Críticas
e críticas rondam o 4D&T, e nem por isso ele é de todo mau. O seu jogo
favorito também possui diversas críticas, defeitos e nem por isso você deixa de
jogá-lo, certo? Certo! Então seguimos...
A
Letalidade
Ouvi
muito sobre isso em meados de 2016, de novo em 2019 e agora em 2021. Decidi,
então, dar a minha visão sobre o assunto!
Começamos
com as margens de acertos e erros do jogo. Digamos que o Personagem A, de força
média (Força 10) e sem treino em combate (BBA +0) enfrenta um Personagem B, de
agilidade média (Destreza 10) e nenhuma armadura ou técnica defensiva (CA10). Então
A precisa de 10 ou mais nos dados para acertar B e causar 1 ponto de dano. Em
4D6 (os dados lançados para os testes do sistema) as chances de A tirar mais
que 10 nos d6 é de 80,1%, assim atinge B e causa dano. B tem 4PVs, então, em
cerca de 4 Rodadas, o combate acabaria. Beleza, um combate justo – pois nesse
exemplo ambos tem mesma quantia de ataque, CA e dano - com ótimas chances de um
ou outro vencer, dadas as suas experiências em combate e ferramentas à mão.
Mas
estamos falando de um jogo onde heróis enfrentam perigos cósmicos e não medem
esforços para cumprir seus objetivos, entregando sua vida se necessário.
Defensores
focados em combate geralmente tem 11 PVs (Combatente, Cons 17) iniciais, ataque
+6 (BBA +1, For 18 e Foco em Arma), com dano que varia de 1D-2+2 (Artes
Marciais, min 3 e max 6) a 3D+4 (Arma Exótica Enorme, min 7 e max 22) e CA 18
(+3 Des, +5 Armadura). Digamos que enfrente uma sombra sua e, dada sua média de
dano e quantidade de Pontos de Vida, ele tanto poderia se derrubar com um golpe
como poderia fazê-lo em duas ou mais Rodadas – levando em conta que precisa de
12 ou mais nos dados para acertar o ataque e causar dano.
E
entramos num ponto chave do sistema, que já vi ser motivo de crítica ao jogo
como um todo: ele não fornece subsídios de fácil recuperação de PVs!
Claro,
temos Perícias e Magias. Porém, são recursos que ou recuperam pouco ou são
restritos a uma Classe ou consomem Talentos. E não estamos falando desse tipo
de recuperação. Nas críticas feitas, foi falado de um tipo de recuperação
disponível a qualquer um a qualquer momento, e isso seria traduzido num sistema
de dinheiro e compra de itens (veja as opções mais adiante).
A
crítica é válida, mas esquece-se de uma coisa. O RPG é um jogo de grupo, e
muitos sistemas D20 são assim: é necessário que se forme grupo com habilidades
diferentes, que se complementem. Dessa forma, o Combatente sem habilidades de
cura sempre terá o Conjurador por perto para lhe permitir continuar em combate.
Mas,
além de acesso facilitado a itens de recuperação, um 4° modo de
"recuperar" PVs de forma mais acessível seria necessário: que é o que
os jogos D20 vêm fazendo atualmente, com habilidades que aumentam defesa (CA e
Resistência) e previnam dano.
É
necessário algo que todo Defensor pudesse ter de pronto, sem precisar ser um
Conjurador com Magias de Curar Ferimentos ou gastar Talentos com Técnica
Secreta (Curar Ferimentos) para isso.
Isso
é fácil de resolver, e o modo encontrado para sanar isso será apresentado ao
final do artigo.
Em
níveis altos, com uma maior quantidade de PVs e acesso a equipamentos melhores
para causar mais dano ou melhorar suas defesas, esse tempo de 1 a 4 rodadas
para finalizar um combate pode ir de 3 a 12 rodadas, ou mais. E ainda não
adicionamos na equação Magias de Níveis maiores e a alta chance de se obter
Sucessos Decisivos!
Imagine
um Conjurador de Nível 10 com Bola de Fogo. Pode causar de 6 a 60 pontos de
dano, que pode acabar com mais da metade dos PVs de um Combatente Nível 10 de
uma só vez. E em níveis altos, o Conjurador pode lançar Bola de Fogo várias
vezes por dia. Acertando isso em área, 4 Rodadas e mesmo oponentes de Nível 10
com poderes combinados seriam fritos com facilidade. Então, voltamos a falar de
combates que podem durar de 3 a 12 Rodadas.
Em
jogos que utilizam o d20, apenas o 20 ocasiona Sucesso Decisivo e apenas o 1 é uma
Falha Crítica.
Em
4D&T, numa jogada de 4D, os valores 4, 5 e 6 são considerados uma Falha
Crítica e os valores 20, 21, 22, 23 e 24 resultam em um Sucesso Decisivo – um
acerto automático com dano multiplicado.
Jogando
isso num d20, os valores 1, 2 e 3 seriam Falha Crítica e os valores 16, 17, 18,
19 e 20 seriam Sucesso Decisivo.
Se
num d20 você tem 5% de chance de Sucesso ou Falha (cada número tem 5% de chance
de sair), com 4d6 as chances são de 1,16% para uma Falha Crítica e 5,4% para um
Sucesso Decisivo!
Isso
tudo torna os combates de 4D&T muito caóticos, o que significa que Personagens
de nível baixo podem sim derrotar Personagens de nível alto se tiverem sorte no
dado; e uma boa fonte de dano, é claro! Mesmo em níveis altos.
E
com isso, batalhas que se esperariam durar de 3 a 12 Rodadas podem não passar
da 1°, como se fossem combates de 1° nível.
Mas
isso não é um problema, pois essa é a ideia do 4D&T. Simular combates
insanos e desbalanceados, onde independente do poder do adversário você tem
chances de ganhar - e ele também, mas você tem um recurso que provavelmente
seus inimigos não tem, que são os Pontos de Ação.
Mas
lembre-se, no mundo de jogo a sorte do Jogador nos dados geralmente não
significa a sorte do Personagem. Isso, geralmente, é interpretado como uma
técnica especial, um golpe secreto ou o vislumbre de um ponto fraco no
oponente. E isso é o que sempre acontece nas obras que o 4D&T se propõe a
emular, e não é necessário ter um Talento ou Regra específica para descrever
esse tipo de coisa.
A
Ação
Servindo
como uma espécie de "barrinha de energia" dos videogames ou os Pontos
de Magia (ou Mana) de outros RPGs, os Pontos de Ação (PAs) servem para melhorar
as condições de sucesso dos Defensores.
Sim,
dos Defensores! Grunts, Monstros e Vilões Finais não possuem PAs, por isso, se
caírem, caíram para sempre. Diferente do Defensor e do General, que podem
sempre voltar se tiverem dispostos a gastar PAs para isso.
Esse
é um recurso muito valioso em jogo que, na maioria das mesas que mestrei, torna-se
um recurso secundário, quase nunca utilizado. Mas ele não é valioso no sentido
de que deve ser preservado ou ter dó de gastar, mas sim observado e utilizado
com sabedoria!
Por
exemplo
Um
dos usos de Pontos de Ação é adicionar +1D numa jogada de 4D. Isso não aumenta
suas chances de obter um Sucesso Decisivo ou driblar uma Falha Crítica, pois
este só pode ser obtido em 4D, mas mesmo assim, aumenta suas chances de
sucesso, se seu alvo tiver uma boa defesa.
Imagine
que você tem +10 de ataque e seu inimigo tenha CA 30. Tecnicamente você só o
acertaria se tirasse Sucesso Decisivo, 20 ou mais em 4D. Então, você rola os
dados e nos 4d6 obtém um 19, e erra... Mas, se gastar 1PA, independente do
resultado desse +1D, você acerta!
Ou
então, se imagine com 0 PVs e Derrotado (Condição de quem já falhou no primeiro
Teste de Morte). Você está Perto da Morte e um inimigo te acerta causando 10
pontos de dano... A nova CD do teste de Vontade passaria de 18 para 28 (vide
Pontos de Vida e Testes de Morte no Manual 4D&T). Você tem Vontade +9,
então precisaria de 19 em 4d6 para passar no teste. Realmente as chances de
sair dessa Morrendo são altas mas, e se gastar 1 PA para +1D no teste? As
chances melhoram!
Gastar
Pontos de Ação, assim como Magias por dia ou usos diários de certos Talentos, é
uma aposta! Você aposta seu esforço extra para ter mais chances de sucesso,
para atacar, causar dano, sobreviver ou o que quer que seja. E isso é uma coisa
justa, afinal, se você não se esforça, não tem recompensa.
Retomando
a Letalidade
Mesmo
se estiver Derrotado, você pode gastar 1 PA para agir normalmente em seu Turno.
Logo, você pode pensar em meios de se curar e sair do perigo, ao invés de
simplesmente se dar por vencido e pensar em uma nova ficha.
E,
mesmo que morra, você pode gastar 1 PA para voltar vivo na próxima sessão! Em
4D&T você só morre se quiser ou não tiver mais forças (PAs). Por isso, use
seus recursos com sabedoria!
Por
fim, alguns Talentos podem ser usados novamente no mesmo dia ou possuem melhorias
se gastar PAs. Como Técnica Secreta e Bola de Energia. Então também vale a pena
investir nesses Talentos para tornar-se mais letal ou durável quando
utilizá-los.
Recuperando
PVs
Personagens
que não têm como recuperar PVs de imediato - com o Talento Regeneração ou a
Magia Curar Ferimentos - só podem recuperá-los com descanso ou Perícias.
Um
descanso (8 horas ininterruptas) recupera 1PV por Nível, e esse é o mesmo
descanso necessário para recuperar usos diários de Talentos. Depois disso, você
precisa de 1 hora para preparar/recuperar suas Magias.
Em
comparação com as Magias, que com 1 hora você recupera todas, a recuperação de
PVs é bem baixa. Uma regra utilizada geralmente em jogos D20 de tons mais
realistas, como Fantasia Medieval ou Cyperpunk, onde sofrer dano é algo
alarmante, pois depois de uma batalha, recuperar 100% de sua saúde pode demorar
dias. Porém, somos levados a usar a "house/golden rule" de recuperar
tudo se descansar direito. Eu mesmo faço isso e não é errado, estamos falando
de animes, videogames e tokusatsu, onde os heróis estão prontos para qualquer
batalha na manhã seguinte.
Mas
como regras alternativas e para levar um pouco mais de tensão à sua mesa, pode-se
usar a regra padrão, 1PV por Nível por 8 horas de descanso, melhorando essas condições
com as regras a seguir.
-
Tratamento Médico: a Perícia Cura permite curar 1PV por dia por indivíduo, mas
com um tratamento intenso e adequado de 24 horas, 4 testes da Perícia Cura (1 a
cada 6 horas) recuperam juntos 1D+5 PVs - além da recuperação por Nível, que
pode ser aumentada com a variação a seguir. Note que o Tratamento Médico só
funcionará com condições adequadas: um local limpo, medicamentos, insumos
médicos e etc. Sendo testes de Perícia, são passíveis de Prestar Auxílio e
necessidade de Ferramentas.
-
Condições de Conforto: dormir ao relento nunca é agradável, por isso a baixa
recuperação, mas dormir em sua casa, em camas confortáveis, ambientes limpos e
seguros fornecem um descanso mais revigorante. Nessas condições, recupere o
dobro do Nível em PVs. Você pode criar essas condições com um teste de
Sobrevivência CD 20 - seria como limpar o local, verificar a segurança e tratar
feridas antes de dormir.
Como
resolver
Além
das dicas acima, aqui vão minhas outras dicas pessoais de "como sobreviver
a um ataque em Tóquio sozinho e com poucos recursos e sem aliados" (um bom
título pra livro, não?).
Essas
são ótimas alternativas para um Defensor solitário, com o Defeito Paranoico. Se
você vai jogar com um grupo que se complementa, não há necessidade de agregar
as três opções ao seu Personagem.
-
"Tenha alguma habilidade de cura pessoal."
Perícia
não conta (é muito complicado, você viu acima!), pois lhe dá apenas 1PV e ainda
precisa de um teste pra isso. Se você está sozinho, melhor não arriscar. Então,
aposte em Regeneração ou na Técnica Secreta de Curar Ferimentos. Em Níveis
altos, Pele Blindada, Proteção Contra Tiros, Suportar Energia e até Toque
Vampírico são boas opções.
-
"Tenha alguma coisa que cause MUITO dano."
Mesmo
que seu acerto seja baixo, causar mais dano que o habitual quando acerta é uma
forma de prevenir que receba dano. Uma Arma Exótica Enorme, uma Técnica Secreta
de Mãos Flamejantes, Bola de Fogo (e outras Magias), ou mesmo uma Bola de
Energia ou Golpe Poderoso - que aumentam dano com gasto de PA - são ótimas
escolhas.
-
"Tenha alguma coisa que melhore seu acerto."
Para
mim, o melhor Talento do jogo é Sensei. Mesmo usado apenas uma vez por dia,
você pode gastar 1 PA para usar novamente. E isso pode te dar +10 num ataque,
+10 num Conhecimento (muito importante para conseguir informações sobre seus
objetivos) ou o Mestre terá de te dizer se sua próxima ação é boa ou ruim (vide
a Magia Augúrio). E ter essas opções é algo bom, pois com a alta letalidade do
jogo, às vezes, fugir é a melhor opção. Técnica Secreta de Ataque Certeiro
também é uma boa opção.
Ou...
-
"Tenha uma CA média-alta."
Se
a jogada média de 4d6 é 14 e um Monstro (o tipo de criatura que os Defensores
mais enfrentam) tem BBA igual à do Combatente e tem até 22 de Força no 1° DV,
uma CA média-alta seria 21 ou maior!
E,
sendo um jogo baseado em animes, usar armaduras não reduz sua Destreza (como é
comum em outros jogos D20). Então, ter uma Destreza alta, usar Armaduras e o
Talento Armadura Natural são quase essenciais nesse jogo.
Por
experiência própria, tive um jogador com Des 18, Usar Armadura Pesada e
Armadura Natural x4. Ele tinha então, CA 30. Nem preciso dizer que eu quase
nunca causava dano nele!
Observação:
no caso de Androides, troque a Perícia Cura por Reparos, e a Magia Curar
Ferimentos por Reparar Danos. E para Mortos-vivos, Inflingir Ferimentos no
lugar de Curar Ferimentos. A para acerto de Magia use CD dos Testes de
Resistência contra elas (ou Resistência à Magia), melhore sua Habilidade-chave
para Magia e aposte em Talentos como Foco em Magia (aumentando a CD).
Mas
você ainda pode resolver isso tudo de modos diferentes, e adicionar mais cores
e sabores às suas campanhas com...
Regras
Alternativas
-
"Mais pontos de vida!"
Mesmo
em outros jogos D20 a baixa quantia de PVs no 1° nível torna o jogo muito mais
mortal, e em níveis altos, a coisa fica equiparada - penso que, talvez por
isso, Tormenta tenha diferenciado o modo de distribuir PVs. E aqui em 4D&T
sugiro que, no 1° Nível, além do Modificador de Constituição, adicione o Valor
de Constituição nos Pontos de Vida iniciais.
Então,
um Especialista com Constituição 14 começa com 8 PVs normalmente. Com essa
regra, ele começaria com 22PVs e dificilmente morreria para a primeira turba de
Grunts que encontrasse na esquina.
Nos
níveis seguintes o Especialista passaria a ganhar 8 PVs normalmente (6 da
Classe + 2 do modificador de Constituição).
-
"Pontos de Ação temporários!"
Um
Defensor tem um limite de PAs igual a 5 + seu Nível. E a cada sessão, recebe
uma quantia de acordo com seu desempenho.
Digamos
que um Defensor de Nível 3 (limite de 8 PAs) gaste 4 deles durante a campanha,
escapando da morte e derrubando um Monstro. Por seus esforços heroicos, ele
recebe 5 PAs no fim da sessão. Como estava com 4, ficaria com 9, mas seu limite
é 8, logo, perde 1PA (acompanharam?).
Já
vi casos de que Defensores ficaram Derrotados diversas vezes, mas tinham dó de
gastar seus Pontos de Ação, pois tinham algum outro Defensor com habilidades de
cura no time. E, por conta disso, o combate durava horas e horas pra acabar, muito
mais do que 12 Rodadas. Pois no tempo que o Defensor leva para curar o aliado,
o Monstro já causou mais dano! Às vezes é melhor gastar 1 PA para agir Derrotado
e causar dano - ou se curar - do que não fazer nada e esperar a cura. Salvando
a ação do Conjurador, que agora poderia ser usada para causar mais dano no
inimigo, encurtando o combate.
Para
sanar isso, você pode dar PAs Temporários para os Defensores. PAs que devem ser
usados até seu próximo Turno, até o fim da cena ou até o fim da sessão, tanto
faz. Se não usar de imediato, irá perder... O que lhe dará mais gana de gastar!
Esses
PAs Temporários podem ser "presenteados" nas seguintes situações:
-
o Defensor age conforme sua Tendência e seus Defeitos, com um ato heroico
altruísta ou uma boa ideia que pode ajudar a todos os envolvidos numa situação,
prejudicando a si próprio (use até o fim do seu próximo Turno);
-
o Defensor se lembra de algo em seu histórico, não representado por nenhum
Defeito ou Tendência, e age de acordo com aquilo, sendo benéfico ou prejudicial
(use até o fim da cena);
-
o Mestre utiliza uma ideia do Jogador para dar mais sabor à campanha (use até o
fim da sessão).
Essa
regra pode criar Jogadores “Farmadores” de PAs, forçando interpretações e até
alterando a atmosfera do jogo, tornando tudo muito chato e forçado demais. Por
isso, limite a 1 PA temporário para cada Jogador por sessão de jogo por ideia.
Em sessões seguidas, dizer que se lembrou, de novo, da vez que escapou dos bullies
da escola pulando o muro e isso lhe dá forças pra continuar, não vai funcionar.
Observação:
se usa a regra de PMs Para Todos (vide o arquivo Novva Tokyo DLC), ao invés de PAs Temporários, prefira PMs Temporários.
Ao invés de 1PA, conceda 1D-2 PMs.
-
"Desafio de perícia!"
Às
vezes, resolver as coisas apenas no combate pode tornar o jogo um pouco maçante.
Os Desafios de Perícia são bons para diversificar as coisas.
Uma
cena de perseguição em alta velocidade, correr em uma masmorra perigosa, passar
por armadilhas e obstáculos sem sofrer dano, conversar com pessoas para obter
informações num curto período de tempo, vencer numa mesa de jogos ou numa
batalha de bandas, entre outras coisas.
Geralmente
um Desafio de Perícia tem 3 fases com CD10, 15 e 20 (Fácil, Médio e Difícil).
Alguns
Desafios têm uma Perícia fixa, como a mesa de jogos (Perícia Jogos) ou a
batalha de bandas (Perícia Atuação), mas elas podem ser ajudadas por 'Perícias
variadas' (vide Prestar Auxílio; nesse caso, aquele que executa a ação pode
ajudar a si mesmo).
Outros
Desafios são compostos por 'Perícias variadas' de fato, perseguir alguém numa
floresta pode envolver várias outras ações além de correr e saltar, como
analisar terreno (Conhecimento Geografia), solicitar auxílio de animais no
caminho (Adestrar Animais), usar um atalho (Conhecimento Estratégia) e etc.
Seria
fácil jogar 3 vezes a mesma Perícia e torcer para números bons, mas 'Perícias
variadas' não podem se repetir, então o Defensor precisa analisar suas melhores
condições de vencer a tarefa. Nem mesmo aliados na mesma cena podem repeti-las.
Um
Desafio de Perícias é vencido com, no mínimo, 2 sucessos, e essa vitória lhe
garante 1 PA temporário até o fim da sessão (ou mais, de acordo com a
dificuldade do desafio, mais de 3 fases ou CDs maiores). Representando um
tesouro encontrado ou entusiasmo pelo sucesso obtido.
-
"Vamos às compras!"
Por
falta de um sistema mais rebuscado e acessível para itens melhores ou de
recuperação - você só os consegue durante as aventuras, sem poder comprá-los -
criamos o seguinte: você pode, no início de cada sessão, gastar 1 PA para ter
melhorias durante o jogo.
1
PA gasto dessa forma lhe dá 10 Dinheiros (D$), que podem ser gastos com os
itens diversos. O que é esse item depende da campanha. Pode ser uma injeção de
adrenalina, uma poção mágica ou mesmo um shake de proteína.
No
fim da sessão, aqueles itens que não foram utilizados são perdidos. Afinal, se
gastou Pontos de Ação para ter o benefício e não usou, ele é perdido. E, na
próxima sessão, o Defensor pode gastar novamente Pontos de Ação para obter
esses itens, ou manter os não utilizados, mas não pode gastar outro PA para ter
mais itens.
Como
ele consegue isso? Compras durante a semana, uma bolsa gigante que nem o
próprio Defensor sabe o que tem dentro, magias menores que aprendeu na
Universidade Mágica ou o loot dos inimigos vencidos.
Como
ele perde se não usou? O item se quebrou e perdeu seu valor, o fiador veio pegá-los
de volta, sua bolsa foi roubada/rasgada, você esqueceu-os em algum lugar, não
sabia que tinha ou não julgou necessário naquela ocasião.
O
Talento Sensei concede, a cada sessão de jogo, +10D$ para serem gastos dessa
mesma forma. Assim, um Defensor pode ter até 20D$ em itens consigo.
Pontos
de Ação Temporários que podem ser gastos até o fim da sessão podem ser convertidos
em Dinheiros também. Nesse caso, se a mochila do Defensor já estiver cheia, pode
ultrapassar o limite de 10D$ (ou 20D$ se tiver Sensei).
Usá-los
requer uma Ação de Movimento e pelo menos uma mão livre. Com a mesma Ação de
Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve passar num teste de Reflexos
CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo, também como Ação Livre.
-
"Faça você mesmo!"
Se
tiver a Perícia Ofícios, você pode usá-la para criar itens que representem
efeitos em Magia. Você pode criar uma Poção de Curar Ferimentos ou um aparelho
que vibra a lâmina de uma espada, tornando-a uma Lâmina Afiada.
Fabricar
um item requer tempo (12 horas ou o Mestre define), recursos (1 PA) e o teste
da Perícia Ofício, com CD 20 + Nível da Magia pretendido. Em caso de falha no
teste o item não é feito e o tempo e recursos são desperdiçados.
Usá-los
requer um tempo igual ao da execução da Magia representada e pelo menos uma mão
livre. Com a mesma Ação de Movimento pode lançá-lo para um aliado, que deve
passar num teste de Reflexos CD15 para apanhá-lo, e em seu Turno, poderá usá-lo
com o tempo de execução da Magia.
Voltando
e finalizando
Tudo
é interpretativo. Pense primeiro na cena e depois na mecânica, pense primeiro
na descrição e depois no sistema. Essas dicas podem tornar o sistema um pouco
mais engessado e mecânico, mas incentiva a interpretação, pois muitos heróis em
recuperação questionam suas habilidades e seus ideais, recuperando a convicção
junto da saúde, ou preferem lutar mesmo machucados, se muita coisa estiver em
jogo.
Então,
experimente! Use, desuse. Mas não esqueça de dizer como foi usar isso em sua
mesa!
E
continuem defendendo Novva Tokyo! Henshin!
Apêndice
A - ITENS DE RECUPERAÇÃO
Como
citado em "Vamos às compras!", aqui está a lista de itens possíveis. Se
o Mestre quiser, pode criar outros. Eles são um pouco difíceis de encontrar,
apenas em lojas especializadas e, em alguns casos, apenas no submundo.
Embora
em animes, filmes e tokusatsu não existam cenas voltadas a compras de itens,
existe a chance de comprá-los por preços maiores ou menores, de acordo com a
demanda do local ou a qualidade de sua fabricação, ou o sucesso na barganha. Em
outros mundos, obter esses itens não seria uma compra, mas sim uma caçada. E
seus usos seriam caracterizados por palavras motivacionais, ao invés de ingerir
um conteúdo especial. De todo modo, o tempo de uso permanece o mesmo.
Entretanto,
essas opções ficam sob decisão do Mestre e o consenso dos outros Jogadores.
-
Restauração N = cura 1D-2 PVs (custo = 1)
-
Restauração S = cura 1D PVs (custo = 2)
-
Restauração Ki = cura 1D+1 PVs (custo = 3)
-
Restauração Ka = cura 2D PVs (custo = 4)
-
Energia N = recupera 1 uso (custo = 2)
-
Energia S = recupera 2 usos (custo = 4)
-
Energia Ki = recupera 3 usos (custo = 6)
-
Energia Ka = recupera 4 usos (custo = 8)
-
Essência N = cura 1D-2 PVs e 1 uso (custo = 4)
-
Essência S = cura 1D PVs e 2 usos (custo = 8)
-
Energético = anula Fatigado ou ignora Exausto por 1D-1 Rodadas. Se usado sem
essas condições confere +1 em todos os testes pela mesma duração (custo = 5)
-
Revitalizador = reduz em um passo as condições de Teste de Morte. Não é possível
trazer alguém de volta à vida com esse item caso já tenha morrido há mais de 3
Rodadas (custo = 10)
-
Elixir = restaura Condições Negativas provindas de toxinas, venenos e doenças
(custo = 6)
-
Anulador = restaura Condições Negativas provindas de Magias e efeitos
sobrenaturais (custo = 8)
-
Emulador = realiza o mesmo efeito de uma Magia específica (custo = 2 por Nível
da Magia. Magias de 4° Nível custam 10, Magias de 0° custam 2, e não possível
emular Magias de Nível 5)
Observação:
recuperação de usos pode ser distribuída entre Talentos e Magias por Dia. Por
exemplo, se tem os Talentos Técnica Secreta e Sensei e usa um item de Energia S
(2 usos), pode ganhar mais um uso diário de cada Talento citado, ou recuperar 2
Magias de 1° Nível ou 1 Magia de 2° Nível, ou recuperar 1 uso de Talento ou 1 Magia
de 1° Nível.
1
uso equivale a 2 Magias do Nível 0.