Quem na infancia nunca quis ser um heroi defensor da Terra, hein!? E mais... Fazer isso ao lado dos melhores amigos! Hein, hein?! Pois bem... Além de fantasiar com a série e brincar de Power Ranger com os mlks da rua, voce tem a chance de ser um Ranger jogando RPG, e hoje vou lhes ensinar como!
Partindo do pré-suposto que voce conhece os jogos OGL d20, o 4D&T e claro, a franquia Power Rangers, isso será fácil. Além das regras do próprio 4D&T, contemplando o Manual Básico, o Manual da Magia e as matérias da antiga revista Dragonslayer, utilizaremos modificações já postadas aqui no blog.
Então vamos lá!
0 - Função
Em toda equipe, cada Ranger tem ama função, normalmente definido pela cor do uniforme que veste, mas isso não é uma regra, uma vez que cada equipe possui cores principais e/ou extras que variam de uma pra outra. Assim, para criar um personagem Ranger, voce precisa saber que tipo de função voce quer que ele ocupe no time...
Ele será o líder (vermelho), o especialista em tecnologia (azul), o sexto membro (verde), o pilar da amizade do grupo (rosa), o "pau pra toda obra" (amarelo) ou aquele que é reconhecido por sua incrível capacidade de luta e/ou perseverança (preto)? Seguindo as cores padrões básicas de
um time de 6 Rangers.Todas essas informações serão importantes para definir os passos seguintes, do contrário voce criará um Ranger que não se enquandra num time e que nem terá a capacidade de trabalhar sozinho.
Pense também na história do personagem, o que aconteceu para que ele se tornasse Ranger e porque ele escolheu isso, afinal, ele poderia muito bem ter rejeitado o Poder e continuar sua vida normalmente, ou não..! Intrigante, não é? E isso tudo irá te ajudar a definir a personalidade do Ranger, juntamente a suas possíveis qualidades e defeitos.
E por último, e talvez o mais importante quisito para definir a função de seu Ranger, o tema da equipe. Existem equipes de animais, de dinossauros, de samurais, de magos, de resgate, de veículos e muitas outras coisas! Dentro do tema de uma equipe, cada Ranger tem uma cor e um avatar, tambémtenha isso em mente, pois irá lhe ajudar a escolher com mais verossimilhança sua Raça, Classe, Habilidades, Perícias, Talentos, Defeitos, talvez Magias e Equipamentos, que geralmente tem as cores e o formato do avatar do Ranger.
1 - Habilidades
A partir de sua função, foque em um dos quadrantes das Habilidades, as Físicas (Força, Destreza e Constituição) ou Mentais (Inteligencia, Sabedoria e Carisma). Seu Ranger será melhor em campo de batalha (físicas) ou fora dele (mentais), ou será equilibrado? Atacará com armas corpo a corpo (Força) ou longo alcance (Destreza)? Será perito em técnicas de combate (Inteligencia) direto ou manobras de pilotagem (Destreza)? Pense em diversas possibilidades, pode seguir alguma referencia dos Rangers que já viu e também de suas séries, filmes, desenhos e etc favoritos.
Feito isso, verifique com seu Mestre o modo de obter os valores para distribuia nas Habilidades e priorize o maior valor para aquilo que será o fator mais marcante do personagem. Se ele for um grande pesquisador teórico, Inteligencia. Um As do Volante, Destreza. Líder que inspira os aliados, Carisma. E assim sucessivamente.Depois os valores medianos coloque nas Habilidades que possam complementar o valor alto ou manter o equilibrio entre os quadrantes das Habilidades, como Destreza e Constituição para o Ranger que toma a frente de todas as batalhas com sua grande Força ou também para o Ranger cientista que fica horas e horas acordado pensando em melhorias para os equipamentos do time com sua alta Inteligencia; mas que também é um ótimo piloto, atirador e saco de pancada dos inimigos.
Os valores mais baixos ficam obviamente para aquelas Habilidades que não são tão importantes para a função escolhida para o Ranger, porém, deve-se se coeso e compreender as limitações do personagem e não interpretar algo que não condiz com o valor da Habilidade. Por exemplo, baixo Carisma diz que alguém é introvertido, uma baixa Inteligente mostra que o Ranger não tem boas ideias comregularidade, assim como uma baixa Constituição o deixa mais fácil de ser derrotado e uma baixa Destreza lhe tira pontaria e capacidade técnica para Pilotagem.
2 - Raça
No universo de Power Rangers as raças são variáveis. Claramente a maioria deles são Humanos, mas ainda existem Rangers Aliens, Kemonos, Andróides e até mesmo Youkais. Elfos são a única exceção, pois não fizeram aparição no Universo Ranger, mas essa raça pode ser interpretada como uma raça Humana avançada, mais próxima das divindades ou lordes da Rede de Morfagem.
Escolher a raça também diz muito sobre as capacidades de um Ranger, pois algumas características raciais podem ampliar alguns limites e também diminuir outros. Por isso, também escolha sua raça com cuidado, pois ela deve ser coerente com a história do Ranger, suas origens, objetivos e valores como Defensor da Terra.
3 - Classe
Neste universo utilizaremos apenas as 3 classes básicas, - Combatente, Conjurador e Especialista - que serão altamente costumizáveis ao escolher as Perícias, Talentos, Defeitos e equipamentos para o Ranger. Logo, a classe do Ranger também diz muito sobre sua função, a grosso modo, cada classe ocupa um nicho de personagem dentro da trama geral da franquia. E para escolher sua classe, compreenda os nichos a seguir:
Para defender a Terra, combater frente a frente os Grunts, Monstros e Generais enviados pelos Vilões Finais é algo imprescindível, o que diz que a classe Combatente é a mais indicada para um Power Ranger.
Porém, em Power Rangers a magia fica em segundo plano, embora grandes vilões sejam magos poderosos e usem sua magia para manipular os Rangers e atacá-los de formas inesperadas, os próprios Rangers compreendem que estudar e aprender magia requer tempo, algo que eles não tem, pois os inimigos sempre estão prontos para atacar, por isso, não adotam este caminho.
E nem todo time Power Ranger possui uma equipe técnica a disposição, pronta para recuperar suas feridas, restaurar os Zords e melhorar suas armas e trajes... Para este nicho, a classe Especialista é totalmente indicada.
4 - Perícias
De acordo com sua classe (e raça, se Humano) voce pode escolher grupos de perícias. Que são conjuntos de especializações que dizem o que o Ranger sabe ou não fazer e dizem em que ele é ou não eficaz.
Existem 11 grupos de Perícia e seus nomes já declaram em que o Ranger será bom, e isso deve ser visado para preencher com eficácia a função do Power Ranger. Assim, um Ranger que queira ser um especialista em Zords, deve obrigatoriamente escolher a Perícia Máquinas, não Animais, por exemplo.
5 - Talentos, Defeitos e Magia (se houverem)
Esta é parte que colocará em regras as capacidades e poderes do seu Ranger, e também seus defeitos. Verifique em sua classe e raça quantos Talentos pode ter e quais ganha automaticamente como características raciais e de classe, após, relembre a função de seu Ranger e busque Talentos que podem ampliar suas habilidades ou adicionar novas, criando estratégias para se ter um Ranger versátil ou altamente especializado.
Aconselhamos começar pelos Defeitos, pois a cada 2 destes, voce ganha 1 Talento extra, mas os Defeitos obtidos pela raça não entram nessa contagem. Relembre a origem do seu Ranger, sua história, motivações e valores... E então irá encontrar em ponto fraco no personagem que pode ser traduzido em um dos Defeitos existentes. Via de regra, todo personagem possui um Defeito obrigatório e pode acionar mais um pornível. Seguindo essa lógica, um Ranger terminaria sua jornada com 11 Defeitos (nível 10) e 5 Talentos extras, porém, essa alta quantia de Defeitos irá limitar a interpretação do Ranger, fazendo-o agir de forma engessada para que não caia nos Malefícios dos próprios Defeitos.
Sugerimos a seguinte regra: um Defeito obrigatório e mais dois opcionais, totalizando 3 Defeitos e 1 Talento extra. No meio da sua jornada ele pode adquirir um novo Defeito, logo um Talento extra (pois possuia um Defeito sobresalente), traduzindo que numa jornada sempre há possibilidade de evolução em meio aos problemas. O inverso também é válido, o Ranger pode perder um Defeito no meio de sua jornada, mas não perderá seu Talento extra, pois continuará com 2 Defeitos.
Sobre as magias, não há muito o que dizer. Escolha-as da mesma forma que escolheu os Talentos. Utilizando estratégias para melhorar pontos fracos da equipe e/ou próprios ou então escolhendo magias para melhorar sua próprias habilidades ou conseguir novas.
6 - Equipamentos
Assim como na regra oficial do Manual Básico, um Ranger possui equipamentos da mesma forma que um Defensor. No 1° nível possui uma arma e armadura (e escudo, se quiser) que saiba usar, e então, a cada nível, adquire um novo equipamento que saiba usar. Mas em Power Rangers, novos equipamentos geralmente são os mesmos antigos, porém, evoluídos, com novos bonus e habilidades. Sendo um Zord um equipamento, ele também entra nessa listagem.
Para simplificar essa aquisição de novos equipamentos, foi criada uma tabela de evolução dos equipamentos conforme o visto na série:
1 - Traje e Arma
2 - Zord
3 - Arma II
4 - Arma III
5 - Zord II
6 - Arma IV
7 - Arma V
8 - Zord III
9 - Traje II
10 - Arma VI
Vale lembrar que o Ranger pode possuir várias armas, inclusive, os Zords podem liberar novas (se tiverem o Talento específico), com combinações de poderes diferentes. Mas geralmente os Rangers tem uma Arma Padrão e uma Especial ou simplesmente uma Especial.
As evoluções dos Zords podem ser substituídas por Veículos e a Arma IV pode ser trocada pelo Traje II, transformando o 9° nível num Traje III, e levando a Arma V para o 10° nível, deixando de existir uma Arma VI.
A evolução do Traje é geralmente única para o líder do time, mas existem temporadas em que outros membros são capazes de obter trajes mais fortes. E mesmo que isso aconteça, o líder ainda pode obter um traje ainda mais forte, o Battlizer. Dessa forma, sempre a última evolução de Traje Ranger dentro dos 10 níveis será um Battlizer único e exclusivo para o líder da equipe, o Ranger Vermelho. Ou não, depende do Mestre e do orçamento para a série.
Durante a jornada dos Rangers eles podem encontrar recursos que possibilitam novas evoluções e também a aquisição de novos e equipamentos. Essa tabela não é uma regra, é apenas uma simplificação e demonstração da evolução dos equipamentos dos Power Rangers.
7 - Ajustes Finais
Para finalizar seu Power Ranger, voce precisa fazer os calculos. Consulte as tabelas da classe para verificar seus Pontos de Vida, Bonus de Ataque, Resistencias, Perícias e Magias. Depois consulte seus Talentos, Defeitos e Equipamentos para adicionar possíveis bonus e penalizações. Anote tudo na ficha, escolha o nome civil e nome de Ranger, revise todos os passos e tenha certeza de não estar esquecendo nada. E este é o único momento que tem para revizar tudo e verificar se seu Ranger é realmente único e eficaz, não apenas mais um e um inútil que não irá agregar nada ao jogos. Depois disso é só gritar... E Hoora de Morfaar!!!
E aí, gostaram dessas dicas para criar um personagem Power Ranger? Mas ainda não acabou não, hein! Olha só... Claramente o sistema fornece bons subsidios para se criar um Power Ranger. Como o Defeito Henshin, que diz que é necessária uma transformação para o heroi poder usar seus poderes e equipamentos. Os vários Defeitos Código de Honra que refletem as responsabilidades e deveres de um Ranger perante a sociedade, sua equipe e o Poder. O Talento Ataque Sentai que traduz a união dos poderes dos Rangers para um grande e devastador ataque. E também o Talento Ataque Final, que mostra o verdadeiro poder de um Ranger quando o perigo é eminente. Mas para deixar as coisas mais interessantes e parecidas com o que vemos na série, nos quadrinhos e nos jogos, adicionaremos novos Talentos e Defeitos possíveis para seu Power Ranger e também para os Vilões! Vamos lá!
NOVOS TALENTOS
Combatente Nato
Você nasceu para o combate, lutar faz parte do seu eu.
Pré-requisitos: For ou Cons 11+, classes Conjurador e Especialista
Benefícios: Mesmo não pertencendo a classe Combatente seu Bônus Base de Ataque evoluirá como o do próprio Combatente, à taxa de +1 por nível de classe. Além disso, será apto a adquirir Talentos específicos apenas para Combatentes.
Especial: Este Talento é retroativo, caso o adquira em níveis elevados você deve ajustar sua nova BBA.
Conjurador Nato
Você possui um poder mágico natural dentro de si.
Pré-requisitos: Habilidade mental 11+
Benefícios: Mesmo que não pertença a classe Conjurador, você pode conjurar magias Arcanas e/ou Divinas (acordo entre Mestre e Jogador) como se fosse um, seguindo as mesmas regras de Teste de Resistência, Conjuração, Nível de Conjurador e afins, porém, suas Magias por Dia (PMs) e Magias Conhecidas (Truques e Slots) são completamente diferentes, conforme as tabelas a seguir:
Magias por Dia
1° = 2/1
2° = 2/1
3° = 3/2
4° = 3/2/1
5° = 4/3/2
6° = 4/3/2/1
7° = 4/4/3/2
8° = 4/4/3/2/1
9° = 4/4/4/3/2
10° = 4/4/4/3/2/1
Magias Conhecidas
1° = 2/1
2° = 2/1
3° = 3/2
4° = 3/2/1
5° = 4/3/2
6° = 4/3/2/1
7° = 5/4/3/2
8° = 5/4/3/2/1
9° = 6/4/4/3/2
10° = 6/4/4/3/2/1
PMs = 0 + 2 por Nível
Truques = 1 + 1/2 Nível (arredondado para cima)
Slots = 0 + 1 por Nível
Como um Conjurador real, este Talento permite adicionar o Modificador de uma Habilidade mental em suas Magias por Dia ou Conhecidas e também permite aumentar seu poder com Talentos Metamágicos.
Um Conjurador ainda pode comprar este Talento, adquirindo uma reserva mágica extra que não irá se acumular com as magias obtidas pela classe, porém, aqui não adiciona seu Modificador de Habilidade mental para conhecer ou poder lançar mais magias.
Especial: Este Talento é retroativo, caso o adquira em níveis elevados poderá utilizar normalmente as magias dos níveis inferiores.
Este Talento substitui o pré-requisito "capaz de lançar magias" para obter o Talento Domínio Elemental.
Nota ao Mestre: Este Talento foi criado para emular heróis que apesar de parecerem full combatentes, utilizam alguns milhares de truques que não caberiam em seus Talentos, mesmo que tenha vários Defeitos. E para não tornar os Conjuradores mais poderosos do que já são, você pode adicionar o pré-requisito de que apenas classes não-Conjuradoras podem adquirir este Talento. Além disso, com este Talento válido em jogo, aconselha-se a alterar os usos diários de Técnica Secreta para 1 + Mod Cons por dia.
Especialista Nato
Você aprende rápido, ou já nasceu sabendo.
Pré-requisitos: Des ou Habilidade mental 11+
Benefícios: Mesmo não pertencendo à classe Especialista, você irá adquirir um grupo de perícia extra, estando sujeito à Regra de Sinergia e tendo suas graduações aumentando conforme sobe de nível. Além disso, estará apto a adquirir qualquer talento específico para Especialistas.
Especial: Este Talento é retroativo, mesmo que o adquira em níveis elevados, seu novo grupo de perícias terá graduação como se a tivesse des do primeiro nível.
Grunts!
Seja através de invocação mágica, disponibilizado pelo seu chefe, comprados ou criados, você possui um exército de grunts ao seu comando.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias ou Patrono ou Riqueza
Benefícios: Você pode gastar 1PV, PM ou PA (escolha na criação do personagem e não pode ser alterado) para invocar 1D Grunts como uma Ação Completa. Esse custo representa tempo, dinheiro e energia empregada para se obter os soldados.
Especial: Utilizar este Talento a partir de magia torna os Grunts invocados passíveis de receber os efeitos do Talento Invocação Aprimorada.
Nota: Você pode criar seu próprio Grunt, como um Monstro de Estimação com baixos valores de Habilidade, mas sempre com 1 DV.
Identidade Secreta
Você possui uma vida dupla, duas caras perante à sociedade.
Benefícios: Você pode assumir uma outra identidade com trajes diferentes e que não possua a mesma história, podendo esconder Talentos/Defeitos que demonstrem isso, como Henshin, Infame, Torcida, Aparência Humana e/ou Inofensiva e outros.
Descobrir sua outra identidade é uma tarefa difícil, você ganha +10 em Disfarce para assumir este novo papel e +4 nas Perícias Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação para conversação sobre sua história.
Laços
Em algumas situações, os personagens podem possuir laços extremos com aliados e/ou inimigos. Esses laços transcendem a amizade e a rivalidade comum, ambos realmente estão dispostos a fazer coisas inimigináveis pela outra pessoa.
Pré-requisitos: Talento e ou Defeito que defina um laço instrinseco raso
Benefícios: Para o seu laço, escolha um dos efeitos a seguir:
- Irmãos de Guerra: +1 atq/dano ou +3 atq ou dano lutando juntos
- Gemeos Destinados: +3 testes e dano quando juntos, dividem dano e condições
- "???" Favorito: usa auxílio com dobro de bônus (+4)
- Amizade Verdadeira: +2 testes e dano quando juntos, +4 contra medo
- Amor Verdadeiro: +4 contra medo, +2 testes e dano quando ameaçam seu amor
- Mestre: você pode colocar um servo/escravo em sua frente para tomar os danos por si
- Servo: recebe +3 em qualquer teste que realize quando recebe uma ordem direta de seu mestre
- Personalidade Compartilhada: 2 mentes controlam 1 corpo, quando de acordo recebem +2 em qualquer teste, quando discordam, -2
- Proteção e Servidão: recebe 1PA extra no final da aventura quando alvo de sua proteção/servidão sai ileso
- Rivalidade: quando seu rival é bem sucedido em algum feito você recebe +2 em qualquer teste e dano para mostrar-se superior no mesmo feito
- Vingança: quando seu inimigo falha em alguma tarefa, você recebe +2 em qualquer teste e dano para piorar sua condição.
Nota: Para cada pessoa, um laço, para cada laço, um Talento. Assim, este Talento pode ser adquirido diversas vezes, uma para cada pessoa, lembrando de também preencher o pré-requisito.
Patrono: Power Rangers
Você é um Ranger patrocinado por uma grande equipe, que fornece subsídios para sua jornada.
Pré-requisitos: Defeito Código de Honra Ranger
Benefícios: Geralmente os Rangers possuem um esconderijo secreto ultra-tecnológico, com área de descanso, recuperação, treinamento, oficina e um centro de comando com diversos bancos de dados e sistema de rastreamento em toda cidade, talvez do mundo.
Quando enfrenta inimigos ou precisa de algum suporte na vida diária, uma vez por dia você pode gastar 1PA para pedir auxílio do seu Centro de Comando. Esse auxílio vem através de uma nova arma, uma informação, um equipamento qualquer ou a confirmação de um fato que seja possível e plausível.
Caso falhe de alguma forma com sua equipe, poderes ou missão (quebrando o Código de Honra Ranger) ficará sem os benefícios deste Talento - e claro, dos poderes - até que recupere sua honra Ranger.
QG Pessoal
Você possui um refúgio altamente equipado.
Pré-requisitos: -1PA ou BdD Inicial
Benefícios: Escolha um local em jogo, ele será seu esconderijo. Existe uma grande quantidade de mantimentos e equipamentos. Como você conseguiu isso? Ninguém sabe.
- Alojamentos: Você tem aposentos aconchegantes para você e aliados, podendo pernoitar a vontade recurando PVs, Magias Diárias, utilizações de Talentos, Fraquejamentos, Condições adversas e danos de Habilidade em 6 horas de descanso; esse tempo pode cair pela metade caso alguém possua Regeneração.
- Alimentação: O esconderijo também possui mantimentos saudáveis para saciar fome e sede.
- Equipamentos: Além de bujigangas e equipamentos que concedem +3 em testes de Pericias, o QG possui diversas armas armazenadas. Todas essas armas são Simples e Comuns, Exóticas custam 1PA.
- Oficina: Durante a fabricação de um item, você pode optar por ter o Custo ou o Tempo reduzidos pela metade ou um bônus de +3 nos testes pertinentes para isso.
- Esconderijo: Encontrar o QG requer 3 testes de Procurar CD30 e um teste CD40 de Sobrevivência do Talento Rastrear. Caso a busca seja online, os testes são trocados para Usar Computador, os Talentos Rastrear e Foco em Perícia: Usar Computador são pertinentes.
Em caso de falhas na busca, o sistema de alarme irá avisar caso intrusos entrem (esse sistema pode ser um vigia noturno, um sensor infravermelho, uma criança chorando ou um cachorro latindo).
Porém, manter o QG é bastante caro, é necessário sempre pagar as contas, manter a geladeira e a oficina cheias, por conta disso, você deve gastar 1PA ou BdD por sessão de jogo, mesmo que não utilize o QG durante a mesma.
Especial: Este Talento pode ser adquirido diversas vezes, cada uma para um novo QG em um outro local.
Sentidos Especiais
Você possui sentidos mais aprimorados ou sentidos que sua raça não tem.
Pré-requisitos: Sab 13+
Benefícios: Escolha um dos sentidos a seguir:
- Audição Aguçada = +8 em testes de Ouvir
- Faro Aguçado = Consegue distinguir cheiros com maior facilidade, consegue detectar presenças a até 9m e recebe +4 em Sobrevivência para Rastrear usando o Faro.
- Infravisão = Você consegue enxergar a temperatura das coisas, numa escuridão total você consegue se guiar a partir da temperatura emitida pelas coisas, note que grandes emissores de calor podem confundir essa visão.
- Radar = Mesmo sem enxergar nada seu corpo é capaz de emitir vibrações de baixa frequência que retornam a você de modo que consiga detectar presenças em 360 graus a partir de si; pode também identificar formas (mas não cores).
- Rádio = Você consegui ouvir qualquer frequência de rádio existente, como AM, FM, televisão, telefonia, internet e etc. Para Androides (não Golens) e Máquinas.
- Percepção às cegas = Não se sabe como, mas você sabe da localização exata de qualquer ser vivo ao seu redor, mesmo de costas ou olhos vendados, a até 9m. Cada compra extra desse Talento adicione 9m.
- Detectar ??? = Funciona como a magia de mesmo nome, mas nesse caso você consegue sentir energias específicas e objetos ao seu redor, discernindo tais mesmo de costas e/ou olhos vendados. Como Detectar Cosmo, Detectar Intensão Assassina, Detectar Metais e etc. Seu Detectar funciona a até Maior Mod x 10m e como na magia, quanto mais concentrado estiver, mais coisas pode Detectar, porém, pode trocar esses turnos por testes de Concentração, com CD 10 para saber direção da coisa, CD 20 para distancia aproximada e CD 30 para localização exata.
- Senso de Direção = Você sempre sabe onde fica o norte e decora qualquer caminho que já tenha feito algum dia.
- Sentido de Perigo = Você está sempre alerta e sabe quando o perigo está próximo, dessa forma você nunca pode ser pêgo de Surpresa.
- Sentidos Protegidos = Nenhum dos seus sentidos podem ser anulados ou prejudicados de qualquer forma, seja de forma natural, magia ou tecnologia. Porém, ficará cedo se perder o olho, por exemplo.
- Sentido Sísmico = Você detecta vibrações no solo quando em contato com ele, dessa forma consegue contar e saber distancia de tudo aquilo que toca o chão, isso tudo a até 9m.
- Ver o Invisível = Você vê coisas invisíveis, seja tecnológica, mágica ou espiritualmente.
- Visão Aguçada = recebe +8 em testes de Observar, consegue enxergar com nitidez detalhes longiquos com pessoas normais não notariam.
- Visão de Energia = Você enxerga a aura dos seres e objetos, interpretando sua cor e forma. Pode ser combinado com outros Sentidos para ampliar seu alcance. Requer Artes Marciais e Percepção de Energia.
- Visão de RaioX = Você pode ver através de paredes, portas e corpos. Porém, plascas grossas de mateirais grossos barram esse sentido.
- Visão Microscópica = Você pode enxergar coisas minusculas, como nanobots, células, suas organelas e até DNA.
- Visão Macroscópica = Você consegue enxergar coisas que estão realmente distantes, mas na sua linha de visão, como uma estrela, a Lua ou o planeta mais próximo.
- Visão Noturna = Pode enchergar em preto e branco em condições de nenhuma luz, 18m. Cada compra extra desse Talento adicione 18m.
- Visão na Penumbra = Sua visão não fica turva em condições de pouca luz, como uma tocha ou à luz das estrelas, você enxerga normalmente nessas condições.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, uma para cada talento. Androides, Familiares, Máquinas, Monstros e Monstros de Estimação recebem 3 sentidos na primeira compra desse talento, nas demais recebe apenas 1 sentido extra.
Super Sentai
Você faz parte de um grande time, em companheirismo mútuo todos se completam em suas tarefas.
Pré-requisitos: ser escolhido pelo time e escolher o time
Benefícios: Existe uma rede de parceiria entre um pequeno ou grande time, porém, por se completarem a partir do conhecimento das habilidades dos seus aliados, só é possível se beneficiar com os efeitos a seguir a até um máximo de seu Modificador de Inteligência (multiplique por -1 caso seu Modificador seja negativo). Ou seja, o Esquadrão Ambiental possui 6 membros; Matt, o líder possui Inteligência 14, logo, o Esquadrão lhe concede +2 em relação aos benefícios que verá a seguir.
- Estratégia de Batalha: Cada parceiro concede +1 nos testes e dano quando lutando contra o mesmo alvo. Para isso ocorrer, os membros devem estar a até um passo de distancia (1,5m) dos outros aliados e do inimigo, pois esse bônus provém de complementação tática de movimentos a partir do modo de ataque que utiliza no momento, por conta disso, esse bônus também se aplica ao membro do esquadrão que lute a longe distância.
- Até a Morte: Quando Perto da Morte você busca inspiração em seus aliados para continuar lutando e não deixá-los na mão com sua baixa. Cada membro concede +2 nos testes de Vontade para testes de Morte.
- Proteção: Você ganha +2 em testes, dano e CA para agir quando algum aliado do esquadrão está Perto da Morte e sendo ameaçado.
- Avanço Estratégico: O membro com o Talento Trespassar pode concedê-lo aos outros membros, desde que estejam a até 3m de distância um do outro. Para isso ocorrer, todos os membros da formação precisam preencher os pré-requisitos do Talento em questão. Caso ninguém do Esquadrão o tenha, os membros da formação podem pagar uma quantia em PAs igual a metade do número de membros (arredondado para cima).
- Criação: Quando fabricam algo, cada membro envolvido consegue diminuir em -25% o TEMPO e CUSTO de fabricação do 'artefato'. Porém, todos os envolvidos precisam ter os Talentos e Perícias relevantes, apenas receber ordens não funciona.
Especial: Só é possível utilizar um dos efeitos durante a batalha (exceto Proteção), trocar o efeito requer que todos deixem de utilizar o benefício atual por 1 rodada. E vale lembrar que, recebe o bonus quem tem o Talento, logo, para todos se beneficiarem dos efeitos, todos devem possuir o Talento.
Técnica de Combate: Estilo
Você luta conforme aprendeu em sua escola, ou desenvolveu o próprio estilo.
Pré-requisitos: Técnica e/ou Postura de Combate, BBA +1, Foco em Arma (a do estilo)
Benefícios: Técnicas de Combate do Estilo escolhido gastam 1 ponto de energia a menos, mas não é possível gastar 0 pontos de energia para aplicar uma Técnica. E Posturas de Combate do Estilo escolhido não recebem ônus. Lutando contra um oponente que possua o mesmo Estilo de Combate, os efeitos acima não funcionam.
Técnica de Combate: Golpes
Você conhece golpes que fazem muito mais do que simples dano.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Você conhece golpes diferentes cuja técnica lhe garante alguns benefícios no combate. Inicialmente escolha a situação, exemplo: Quando oponente ataca com lâmina acima de sua cabeça, quando inimigo está caído, quando você realiza um rolamento antes de atacar, etc; depois, defina o benefício desse seu movimento, escolhendo um dos efeitos a seguir:
- +3 Ataque
- +3 Dano
- +6 Manobra (Agarrar, Separar, Investida, etc)
- -1 na margem de Acerto Decisivo
- +1x no dano de Acerto Decisivo
- Rolagem de ataque vira CA em reação
- Rolagem de ataque vira Res em reação
- Ignora Armadura na CA do oponente (pancada forte, golpe preciso)
- Ignora teste de Resistência do oponente
- Ataque físico ou armado extra (maior bônus -2)
- Dano aumenta em uma categoria
- Atinge Mod Des oponentes adjacentes ao mesmo tempo
- Atinge área de 1,5m x Mod Des ou For
- dano + -2 CA do oponente (quebra item, ferimento grave)
- dano + -2 Res do oponente (quebra item, ferimento grave)
- dano + -1 ataque e dano do oponente (ferimento grave)
- dano + -2 ataque do oponente (ferimento grave)
- dano + -2 dano do oponente (ferimento grave)
- dano + -1D-2m no Deslocamento do oponente (ferimento forte)
- dano + -1D-2 dano em 1 habilidade do oponente (escolha ou aleatório em 1D)
- dano + Fraquejamento (Fort CD 10 + 1/2 Nível + Mod For ou Des, dura 1D-2 rodadas)
- dano + Condição (Fort CD 10 + 1/2 Nível + Mod For ou Des, dura 1D-2 rodadas)
Quando compra este Talento, você recebe 3 efeitos, podendo criar uma técnica com 3 efeitos, duas técnicas com 1 e 2 efeitos, ou mesmo três técnicas com 1 efeito cada. E por serem golpes de execução dificultada, seu uso é limitado, você recebe 1 + Mod Cons Pontos de Energia para utilizar suas técnicas, sendo que cada efeito, custa 1 ponto de energia. Assim, uma técnica com 2 efeitos custa 2 pontos de energia.
Especial: Este Talento pode ser adquirido várias vezes, na primeira, recebe os benefícios acima, além dela, recebe 2 novos efeitos e 1/2 Mod Cons Pontos de Energia. Por fim, nenhuma Técnica pode possuir um número de efeitos maiores do que o Modificador de Constituição do usuário.
Técnica de Combate: Postura
Você conhece posturas corporais que lhe dão vantagens em um combate.
Pré-requisitos: -
Benefícios: Durante o combate, você pode declarar a utilização de uma postura, recebendo seu benefício cumulativo com qualquer outro bônus de Talento, arma ou magia. Os benefícios possíveis são:
- +1 ataque e dano
- +3 ataque, -1 dano
- +3 dano, -1 ataque
- +2 CA, -1 ataque e dano
- -1 margem de acerto crítico, -2 CA
- +1x multiplicador de dano crítico, -2 CA
- +4 em 1 Resistência, -2 ataque e dano
- +2 Manobras e evitá-las
- +4 Manobras e evitá-las, -2 dano
- Regeneração (Mod Cons), -1 CA
- Redução de Dano (Mod Cons), -1 CA
- Recebe 1D-2 PAs para ser utilizado no combate corrente, perde os PAs se trocar a postura antes de usá-los, essa postura só pode ser usada Mod Cons vezes por dia
Os bônus e ônus devem ser declarados na utilização do Talento, e só podem ser alterados com uma Ação de Movimento, quando o lutador assume outra postura de combate.
Ao adquirir esse Talento você recebe 2 posturas e pode usá-las infinitamente, desde que não esteja Fraquejado ou com alguma Condição. Só é possível manter 1 postura por vez e, como dito, trocar a postura requer 1 Ação de Movimento. Assim como uma Técnica de Combate, uma postura precisa de um gatilho, exemplo: Thrall possui a Base do Arqueiro que lhe confere +1 em ataque e dano, obviamente só pode ser usada quando está com lutando com um arco.
Especial: Este Talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez além da primeira lhe dá mais 1 postura à escolha.
Técnica Secreta (modificação do original)
Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder.
Benefício: escolha uma magia qualquer, como Enfeitiçar Pessoas, Curar Ferimentos Graves ou Cólera das Chamas. Você pode, uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
Note que, mesmo escolhendo magias de nível alto em níveis baixos você não será capaz de lançar a magia com todo potencial. Por exemplo, a própia magia Cólera das Chamas, escolhendo-a no nível 1 vai causar apenas 1D de dano.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização da magia naquele dia.
Especial: você pode adquirir este talento várias vezes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.
Especial: com o Talento Conjurador Nato em jogo, este Talento possibilita 3 usos diários da magia escolhida.
Vilão Final
Você é o inimigo número 1 dos heróis, sua jornada para se tornar tão mau e poderoso lhe rendeu diversos frutos.
Pré-requisitos: 10 DVs, Tendência Má qualquer, ser um PDM/NPC
Benefícios: Independente de sua classe, TODAS as suas Resistências passam a ser boas (recalcule o total), se não for Combatente seu BBA passará a ser igual ao de um, além disso, você obtém 3 Poderes Únicos à escolha e 1 grupo de Perícias extras e um número de imunidades igual ao seu Modificador de Constituição ou DVs (o menor).
NOVOS DEFEITOS
Código de Honra
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer certas coisas.
Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código.
O novo código de honra é:
- Código do Power Ranger: Um Ranger tem uma vida dupla (na maioria das vezes secreta, dependendo do estilo do esquadrão), como civil e Power Ranger, ele nunca pode revelar sua identidade para civis e/ou familiares e não deixar que sua vida pessoal atrapalhe sua missão como Ranger, e vice-versa. Além disso, não pode usar seus poderes para benefícios pessoais ou atacar vilões sem um motivo plausível, que não viole sua Tendência ou outros Códigos de Honra que possua, também sempre deve estar disponível a um chamado, abandonando tudo que estiver fazendo para atendê-lo.
Observação: O Código de Honra de um Power Ranger é incrivelmente extenso, o que implica também em seguir os Códigos de Honra dos Herois e do Combate, ou minimamente ter Tendência Leal ou Boa qualquer (caso não queira adquirir os Defeitos citados).
Nota: Pode parecer um Defeito que traz grandes problemas... Mais até do que o esperado para ser um único Defeito, porém, ele é o pré-requisito principal para se obter um Morfador (também tratado como um Defeito, junto de E Hora de Morfar!), acesso a um QG Ranger e os equipamentos que vêm da Rede de Morfagem.
É Hora de Morfar!
Você foi escolhido pela Rede de Morfagem ou algum mentor da rede para ser um Ranger.
Pré-requisitos: nenhum, mas geralmente é disponível apenas para Pessoas Comuns
Malefícios: Embora tenha acesso a rede, você precisa de um Morfador, um item especial, um ritual, dancinha ou algo que irá ligar seu corpo à rede, recebendo os poderes. Na forma comum, você não pode acessar nenhum poder Ranger, mas ainda pode utilizar alguns equipamentos, exceto os Trajes Rangers, Modos Especiais e Zords. Tudo isso deve ser definido junto com o Mestre.
Inimigo
Você tem um eterno rival ou um inimigo mortal.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Sempre que você entra em combate ou entra alguma situação arriscada seu inimigo pode aparecer e resolve lhe provocar - ou enviar alguns capangas. O Jogador deve rolar 1D, em caso de número par o inimigo irá aparecer, ainda deve realizar um teste de Vontade CD 20, se falhar, aceitará as provocações de seu inimigo e abandonará o que estiver fazendo para lutar com ele.
Especial: O Inimigo pode ser um Personagem do Mestre ou mesmo um Defensor, nesse segundo caso, ambos devem possuir o Defeito e o destino se encarregará de juntá-los quando estiverem em perigo.
Morfador
Você acessa poderes especiais quando ativa um equipamento especial único.
Pré-requisitos: Talento Patrono: Power Rangers, Defeito É Hora de Morfar!
Malefícios: Você recebe um Morfador, e somente através dele é que consegue acessar seus poderes da Rede de Morfagem e se transformar em Power Ranger. Os vilões sabem disso e com certeza irão lhe atrapalhar e não deixarão usar seu aparelho, que é único e não pode ser substituído, se quibrá-lo, não poderá Morfar.
Hora de Morfar!
Malefícios: Você recebe um Morfador, e somente através dele é que consegue acessar seus poderes da Rede de Morfagem e se transformar em Power Ranger. Os vilões sabem disso e com certeza irão lhe atrapalhar e não deixarão usar seu aparelho.
Objetivo de Vida
O Defensor nasceu para um objetivo único, que não deixará de pensar nisso um minuto sequer.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Escolha um objetivo, como salvar alguém, vingar-se de ou por alguém, colecionar algo ou qualquer outra coisa considerada importante para o personagem, mesmo que inútil aos olhos alheios. Funciona como um Código de Honra, caso o personagem realize ações que não o levarão para mais perto de seu objetivo, ele receberá uma penalidade de -2 em todas as jogadas.
Procurado
Você fez algo terrível e muita gente quer sua cabeça como prêmio.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Quando você se encontra em um local com um número muito grande de civís/PdMs ou entra em alguma situação arriscada, você pode ser reconhecido e alguém irá avisar aos seus inimigos que está no local, logo uma ou mais pessoas podem aparecer e querer resolver seus problemas.
A chance de aparecer alguém depende do número de pessoas aos arredores, o que também interfere no tempo de chegada dos seus algozes. O Mestre rola em segredo 4D + DVs do Procurado.
- Vilarejo CD 30, 1 rodada
- Aldeia CD 25, 1 rodada
- Cidade CD 20, 2 rodadas
- Cidade grande CD 15, 2 rodadas
- Metrópole CD 10, 3 rodadas
Se aparecerem, é melhor fugir; aliados falham automaticamente na tentativa de persuadi-los a não lhe caçar, mas podem ganhar tempo.
Também é válido lembrar que pessoas que ajudam Procurados a fugir de seus carrascos também podem se tornar Procurados.
Restrição de Poder
Suas habilidades só funcionam em determinadas condições.
Pré-requisitos: -
Malefícios: Seus talentos e/ou defeitos e/ou magias só funcionam se você cumprir algumas obrigações específicas, como usar Foco em Perícia se estiver com o equipamento necessário, Pilotar apenas se usar uma armadura ou par de luvas em sincronia com o veículo ou Mecha, atirar uma Bola de Energia apenas com a arma necessária, usar Henshin apenas com o dispositivo compatível, lançar uma magia apenas quando estiver chovendo ou qualquer outra coisa, lembrando que a restrição escolhida deve ser do consentimento do Mestre.
Você pode ignorar os efeitos desse defeito ao custo de 1PA e um teste de Vontade CD26.
Especial: Este Defeito só poder ser adquirido uma única vez e afetará todos os seus Talentos, Defeitos e Magias, ou apenas um punhado deles, mas isso deve ser decidido junto com o Mestre.
Segredo
Sua história esconde algo muito grave para ser compartilhado.
Pré-requisitos: Infame, Detestado ou Procurado
Malefícios: Este segredo deve envolver algum grupo específico: sua família, seus amigos, membros de sua raça, de outra raça ou a própria sociedade; quando alguém descobre seu segredo e fica sensibilizado por ele você recebe -2 em testes de perícia baseados em Carisma (+0 caso a pessoa tenha um segredo igual). Além disso cada tipo de segredo tem um efeito diferente quando é descoberto:
- Vergonha: recebe Infame ao se relacionar com o grupo que não pode saber de seu segredo, +2 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Rejeição: recebe Detestado ao se relacionar com o grupo que não pode saber seu segredo, +4 para evitar deixar seu segredo escapar;
- Morte: você é Procurado por aqueles que não podem saber seu segredo, +6 para evitar deixar seu segredo escapar.
Especial: Esse Defeito oferece o benefício de ocultar o motivo dos Defeitos do pré-requisito e bônus em testes para evitar deixar seu segredo escapar, porém, trás o equivalente em malefícios, como os redutores do segredo e o fato de acumular com o Defeito do pré-requisito caso seja descoberto.
Observação: É possível comprar o Defeito Segredo três vezes, uma vez para cada Defeito do pré-requisito, desde que o tenha.
NOTA GERAL
Os Talentos e Defeitos aqui descritos são um apanhado e misto de coisas que vi em livros, sites, blogs, revistas, fóruns e etc. Sou podre com essa coisa de créditos, então se tu viu algo que tu criou aqui, comenta aí em baixo que vou lhe prestar o devido agradecimento. Desde já, muito obrigado!
Uffa! Acho que é só! Os Talentos e Defeitos estão descritos de forma genérica para mostrar que podem ser utilizados em qualquer cenário e jogo d20 que queira.
E então, o que acharam? Algo ficou confuso, sentiu falta de algo... Dúvidas, sugestões e reclamações? Não exite em colocar isso nos comentários, hein!
E até sexta-feira que vem!