31.10.18

Jason Voorhees para 4D&T

Hi, people! Eae, ces tão daora?
Acabamos de finalizar o Halloween e por conta das comemorações, esse post saiu atrasado. Para concretizá-lo, pedi a ajuda de alguns amigos e outros até colocaram a mão na massa pra isso acontecer, e eu, só tenho a agradecer. Então, sem mais delongas, apresentamos Jason Voorhees, o famoso serial-killer, quiçá o mais de todos eles! O texto de apresentação é um compilado de autoria de Hugo Diorio, e a ficha do vilão, feita por mim! Bora lá, então!


Jason Voorhees é um personagem fictício da série Sexta - Feira 13. Apareceu pela primeira vez no filme Friday the 13th como o filho mais novo de Mrs. Voorhees, uma cozinheira no acampamento Crystal Lake que se torna assassina.

A marca característica do personagem é a utilização de uma mascara de hóquei para ocultar o rosto. Voorhees teria se afogado em 13 de junho de 1958, em Crystal Lake, por negligência dos monitores que cuidavam das crianças acampadas ao redor do lago. Pâmela, sua mãe, era a cozinheira do acampamento, mas Jason voltou dos mortos para vingar a morte de sua mãe.

Um ser extremamente forte movido por uma especie de maldição, ódio e sede de matar, invulnerável e praticamente imortal, o vilão mais famoso dos cinemas e um dos que mais matou pessoas.

Curiosidades:

- Jason não mata crianças, quando se encontra com uma criança ele geralmente a ignora.

- As vitimas prediletas de Jason são jovens instrutores de acampamento.

- Sua arma favorita no começo de carreira era o facão, mas Jason nunca foi um assassino de hábitos. Hoje, usa o que encontra pela frente, desde canos gigantescos, passando por martelos e machados e até chave de fenda, mas excluindo armas de fogo e disparo

- Antes de usar sua famosa máscara de hóquei, ele usava um saco de estopa com um buraco.

- Não existe uma razão especifica para o silencio de Jason. Sabe-se que ele tem problemas mentais, mas a língua está lá. Ele certamente pensaria: "Minhas ações já falam por mim."


AS FERIDAS DE JASON

Se formos contar com todos os filmes e séries Jason já:

- Matou 285 pessoas, sem contas as pessoas da estação espacial Solaris em Jason X.

- Pendurou 85 de seus cadáveres em tetos ou arvores.

- Levou cerca de 435 tiros.

- Foi esfaqueado 106 vezes.

- Cortado muitas vezes por Freddy Krueger.

- Levou 20 machadadas.

- Foi atingido por um mastro de bandeira.

- Foi atropelado por um trator e um carro.

- Soterrado por um telhado, foi atingido por vasos, um sofá pedaços de madeira, dois torpedos, duas cadeiras, livros, uma estante, uma televisão.

- Quebrou o pescoço no bote de Crystal Lake.

- Teve um machado cravado no crânio.

- Foram fincados ao longo de seu corpo 15 barras de metal.

- Espancado por uma barra de metal diversas vezes.

- Ficou muito tempo embaixo de lago preso por uma pedra e uma corrente em seu pescoço.

- Arremessado junto a Freddy por um carro de mina.

- Foi parcialmente queimado por gasolina.

- Levou 25 socos no rosto, foi chutado por Freddy, levou pedradas no rosto.

- Perdeu 4 dedos da mão direita.

- Teve os dois olhos furados.

- Foi afogado em água e lixo toxico.

- Explodido, criogenizado, enforcado, decepado, eletrocutado (por um fio de poste, um painel destruído e em um trilho de metrô).

- Sua cabeça foi ferida por Freddy.

- Arremessado contra andaimes cerca de 15 vezes.

- Esmagado, perdeu a perna.

- Teve metade de sua cabeça estourada por uma hélice de barco e um mini-míssil.

- Foi obrigado a se bater em uma parede de metal várias vezes por Freddy.

- Ficou no espaço sem ar e em baixas temperaturas, sofreu entrada brusca na atmosfera em uma temperatura de 300*C.


Jason Voorhees
Morto-vivo Vilão Final 10
10 DVs + 20 (80 PVs), N Ningen
CA 21 (+1 Des, +10 DVs)
Ataques/Armas
- "Artes Marciais" +17/+12 (dano 1D+5 contusão)
- Facão +17/+12 (dano 1D+7 corte)
Habilidades: For 24, Des 12, Cons -, Int 24, Sab 10, Car 10
Resistências: Fort -, Refl +8, Vont +7
Perícias: Esportes
BBA +10/+5
Talentos
- Visão no Escuro 18m (racial)
- Resistência a Energia 5/frio (racial)
- Sentidos Especiais: Detectar Presenças (racial)
- Imunidades fisiológicas e mentais (racial)
- Silencio do Túmulo
- Presença Aterradora (CD20, Medo)
- Técnica Secreta: Teletransporte
- Golpe Poderoso
- Vontade de Viver
- Ataque Final
- Grandalhão
- Imortal
Defeitos
- Código de Honra do Caçador (Jason não mata crianças.)
- Compulsivo: Homicídio
- Detestado
- Iletrado
- Incomunicável
- Infame
- Restrição de Magia (Teletransporte só pode ser usado quando ninguém o vê.)
- Maldição (Perde os efeitos de Imortal se ferido por outro Voorhees ou afundado no Crystal Lake.)
Poderes Únicos
- Cérebro Superior
- Resistência a Dano
- Magia Ilimitada: Curar Ferimentos Graves (3D+10)

Táticas
Jason não tem pressa para matar suas vítimas, então, sempre que ferido, usa seu Curar Ferimentos para se manter de pé. Mas caso receba muito dano em uma única rodada, ele conta Vontade de Viver para continuar na luta.
Embora possua problemas mentais, é alguém muito inteligente - por isso alta Int e Cérebro Superior - principalmente quando o assunto é planejar mortes.
Sua arma principal é o Facão, mas nada o impede de usar qualquer tipo de arma ao alcance, ou improvisar uma, para acabar com suas vítimas. Ele sempre calcula a hora exata de atacar e como atacar, mas se encontra algum inimigo a altura, irá usar Golpe Poderoso e manobras de combate como Agarrar e Investida.

Ataque Final
O característico golpe do Jason, não tem um nome específico, mas pode ser visto usado várias vezes durante os filmes. Consiste na Manobra Agarrar (segurar pelo pescoço) e um ataque único e poderoso (perfurar o coração). A vítima Agarrada (Ataque vs Ataque, -2 em jogadas de ataque, -4 em Destreza e não pode se mover) começa a Asfixiar (Força de Jason vs Fortitude do Agarrado, em caso de falha fica Inconsciente, em caso de sucesso recebe 1D+7 pontos de dano) e fica mais suscetível ao Ataque Final.

Grandalhão
Jason possui um corpo robusto, até de mais para os padrões humanos de que nunca passou por nenhum tipo de treinamento. Acredita-se que a Imortalidade de Jason provenha de um tipo de regeneração que com o tempo foi deformando e calejando o corpo de Jason, deixando-o muito mais resistente. Ele recebe +2 PVs por DV e +4 em Manobras de Combate, como Agarrar, Investida e etc, contra criaturas menores que ele. Ele também pode usar armas Grande com uma única mão e armas Médias como se fossem leves.

Imortal
Não se sabe se por conta de uma maldição, um hospedeiro sobrenatural ou simbiótico, ou uma regeneração hiper-rápida, sabe-se que Jason não morre. Ele não precisa gastar 1PA para retornar a vida, ele irá retornar ainda nessa sessão.

24.10.18

#EncontroAleatorio - A Passagem da Morte Gélida

Essa matéria foi originalmente postada no blog 3D&T A Bordo, que está no nosso roll de aliados. Mas aqui, ela foi adaptada para 4D&T, com leves modificações de enredo para se encaixar na temática do sistema.

A Passagem da Morte Gélida

A passagem da morte gélida, como eu nomeie esse encontro que visa propor um desafio para um grupo de até 6 personagens 1° nível. O encontro é desenvolvido a se tornar um desafio até mesmo para grupos mais experientes, por isso o mestre deve ter em mente que pode ocorrer um lindo TPK (Total Party Kill). Se você usar esse encontro em uma de suas sessões, não deixe de comentar aqui como foi o combate.

Local: Um passagem entre as montanhas de uma região gélida.

Monstros: Trolls do Gelo (Glaciol) e um dragão branco jovem. Para grupos inexperientes ou com poucos jogadores e recursos, recomendo substituir o dragão branco jovem por um dragão branco filhote, aqui com sua ficha criada a partir da matéria descrita na revista DragonSlayer #7. Já os Glaciol foram criados como Monstros mesmo, vistos no Manual 4D&T. Claro que, uma pitada de house rule!

Táticas e Complicações: Essa é a ideia simples de um encontro que pode evoluir e se tornar um verdadeiro desafio para grupos que não disponham de uma estratégia sólida para lidar com inimigos com capacidade de se regenerar e voar. O encontro pode começar com 2 trolls para cada personagem jogador. Os trolls esperam surpreender os personagens jogadores e paralisar o maior número de personagens, que em seguida serão atingidos em cheio pela baforada do dragão branco. A baforada vai acertar indiscriminadamente os trolls e os PJ's. Os trolls devido sua habilidade de absorção glacial, são curados pela baforada, o mesmo não pode ser dito dos personagens dos jogadores.

O dragão evitará ao máximo descer e se envolver no combate corporal, exceto contra adversários indefesos ou paralisados, utilizando sua baforada sempre que perceber uma oportunidade de atingir oponentes paralisados pelo machado dos trolls e também para curá-los quando a batalha estiver indo contra seus lacaios. O dragão vai guardar sua habilidade Martírio do Gelo (veja abaixo) para usar contra o adversário mais forte ou contra qualquer adversário que demonstre ter habilidades que possam causar dano a distância. Uma vez que o adversário tenha falhado em seu teste de Resistência e fique paralisado o dragão vai concentrar nele o seus ataques ou ordenará que alguns trolls o eliminem rapidamente.

Fichas dos Inimigos

















Glaciol
Monstro 2, NM Ningen
2 DVs + 6 (24 PVs)
CA 15 (+1 Des, +2 Armadura, +2 DVs)
Ataques/Armas
- Pancada +5 (1D+1 contusão/gelo)
- Machado de Gelo +7 (1D+7 corte/frio)
Habilidades: For 16, Des 12, Cons 16, Int 08, Sab 14, Car 10
Resistências: Fort +6, Refl +1, Vont +2
BBA +2
Perícias: nenhuma
Talentos
- Arena: geleiras
- Subtipo Elemental: Gelo
- Usar Arma Exótica (Machado de Gelo)
- Usar Armadura Leve
Defeitos
- Iletrado
- Modelo Especial
- Monstruoso
- Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
Poder Único
- Invisibilidade no Gelo (Quando em um ambiente gélido, o Glaciol é considerado sob os efeitos da magia Invisibilidade a todo momento, mesmo que realize ataques e ações bruscas, recebendo +10 em testes de Furtividade e Esconder-se.)
Equipamentos
- Machado de Gelo Eterno
[arma Exótica (Pesada), Média, corpo a corpo, dano 1D+2 corte; bonus mágico +2 e Paralisia]
Qualquer um que receba um golpe deste machado, além do dano, deve fazer um teste de Fortitude CD14, falha resulta em Paralisia total por 1 rodada.



Dragão Branco Jovem (2), NM Ningen
8 DVs + 6 (106 PVs)
CA 20 (+5 Natural, +4 Idade, +1 Des)
Ataques/Armas
- 2 Garras +12/+12 (1D+2 corte)
- 1 Mordida +14 (2D+2 perfuração)
Habilidades: For 15, Des 13, Cons 17, Int 09, Sab 12, Car 12
Resistências: Fort +13, Refl +9, Vont +11
BBA +12
Perícias: +4 todas
Talentos
- Subtipo Elemental: Gelo
- Sopro (gelo/frio, dano 4D)
- Sentidos Especiais (Visão na Penumbra e Audição Aguçada)
- Técnica de Combate: Golpes (Martírio de Gelo)
- Asas de Dragão
- Presença Aterradora (CD 13)
- Forma Humanoide
Defeitos
- Monstruoso
- Modelo Especial
- Código de Honra dos Dragões
- Código de Honra da Derrota
Golpes
- Martírio de Gelo
Trata-se da utilização do Sopro do Dragão juntamente a um punhado de efeitos especiais. Nesse caso, os efeitos são: ignorar Armadura (natural, equipamento e mágico) na CA do alvo, deixar o alvo Paralisado se atingido (1D-2 rodadas) e +3 nas jogadas de ataque. Diferente do Sopro, que é um ataque em área e os alvos testam Reflexos para desviar, o Martírio de Gelo é uma baforada concentrada em um único alvo, o dragão ataca com ataque de toque a distancia, se atingir o alvo, causa do o dano normalmente, adicionando os efeitos no ataque e no dano. O Dragão possui 4 Pontos de Energia, e este ataque lhe consome 3PEs, assim, só pode ser usado uma vez por dia.

Observação: Para compreender melhor o funcionamento do Talento Subtipo Elemental, vide nosso outro artigo.

1.9.18

Aventura: As Joias da Coroa - #MesversarioPowerRangers

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
      Estamos finalizando o mês em comemoração aos 25 anos de Power Rangers! E pra finalizar com chave de ouro,trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

      A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

      Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser extendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It's Morphin Time!!!

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Power Rangers Mighty Morphin
Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

- Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;
- Em uma excurssão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, aprecisando tal arte;
- Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberlly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;
- Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mecheram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

- Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;
- O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;
((( Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa. )))
- Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados - em combate ou moralmente - dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;
((( Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra. )))
- Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robo ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:
~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;
~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e deppois ir para o centro da cidade;
~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;
~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

- O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;
((( Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Jóias em um colar no pescoço. )))
- Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;
- Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

- Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);
- Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;
- A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou - depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer - Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

- Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;
- Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde de mais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;
- Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Jóias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;
((( Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi. )))
- São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;
- No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;
- Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;
((( Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam o problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas. )))
- Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;
- Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, distruindo o museu e voam em direção a um galpão abondanado perto do museu;
- Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, derrepente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma vôo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;
- Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Camara do Poder - onde estiverem as 2 Joias restantes - para então roubá-las as 2 restantes;

((( Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami. )))

- Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante - após obter as 5 Joias - ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;
- A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;
- Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;
- Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

DICAS E EXTRAS
- Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.
- Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido a tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte...
- Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia correponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).
- Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mau a ninguém; ou...
- O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

SPOILERS
Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

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Kamdor
Alien Especialista 10, LM Ningen
10 DVs + 20 (80 PVs)
CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)
Ataques/Dano
- Artes Marciais
- Katanas
Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14
Resistencias: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13
Perícias: Ciencias e Manipulação
Talentos
- Regeneração (racial)
- Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)
- Golpe Poderoso
- Conjurador Nato
- Conjurador Prodígio
- Invocação Aprimorada
- Combate Com Duas Armas
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Defeitos
- Estranhamento Cultura (racial)
- Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)
- Protegido Indefeso (Miratrix)
Magias
- PMs: 20 + 5
- Truques: 6
- Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS
0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar
1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto
2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts
3° (CD 18) = Velocidade, Relampago
4° (CD 19) = Medo, Observação
5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

EQUIPAMENTOS
- Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparencia Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparencia/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;
- Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gemeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;
- Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;
- Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

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E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!
Com isso finalizamos a comemoração do Mesversario de Power Rangers, e em breve seguem mais postagens sobre temas diversos e a continuação do Reporte da Campanha Cronicas de um Mundo Medieval!

Nos vemos em breve e que o Poder lhe proteja!

28.8.18

O Ranger Lendário - #PowerRangersDay

      Hi, friends! Eae, cês tão daora?
     Exatamente hoje, 28/08, Power Rangers completa 25 anos de existência! Além dos posts comemorativos para o mês, vamos comemorar o dia também... E já que uma ficha de vilão foi postada, vamos postar uma de herói. O que acham? E que tal o Ranger Lendário? Isso mesmo! O saudoso Tommy Oliver como o Mighty Morphin Green Ranger, bora conferir!

      Essa é uma ficha que compreende o Tommy Oliver do arco Verde de Raiva, série de episódios da primeira temporada de Mighty Morphin Power Rangers onde Tommy foi introduzido a série como o Ranger pessoal de Rita Repulsa; alguém bom, mas que estava sendo enganado e enfeitiçado para que lutasse contra os Power Rangers.

Tommy Oliver, Mighty Morphin Green Ranger
Humano Combatente 1, LN Ningen
1 DVs + 4 (12 PVs)
CA 21 (+3 Des, +5 Traje Ranger, +3 Escudo do Dragão)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +4 (dano 1D+1 contusão)
- Adaga do Dragão +7 (dano 1D+4 corte)
- Espada das Trevas +9 (dano 1D+8 corte)
Habilidades: For 16, Des 16, Cons 18, Int 12, Sab 14, Car 14
Resistências: Fort +4, Refl +3, Vont (boa) +4
BBA +1
Perícias: Artes e Esportes
Talentos
- Patrono: Rita Respulsa (depois, Power Rangers)
- Piloto Zord
- Rajada de Golpes
- Bola de Energia (Poder Verde)
- Combate com Duas Armas
- Golpe Poderoso
Defeitos
- Código de Honra Ranger
- É Hora de Morfar!
- Morfador
- Assombrado (Rita Repulsa)
- Restrição de Poder (Adaga-flauta e Componente Gestual)
- Código de Honra do Samurai

Escudo do Dragão
- +3 CA sem penalidades
- Poder Único: Absorção (Atuação CD16 com a Adaga do Dragão)
- Restrição: só pode ser usado quando em Forma Ranger

Adaga do Dragão
- arma Comum, Pequena, corpo a corpo, dano 1D-2 corte
- +3 ataque e dano
- lança Bola de Energia e as magias Toque Chocante com distancia de 9m pelo ar e pelo solo, 1x/dia cada (Atuação CD12 e 13, respectivamente)
- permite controlar Dragãozord a distância (Atuação CD12)

Espada das Trevas
- arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte
- +5 ataque e dano
- lança Bola de Energia (trevas) sem limites diários
- +2D dano vs Tend Boa

Restrições de Poder
      O Ranger Verde é extremamente poderoso, porém, algumas de suas técnicas funcionam apenas com um canalizador de poder. Em algumas ocasiões, é necessário que faça alguns movimentos corporais e de mão, afim de concentrar suas energias em um único ponto para assim liberá-la (Bola de Energia), em outros casos, ele precisa entoar uma melodia com a flauta da Adaga do Dragão, fazendo sua energia entrar em sincronia com a da Adaga para liberar seus poderes (controle do Dragonzord, poder do Escudo do Dragão e poderes da Adaga do Dragão).

      E então? O que acharam? Comentem aí em baixo, críticas, dúvidas e sugestões! Vamos fazer Novva Tokyo mais atrativa sempre!

25.8.18

Battlizers e Power Ups - #MesversarioPowerRangers

      Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

      Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela!

      Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

      Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem
      Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bonus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger
      Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bonus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

      Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up
      Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:
- uma nova característica especial;
- uma característica exótica - que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
- uma característica única - poder ser um Poder Unico com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
- bonus de melhoria +1 em ataque e dano - para armas - ou CA e penalidades - para armaduras.

      Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

      A coisa toda muda de figura com o Battlizer...

Battlizer
      Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer - geralmente o Vermelho - terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

      Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:
- nível de maldade/poder dos inimigos;
- entrosamento entre a equipe;
- comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
- nível dos Megazords.

      Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).
Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.
      O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.
      Existem também Zords e Megazords que são mais poderosos do que os Rangers podem comandar. Quando isso acontece, eles recebem um Traje Megazord; ele possui os mesmos efeitos de um Battlizer, porém, só funciona dentro do Megazord. Extremos casos, com equipamentos e motivações corretas, os Rangers podem acessar esse Battlizer mesmo fora do Megazord.

Novos Poderes
      Podemos ver também, que em muitas temporadas os Rangers desbloqueiam novos poderes, como as modificações de Resgate e as magias de Força Mística. Estes não são Power Ups e também não são Battlizers, são Poderes Extras que eles adquiriram com seu empenho e avanço de poder. Em termos de jogo, quem irá decidir se a obtenção desse tipo de poder irá ocorrer ou não, é o próprio Mestre.

      Como já visto na postagem sobre as Armas do Poder, elas possuem características especiais e exóticas, tornando-as melhores e mais eficazes. Nos casos de uma armadura, servem simplesmente para proteger o usuário contra danos e o treinamento para usá-las é igual para todas, por tanto, armaduras possuem apenas características especiais.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS PARA TRAJES
- Obra-prima: Este traje foi fabricado com extremo cuidado e maestria, dificilmente seu construtor fará outro igual na vida. Possui as mesmas características de defesa, mas suas penalidades são decrescidas em -2.
- Maciça: Os materiais deste traje são mais pesados e/ou resistentes, melhorando a absorção de impactos. A armadura tem um bônus extra de +1 em CA.
- Leve: Fabricado com materiais mais leves e elásticos, este traje não prejudica os movimentos do usuário. O traje é considerado uma armadura de categoria menor, diminuindo suas penalidades, mas mantendo bônus de CA.
- Reforçada: Com protuberancias e pontas estratégicas, este traje te torna menos suscetível a ser atingido por técnicas de combate exóticas. O usuário recebe bônus de +2 em testes para evitar ser pego por Manobras de Combate.
- Espinhos: O traje possui espinhos espalhados em alguns locais, permitindo um ataque diferente. Os espinhos são considerados armas Simples, corpo-a-corpo, pequena, perfuração. Se um inimigo o atinge com algum golpe desarmado/Artes Marciais, deve passar num teste de Reflexos CD18, do contrário recebe 1D-2 de dano por ter atingido algum espinho.

ACESSÓRIOS
Em ocasiões especiais e em times especiais, os Trajes Rangers vêm com acessórios exóticos que além de diferencias a estética, concedem alguns benefícios diferentes. Seu uso depende única e exclusivamente da vontade do Mestre, para que o time não fique desbalanceado.
- Vembrassa, visto em Dino Charge quando os Rangers invocam suas armas pessoais: Em cima do traje, placas de metal surgem para proteger o braço, fornecendo +1 CA, nenhuma penalidade e ainda possibilita o uso da mão normalmente.
- Peitoral, visto em Mighty Morphin: Acima do traje, uma grande placa de aço fecha o peitoral e as costas do Ranger. Fornece +2 CA e adiciona -1 nas penalidades do traje.
Observação: Acessórios não podem ser combinados com Power Ups de traje e/ou Battlizers.

      É isso, caros amigos Rangers! Com essa matéria você saberá como funcionam as roupas especiais, Power Ups e Battlizers dos Power Rangers. Em seu jogo, basta apenas encher o saco do Mestre para que estes poderes sejam liberados!

      Eu estou na torcida, e que o Poder lhe proteja!

18.8.18

Zords e Megazords - #MesversarioDePowerRangers

      No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

      Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistencias, Talentos e Defeitos, como qualqur Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá...

      - Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robos gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

      - Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza - com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

      - Classa e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robo, como as imunidades e forma de "morrer".

      - DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

      - Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

      - Talentos e Defeitos: Todo Zord possui os Defeitos Bateria (com carga igual ao dobro do Modificador de Força, mínimo 1) e Dependencia (vida no planeta em que reside e o Poder, vindo do cristal Zeo escondido no planeta), por conta disso, recebem automaticamente 1 Talento extra em sua criação. Além disso, ganham 1 Talento no 1° DV e mais 1 Talento extra a cada 3 DVs (3, 6 e 9). Dessa forma, um Zord com 10 DVs possui 5 Talentos. Eles também podem possuir outros Defeitos, mas essa decisão fica a cargo do consenso entre Mestre e do Jogador.
ATENÇAO!!! Além disso, todo Zord possui gratuitamente o Talento Componente Megazord, pois a base de um Zord é unir-se com os aliados e tornar-se mais forte, mesmo que o 6° Ranger possua um Zord capaz de virar Megazord sozinho, ele ainda tem partes combináveis com outros Zords.

      - Perícias: Zords não possuem perícias, mas podem oferecer bonus aos pilotos de acordo com os Talentos que possua, representando módulos de auxílio em alta tecnologia.

      - Ataques: Tendo de ser pilotados, não possuem BBA próprio, atacando com o BBA do piloto, mas usando seus próprios Modificadores de Força (ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (ataques a distancia).

      - Armas e Dano: Naturalmente, Zords podem atacar com pancadas ou atropelamento, nunca os dois, afinal, são veículos gigantes ou representam criaturas. Porém, podem adquirir o Talento Usar Arma para possuir uma arma que saiba usar. Ataques de atropelamento e pancada sempre são golpes corpo-a-corpo que causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força.

      - Armaduras: Sua conformação natural não lhe concede nenhum bonus de armadura na CA, porém, se possuirem os Talentos de Blindagem ou Usar Armadura, terão a proteção correspondente, com as penalidades de perícia afetando os testes de Pilotar do Ranger, pois comandar um Zord pesado é bem mais complicado.
Obs: Zords organicos, vivos, adicionam seu Modificador de Constituição na CA como armadura natural.

      - Resistencias: São automaticamente bem sucedidos em testes de Fortitude e Vontade, por serem máquinas pilotáveis não são afetados por ataquesque firam sua integridade física e mental. Porém, fazem testes de Reflexos com o BBR do piloto e seu próprio modificador de Destreza.
Obs: Existem magias ou poderes que afetam Zords especificamente, nesses casos, um teste de Força para resistir é necessário. Também, alguns Zords tem vida e consciencia própria, vide os respectivos Talentos para maiores detalhes.

     - Imunidades: Como toda máquina, um Zord é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude. Também não são afetados por Acertos Decisivos, recebendo apenas o dano normal e não são afetados por controle mental.
Obs: Isso tudo se o Zord não for vivo e/ou consciente, de todo modo, para ser atingido por um dos efeitos acima, o ataque precisa ser específico para Zords.

      - Reparos: Precisa ser concertado. Não recupera PVs por descanso ou magias de cura (apenas Consertar e Reparar), apenas testes de Perícia.

      - Pilotagem Zord: Existem alguns pré-requisitos a serem preenchidos antes de se tornar apto a comandar um Zord. O primeiro deles é possuir uma quantia de DVs iguais ou superiores aos próprios DVs do Zord, o segundo é possuir um bonus total na Perícia Pilotar igual ou maior ao dobro dos DVs do Zord, o terceiro é o Talento Piloto Zord, o quarto é não possuir nenhuma Condição, Fraquejamento ou qualquer outra circunstancia que lhe de penalizações em testes diversos e o quinto é ser um Ranger, claro. Isso tudo para mostrar que o Ranger precisa estar de mente vazia e concentração total na condução do Zord, sem que nada e nenhum pensamento atrapalhe sua concentração.

      - Pilotagem Megazord: Pilotar um Megazord é muito mais difícil do que pilotar um Zord, uma vez que, além de possuir sincronia com o Poder do Zord, o Ranger precisar estar em sincronia com seu grupo. Dessa forma, as exigencias acima ainda devem ser preenchidas para que o Ranger consiga comandar um Megazord, assim, pilotos e co-pilotos que não cumpram essas exisgencias fornecem um redutor de -2 cada em qualquer teste realizado para o Megazord. Porém, o piloto principal é obrigado a cumprir tais exigencias, do contrário, o comando principal deverá ser passado para outro Ranger.
     Como cada parte do Megazord possui uma função; as penas para andar, os braços para atacar e cabeça para direcionar e etc; cada piloto, de forma separada, deverá realizar seus respectivos testes de forma ordenada. Ou seja, se o time resolve atacar o vilão com um soco, quem rola o ataque é o Ranger responsável pelo braço, se o grupo quiser analisar as condições vitais do inimigo, quem rola o teste é o Ranger responsável pela cabeça, por exemplo. Também é possível auxiliar, de forma unilateral - pois enquanto um braço ataca, o outro pode agir de outra forma - o Ranger que executa a tarefa principal com um teste de Pilotar. A cada 5 pontos que o teste de auxilio ultrapassar o valor do teste principal, este é acrescido em +1.

TALENTOS E DEFEITOS
      Além daqueles apresentados no Manual básico, voce pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord
O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.
Pré-requisito: Zord.
Benefícios: Minimamente, tres Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.
Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.
O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.
Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.
Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.
Especial: Este Talento é gratuíto para todo e qualquer Zord.

Modo Megazord
O Zord é capaz de se desdobrar e crescer, transformando-se num Megazord.
Pré-requisitos: Zord
Benefícios: O próprio Zord é capaz de se transformar num Megazord. Essa transformação dura uma rodada completa e se desfaz quando atingir 0 PVs. A forma Megazord mantém todas os mesmos DVs, mas novos valores de Habilidades e um novo conjunto de Talentos e Defeitos, e ambas as formas precisam ter esse Talento. Porém, na forma Megazord um nível de Escala de Poder é elevado, até o fim da transformação.

Incompatível com Megazord
Este Zord é único e não foi criado para se combinar com nenhum outro.
Pré-requisitos: Zord
Malefícios: Não há outros Zord que combine com este, o que o imossibilita de ser um Megazord.
Nota: Este Defeito só deve ser usado em campanhas onde o Talento Componente Megazord não precise ser comprado para funcionar.

      Ressaltando que, além desses, todos os outros Talentos e Defeitos permitidos para Veículos e Mechas, disponíveis no Manual Básico, também valem para os Zords!

   Eae, curtiram!? Prontos para Morfar e invocar seu Zord?