15.3.21

Mas porque 4D&T?

       Certa vez, li uma série de artigos do blog Data Estelar sobre o jogo tema do blog, Starfinder. Os artigos destrinchavam o livro e explicavam o jogo.

       Tomando como base esses artigos e uma análise rasa de diversos outros jogos que seguem o  sistema d20, temos jogos voltados à resolução de conflitos através do combate. A personalização do personagem é voltada para habilidades que melhoram, prioritariamente, sua capacidade de combate, seja para causar dano, curar, prestar suporte ou controlar o campo de batalha. Regras para conflitos sociais ou exploração ficam em segundo plano e percebemos isso com poucas menções a esses pilares e poucas habilidades e equipamentos que servem a esse tipo de situação.

       Saliento que essa análise é baseada numa pesquisa feita por alto, sem uma análise aprofundada livro por livro - como feita agora; e não estou levando em consideração os suplementos, apenas os livros básicos dos jogos que mais conheço: D&D 3.5, Tormenta RPG, M&M, Ação!!! e Primeira Aventura. Também não entrarei no mérito de questões editoriais, que levaram os jogos citados a serem o que são. Uns tendo grande suporte das editoras e equipes especializadas no assunto e outros feitos por equipes reduzidas, com foco no preço acessível do jogo e sua facilidade de adaptação Por fim, conflitos de autor, editora e direitos de produto.

A capa dourada foi uma das coisas que mais me fascinou!

       E, com essa análise, direi do que se trata o 4D&T e porque prefiro ele a outros sistemas d20, também elencando seus pontos fortes e fracos. A versão do jogo a ser analisada é a "versão do diretor", lançada apenas em pdf, gratuitamente na internet, tempos depois do lançamento do livro físico.  Portanto, com as devidas correções de regras e diagramação: é perceptível a mudança da diagramação das duas versões, a do diretor é mais sóbria e fácil de ler, a impressa possui edição grosseira e aparentemente feita às pressas.

       "4D&T - Versão do diretor" possui 96 páginas, sendo: 10 capas e 3 extras (Como Preencher a Ficha de Personagem, Ficha de Personagem e Termos OGL). Essa versão não possui capa, contra-capa e etc. O pdf nos leva diretamente ao que interessa: as regras do jogo e como jogar.

       Além dessas 13 páginas, temos as regras e descrições  propriamente ditas. Não vale a pena - pois são poucas e são parte da explicação das regras - separar as regras e descrições de seus exemplos dados, todas serão contadas em conjunto. São elas:

- 3 para a introdução ao jogo (o que é, porque esse nome, o que é preciso para jogar, mecânica básica e quem são os personagens);
- 11 para a construção de Personagens (Habilidades, Raça e Classes);
- 9 para as Perícias;
- 17 para Talentos e Defeitos (sendo 11 com Talentos e 7 com Defeitos);
- 9 para Equipamentos (sendo 4 com armas, armaduras e escudos, e 6 para Mechas e Veículos);
- 11 para Combate (sendo 9 de regras e 2 sobre Escalas de Poder);
- 9 para Magias (regras e lista);
- 7 para o Mestre (sendo 2 descrevendo o mini cenário do jogo);
- e 7 para NPCs (regras extras para construção de personagens do mestre).

Com um logo fofinho desses não tinha como não amar o sistema!

       Vejamos...
       O maior capítulo do livro tem 17 páginas, com Talentos e Defeitos. Com isso, podemos dizer que o foco do jogo é a versatilidade dos Personagens. Diferentes problemas precisam de diferentes poderes para serem resolvidos, e tudo isso para criar personagens únicos e diferentes entre si.

       E, de fato, essa variedade é uma premissa do jogo. Os Defensores são muito diferentes um do outro e sempre capazes de coisas diferentes; e esse número de páginas dedicadas a essa variedade justifica a premissa. Soma-se a isso 11 páginas com explicações sobre as Habilidades, Raças e Classes e temos um jogo com o maior número de páginas voltadas aos Personagens - sejam eles do Jogador ou do Mestre (o mesmo material pode ser utilizado em ambos os casos). Sem contar as 9 páginas de Magias e 6 páginas de Equipamentos.

       Um detalhe interessante sobre o Conjurador é que ele não recebe tantos Talentos adicionais quanto as outras Classes. Depois, Marcelo Cassaro - o criador de 4D&T - disponibilizou o livro Manual da Magia 4D&T, com algumas opções para Personagens, mas mais opções para Conjuradores. Levando isso em conta, a Classe mais "fraca" do jogo agora está balanceada, com diversas novas Magias, Talentos, Defeitos e variações de Classes para deixá-los mais versáteis e coloridos.

       Não entrarei na discussão dos Mechas e Veículos ganharem mais páginas que os Equipamentos, pois duas dessas páginas são como novos Talentos para as máquinas, e isso deixa as coisas balanceadas. Logo, Armas e Armaduras são tão importantes quando Mechas e Veículos.

       Em segundo lugar, temos 9 páginas sobre Combate. Veja que o nome do capítulo é "Combate" e não "Regras Gerais" ou algo do tipo, então, somos sugestionados que o foco do jogo é o combate! E, pudera, para um jogo baseado em Anime/Mangá, Tokusatsu e Video Game, sabemos que a maioria do tempo de tela do show é tomado por combates dos heróis contra os vilões.
       O combate é dito como um dos principais pilares de jogos d20, unindo-o aos pilares da exploração e da socialização; por isso, fora do combate, regras pontuais são encontradas em outros capítulos, como o Capítulo Perícias, por exemplo, que contém exemplos e regras sobre demandas que podem cumprir e quando e como testá-los.

       Além disso, o Capítulo Mestre, com 9 páginas, deixa bem clara a função do Mestre no jogo: fornecer diversão e um bom direcionamento de regras.
       Mesmo sendo um jogo de 2006, dito ultrapassado, não seguindo novos padrões e modos de jogo dos tempos atuais, mesmo para jogos d20, temos nesse Capítulo ótimas lições de sabedoria. É dito sim que o Mestre tem poder total sobre o jogo e o que acontece no cenário, e que suas decisões não podem ser contestadas. Porém, RPG não é um jogo de Mestre versus Jogadores, e sim de Mestre com Jogadores, trabalhando juntos para criarem uma boa história, com altos e baixos, risos e frustrações, mas sempre com bom senso e consentimento de ambas as partes.

       Ainda no Capítulo do Mestre temos algo interessante: 2 páginas para um mini cenário!
       E este mini cenário retrata muito bem as cidades das mídias orientais: um lugar rico e colorido que vive sendo ameaçado por vários vilões e sempre com motivos diferentes. E ainda com 7 páginas extras para criação de personagens para povoar essa cidade com cidadãos, bandidos, monstros bucha de canhão, generais, monstros e vilões.
       O que manda nesse cenário é a imaginação do Mestre e os pitacos que o grupo dá com a criação da história de seus Defensores, tornando cada campanha única e especial, com ambientes sempre diversos e nunca explorados. A continuidade desse cenário com estes Defensores, ou seus aprendizes, ou mesmo novos, depende apenas da decisão da mesa de jogo.

       Sem deixar de falar sobre nenhum capítulo, chamo a atenção dos leitores para as caixas pretas destacadas em alguns capítulos. Nelas vemos as dicas que o autor nos dá sobre como usar o 4D&T em conjunto com outros jogos d20. São textos rápidos e claros, que nos levam a conclusão de que toda essa adaptabilidade é possível, basta querermos e gastarmos um pouco de tempo para adaptar isso.

Uma das artes dentro do 4D&T. Só pra mostrar que quanto mais bizarro, mais divertido!

       Eu, particularmente, gosto muito dessa parte! É muito legal ver as possibilidades que jogos como D&D 3.5 e Tormenta RPG podem trazer para o 4D&T. Imagina só jogar com um Youkai Clérigo do Panteão ou mesmo um Qareen Conjurador Piloto de Mecha!!! É incrível! Mas claro que essa adaptação leva um tempo para ser feita; é necessário adequar o nível de poder das raças e os níveis das classes e magias para o 4D&T,tirar coisas de um jogo de 20 níveis e transformá-las para 10 níveis.

       Isso, infelizmente, é uma faca de dois legumes. Muitos têm preguiça de fazer, ou o saudosismo de preferir jogar as coisas como elas são, sem adaptações. Particularmente, prefiro jogar adaptando material, mas não tiro a razão de quem não gosta disso. E sempre quando eu mestro 4D&T, deixo isso em aberto, faz quem quer. E quem quiser, eu ajudo! Tudo em prol da cor do jogo!

       Para terminar...
       As Regras de Combate não comportam todas as situações possíveis dentro do jogo, são as regras mais básicas e simples sobre o assunto, existente em todo jogo d20. E para o tom porradeiro, que é a proposta do jogo, senti falta das Manobras de Combate. Mas como as Caixas Pretas nos dizem, podemos trazer regras de outros jogos d20 para 4D&T, logo, se você conhece essas regras de outro jogo, pode usá-las aqui.
       Também senti falta de algo parecido com o Fraquejamento, mas para Fortalecer os Defensores. Claro que existem Escalas de Poder e Magias de suporte, mas elas estão fora da curva e nem todo Personagem possui acesso; faltou algo permitido pelas próprias regras do jogo.

       Já ouvi dizerem que o sistema de Classes não condiz com a proposta do jogo, pois em cenários focados em combate - ou anime/mangá e tokusatsu - o Conjurador e o Especialista ficariam sempre atrás. Mas eu discordo. Como dito no começo, temos cerca de 55 páginas (mais de 50% do livro) sobre personalização de Personagens. Mesmo um Especialista pode ser mais letal em combate que um Combatente, ou um Conjurador pode causar mais dano que um Combatente. Basta fazer suas escolhas com sabedoria, aceitando suas limitações e fazendo delas sua força - como acontece nas obras imaginadas para este jogo.

       Também acho falha a precariedade do sistema de Equipamentos! Dinheiro é opcional, concordo, mas apenas Armas, Armaduras, Mechas e Veículos não comportam o arsenal de um Defensor. Senti falta dos kits de ferramentas, gadgets, bugigangas e tralhas do dia a dia que ajudam os Defensores a enfrentarem seus problemas. Mesmo com os Itens Mágicos do Manual da Magia, isso não foi sanado. Para corrigir isso, apenas uma página bastava. Bastava adaptar as regras de equipamentos da versão mais antiga do sistema, o próprio D&T (da capa do Goku com cabelo de banana), ou criar uma lista de itens consumíveis e que concedem bônus em testes diversos.

Logo que vi o sistema, já deu vontade de jogar isso aqui! Uma arma, punhos e muita força de vontade! Um RPG não precisa de regras rebuscadas pra cumprir seu papel!

       Apesar de todas essas falhas e de tentar corrigi-las com o Novva Tokyo DLC, ainda gosto de jogar o sistema do jeito cru dele. Não dando importância para crocância, apenas para o sabor que a experiência do jogo proporciona.

       Além de sempre optar por esse jogo por conta dessa atmosfera aventuresca e porradeira, gosto dele pelo alto grau de adaptação que podemos fazer. Lembro que uma vez dei a um Defensor o Nível 0 de Poder Divino - do livro Divindades & Semideuses do D&D 3.5. Usei esse Personagem num evento. E mesmo sendo um Personagem virtualmente indestrutível, foi com o qual mais gostaram de jogar, pois, ele tinha tantos problemas que chegava a ser divertido e frustrante ver o equilíbrio entre seus sucessos e fracassos. Isso tudo sem tirar o brilho dos outros personagens.

       Então, digo que 4D&T é um jogo no qual representamos heróis altruístas de diversas origens, que usam seus diversos poderes para proteger civis inocentes e enfrentar vilões que atacam uma grande cidade de aspectos tão diferentes quanto os próprios Defensores e vilões que a populam. E por diferente/diverso entenda: a gosto e imaginação daqueles que participam do jogo.

       Com esse artigo não quero que mude sua opinião sobre o jogo, apenas compreenda que, assim como a amada versão d20 do seu cenário favorito, 4D&T é o d20 sem complicações para Animes, Tokusatsu e afins. Entendo que esteve frustrado por jogar uma campanha de 4D&T e não ter encontrado subsídios para situações inesperadas. Mas lembre-se das caixas pretas. Você pode adaptar novas regras de outros jogos d20! E, no final, assim como faz nos seus jogos d20 favoritos: crie suas regras! Se você faz lá, porque não pode fazer aqui?

       Num próximo artigo, pretendo descrever como faço minhas adaptações de regras de outros jogos para este, sem desbalancear os níveis de poder. Além de dizer o que permito e o que não permito!

Eu nunca joguei 4D&T, mas caso um dia jogue, este será meu Defensor!



Este artigo foi escrito por mim e revisado pelo 1kton Diogo! Brigadão, mano!


30.12.20

O Início da Vingança! - Aventura para 4D&T

Está é uma aventura para o jogo Defensores de Tóquio – 4° Edição. Para jogá-la você precisa do Manual 4D&T (versão do diretor) e do Manual da Magia 4D&T, além de ter conhecimento mínimo do sistema- conhecer jogos d20 em geral já ajuda. Planejada para até 4 Defensores de 2° Nível, esta propõe-se a ser uma one-shot, ou aventura de uma tarde, porém, se quiser, pode colocar mais Defensores na campanha e usar o texto “Anteriormente...”  como uma aventura separada para Defensores de 1° Nível. Ao final dela, além das fichas dos inimigos a serem enfrentados e NPCs importantes, estão as fichas de 5 Defensores de 2° Nível... Fique livre para fazer as alterações que desejar na aventura e nas fichas. Henshin! E continuem defendendo Tóquio!

((( Mestre, essa é uma aventura baseada em séries Tokusatsu e Super Sentai – e sua contraparte ocidental, Power Rangers. Exagere nas explosões, nas frases de efeito e poses heroicas. Mas não esqueça do principal... Séries desse tipo também são sobre a diversidade humana, seus conflitos com o mundo, com os outros e consigo mesmo, e como resolvê-los. Antes de começar o jogo, diga isso aos Jogadores, que essa é a proposta do jogo e que todos esses pontos serão explorados. Quando o Jogador compra a ideia do jogo, tudo melhora. )))

Anteriormente em Defensores de Novva Tokyo...

Um grupo de jovens curte um dia de trabalho, de folga, de bobeira ou de estudos; cada qual em sua zona de conforto e sem conhecer um ao outro. Eles apresentam certa ansiedade por algo maior... Talvez o futuro, resolver um problema ou sentem-se predestinados a algo grande. Talvez o destino tenha lhes reservado alguma coisa!

Quando menos esperam, a cidade está sendo invadida por Monstros e Grunts. Onde os Defensores estão, o perigo é eminente, pessoas correm perigo, malfeitores destroem edifícios e saqueiam valores, estes jovens são os únicos capazes de mudar isso... Ajudam as pessoas, evacuando a área - e socam alguns inimigos com armas improvisadas ou sua excelência em Artes Marciais. Envolvidos por um ímpeto de coragem e altruísmo, eles despertam sua verdadeira força e recebem os poderes necessários para acabar com aquele ataque.

Depois de tudo, seu novo Sensei lhes explica tudo... A origem de seus poderes, como funcionam e o que precisam fazer a partir de agora. Por hora, os jovens passam a se conhecer melhor e ficam empolgados em salvar Tóquio e ajudar o mundo. Mas a jornada dos Defensores ainda é um mistério.

Hoje em Defensores de Novva Tokyo...
O início da vingança! 

Cena 1 – Entendendo tudo direito...

- Cada Personagem deve estar em sua “zona de conforto”, fazendo o que faz quando não é um Defensor. Traba


lhando, curtindo ou resolvendo problemas pessoais – a última opção é a melhor e mais divertida – quando seu comunicador toca. Opcionalmente, se os Jogadores solicitarem, eles podem estar juntos fazendo alguma coisa...

- O Sensei lhes chama para uma sessão de treinamento – se os Jogadores tiverem a ideia de treinar sozinhos ficaram bem bravos agora, rs – e pega pesado... São 4 Grunts para cada Defensor – e se ainda tiver tempo, coloque um Monstro 1DV para cada um deles.

- Com embates duros e lições fervorosas. Sentimentos à tona, o Sensei acaba dizendo:

“Vocês agora são Defensores... São o Bushido Sentai Godaiger! E precisam agir como tal! Vocês têm uma grande tarefa em suas mãos... Mas precisam decidir se irão proteger aquilo que amam ou irão encarar isso como um fardo, e preferir passar adiante...”

- Hora dos Defensores ficarem reflexivos e até conversarem sobre a lição do Sensei. Mas antes que tudo volte ao normal, um Monstro surge.

Cena 2 – Sentimentos a prova...

- No centro da cidade, um Monstro aparece. Humanoide, com duas máscaras... Uma representando um sorriso e outra uma cara triste. Ele é forte e sozinho consegue dar cabo de todos os Defensores, com frases de efeito envolvendo a força dos sentimentos e a incapacidade de decisão dos Defensores... Depois dessa surra, invoca 4 Grunts para cada Defensor e começa a colocar seu plano em ação.

- Ele escala a Torre de Tóquio, aparentemente colocando algum dispositivo (Observar CD25). Depois, o Monstro some e leva seus Grunts restantes.

- O Sensei pede a retirada dos Defensores e os instiga a pensar sobre o que o Monstro disse e como derrota-lo. Pensando direito, percebem que ter sentimentos confusos fortalece o Monstro, eles precisam tomar uma decisão sobre ser um Defensor ou não e então enfrentar o Monstro.

- É até válido que cada Defensor saia em uma jornada pessoal - ou em conjunto, com um ajudando a resolver o problema do outro. Se isso acontecer, situações inusitadas podem ser geradas, e com testes de Observar CD30 os Defensores podem notar as pessoas ao redor agindo de forma estranha, com sentimentos aflorados.

((( Mestre, essa parte é difícil. Use bastante o Sensei para dar dicas aos Defensores... Assim os Jogadores podem chegar a conclusão desse problema. Também, se achar necessário, peça que façam testes de Inteligência CD10 para interligar pontos, entre a força do Monstro, seu discurso e o estado atual dos Defensores. Mas, se seu grupo não precisar de dicas e pensarem em algo rápido, abrace a ideia e siga em frente, porém... A única fraqueza do Monstro é exclusivamente a indecisão dos Defensores, mesmo que vençam com estratégia de combate, esses problemas podem ser explorados posteriormente, e quem sabe com um coice maior. ))

- Depois da jornada pessoal e de pensar em como derrotar o Monstro, os Defensores recebem um novo alerta de Monstro na cidade.

Cena 3 – Passando a história a limpo...

- Chegando na cena da batalha, se não perceberam anteriormente, agora os Defensores vêm as pessoas agindo como muita euforia, seja de forma triste, feliz ou raivosa. Todos os sentimentos estão à flor da pele! Pessoas choram por motivos bobos, brigam por tolices ou se divertem de forma assombrosa. E enquanto isso, o Monstro ri.

- Ele invoca seus Grunts e aciona um dispositivo. A energia de sentimentos tristes e felizes são sugadas para um recipiente, enquanto a energia da raiva é revertida num alvo... Os Defensores. Eles agora serão atacados por Grunts e pessoas comuns controladas.

- De um lado o Monstro, do outro os Grunts e de mais um as pessoas. Os Defensores precisam bolar uma estratégia para derrotar os inimigos e salvar as pessoas sem feri-las. Serão 4 Grunts por Defensor, 2 Cidadãos Típicos por Defensor e o Monstro.

((( Mestre, se os objetivos dessa contenda não ficarem claros, use o Sensei para dar dicas e alertas. Se ainda assim o combate ficar acirrado, ajude-os com Magias do Sensei – ele é um Conjurador Intuitivo 10° - ou crie um novo Defensor para ajudar-lhes, afinal, todo Sentai precisa de um membro extra... E se ele chegar num momento de desespero, melhor ainda. )))

- Vencendo o combate e salvando as pessoas, os Defensores podem chegar a conclusão da questão inicial do Sensei. Devem aceitar o manto do Defensor ou passa-lo para alguém mais capacitado? Se desde o começo do jogo essa questão não foi entendida pelas Jogadores, não tem problema, fica pra próxima!

((( Mestre, não sinta-se frustrado se a questão das decisões dos Defensores não foi o auge de seu jogo. Alguns Jogadores gostam apenas de pensam em combates e rolar dados, se esse for o caso, exagere no treinamento ou com NPCs tentando futricar suas vidas... Por mais que combates sejam divertidos, situações inusitadas sempre elevam o clima do jogo! )))

Nos próximos episódios de Defensores de Novva Tokyo...
- Qual o próximo Monstro a atacar Tóquio?
- Qual o motivo desses ataques?
- Quem são os verdadeiros inimigos?
- Quais novos poderes os Defensores despertarão?
- Qual o verdadeiro nome do Sensei? E quais mais segredos ele guarda?
- Os Defensores irão até o fim com isso? Seus problemas pessoais atrapalharão tudo? Quais segredos e problemas eles guardam?

 Fichas dos Inimigos

- Grunts (Manual 4D&T, pg 92).

- Cidadão Típico (Manual 4D&T, pg 88).

- Monstro 1DV #1 (Forte)
Monstro 1
1 DV (9PVs)
CA 15 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Pancada +6 (dano 3D+5 esmagamento)
- Detonador +3 (dano 2D fogo)
Habilidades: F20, D14, C16, I10, S12, C10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Golpeador Extra (+6, 2D+5 esmagamento, Alcance) 

- Monstro 1DV #2 (Resistente)
Monstro 1
1 DV (11 PVs)
CA 24 (+2 Des, +1 DV, +2 Natural, +8 Poder, +1 Arma)
Ataques/Dano
- Pancada Dupla +4 (dano 2D+3 esmagamento, Defensora)
- Panda Única +4 (dano 1D+3 esmagamento, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D14, C20, I10, S12, C10
Resistências: Fort +7, Refl +2, Vont+1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Armadura Ampliada (+8 CA) 

- Monstro 1DV #3 (Rápido)
Monstro 1
1 DV (8 PVs)
CA 18 (+5 Des, +1 DV, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Discos +6 (dano 1D+3 perfuração, Ameaçador)
- Super Discos +6 (dano 2D+3 perfuração, Critico Triplicado)
Habilidades: F16, D20, C14, I10, S12, C10
Resistências: Fort +4, Refl +5, Vont +1
BBA +1
Talentos
- Armadura Natural
Defeitos
- Incomunicável
Poder Único: Multi-ataques (+3, dano 1D+3 esmagamento) 

- Monstro da Semana: Fellingtron
Monstro 5
5 DVs (55 PVs)
CA 20 (+2 Des, +5 DVs, +1 Arma, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +9 (dano 1/2D+4 esmagamento)
- Marreta Coração +9 (dano 2D+4 esmagamento, Crítico Triplicado)
- Disparador Fúria +7 (dano 2D esmagamento, Defensora)
Habilidades: F18, D14, C20, I16, S10, C14
Resistências: Fort +9, Refl +3, Vont +1
BBA +5
Talentos
- Combate Com Duas Armas
- Armadura Natural
- Técnica Secreta: Cura Moderada
Defeitos
- Código de Honra do Ninja (seu Mestre)
- Glutão (sentimentos)
Poder Único: Resistência a Dano 8 (apenas ataques de pessoas completamente decididas causam dano normal).

E olá, Defensores! Espero que gostem dessa aventura e que joguem! Como temos pouco material de 4D&T solto por aí, uma aventura pronta, ou pelo menos um norte, vem bem a calhar. Ainda mais como aquela aventura casual de fim de ano... Quem sabe depois da ceia jogando com a família e os amigos...

Leiam, curtam e joguem! Se o fizerem, nos diga como foi!
Henshin! E continue defendendo Novva Tokyo!

2.12.20

NOVVA TOKYO DLC

      Há muito tempo venho falando pros meus amigos e no tuíter - muito tempo mesmo - coisa de 1 ano ou 2 - que queria criar um material de apoio ao 4D&T. Um documento simples, ligeiro, que se propusesse a resolver alguns problemas das regras do jogo, torná-las mais viáveis e de maior coerência com temas e cenas que podemos ver no cenário para o qual o jogo foi criado.

      E assim surgiu essa DLC! Não vou me estender muito nesse post, é melhor que vejam com seus próprio olhos e, também, no arquivo, conto com mais detalhes a trajetória para essa conclusão e o que será possível encontrar no arquivo.

      A única coisa extra que posso dizer é: estou trabalhando na versão estendida das raças criadas na DLC! Com melhores explicações, exemplos e material para jogo.

      Espero que gostem e continuem protegendo Novva Tokyo! Henshin!

      Aqui está o link direto para o download do arquivo, mas você pode ir até a Página Downloads também, para verificar a data de atualização.

      PS: Embora eu tenha já testado esse material, muitas vezes ele precisará de alguma correção ou melhoria, por isso, fique atento a data de atualização do arquivo.

9.10.20

Aspectos de FATE para 4D&T

 FATE é um RPG lançado em 2003 aqui no Brasil e muito jogado até hoje. Leva como base o sistema Fudge e sua principal característica e ser completamente genérico. Nele você pode criar qualquer tipo de cenário e personagem, desde aventureiros medievais, a sobreviventes de um mundo apocalíptico até super guerreiros espaciais!

Dentre suas principais características, a que abordaremos aqui hoje são os Aspectos. Que parecidos com as Características de Terra Devastada, são habilidades únicas e específicas dos personagens - em FATE, até do cenário e isso que usaremos aqui. Trata-se de uma frase abrangente que pode dizer muito sobre algo ou alguém e que mecanicamente lhe confere alguma vantagem, ou pode ser usado para lhe colocar em maus lençóis.

Aqui em 4D&T chamaremos isso de Circunstancias, isso porque, não é algo esperado ou que acompanha sempre um Personagem, é algo volátil, que pode aparecer, desaparecer ou simplesmente não existir, são coisas circunstanciais. Uma Circunstância tem uma única função: conceder um bônus de +2 numa competência do Personagem (ataque, dano, CA, Resistência, Perícia, CD).

Mas para obter o bônus de uma Circunstância, uma série de pequenas regras devem ser seguidas.

Batalha na Ponte! Em filmes e seriados a ponte sempre é palco de cenas épicas!
Pra isso, basta procurar as Circunstâncias certas!

Gerando Circunstâncias
A qualquer momento do jogo, em seu Turno, você pode solicitar uma Circunstância ao Mestre, porém, isso sempre deve ser feito antes de uma resolução de conflito através de rolagens de dados. Assim, durante uma conversa amigável, uma Circunstância não pode ser gerada... Provavelmente ela já estará lá, mas não é útil naquele momento.

Logo, durante um combate (físico ou social), em seu Turno, antes de realizar uma jogada, você pode criar ou encontrar uma Circunstância. Para isso, faça uma jogada de 4D + mod de Habilidade pertinente. Você cria com Habilidades Físicas e encontra com Habilidades Mentais.

O primeiro teste de Circunstância possui CD15 e aumenta em +2 a cada tentativa, seja ela realizada pelos Defensores ou pelos Vilões. Aquele que criou/encontrou a Circunstância deve usá-la de imediato, do contrário é perdida, não poderá mais ser usada posteriormente e a dificuldade do teste continua aumentando.

Uma Circunstância já usada é perdida e não pode mais ser utilizada, dessa forma, nenhum outro indivíduo envolvido na cena pode fazer um teste de Circunstância com o intuíto de conseguir o bônus com a mesma descrição.

A exceção está para uma Falha Crítica e um Sucesso Decisivo em testes para usar Circunstâncias.
- Falha Crítica: você não consegue o que deseja e a dificuldade aumenta normalmente para o próximo teste;
- Falha: você não consegue o que deseja;
- Sucesso: você consegue o que deseja e a dificuldade para o próximo teste aumenta;
- Sucesso Decisivo: você consegue o que deseja, a dificuldade para o próximo teste NÃO aumenta e a Circunstância gerada pode ser usada uma próxima vez sem necessidade de teste.

Descrevendo Circunstâncias
O uso das circunstâncias deve ser criativo e resumido em uma frase precisa, que dirá para que o bônus serve. Com isso, o Mestre pode simplesmente vetar a Circunstância solicitada se julgá-la incongruente para o cenário, a cena e a descrição dada pelo indivíduo que a solicitou.

Exemplos comuns são: terreno elevado, solo escorregadio, carro de churros passando na rua, jogador novato do servidor é rico, ventos fortes potencializam giros e etc. A descrição deve ser precisa e concomitante com a ação desejada para se conseguir o bônus que fornece.

Como dito, uma Circunstância não pode ser usada mais de uma vez durante uma mesma cena (exceto com um Sucesso Decisivo), por isso, é importante que os participantes do jogo tenham anotado as Circunstâncias já geradas e a CD atual para gerar uma delas, afim de exterminar qualquer conflito que possa surgir disso.

A nave-mãe... Se esse não é o cenário da batalha final de uma campanha de 4D&T, você está jogando errado!

Circunstâncias Cênicas
O Mestre pode optar por iniciar cenas com Circunstâncias já geradas e prontas para serem usadas pelos mais sagazes. Por exemplo, se um grupo de Defensores se infiltra na nave-mãe do vilão podem se deparar automaticamente com as Circunstâncias: câmeras de vigilância por todo lado, corredores labirínticos, soldados de patrulha em rondas e sensores de perigo em infravermelho.

Aconselha-se 1 Circunstância Cênica por Jogador em cena. E diferente das Circunstâncias "espontâneas", essas são fixas, e ao invés de conceder +2 de bônus num teste, trás um prejuízo/bônus de longo prazo. E enquanto uma nova Circunstância não for gerada especificamente para acabar com os prejuízos dessa Circunstância Cênica, ela continuará ativa. Contudo, também é possível Gerar Circunstância para transformar o prejuízo de uma Circunstância Cênica num bônus momentâneo, fazendo isso, ela fica desativada na Rodada em que isso aconteceu e depois volta a ativa.

Geralmente, Circunstâncias Cênicas falam sobre localidades, ou elementos que alteram as condições de um cenário por completo. Exemplos: lixo tóxico no esgoto, forte tempestade, raízes e mato alto no caminho. Por isso, ao Gerar Circunstância, pense numa ação que envolva toda o cenário, e só assim poderá anular uma Circunstância Cênica. E além do teste de Gerar Circunstância você deve fazer um segundo teste, levando sua Ação Padrão para ser feito, com o intuito de desativar os prejuízos de uma Circunstância Cênica; esse será baseado em um Ataque, Resistência ou Perícia do Defensor, de acordo com o modo que se deseja acabar com o prejuízo, com CD igual a atual para Gerar Circunstância +10.

Por isso, considere que uma Circunstância Cênica pode conceder um dos bônus/prejuízos a seguir:
- Talento Arena;
- +50% Deslocamento;
- +1D dano (tipo específico);
- +4 testes de Incapacitar o Alvo;
- Defeito Ambiente Especial;
- -50% Deslocamento;
- -1D dano (tipo específico);
- -4 testes de Incapacitar o Alvo.

Você também pode criar um benefício/prejuízo diferente desses para sua Circunstância Cênica, basta ser condizente com a cena e o elemento que deseja incluir. Mas, isso deve ser diferente do bônus que uma Circunstância "instantânea" concede.

Considerações Finais
Note que, o uso das Circunstâncias pede muita criatividade e capacidade narrativa de todos aqueles participando do jogo. Se o Mestre preferir, ele pode gerir isso de forma colaborativa, ao invés de simplesmente vetar o uso mal elaborado de uma Circunstância, ele pode abrir uma roda de conversa e pedir que outros participantes ajudem na elaboração de uma Circunstância, o que criará uma rede de ideias que iluminará a mente dos envolvidos e com mais facilidade conseguirão descrever seus desejos de Circunstância durante a cena.

Esse é recurso altamente opcional e leva o jogo para um caminho mais narrativista, uma vez que todos os participantes poderão modificar as cenas introduzidas pelo Mestre. Se você não procura isso em seus jogos, o conselho é não utilizar, mas você pode experimentar, não é mesmo?

EDIT: 15/10/2020 (correções de texto, adição de texto em Circunstâncias Cênicas).

1.9.20

Pantera Negra para 4D&T

 Essa foi uma perda que me deixou muito pensativo... Unindo esta a outras um pouco próximas, por motivos rasteiros, refleti sobre o que fiz e o que já deixei pra trás.

Mas estamos aqui falando não de mim, mas de alguém que deixou uma marca muito grande. Um verdadeiro ícone... Não só como artista, mas como ativista e ser humano exemplar. Por isso, como uma singela homenagem, deixo aqui, a ficha de 4D&T para o Pantera Negra, o rei de Wakanda, o rei de todos nós!

T'Challa, o Pantera Negra
 Humano Combatente 6, LB Ningen
 6 DVs + 12 (60 PVs; 11 PAs)
 CA 19 (+4 Des, +5 Traje do Pantera Negra)
Ataques/Dano
 - Artes Marciais +8/+3 (dano 1D contusão, crit 19/x2)
 - Garras +8/+3 (dano 1D+2 corte)
Habilidades: F14, D18, C14, I15, S17, C16
Resistências: Fort +4, Refl +9, Vont +5
BBA: +6/+1
Perícias: Esportes e Manipulação
Talentos
 - Arena (Wakanda)
 - Artes Marciais Aprimoradas
 - Combater com Duas Armas
 - Desejo de Viver
 - Evasão
 - Foco em Perícia: Diplomacia
 - Golpe Poderoso
 - Golpe Giratório
 - Sensei (líderes de Wakanda)
Defeitos
 - Código de Honra dos Herois
 - Henshin
Equipamentos
 - Traje do Pantera Negra: só pode usá-lo quando ativa Henshin, além de poder usar todos os seus Talentos novamente, recebe os seguintes provindos do traje: Garras, Garras Aprimoradas, Regeneração e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão no Escuro). Por fim, recebe o Poder Único Absorção, 1/3 do dano que recebe (arredondado para baixo) é armazenado pelo traje, ele pode conter até Nível x 10 pontos de dano de qualquer tipo; então pode liberar esse dano em forma de uma onda cinética em 4,5m de raio ao seu redor, atingindo todos em volta com uma quantidade de dano igual ao dano absorvido. Ativar a explosão gasta uma Ação Padrão e 1PA, todos na área podem testar Reflexos (CD10 + Nível do Pantera + mod. Cont), em caso de sucesso, recebem apenas metade do dano, e o Talento Evasão funciona contra este poder. Por fim, concede +5 CA e nenhuma penalidade em Perícia, mas é considerado vestindo uma Armadura.

Em 4D&T quando tiramos uma Falha Crítica no dado, o personagem fica em SD por 1 Rodada. O Pantera Negra ficarei fofinho assim, rs!



"Wakanda pra sempre!"

24.8.20

Planejamento Participativo no RPG

Na época da faculdade (sou formado em Educação Física) estudávamos muito sobre planejamento de aula... Como montar planos de aula, como usar abordagens para nortear os conhecimentos que queremos movimentar em sala de aula e diversas outras coisas. Mas uma das coisas que mais me chamou atenção nesse meio, foi o Planejamento Participativo.

Publicado num artigo acadêmico por um autor que não lembro o nome sobre um tema que não lembro qual. Essa abordagem trazia a luz os pensamentos, perspectivas e sugestões dos alunos para o que o professor iria trabalhar nas aulas. E a partir dessa conversa, o professor planejaria suas aulas com base no que foi dito pelos próprios alunos, claro que, usando outras abordagens, separando temáticas e estruturando raciocínios para que o conhecimento contemplado não ficasse sem coesão para a proposta do ensino.

E recentemente, vi que o jogo Ceifadores (de Jorge Valpaços) utiliza um pouco disso – talvez propositalmente, já que o criador do jogo é também um exímio educador – para que o jogo ande. Eu nunca tivesse acesso ao livro, então, vi o que estou relatando aqui, numa mesa online gravada pelo Clube do XP, com vídeo disposto no YouTube.

Quando vi, automaticamente liguei uma coisa com outra. Por tanto, esse texto se trata de uma lucubração sobre como planejar suas aventuras RPGísticas levando em consideração tudo o que os Jogadores e também o Mestre esperam para ela. Você pode usar esse método em qualquer jogo, já que, indefere sistemas.

A priori, pensei nesse método como mecânica central para criação de aventuras e campanhas de um sistema que venho desenvolvendo há algum tempo. Mas diante da massiva procura por mesas de jogos e falta de Mestres, creio que este norte dará uma luz àqueles que têm medo de sentar atrás do escudo e ministrar uma jogatina com os amigos.

Note que: você pode usar esse método tanto para elaborar one-shots ou campanhas longas. E agora sim, vamos ao que interessa.


Aventura Participativa

1 – Aconselho a realizar esse planejamento numa Sessão Zero. Enquanto os Jogadores criam seus Personagens, o Mestre define o mundo de jogo e explica-o aos mesmos – também o sistema – para que possam criar Personagens relacionados com os aspectos daquele mundo. Isso não é obrigatório, mas melhorará a imersão ao jogo, pois o Jogador sentirá de fato que seu Personagem é vivo naquele mundo.

2 – Tome nota de tudo a partir de agora! O Mestre definirá um Objetivo para o grupo. Pense num anime, série ou filme... O episódio final, onde os protagonistas resolvem o problema principal e sobem os créditos. E este poderá ser “destruir o vilão que rouba cadáveres de cemitérios”, “resgatar item sagrado perdido em tumba”, “fazer linha de frente em uma guerra” e etc. Este Objetivo deve ser a cena final de sua campanha, sendo bem sucedida ou não.

2.1 – Mestre, opcionalmente crie também um objetivo secundário e não revele nada sobre ele aos Jogadores, mantenha segredo até que ele seja descoberto. Depois de ler e compreender os demais itens desse guia, você verá que esse segundo Objetivo se encaixará com facilidade na aventura planejada. Seu intuito e desafogar toda a pressão que circunda o objetivo principal. De novo, isso é opcional, e melhor cabe em aventuras longas, colocar isso numa one-shot só atrapalhará o desenvolvimento da aventura e forçará uma two-shot.

3 – Revele o Objetivo aos Jogadores. Isso gerará um efeito cascata... Eles pensarão de imediato em como se qualificar para a missão, pensarão como um grupo ao criar os Personagens e o que podem fazer para ter mais chance de sucesso ao realizar a tarefa. E com isso em mente, solicite que cada Jogador dê um Meio. Tratam-se de degraus que devem ser alcançados pelo grupo para que cheguem mais preparados ao Objetivo.

3.1 – Se quiser uma campanha curta, um Meio por Jogador está ótimo. Se quiser algo longo, dois e três Meios por Jogador já rende muitas sessões de jogo. Você também pode transformar cada Meio numa aventura paralela, cada Meio como se fosse um Objetivo ou simplesmente criar pequenas cenas com eles, fazendo com os Jogadores cheguem no Objetivo numa mesma sessão de jogo.

4 – Isso será uma escolha individual. Os Jogadores devem definir um Fim para seu Personagem e dizer isso em segredo para o Mestre... Se quer que ele morra com honra, vença todos os seus inimigos, torne-se algum importante, que consiga um bom mestre, que aprenda todas as técnicas existentes, que acumule muita riqueza e itens mágicos... Muita coisa pode surgir daqui.

Com essas informações, o Mestre terá cartas na manga para gerar interesse no Jogador/Personagem para que continue a aventura. Fins parecidos podem gerar boas interações, e alguns desses Fins podem estar ligados com o Objetivo da aventura, tornando tudo mais emocionante e imersivo.

5 – Amarrando tudo isso, o Mestre pode criar as Ameaças da aventura. É mais intrigante não dizê-las aos Jogadores, mantendo a tensão e o suspense no ar sobre o que e quando terão confrontos. Isso pode variar entre monstros no caminho, organizações que pretendem atrapalhar os planos dos Jogadores, locais perigosos a desbravar, inimigos ocultos a enfrentar... E todas essas ideias virão com muita facilidade depois de receber os Meios e os Fins dos Jogadores.

6 – Você pode criar uma ficha de aventura, fazendo uma lista com tudo que foi definido e sugerido no planejamento da aventura. Ou então, criar um diagrama com balões e linhas, interligando uma coisa na outra, numa espécie de painel investigativo daqueles que vemos nas mídias audiovisuais. Você pode reunir essas informações do jeito que quiser, o jeito certo é aquele em que você consegue enxergar tais pontos e ligações com menos dificuldades.

O mais importante, é criar uma aventura que todos os Meios e Fins sejam visitados; com sucesso ou não. Afinal, o Mestre dá a deixa, agarra quem quiser. Mas, não sinta-se frustrado se seus planos não derem certo, o Mestre também é um ser humano, passível de erros, assim como o Jogador. Que esquece informações importantes da sessão passada, de como funciona uma habilidade ou de usá-la errado toda vez. O mais importante aqui é a diversão e criar uma aventura onde todos tenham dado um pitaco e sintam-se inseridos na trama e no seu desenvolvimento, como tecelão ou modelo.

Isso foi só um ensaio de uma ideia que em minha cabeça parece funcionar. Espero que tenha lhe atingido que tenha compreendido a ideia. Se usá-la, nos relate! Será incrível e de grande valia saber disso!

Até mais e continuem defendendo Novva Tokyo!

PS: O autor é o Paulo Freire. “Descobri” depois que um amigo professor leu esse texto e me relembrou, rs! Vlw, JV!