31.10.23

A GUERRA (mini aventura sem sistema)

por @thsilvaf

Essa é uma aventura de horror para 2 a 5 jogadores, funcional com qualquer sistema, adaptações ficam por conta daquele que guiará o jogo.

Por conta da temática, aconselho usar essa aventura apenas se todos os participantes estiverem de acordo em vivenciar uma história de horror, perseguição, perda, violência e violência gráfica.


Resumo

No mundo moderno um ritual de magia antiga despertou um grande mau, cabe a um grupo inesperado de pessoas despreparadas lidar com isso, antes que sua cidade caia na influência agressiva. E depois disso, quem sabe, o mundo.


Cena 1

Em seu cotidiano, as Personagens dos Jogadores (PJ) vivenciam pessoas agindo de forma agressiva com bastantes intensidade, mesmo aquelas que não tinham esse feitio.

Preferencialmente, que essa agressividade parta de pessoas próximas às PJ, em cenas separadas. Se não tiverem pessoas próximas, vivenciam isso com transeuntes em situações inusitadas e brigas desnecessárias.

Uma coisa notável, é que todas as pessoas que demonstram tal comportamento, em algum momento, dizem a frase “e no fim, a guerra é só o começo”.


Cena 2

A pessoa Mentora do Jogo (MJ) deve criar um motivo para que esses PJ se encontrem e conversem sobre o ocorrido. Pode até mesmo juntá-los e criar uma cena de agressão com a frase.

Pesquisando a frase, as PJ encontram pedaços de um livro de magia antiga, onde um ritual se destaca, capaz de expurgar este comportamento.

Caso as PJ não pesquisem por conta própria, a MJ pode inserir um Personagem não Jogador (PNJ) para auxiliar as PJ na pesquisa.


Cena 3

Para realizar o ritual, é necessário alguns objetos esotéricos (sal, incenso, local “sagrado” e algumas ervas) e ter a emanação do mau a ser expurgado.

O ritual abre um portal onde uma criatura surge, como um híbrido de homem e cavalo, com um elmo cheio de dentes e uma grande espada.

O indivíduo usado no ritual entra em coma e a criatura foge, sem antes afetar as PJ com seu horror.

 

Cena 4

Em algum momento, as PJ se vêm vivenciando momentos ruins e retorcidos em sua mente. Aqueles que ressurgem disso sem serem afetados pela maldade recebem algum bônus contra a criatura no confronto final.

Se uma PNJ foi introduzida, ela é a primeira afetada e acaba morrendo no processo.

 

Cena 5

Os PJ podem tentar potencializar o ritual com objetos mais fortes, seus sentimentos renovados e qualquer outra ideia que tiverem. Enquanto isso, mais agressividade acontece, e dessa vez, pessoas morrem, talvez, pessoas próximas às PJ.

A criatura será atraída pelo ritual e acontece o confronto final. Alguns podem morrer, outros serem extremamente bem-sucedidos, mas antes da criatura partir, ela afeta automaticamente uma das PJ, dando a ela vislumbres de mais outras 3 criaturas da mesma origem.

A partir daqui, a MJ pode criar as próximas aventuras para que as PJ encontrem a Peste, a Fome e a Morte.


A Guerra

É um espírito antigo que personifica um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Enfrentou e derrotou reis e rainhas no decorrer das eras e sempre retorna quando seus serviços são solicitados. Nessa época, alguém fez um pacto e talvez isso possa ser revertido (se as PJ tiverem essa ideia, cabe a MJ criar uma PNJ e uma situação para isso).

Poderes: Físico sobrenatural, imunidade a privações de um corpo orgânico, presença amedrontadora, ondas de ódio, espada sagrada e enferrujada, aura eletromagnética.

Fraquezas: Suscetível a objetos esotéricos sagrados, vulnerabilidade ao ritual de banimento juramentado.

 

Arte por: @HebiWeiss


17.4.23

Fukkatsu no 4D&T, O LIVRO

Não foi exatamente como o planejado, mas funcionou!

Fukkatsu no 4D&T surgiu como uma ideia para fomentar o jogo, gerar um interesse num jogo antigo e quem sabe pipocarem algumas mesas por aí. Isso tudo criando material autoral, seja pra Jogadores ou pra Mestres. Porém, a vida adulta chamou e o projeto parou no meio...

Mas eu nunca deixei de produzir coisas pra 4D&T, e uma dessas coisas é a DLC e o Manual de Criação de Grunts. Em suma, são materiais que "ratificam" algumas coisas do jogo original, adiciona outras e colocam os Defensores num novo nível.
Esses materiais foram feitos em 2019/2020 e inclusive foram testados em mesas online, e funcionaram! E a boa notícia é que mais gente viu isso e aprovou a coisa toda, tanto que...

O leitor Pietro Antognioni subiu de Escala! Virou um Defensor Sugoi e colocou a mão na massa! Ele fez dezenas de ilustrações e uniu os dois materiais citados em um único arquivo, totalmente ilustrado e diagramado! O livro 4D&T DLC - Projeto Fukkatsu Novva Tokyo está lindo! E o próprio Pietro nos permitiu deixá-lo aqui para todos verem.


Neste link vocês podem encontrar este, e outros materiais Homebrew de 4D&T!

Espero que curtam e que isso lhes desperte a chama do 4D&T! Continuem defendendo Novva Tokyo e nos chame se for necessário!

14.11.22

O Filho do Dragão (Aventura 4D&T)

Escrever aventuras para 4D&T é um desafio, principalmente porque não existem aventuras oficiais para o jogo, infelizmente. Mas não é um desafio impossível, principalmente porque o próprio livro traz diretrizes de como se elaborar uma aventura, e porque existem tantas outras por aí que podem servir de inspiração.

O Filho do Dragão é uma aventura inspirada noutra que já existe, publicada também há anos atrás, mas que foi escrita pelo mesmo autor de 4D&T. Na realidade, o enredo é o mesmo, mas o metaplot e a localização foram completamente alteradas para caber n'Um Japão Mais Divertido, ou mesmo em Novva Tokyo (apresentação pendente, eu sei).

Como uma aventura introdutória (que é quase uma mini-campanha de tão grande) para 4D&T, creio que tanto Mestres quanto Jogadores de primeira viagem sentirão-se aptos a continuar a jornada para defender Tóquio!

Sem mais delongas, você pode ler O Filho do Dragão aqui. E caso precise de Defensores prontos, você pode usar estes daqui.

PS: quer mais uma aventura pra 4D&T? Então toma!

7.11.22

Street Fighter (Arquétipo 4D&T)

A ideia de Arquétipos para 4D&T surgiu da adaptação de Brigada Ligeira Estelar para 4D&T (aqui), onde os Kits de Personagem viraram quase que como especializações de classe, ou um conceito de Defensor que fosse reforçado por algumas habilidades específicas.

Dessa vez, trazendo a ideia das Subclasses de D&D 5e, o Arquétipo de Street Fighter surgiu do livro Valda's Spire of Secrets (aqui), que o traz como uma Subclasse de Monge. Como o nome sugere, diz sobre lutadores de rua inspirados em videogames, não só SF, mas KOF, MK, Tekken, Beat'em Ups e etc.

Você escolhe um Arquétipo na criação do personagem e recebe capacidades extras de acordo com o nível do personagem, independente de sua classe (especificamente nos níveis 1, 3, 6 e 9). É possível escolher Arquétipos extras, mas no 10° nível, um Defensor só pode possuir 4 capacidades obtidas com Arquétipos, independente do nível em que adquiriu o novo Arquétipo.
Ou seja, se no 6° nível escolher um Arquétipo novo, receberá sua capacidade de 1° nível, e se, neste mesmo exemplo, no 9° nível escolher a capacidade do primeiro Arquétipo, receberá o de 6° nível, não o do 9°.

Os pré-requisitos de um Arquétipo podem ser preenchidos no decorrer dos níveis, porém, não é possível receber a capacidade do Arquétipo no próximo nível se não tiver preenchido pelo menos mais um dos pré-requisitos.

Agora vamos direto ao ponto...

Street Fighter
Pré-requisitos: Artes Marciais, Combate com Duas Armas e Golpe Poderoso.


1° - Combo
Você recebe bônus por ataques consecutivos bem sucedidos contra um único alvo. Em seu Turno você recebe +2 em jogadas de Ataque com ataques desarmados para cada acerto de ataque tenha feito naquele alvo neste Turno, até o máximo de +6. Esse bônus cai para 0 se receber dano em seu Turno.

3° - Punhos de Ferro
Seus ataques desarmados ignoram Redução de Dano de objetos e sempre causam dano máximo contra eles.

6° - Movimentos Especiais
Você recebe Pontos de Ki iguais ao seu Nível, que podem ser recuperados com 1 hora de treinamento, ou meditação, depois de um descanso completo, e servem para utilizar as habilidades a seguir:


- Explosão Ki: Você transforma seu ki numa explosão de energia. Como uma Ação de Rodada Completa pode gastar 2 pontos de ki para realizar um ataque de toque a distância, mas usando seu Modificador de Sabedoria ao invés de Destreza, contra uma criatura que possa ver a até 30 metros. Se acertar, o alvo recebe uma quantia de dano de energia igual a 6D + 1/2 Nível.


- Gancho: Imediatamente depois de realizar uma Ação de Ataque em seu Turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar um gancho. Faça um único ataque desarmado como Ação Livre, se acertar, além do dano, o alvo fica Caído.

- Golpe do Redemoinho: A qualquer momento que puder realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver, você pode gastar 1 ponto de Ki para se aproximar 4,5m do alvo antes de realizar o ataque. Você pode usar essa habilidade mesmo que tenha que se mover pelo ar, mas ainda fica em queda se não puder pousar em terra firme.


9° - K.O.
Uma vez por dia você pode gastar 3 pontos de Ki para concentrar sua energia em um único golpe, deixando o inimigo inconsciente. Como uma Ação de Rodada Completa faça um ataque desarmado contra uma criatura em seu alcance, se acertar, causa dano normal. Se o alvo ficar com 50 PVs ou menos depois de seu golpe, é automaticamente reduzida a 0 PVs, caindo inconsciente, mas não morre e não precisa fazer Testes de Morte.

24.8.22

Zyuman (Doubutsu Sentai Zyuohger) para 4D&T

Animais antropomóficos que viviam na natureza do Planeta Terra. Porém, com medo dos avanços egoístas da humanidade, os Zyuman se esconderam num mundo paralelo, onde apenas os Zyuman habitam e humanos são proíbidos.

Apesar de falar a língua humana e serem tão inteligentes quantos, os Zyuman vivem sob costumes e culturas tribais, sendo aversos a tecnologia e pouco entendem o comportamento humano.

E embora sejam relutantes quanto a mudar seu modo de viver, quando se sentem seguros, agem com curiosidade sob outras culturas e formas de vida. Mas uma coisa que nunca muda é seu ímpeto de querer defender o mundo que lhe deu a vida e lhe dá sustento, o Planeta Terra.

- +2 em duas Habilidades.

- Tipo Animal. Um Zyuman tem corpo humanoide, mas cabeça de animal, cauda ou barbatana, e patas/cascos no lugar das mãos. E para efeitos de pré-requisitos é considerado um Kemono ou Monstro de Estimação.

- Sentido Aguçado. É da natureza animal ter uma percepção elevada e algum dos cinco sentidos mais elevado. Escolha um dos cinco sentidos básicos para ser aguçado, quando pertinente recaba +8 em testes de Observar, Ouvir ou Procurar.

- Habilidade Selvagem. Como parte de suas capacidades naturais, um Zyuman recebe um dos Talentos a seguir, gratuitamente. Armadura Natural, Asas, Garras, Rastrear, Regeneração ou Sentidos Especiais.

- Poder Vital. Um Zyuman é capaz de conduzir sua saúde para outra forma de vida. Com uma Ação de Rodada Completa ele pode fazer com que Defensores que estejam Perto da Morte não precisem mais fazer Testes de Resistência até recuperar no mínimo 1PV, porém, quando o faz, encurta seu tempo de vida, avançando uma categoria de idade. Um Zyuman Idoso que utilize este efeito acaba perdendo a própria vida.

- Inaptidão à Outra Cultura. Acostumados a viver entre os seus, mesmo aqueles bebês que possam ser criados como humanos, os Zyuman têm dificuldade em compreender outros modos de vida. Recebendo -2 em todo teste de Perícia ao lidar com outra raça que não seja a sua.



OUJA NO SHIKAKU
Ketas, o antigo líder dos Zyuman recebeu um poder especial do Planeta Terra, para que pudesse defendê-la da maldade de monstros e alienígenas. E com esse poder, ele criou Zyuland, um mundo natural onde os Zyuman pudessem viver em paz e sem lidar diretamente com os perigos que assolam as civilizações humanas.

Para manter este mundo a salvo e lacrado, ele criou o Link Cube e os Ouja no Shikaku. O Link Cube é o portal entre os mundos, e os Ouja no Shikaku são suas chaves. Existem seis deles, e além de ativar o Link Cube, transforma um Zyuman em um Zyuohger.

Dizem que esses artefatos foram criados para ajudar os Zyuman a proteger Zyuland dos perigos que pudessem enfrentar, se necessário, seriam usados contra os humanos se mostrassem ser perigosos.

Com uma Ação de Rodada Completa, gritando "Honnou Kakusei", um Zyuman ativa o poder do Ouja no Shikaku e se transforma num Zyuohger. Com armas poderosas, uniformes de cores e tipos que representam a natureza animal do usuário e os Zyoh Cubes - estão são cubos vivos em forma animal, que podem crescer e se unir, sendo como os veículos e robôs gigantes dos Zyuohger.

Além disso, nessa forma, são capazes de usar o "Yosei Kaihou", uma habilidade que permite aumentar sua força animal. Enquanto estiver com no mínimo 1PV, o poder Zyuohger pode continuar ativo e funcional, porém, nenhum Zyuman que esteja Perto da Morte é capaz de ativar o Ouja no Shikaku.

Tecnicamente, um humano, ou qualquer outro que não seja um Zyuman, não é capaz de ativar o Ouja no Shikaku. Porém, se este indivíduo tiver recebido o Poder Vital de Zyuman, ele pode. E seus poderes serão baseados no animal que representa o Zyuman que lhe salvou a vida.


Zyuoh Bird com Yosei Kaihou ativo e portando sua EagRiser.

YOSEI KAIHOU
Quando com os poderes do Ouja no Shikaku ativado, o Zyuohger pode despertar seus instintos com uma Ação Livre. Este poder dura até o fim da cena e concede mais um Talento do Traço Racial 'Habilidade Selvagem' do Zyuman, ou lhe dá a Técnica Secreta Melhorar Habilidade. Essa escolha uma vez feita, não pode ser alterada.

Porém, um Zyuohger não pode usar Yosei Kaihou se não estiver num perigo inimente - com PVs reduzidos a menos da metade, ou enfrentando alvos de Nível maior que o próprio, ou para proteger alguém, ou as três coisas juntas.



ARMAS

Zyuoh Buster
Como uma pistola, mas com dois cubos especiais em cima do cano. O cubo vermelho transforma o Buster numa espada, e o cubo azul o transforma numa arma de fogo. Mudar a arma é uma Ação de Movimento.
[Arma Comum, Média, corpo a corpo e projétil, dano 1D corte e perfuração]

EagRiser
Arma especial dos Zyuoh pássaro. É uma espada de uma mão com a lâmina serrilhada, que é capaz de se desprender e virar uma corrente.
[Arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D corte; Alcance, Enredar]
- Enredar: com uma Ação de Rodada Completa o Zyuohger pode realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo, se acertar o alvo, este fica Enredado até se soltar (Força oposta) ou o próprio Zyuohger o soltar. Em caso de Sucesso Decisivo, o alvo fica Paralisado.

Zyuoh The GunRod
Arma especial do Zyuoh The World - um Zyuohger criado com poderes alienígenas. É uma vara de pescar capaz de se transformar numa arma de fogo e num bastão. A arma muda de acordo com o poder animal ativo pelo Zyuoh The World com uma Ação de Movimento.

1° Vara de Pescar (Crocodilo)
[Arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D esmagamento; Alcance, Enredar]
- Enredar: com uma Ação de Rodada Completa o Zyuohger pode realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo, se acertar o alvo, este fica Enredado até se soltar (Força oposta) ou o próprio Zyuohger o soltar. Em caso de Sucesso Decisivo, o alvo fica Paralisado.

2° Arma de Fogo (Lobo)
[Arma Exótica, Grande, projétil, dano 2D perfuração; Critico Triplicado, Versátil]
- Versátil: pode ser usada como bastão, causando dano como uma arma corpo a corpo média de esmagamento.

3° Bastão (Rinoceronte)
[Arma Exótica, Grande, corpo a corpo ou arremesso, dano 2D esmagamento; Defensora, Versátil]
- Versátil: pode ser arremessada como uma lança média com dano de perfuração.

Zyuoh Whale portando a Gun Whale Chance.

Gun Whale Chance
O presente da Terra a Ketas, o primeiro Zyuohger. Além de servir como um Ouja no Shikaku, ativando o poder da baleia no Zyuman que a usa, é como um canhão de mão.
[Arma Exótica, Média, projétil, dano 1D perfuração; Defensora, Versátil, Bola de Energia e Poderosa]
- Versátil: pode ser usada como uma luva de combate média que causa dano corpo a corpo por esmagamento.
- Bola de Energia: além dos disparos normais, a Gun Whale Chance concede os benefícios do Talento Bola de Energia ao usuário. Se já a possuir, aumenta seu dano em +1D.
- Poderosa: caso enfrente um inimigo mais poderoso (em Níveis ou Escala), o Zyuohger pode gastar 1PA para subir sua Escala em um nível até o fim da cena.

NOTA DE DESIGN
Embora seja apresentado como um artefato especial, o Ouja no Shikaku seria o poder principal de um Defensor que possui o Defeito Henshin, e um poder extra, mas não essencial para o Defensor convencional.