23.10.19

Zenitsu Agatsuma - Kimetsu no Yaiba 4D&T

Continuando as postagens sobre Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba, segue a adaptação do personagem preferido deste que vos fala, rs! Lembrando que essa adaptação foi feita baseada unica e exclusivamente no anime, nada relacionado co mangá fora levado em consideração. Além disso, essa é a ficha de Zé Nitsu Argamassa quando enfrentou o Oni linguarudo dentro da casarão, não foram adicionadas as modificações de quando enfrentou o Oni aranha na floresta.

Sem mais delongas, fiquem com essa belezinha...

Agatsuma Zenitsu
Humano Especialista 1, LN Ningen
1 DV (25 PVs, 18 PMs)
CA 16 (+4 Des, +2 Trajes)
Ataques/Dano
- Artes Marciais +2 (dano 1/2D+2 contusão)
- Nichirin-to +6 (dano 1D+6 corte)
Habilidades: F 14, D 18, C 16, I 14, S 10, C 12
Resistências: Fort +3, Refl +6, Vont +2
BBA +0
Perícias: Esportes e Sobrevivência
Talentos
- Sentidos Especiais: Audição Aguçada (Humano)
- Magia Elemental: Eletricidade (dv1)
- Usar Arma Exótica: Nichirin-to (esp1)
- Técnica de Combate (def1)
- Técnica de Combate (def2)
- Técnica Secreta: Velocidade (def3)
Defeitos
- Código de Honra do Samurai
- Covarde
- Sonambulo
- Pacato
- Restrição de Poder

O jovem loiro é usuário da Respiração do Relâmpago, mas aprendeu apenas uma de suas formas. Sua covardia lhe privou de receber melhores instruções e alavancar seus poderes, o que lhe deixou frustrado por ser um Espadachim que sabe apenas uma única Forma, mas aprendeu que pode ser um bom Exterminador mesmo que saiba apenas uma Forma, sendo conhecido como o Mestre de Uma Unica Forma.
Dificilmente ele entra em cena lutando, sempre vai encontrar formas de fugir de uma luta ou de faze-la não acontecer através do diálogo ou de seus choros exagerados, que muitas vezes irritam os inimigos e os forçam ao combate, mas pode fazer com o inimigo acredite que é realmente fraco e que não valha a pena uma luta.

Quando se vê numa situação extremamente arriscada, de vida ou morte, sua ou de aliados, ele desperta seus poderes. O único porém, é que não se lembra de nada depois, nesses casos ele cai no sono, e como um sonambulo ele age com sua Respiração do Relâmpago, inicia e finaliza o combate, acordando, sem lembrar de nada do que fez.

Especial: Seu Defeito Covarde funciona como o Defeito Depressivo, porém, sua tabela de "Fraquejando" possui Desmaiado no lugar de Super Deformed, assim fazendo sentido Zenitsu desmaiar/dormir de medo durante uma situação perigosa.

Técnicas de Combate
Zenitsu possui uma única Respiração, que será tratada como Postura. E um único Golpe, que é bastante poderoso e unirá as vantagens das tres técnicas que tem direito sobre os Talentos Técnica de Combate.

- Respiração do Relampago (Kaminari no Kokyuu)
Simulando as técnicas do Iaijutsu, nessa postura Zenitsu mantém-se com o tronco abaixado juntamente das pernas afastadas, joelhos dobrados e as duas mãos segurando sua Nichitin na lateral do corpo. Com essa Postura, Zenitsu recebe +2 em qualquer jogada (ataque, dano, Resistências, Perícias, CA e CDs) que realizar até sacar a arma. Após pode gastar 2PMs em Ação Livre ou um Movimento para guardar a arma e receber novamente os benefícios da Postura até sacar a arma novamente. Caso finalize a Postura executando alguma Ação relacionada a "saque", ainda adicione o +2 pertinente.


- Primeira Forma: Choque do Trovão (Ichi no Kata: Hekireki Issen)
Trata-se de um golpe em que Zenitsu avança contra o inimigo enquanto saca a arma, ataca e a guarda novamente. Envolto em manto de energia elétrica e desferindo um corte com a lamina de sua arma envolvida em energia elétrica. Este golpe utiliza um ataque com sua Nichirin-to com as seguintes modificações: 1) +1D na jogada de ataque, podendo aumentar as chances de um Sucesso Decisivo, que só irá multiplicar o dano da arma e nenhum dano extra; 2) Adiciona os efeitos da Magia Lamina do Trovão (ainda deve pagar seu custo, veja sua descrição a seguir); 3) Adiciona o dano de uma jogada de Foco em Iaijutsu. Por ser extramente poderoso, esse ataque consome 5PMs.


Magia Elemental: Eletricidade
Assim que foi atingido por um raio, quando lamentava sua incompetência como espadachim, Zenitsu adquiriu a capacidade de modificar sua aura e transformá-la em eletricidade. Assim, todos as duas Formas geram ao seu redor um manto de energia elétrica, evidenciando, até de longe, sua presença e seus poderes. Além disso, como uma Restrição de Poder, Zenitsu só consegue utilizar suas magias de eletricidade em conjunto com sua Nichirin. Nesse nível, Zenitsu consegue apenas um efeito:
- Lamina do Trovão, 2PMs: Envolve sua arma com eletricidade, assim que acertar o alvo com uma jogada de ataque comum, causa +1D de dano (a cada nível).
Observação: Zenitsu não é um Conjurador Nato, logo, consegue realizar apenas efeitos genéricos com eletricidade, gastando PMs como magias de nível de acordo com os limites que define para os efeitos.


Nova Perícia: Foco em Iaijutsu
Originalmente vista no D&D: Aventuras Orientais e depois em Tormenta RPG, esta perícia fala exatamente do dano extra que um espadachim é capaz de causar quando utiliza o Iai, a técnica de atacar enquanto saca a arma. E uma Perícia baseada em Carisma, logo, Zenitsu possui um bônus total de +3. Calcula-se o dano extra a partir de uma jogada de 4D mais o bônus total da Perícia, a partir de 10 e a cada 4 subsequente, consegue-se +1D de dano extra. Logo, 10 a 14 +1D, 15 a 19 +2D, 20 a 24 +3D e assim sucessivamente. Provinda do Iaijutsu, a Técnica do Saque, este ataque só pode ser usado a partir da espada na bainha.

A Nichirin-to
Os Exterminadores são uma organização treinada para derrotar os Oni, são armados com katanas especiais feitas de um metal raro coletado da maior montanha existente, absorvendo luz do sol e ganhando propriedades especiais, além de que, entram em ressonância com os poderes do usuário mudando de cor, demonstrando o nível ou talvez a personalidade do Exterminador.
Uma Nichirin é uma arma Exótica, tamanho Médio, de combate corpo a corpo, causa 1D de dano por corte e possui propriedades especiais. E um item Obra-prima que oferece +1 nas jogadas de ataque, Maciço que oferece +1 nas jogadas de dano e Sob-medida, fornecendo +1 em ataque e dano. Além disso, é uma espada de difícil manuseio pela extensão da lamina, sendo maior, oferecendo +2 em jogadas de dano, porém, é bastante Leve por suas dimensões, podendo ser usada com Modificador de Destreza nas jogadas de ataque. Também são Letais, sendo mais fácil atingir pontos vitais e causar mais estragos no adversário; uma jogada de 19 ou maior no ataque causa Sucesso Decisivo. Por fim, seu material raro lhes faz mais mortais ainda contra os Oni, que recebem +2D de dano quando atingidos por ela (este dano não multiplica em caso de Dano Decisivo).
Em suma a Nichirin é uma arma Exótica, Média, corpo a corpo, dano 1D+4 corte, dec 19/x2, +2 ataque, permite Acuidade com Arma e +2D dano contra Oni. Não mãos de quem não é seu dono, causa penalidade -1 de ataque e dano; se usada sem ter o Talento Usar Arma Exótica com uma única mão causa -4 nas jogadas de ataque do usuário, porém, se usada com as duas mãos essa penalidade não é contabilizada.

30.9.19

Revista Tokyo Defender x (Décima Edição!!!)



Saiu a décima edição da sua revista digital TOKYO DEFENDER! Mesmo o atraso de quase um mês não diminui a felicidade e o orgulho de ser o editor dessa revista que cresce a cada edição. Nessa edição são praticamente 100 páginas de conteúdo para você querido leitor! É muito gratificante estara frente de uma equipe com a equipe da TOKYO DEFENDER e como disse o nosso saudoso Ayrton Senna:

"Eu sou parte de uma equipe, então quando eu venço, não sou apenas eu quem vence. De certa forma eu termino o trabalho de um grupo enorme de pessoas".

E o que temos nessa edição?


GUNDAM WING: as principais Mobile Suits, prontinhas para você usar em Brigada Ligeira Estelar.

TOKYO RETRÔ: trazemos de volta os vilões do Império Gôzma, os inimigos da série oitentista Changeman. Perfeitos para uma campanha de Tokusatsu.

A Joia da Alma para 3D&T: os protagonistas do romance de Karen Soarele adaptados para 3D&T e Tormenta Alpha.

Entrevista Tiago "Oriebir" Ribeiro: O mestre do Orie-jutsu Não sabe quem é ele? Pegue o seu exemplar do Manual da Magia, o nome dele está na capa...

CIDADE DO IMPOSSÍVEL: como seria jogar com personagens em escala acima de Kami? Quer saber? Dê uma olhada nessa matéria.

E quer saber o que mais? Bem, acho que já me prolonguei demais, talvez seja hora de você baixar a sua edição e compartilhar com os coleguinhas. Não sabe onde baixar? 



Street Fighter 3D&T Alpha - Ataque no Deserto

O Circuito de Lutas para o 4° Torneio Street Fighter estava a todo vapor. As quatro primeiras lutas foram impressionantes e mostraram que os lutadores não estava ali de brincadeira.

O reporte da segunda sessão de jogo foi feito pelo Eric, e está no blog dele, o 3D&T a Bordo! Você pode ler esse reporte clicando aqui!

A luta de Rebecca foi muito intensa... Ela perdeu... E saiu da arena carregada por agentes médicos de prontidão. Khalan torceu para a mulher a todo momento, e entristeceu-se ao ver sua derrota, por conta disso, ficou com ela no leito médico, após os cuidados, até que acordasse. Por conta disso, perdeu a luta de El Coyote, que também perdeu.

A quarta luta estava prestes a começar e fora anunciada diversas vezes, mas o lutador Neon também foi visitar Rebecca na ala médica e lá pediu uma conversa em particular. Khalan saiu da sala mas ficou de espreita escutando a conversa, algo relacionado a Shadaloo... Mas não pode prestar muita atenção, um lutador apareceu por ali e resolveu intimidar Khalan; Adonis, um boxeador, que eu tentar irritar o Tailandês, sem sucesso, saiu de cena.

Com isso, após mais um anuncio da luta, Neon se preparou. Rebecca já estava melhor, então se juntou a Khalan e a El Coyote para assistir a quarta luta. Neon enfrentava Andy, um lutador bastante resistente que conseguia manipular seu Chi de forma externa, como Khalan mostrou com seu Hyper Tiger Punch.

Adversário do El Coyote, Andy Bogard!

A luta manteve-se equilibrada, mas lampejos de puta sorte deram a Andy a derrota! Com seu Hold Striker e joelhadas bem caprichadas, Neon garantiu a vitória.

As demais lutas rolaram e as oitavas de final foram marcadas, porém, começariam dali a dois dias. Então, os participantes foram levados até o Hotel & Casino que estavam hospedados. Mas isso não aconteceu com os quatro... Dormiram em suas vans e acordaram com uma explosão. Que destruiu os carros e os motoristas. Sujos, vislumbrando pedaços de corpos espalhados pelo deserto e com o ouvido zunindo devido a explosão, os quatro lutadores avistaram helicópteros voando... Deles, soldados vestidos de roxo desceram e iniciaram um ataque sem mais nem menos.

Depois de aplicarem uma sequencia de golpes certeira contra os soldados, os quatro lutadores saíram vitoriosos, porém, com alguns ferimentos. Quando de outro helicóptero mais dois indivíduos surgem.

Um deles um cara grande, vestindo roupas militares, ostentando patente de capitão. Mr Crowley logo atacou, mas foi interceptado por El Coyote, que com suas investidas e mergulhos derrotou  o capitão com facilidade. O outro indivíduo resolveu entrar na batalha... Com membros superiores desnudos, uma mascara branca e garras na mão direita, o homem chamado Vega subjugou a sequencia aérea de Rebecca e a fez cair, quase desmaiada. Coyote atacou também, mas foi muito azarado... E saiu desmaiado da luta. Khalan ao ver seus companheiros em apuros e sua "crush" bastante ferida, concentrou seu Hyper Tiger Super Punch e atacou. O soco potencializado com a energia chi do Tailandes acertou em cheio o peitoral de Vega, fazendo-o ser arrastado pelo chão do deserto, levantando poeira suficiente para mascarar sua fuga num helicóptero.

Tirei essa foto com meu celular durante o jogo, morri de rir quando vi isso! xD

Mr Crowley estava vivo, e interrogado por Rebecca, disse que mesmo sem o Bison estão tentando continuar a Shadaloo, inicialmente eliminando aqueles que consideram traidores. Daí a explicação do porque terem atacado os 4 lutadores, porque, Rebecca, a ex-Shadaloo estava no grupo. Depois dessa breve conversa com Rebecca, já exaltada a ponto de fazer algo, Crowley foi mais rápido e suicidou-se mordendo alguma capsula de remédio envenenado. Por sorte, Neon possui contatos em Londres e uma operadora de celular com bastante cobertura de sinal... Então, os quatro lutadores, atônitos com os acontecimentos, foram tirados do frio escuro do deserto.

"Eu vim pra cá todo animado pra um torneio que achei que seria simples... Mas pelo jeito estou mais envolvido com o submundo das lutas do que com um torneio internacionalmente conhecido... Será que estou me envolvendo com as pessoas certas?"

17.9.19

Khalan Pakpao - Street Fighter 3D&T Alpha

Depois de muito tempo... Conseguimos!

Eu e meus amigos da Revista Tokyo Defender finalmente encontramos horários compatíveis para jogarmos RPG. E dessa vez estamos no chat do Roll20 jogando 3D&T, uma aventura de Street Fighter.

Já tivemos duas sessões e você pode conferir isso clicando aqui. Um dos jogadores é o Eric Elisson, editor da Tokyo Defender (que já foi divulgada aqui) e ele fez um resumo dessas duas sessões em seu blog, o 3D&T A Bordo.

Agora apresento a vocês meu personagem! Um lutador de Muai Thay bastante jovem, sonhador e imaturo! Talvez essa aventura seja o que ele precisa para amadurecer de verdade.



Khalan Pakpao é um jovem de 18 anos que sempre foi alguém sem muita perspectiva de vida.

Como tradição de família, cresceu no centro de treinamento da família e lá se tornou mestre. Apesar dos padrões, é um jovem muito elétrico e extrovertido, nunca teve muita instrução acadêmica, mas é um verdadeiro gênio do Muay Thai.

Mas toda essa perspectiva foi mudada recentemente. No último ano, Khalan teve um rendimento excelente em seu esporte. Principalmente porque terminou a escola e se dedicava ainda mais aos treinos. Com isso, vários mestres de outras regiões, incluindo seu pai, lhe incentivaram a lutar fora. Seja no próprio Muay Thai ou no MMA.

Khalan até estava estudando isso tudo. O que precisaria para ingressar as Olimpíadas, o que tinha de fazer para entrar no circuito de lutas do MMA e sobre os campeonatos mundiais de Muai Thay. Mas tudo isso mudou quando recebeu a visita de um engravatado que lhe deu um convite para ingressar a seleção do 4° Street Fighter!

Khalan Pakpao, 12N
F2, H3, R2, A2, PdF1, PVs/PMs 10
VU: Humano (1pt, Esportes)
Kit: Lutador Tradicional (0pts, Ataques em Série), Street Fighter (2pts, Em Busca do Mais Forte, Defenda-se Atacando)
Vantagens: Ataque Especial: Força (1pt), Ataque Múltiplo (1pt), Técnica de Luta (1pt, Direto e Combo)
Desvantagens: Munição Limitada (-1pt), Código do Combate (-1pt), Ponto Fraco (-1pt, costela direita fraturada), Pacifista: Autodefesa (-0.5pts), Segredo Vergonhoso (-0.5pts, cueca de coraçãozinho)

"Esperamos pelo menos ser classificados para entrar no 4° Street Fighter, mas se o nível dos lutadores da seleção forem todos iguais a esse que enfrentei... Algum dos meus amigos vai rodar!"

28.8.19

Power Rangers 26 anos!

Hoje, 28/08, o seriado Power Rangers completa 26 anos de existência!



Desde 1993, a Saban adapta séries de Super Sentai para o ocidente. O trabalho já passou pelas mãos da Disney e agora conta com a Hasbro, que mantém um ótimo trabalho com a franquia.
Além disso, Power Rangers já abrangeu outras mídias, como os quadrinhos, os games, filmes e até RPG de mesa!

Power Rangers Hyperforce, RPG de mesa oficial da série.

Ano passado Power Rangers comemorou 25 anos e houve uma grande comoção por parte dos fãs, e também dos produtores, para essa data. Houve um episódio especial team up em Super Ninja Steel e um arco dos quadrinhos que unificou todas as temporadas em uma única trama, intitulado Shattered Grid.

O vilão Lord Drakkon em seu trono, com os capacetes de suas vítimas ao redor.

E o Novva Tokyo não ficou fora disso. Fizemos uma série de postagens adaptando o universo para o 4D&T, com regras para criar seu próprio Power Ranger, Armas do Poder e Megazord. Além disso, já tivemos outras postagens com adaptações de vilões e Rangers. Relembre:


E inegável que Power Rangers é fonte de inspiração para o Novva Tokyo e também foi para 4D&T e Defensores de Tóquio como um todo, por isso, não poderíamos deixar de fazer nosso tributo a série, que tornou nossas infancias melhores, mesas de jogo mais criativas e personagens mais memoráveis.


Obrigado, Power Rangers! Por tudo que fez, faz e com certeza continuará fazendo!

30.7.19

Asphor Asphorcet

Nascida em Aokigahara, a floresta espiritual, dividia terreno com os Oni e Youkais malignos, que atacavam sua floresta e seus animais. Não o bastante, monstros diversos começaram a invadir a floresta e atacar os animais e também os Elfos. Designada pelo Chefe da floresta, Asphor tornou-se uma Defensora em Tóquio, com o intuito de minimizar - ou erradicar - toda ameaça a Aokigahara e também a Novva Tokyo e a todo Japão, que apesar dos novos problemas mundiais, assumiram a responsabilidade pelo modo de vida das civilizações de Aokigahara.



Elfo Especialista 3
3 DVs + 3 (21 PVs)
CA 17 (+5 Des, +2 Armadura)
Ataques/Armas
- Arco +7 ou +5/+5 (dano 2D+2 perfuração)
- Espada +4 (dano 1D+2 corte)
- Artes Marciais +4 (dano 1D contusão)
Habilidades: F 14, D 20, C 13, I 14, S 14, C 16
Resistências: Fort +4, Refl +6, Vont +3
BBA +2
Perícias: Animais e Sobrevivência
Talentos
- Imunidade a Sono (racial)
- Resistência a Encantamentos (racial)
- Visão na Penumbra (racial)
- Prontidão (racial)
- Armas Raciais: Arcos e Espadas (racial)
- Ataque Sentai
- Monstro de Estimação
- Técnica Secreta (Invocar Monstro 2)
- Tiro Rápido
Defeitos
- Código de Honra do Caçador

Arco e Flecha
O arco de Asphor é relativamente simples, não mágico, mas criado pelas mãos dos próprios elfos e com os melhores materiais de Aokigahara.
E uma arma Comum, de Tamanho Grande, sem nenhuma característica mas com o implemento Reforçado, Afiada e Destruidora, assim, o elfo pode causar mais dano com o arco de acordo com sua força.
[arma Comum, Grande, projétil, dano 2D perfuração, decisivo 19/x3, + Mod For no dano]

Arma Secundária: Espada Longa
E típico dos elfos andar armado com pelo menos um arco e uma espada, Asphor não é diferente. Ela porta uma espada longa élfica, bem trabalha e adornada, um belíssimo item, mas de efetividade comum.
[arma Simples, Média, corpo a corpo, dano 1D corte]

Ataque Sentai
Asphor tem a incrível capacidade de reunir a energia de voluntários em suas flechas e criar um único golpe com a força de vários. Ela pode fazer isso com seus aliados ou animais, ou os dois. Ela ainda deve realizar uma jogada de ataque com o bonus de acerto de seu arco, se acertar, o dano é multiplicado pelo números de indivíduos na formação. Ou seja, x4 se estiver Asphor e outros 3 aliados, por exemplo. Ela só pode usar este Talento uma vez por dia e apenas quando estiver com 0 PVs.

Monstro de Estimação
Asphor possui um lobo que anda sempre ao seu lado. Ele possui 16 PVs, CA 16, Iniciativa +4, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +2; possui Faro e ataca com suas garras (+4, 1D corte) ou sua mordida (+4, 2D perfuração).

Técnica Secreta: Invocar Monstro II
Uma vez por dia Asphor pode invocar um outro lobo - com as mesmas características - ou 1D animais menores, como gatos, ratos, morcegos e etc, a sua escolha, tratados como Grunts.

Tiro Rápido
A elfa pode abdicar da precisão de seus golpes para disparar mais uma flecha num curto período de tempo. Declare que esta utilizando este talento para disparar duas flechas em sua Ação Padrão, porém, seu ataque com o arco passará a ser  +5/+5.

Código de Honra do Caçador
Amante da natureza, a elfa não permite que ninguém maltrate a vida animal, nem que mate femeas e filhotes de qualquer espécie. Ataca apenas por defesa própria, mas não mata, e nem permite que seus aliados façam. Caso afalhe, ficará Abalada, recebendo penalidade de -2 em qualquer teste que faça, até realizar um ato nobre em prol aos animais.

23.7.19

Kimetsu no Yaiba, os Oni para 4D&T

Em Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba temos criaturas bem peculiares, lidas de uma forma diferente para se encaixar no enredo do anime, completamente diferente do que temos no Manual 4D&T. No anime, os Oni são criaturas aparentemente imortais, ou mortas-vivas, já que surgem após a infecção de sangue e morte de um ser humano vivo por um outro Oni.



Após a morte devido a infecção, eles retornam já bem poderosos. Suas características físicas são aprimoradas e suas mentais/sociais são depreciadas, existem casos em que o contrário também acontece. Eles podem ganhar pequenos chifres, seus dentes se tornam presas e seus dedos se alongam como garras, adquirem uma fome insaciável por carne e sangue humano, adquirindo poderes a medida em que se alimentam. Sua aparência é de sempre raivoso, e dificilmente preferirão dialogar 
do que batalhar, mas ainda mostram sentimentos humanos, como compaixão e medo, porém, cada Oni tem sua maneira para lidar com isso.

O Talento a seguir servirá para qualquer raça, porém, devido a grande quantidade de vantagens, algumas desvantagens serão impostas. Mas ainda assim, será considerado um Talento.


Oni
Voce foi imaculado por um Oni de poder superior e agora se tornou um deles.
Pré-requisitos: qualquer raça, exceto Construto
Benefícios:

- Habilidades : Recebe um bônus de +2 em duas delas e um ônus de -6 em outra, ou -3 em duas diferentes.

- Imortalidade: Um Oni não precisa comer, beber ou dormir. Não sofre por efeitos de envelhecimento, mas precisam descansar para recarregar seus poderes. São imunes a venenos, doenças e também não sofrem com efeitos de Sangramento. Mas são afetados normalmente por efeitos específicos para a raça base e a raça Oni.

- Regeneração: Um Oni recupera por turno uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu Modificador de Constituição. Ainda não pode reconstruir membros, mas pode grudá-los de volta no corpo. Além disso, seus membros arrancados funcionam normalmente.

- Armas Naturais: Onis recebem 2 entre as 3 armas a seguir: Garras, Chifres ou Presas. Todas causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força e podem comprar o Talento Garras Avançadas para aumentar seu dano. Também podem comprar o Talento Garras para obter a 3° arma natural. Também podem atacar com todas as suas armas naturais na mesma rodada, porém, cada ataque recebe um redutor de -4 cumulativo, logo, 3 ataques tem um redutor de -12.

- Armadura Natural: Como o Talento de mesmo nome, os Oni recebem +2 de bônus em CA natural.

- Evolução: Os Oni ficam cada vez mais fortes quando comem os seres humanos. Assim, eles recebem 1PA extra, que pode ultrapassar os limites de nível, para cada criatura que come. Além de poder gastar os PA de forma comum, podem juntá-los para subir nível (10) e/ou comprar Poderes Únicos (20) permanentes.

- Fome: São considerados Dependentes e Compulsivos por sangue/carne humana. Pelo menos uma vez por dia eles precisam caçar a se alimentar, do contrário irão deteriorar-se até a morte.

- Vulnerabilidade ao Sol: Em contato direto com o sol, os Oni perdem 1D PVs por rodada até morrerem. Além de ficarem automaticamente Ofuscados e Fraquejados enquanto tentam realizar alguma ação.

- Ponto Fraco: Um Oni é virtualmente imortal, mas existem três formas de matá-lo permanentemente. Além do contato com o sol, terem sua cabeça arrancada de seu corpo por uma Nichirintou, arma especial especifica para derrotar os Oni, ou por um Oni mais poderoso.

- Alergia (Glicínia): Uma espécie de flor exótica, rosada como a flor de cerejeira, funciona como repelente de Oni. Eles tem alergia de seu odor e pólen, causando neles um Fraquejamento até que saíam da presença da flor. Sabendo disso, eles evitam sua aproximação o tempo todo.

Especial: Este Talento pode ser adquirido a qualquer momento, desde que o usuário tenha sido ferido, infectado e morto por um Oni.

Para o fim dessa postagem, apresentaremos 3 modelos diferentes de Oni básico para serem usados em sua campanha. Eles são simples buchas de canhão, como os Grunts, mas podem ter muita personalidade própria, principalmente se este Oni foralguém conhecido pelos Defensores, ou mesmo uma pessoa conhecida, ou pior, um parente próximo ou ente querido.

Oni ex-Cidadão Comum
Oni Especialista 1
1 DV + 1 (4 PVs); Iniciativa +0
CA 12 (+2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +1 ou -3/-3 (dano 1D-1 corte)
- Presas +1 (dano 1D-1 perfuração)
- Garras e Presas -7/-7/-7 (dano 3D-3 corte/perfuração)
Habilidades: F 12, D 11, C 12, I 09, S 09, C 11
Resistências: Fort +3, Refl +2, Vont -1
BBA +0
Perícias: 3 quaisquer
Talentos
- Foco em Perícia (a escolha do Mestre)
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])
Defeitos
- a escolha do Mestre



Oni ex-Bandido Comum
Oni Combatente 1
1 DV + 2 (6 PVs); Iniciativa +0
CA 12 (+2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +3 ou -0/-0 (dano 1D corte)
- Presas +3 (dano 1D perfuração)
- Garras e Presas -4/-4/-4 (dano 3D corte/perfuração)
Habilidades: F 15, D 11, C 14, I 09, S 09, C 11
Resistências: Fort +4, Refl +2, Vont -1
BBA +1
Perícias: 2 quaisquer
Talentos
- Foco em Perícia (a escolha do Mestre)
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])
Defeitos
- a escolha do Mestre

Oni Mutante Soldado Grunt
1 DV + 1 (4 PVs); Iniciativa +0
CA 13 (+1 Des, +2 Natural)
Ataques/Dano
- Garras +4 ou -0/-0 (dano 1D corte)
- Presas +4 (dano 1D perfuração)
- Garras e Presas -4/-4/-4 (dano 3D corte/perfuração)
Habilidades: F 15, D 12, C 12, I 03, S 03, C 06
Resistências: Fort +4, Refl +3, Vont -4
BBA +1
Perícias: nenhuma
Talentos
- Oni (Imortalidade, Regeneração 1, Armas Naturais [garras e presas], Armadura Natural, Superação, Fome, Vulnerabilidade ao Sol, Ponto Fraco, Alergia [glicínia])

Nossa adaptação de Kimetsu no Yaiba para 4D&T ainda não acabou. O anime é rico em fantasia, nos dando muitas oportunidades para material de jogo. Mais pra frente saiba mais sobre os Oni Avançados (os Doze?), os Espadachins Exterminadores, as Nichirintou, Respirações e Formas.

Você não perde por esperar! Bons jogos e bons dados, Henshin!

10.7.19

Roy McKnight

      Nascido e treinado na Europa como um Cavaleiro, mas naturalizado Japonês quando viu que essa gente precisa mais de suas bençãos do que seu próprio povo. Lá, uma ordem completa de Cavaleiros protege o continente, aqui, poucos corajosos tem o altruísmo necessário para doar-se a proteção da cidade. Por isso, adotado pelos espíritos japoneses, Roy recebeu parte de seus poderes por quanto continuar a lutar pelo Japão.

      Dicas de interpretação: Roy é um verdadeiro herói, não medirá esforços para proteger pessoas do que quer que seja, muito menos permitirá que a maldade impere. E também um ávido e treinado guerreiro, estando sempre a frente da linha de combate junto com Defensores combatentes.

Humano Conjurador (Clérigo) 1, LB Ningen
1 DV + 2 (10 PVs)
CA 18 (-1 Des, +8 Armadura, +1 Escudo)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +3 (dano 1D+1 contusão)
- Espada Sagrada +3 (dano 1D+3 corte)
Habilidades: F 16, D 08, C 14, I 10, S 18, C 12
Resistências: Fort +4, Refl -2, Vont +6
BBA +0
Perícias: Idiomas e Ciências
Talentos
- Expulsar Youkai/Morto-vivo
- Bola de Energia: Luz
- Sensei: Espíritos Guias
Defeitos
- Código de Honra do Herói
Magias (regras da Dragonslayer #22)
- PMs: 5
- Teste Res: 14 + Nível da Magia
- Truques: 5
- Magias Conhecidas: 5

(custo 0PM) Detectar Magia, Guia, Luz, Pasmar, Criar Água
(custo 1PM) Curar Ferimentos Leves, Comando, Cura Para o Mal, Escudo da Fé, Invocar Monstro I

- Expulsar Youkai/Morto-vivo: Roy tem a habilidade de expulsar Youkais de tendencia Maligna qualquer e Mortos-vivos em geral. A até de 18m do Paladino, todos as criaturas afetadas devem fazer um teste de Vontade CD11, se falharem, ficarão Amedrontadas e tentarão fugir a todo custo, do contrário ficarão Abaladas pelas próximas 24 horas. Se a criatura afetada tiver menos da metade dos DVs de Roy, ela automaticamente é destruída; se tiver o dobro de DVs ou mais, ela é imune. Roy pode fazer isso até 4 vezes por dia.
Dica: Roy pode gastar 1PA para adquirir Expulsão Aprimorada até o fim da cena, ele é considerado 2DVs a mais para efeitos de expulsão. Logo, o teste passa a ser CD13 e criaturas de 1DV são automaticamente destruídas, apenas criaturas de 6DVs ou mais é que são imunes.

- Espada Sagrada: E uma arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte. Porém, possui +1 de melhoria mágica (+1 em jogadas de ataque e dano), qualidade mágica Defensora (+1 CA) e sempre emite um brilho azulado quando existem Youkais malignos e/ou Mortos-vivos nas proximidades, e contra essas criaturas especificamente, a arma causa +2D dano se Roy gastar 1PV para o efeito.
Essa é a arma que Roy ganhou de sua Ordem quando foi sagrado Cavaleiro, e agora ela recebeu os poderes dos espíritos que ajudam Roy a combater a maldade de Tóquio.

13.3.19

Gaijina "Rasga-Javali"


      Uma bárbara das montanhas que teve seu lar fora atacado por uma horda de demônios, que diziam estar atrás de um artefato mágico milenar. No meio da batalha, recebeu o Machado Rúnico de seu pai, o líder da tribo e protetor das montanhas. Num momento tenso, ela se atirou contra um demônio que tentava matar seu pai, mas no instante seguinte se viu num lugar diferente, com prédios altos, árvores elétricas e monstros metálicos circulando pelas ruas... Tóquio. Um lugar cheio de problemas quanto as montanhas. Vive protegendo lugares enfrentando Grunts e recebendo auxílio do povo, em busca de um modo de voltar para casa.

      Dicas de interpretação: Gaijina recebeu esse nome do habitantes de Tóquio, com os quais tem muito afeto, por terem lhe acolhido, apesar do preconceito contra os Gaijin. Ela está sempre disposta e enfrentar monstros e bandidos, e proteger aqueles que já lhe deram comida ou que não a tratam com desprezo, acha que assim poderá encontrar um modo de voltar pra casa.

Humana Combatente 1, CB Ningen
1 DV + 3 (11 PVs)
CA 17 (+2 Des, +5 Armadura)
Ataques/Armas
- Artes Marciais +5 (dano 1D+2 contusão)
- Machado Rúnico +5 (dano 1D+4 corte)
Habilidades: F 18, D 14, C 16, I 08, S 12, C 10
Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
BBA: +1
Perícias: Sobrevivência e Medicina
Talentos
- Fúria Bárbara (como visto em Primeira Aventura)
- Perícia Extra: Intimidação
- Urro do Leão (como visto na DragonSlayer #2)
Defeitos
- Glutão

Fúria Bárbara: Aqui a única alteração é que Gaijina pode usar sua Fúria até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons, ao invés de uma só pela compra do Talento), além de ganhar um uso extra no 4° e 8° nível. Durante 8 rodadas suas estatísticas ficam as seguintes: 13 PVs, CA 15, F 22, C 20, Fort +7, Artes Marciais +7 (dano 1D+4 contusão) e Máchado Rúnico +7 (dano 1D+6 corte, +12 com as duas mãos) ou se estiver ativo +8 (dano 1D+7 corte, +13 com as duas mãos). Após a Fúria, Gaijina fica Fatigada (-2 em todos os testes) até o fim do dia. Se usar Fúria novamente, acumulará as penalidades por estar Fadigada até que se recupere com descanço.

Perícia Extra (Intimidação): Gaijina usa sua Força como Habilidade-chave para a Perícia, ficando com um total de +6 ao invés de +2, +8 quando em Fúria.

Urro do Leão: Até 4 vezes por dia (1 + Mod Cons) Gaijina pode rugir como um verdadeiro leão para amedrontar seus inimigos. Eles devem passar em um teste de Vontade CD15 (10 + Nível + Mod Força), se falharem ficam Abaladas durante 1D rodadas (-2 em todos os testes).

Glutão: Para manter sua força e vigor, Gaijina come muito. Sempre vive com o estomago roncando e aproveita tudo que ve pela frente para fazer uma boquinha.

Machado Rúnico: Gaijina veio de um mundo distante, onde a magia era abundante e a forja anã tinha técnicas de impregnar suas armas com essa energia. Ativar as runas do machado depende da vontade do usuário, então, Gaijina precisa gastar 1PV para ativar os poderes do machado até o fim da cena corrente. Ativar os poderes do machado requer uma Ação de Movimento e ele então concederá um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano (para +6 e 1D+4) e e protegerá seu usuário com o poder das runas, aumentando seu CA em +1 (para CA 18), além disso, se empunhado com as duas mãos, aplica o dobro do Modificador de Força do usuário no dano com o machado. Talvez por estar fora de seu mundo ou simplesmente não entender os reais poderes do machado, ele só funciona com Gaijina, para qualquer outro Defensor não passará de uma arma Comum, Média, corpo a corpo, dano 1D corte.

10.3.19

Revista Tokyo Defender ED007

Se você perdeu o lançamento da sétima edição da Tokyo Defender, nada tema defensor!  Pois mais uma vez trazemos a edição, através da plataforma do ISSU!

Não deixe de curtir a página no Facebook clicando AQUI!

Lembrando que a TOKYO DEFENDER é feita através do esforço coletivo de diversos jogadores e aficionados pelo sistema brasileiro de 3D&T. Se você quer contribuir e ajudar a revista a crescer, você pode mandar sua matéria para o e-mail: tokyodefender@gmail.com

Nessa edição você vai encontrar:

Patentes & Equipamentos: A Tokyo Defender, a organização que protege Novva Tokyo mostra mais um pouco do funcionamento dos seus ranks e toda a tecnologia dos seus equipamentos. Por ThSilva, proprietário DESTE BLOG!!!

Novas Regras do Horror: Se você quer aumentar o nível de imersão ao mestrar uma crônica em Nova Memphis, essa matéria é feita especialmente para você. Por Rob Trindade.

Monthilla: Uma cidade cheia de segredos. Cuidado ao andar a noite pelas rua de Monthilla.

Novas Insanidades: você sabe a definição da loucura? Por Antonio Carlos Daimon.

Novo Monstro: O inverno chegou! E junto com o inverno os Caminhantes Brancos! Por Antonio Carlos Daimon.

• Super Clãs: Um cenário de um futuro distópico onde os superseres já tomam conta de quase todos os aspectos do cotidiano. Conheça os clãs, os heróis, os vilões e as intrigas que existem por trás do mundo de Super Clãs. Por Rodrigo Rosa Campos.




Agora se você se interessou pela revista e quer baixar o arquivo em PDF, você pode fazer isso clicando AQUI!

6.3.19

Fukkatsu no 4D&T!

      Recentemente ouvi muitos comentários sobre o quanto 4D&T é esquisito, fraco ou sem nexo. E que esperava-se muito desse sistema quando foi lançado, porém, as expectativas não foram atendidas.

Capa dourada... Modo Super Saiyajn do 3D&T?! Poderia ter sido! xD

      Em geral, o público atual do RPG prefere sistemas mais rebuscados, com inúmeras regras e refinamentos específicos, com as possibilidades de criar personagens únicos, verdadeiros protagonistas em suas histórias. Claramente esse não é o caso do 4D&T, por que podemos considerar que não seja um sistema, e sim um JOGO!

A contra-capa já mostra para que o jogo veio. Pode ser usado sozinho ou junto com outros jogos. Experiencias únicas estavam aguardando os Defensores.

      Jogo por que em todo o livro lemos que os personagens serão sempre heróis que combatem o mau por motivos variados, puro heroísmo ou mesmo egoísmo... Sim, porque caras maus não gostam de coexistir com caras maus mais fortes, virando seu inimigo, e as vezes juntando-se com os Defensores para destruir esses verdadeiros vilões.

      Durante sua vigência, tivemos várias matérias na extinta Revista DragonSlayer que aprimorava o sistema e lhe trazia mais novidades, como novas habilidades para os Defensores, raças e até cenários, diferentes do "Japão Divertido" que temos no livro. Incluindo um livro novo que não foi publicado, mas distribuído, o Manual da Magia, com novas regras, magias, talentos e até uma nova raça! Aumentando ainda mais as possibilidades de jogo.

DragonSlayer #13 - Trouxe Zillion para 4D&T, novas raças, Talentos e regras melhoradas para Pontos de Ação!

      Com todo esse material, unindo as orientações das caixas de texto durante o livro, temos agora sim um sistema que comporta aventuras de todos os tipos. Todos mesmo! Basta usar a mesma criatividade e entusiasmo que usa para com outros jogos e sistemas. Infelizmente, na época, o público não teve esse olhar para o 4D&T, o que acabou fazendo-o ser deixado de lado.

      Porém, não é o caso deste nobre redator que vos fala! Pessoalmente, a premissa básica do 4D&T me permitiu novos horizontes no RPG, e graças a ele tenho meu próprio sistema e próprio cenário! Obrigado, Marcelo Cassaro por permitir isso!
Mas o 4D&T original nunca deixei de lado, preferindo-o para mestrar aquele one-shot de fim de tarde, campanhas curtas para os amigos mais próximos e como material padrão para mestrar em eventos.

Anime Dreams 2018. Usei o sistema para uma aventura de Super Sentai. Mais tarde no mesmo ano, usei para Mighty Morphin Power Rangers Shattered Grid! Infelizmente perdi a foto da mesa, tinha ficado linda! xD
      E para fomentar e disseminar ainda mais as discussões acerca do jogo, para que possam ter a mesma visão que tenho sobre ele, trarei uma série de matérias especiais - como todas as outras que publiquei aqui. Trarei agora personagens prontos para jogar, seguirei a linha de um personagem para cada classe para cada raça, totalizando 18 personagens prontos para sua mesa! E quem sabe futuramente, monstros e aventuras!


      As próximas postagens serão completamente diretivas. A ficha do personagem, uma imagem que o ilustre, um breve histórico, dicas de interpretação e... Novas regras! Sim! Cada personagem será único e possuíra uma mecânica própria para pelo menos uma de suas habilidades, sejam eles Talentos, Magias ou Equipamentos. Além disso, todos os personagens terão valores básicos idênticos, que serão 18, 16, 14, 12, 10 e 08. Uma pontuação extrema, que trará uma Habilidade extremamente forte e outra extremamente fraca, afinal, ninguém é perfeito e interpretar pontos fracos é uma das coisas mais divertidas no RPG.
Ação!!! e 1°A foram lançados na mesma época do 4D&T. E o próprio Manual do 4D&T dizia que poderiam ser intercambiáveis. Que tal um Defensor de Tóquio que veio do passado ou que venha do futuro?
      Espero que meu objetivo seja alcançado e que aproveitem o material que trarei aqui! Bom, é isso... Muitos Acertos Decisivos e nunca deixem de salvar sua Tóquio!

3.1.19

Revista Tokyo Defender ED006

Olá, moradores de Tokyo!
Sei que estamos ausentes já faz um tempinho, mas é por uma boa causa. Vamos aos motivos:

- o editor que aqui vos fala é muito atarefado, com faculdade, emprego, relacionamento, liderança em grupo de teatro e etc, além da mesa de RPG presencial, que precisa de muito tempo para preparado, por conta disso, não tem sobrado tempo para redigir novos artigos;
- fim de ano, né! Festas, confraternizações, amigos secretos, férias da faculdade... Um tempo para esfriar a cabeça foi reservado, e agora em 2019 pretendemos voltar com tudo, e com muitas parcerias!
- e uma desas parcerias é com a revista digital que leva o título desse post, a Tokyo Defender! Uma revista digital, online e gratuita com conteúdo para 3D&T Alpha e aqui está para voces o link de acesso para a última edição de 2018, a de número 6. Com 2 matérias escritas pos este humilde redator!

Nessa edição vocês podem conferir:

~> Thor, deus do trovão: a ficha do deus asgardiano. Será você digno de enfrentá-lo?
~> Projeto Prisma: uma fonte de energia além da compreensão humana. Usada para proteger o Japão e o mundo, mas também alvo da cobiça daqueles rejeitados pela força do Phrisma.
~> Tokyo Org: os defensores de Tokyo não estão sozinhos. Conheça um pouco da organização daqueles que defendem Tokyo.
~> Taverna da Noite: uma adaptação da obra literária Noite na Taverna, com alguns ganchos de aventura para Megactiy
~>  Kel Bethor, Cidade dos Necromantes: uma cidade ambulante repleta de necromantes.
~>  Resenha do Manual da Magia: feita pelo Bruno "Hatsuri" Almeida do Geração Alpha. Conheça mais sobre o tão aguardado Manual da Magia.

Esta edição foi diagramada pelo Eric Elisson, do 3D&T A Bordo. Este e os outros blogs aqui citados poderão ser encontrados no nosso wall de parceiros. Obrigado pela confiança, galera! Que em 2019 façamos muito mais trabalhos como estes!

Voce pode conferir a revista na integra aqui a baixo ou procurar "Tokyo Defender" no Facebook e ficar por dentro das novidades e atualizações sobre a revista. E que o poder lhes proteja!