facilidade. O outro indivíduo resolveu entrar na batalha... Com membros superiores desnudos, uma mascara branca e garras na mão direita, o homem chamado Vega subjugou a sequencia aérea de Rebecca e a fez cair, quase desmaiada. Coyote atacou também, mas foi muito azarado... E saiu desmaiado da luta. Khalan ao ver seus companheiros em apuros e sua "crush" bastante ferida, concentrou seu Hyper Tiger Super Punch e atacou. O soco potencializado com a energia chi do Tailandes acertou em cheio o peitoral de Vega, fazendo-o ser arrastado pelo chão do deserto, levantando poeira suficiente para mascarar sua fuga num helicóptero.

Tirei essa foto com meu celular durante o jogo, morri de rir quando vi isso! xD

Mr Crowley estava vivo, e interrogado por Rebecca, disse que mesmo sem o Bison estão tentando continuar a Shadaloo, inicialmente eliminando aqueles que consideram traidores. Daí a explicação do porque terem atacado os 4 lutadores, porque, Rebecca, a ex-Shadaloo estava no grupo. Depois dessa breve conversa com Rebecca, já exaltada a ponto de fazer algo, Crowley foi mais rápido e suicidou-se mordendo alguma capsula de remédio envenenado. Por sorte, Neon possui contatos em Londres e uma operadora de celular com bastante cobertura de sinal... Então, os quatro lutadores, atônitos com os acontecimentos, foram tirados do frio escuro do deserto.

"Eu vim pra cá todo animado pra um torneio que achei que seria simples... Mas pelo jeito estou mais envolvido com o submundo das lutas do que com um torneio internacionalmente conhecido... Será que estou me envolvendo com as pessoas certas?"

17.9.19

Khalan Pakpao - Street Fighter 3D&T Alpha

Depois de muito tempo... Conseguimos!

Eu e meus amigos da Revista Tokyo Defender finalmente encontramos horários compatíveis para jogarmos RPG. E dessa vez estamos no chat do Roll20 jogando 3D&T, uma aventura de Street Fighter.

Já tivemos duas sessões e você pode conferir isso clicando aqui. Um dos jogadores é o Eric Elisson, editor da Tokyo Defender (que já foi divulgada aqui) e ele fez um resumo dessas duas sessões em seu blog, o 3D&T A Bordo.

Agora apresento a vocês meu personagem! Um lutador de Muai Thay bastante jovem, sonhador e imaturo! Talvez essa aventura seja o que ele precisa para amadurecer de verdade.



Khalan Pakpao é um jovem de 18 anos que sempre foi alguém sem muita perspectiva de vida.

Como tradição de família, cresceu no centro de treinamento da família e lá se tornou mestre. Apesar dos padrões, é um jovem muito elétrico e extrovertido, nunca teve muita instrução acadêmica, mas é um verdadeiro gênio do Muay Thai.

Mas toda essa perspectiva foi mudada recentemente. No último ano, Khalan teve um rendimento excelente em seu esporte. Principalmente porque terminou a escola e se dedicava ainda mais aos treinos. Com isso, vários mestres de outras regiões, incluindo seu pai, lhe incentivaram a lutar fora. Seja no próprio Muay Thai ou no MMA.

Khalan até estava estudando isso tudo. O que precisaria para ingressar as Olimpíadas, o que tinha de fazer para entrar no circuito de lutas do MMA e sobre os campeonatos mundiais de Muai Thay. Mas tudo isso mudou quando recebeu a visita de um engravatado que lhe deu um convite para ingressar a seleção do 4° Street Fighter!

Khalan Pakpao, 12N
F2, H3, R2, A2, PdF1, PVs/PMs 10
VU: Humano (1pt, Esportes)
Kit: Lutador Tradicional (0pts, Ataques em Série), Street Fighter (2pts, Em Busca do Mais Forte, Defenda-se Atacando)
Vantagens: Ataque Especial: Força (1pt), Ataque Múltiplo (1pt), Técnica de Luta (1pt, Direto e Combo)
Desvantagens: Munição Limitada (-1pt), Código do Combate (-1pt), Ponto Fraco (-1pt, costela direita fraturada), Pacifista: Autodefesa (-0.5pts), Segredo Vergonhoso (-0.5pts, cueca de coraçãozinho)

"Esperamos pelo menos ser classificados para entrar no 4° Street Fighter, mas se o nível dos lutadores da seleção forem todos iguais a esse que enfrentei... Algum dos meus amigos vai rodar!"